Красная империя (общая) [обсуждение]

» опубликован

Техническая сторона кампаний

Цикл подразумевает военные и исследовательские действия на планете каменного типа. На планете есть свои расы, фракции, государства (города-государства) и социальные движения. Среди населения характерны каноничные Ночные эльфы, труЪ Высшие эльфы, Волосатые эльфы, тролли с Азерота, свои орки, гномы-дигглы, драконы, немногочисленные людишки, паукокараторы, нежить и безликие.
Большинство менталитетов подробнее показано в кампаниях, но кое-что будет сказано и гораздо ниже на главной.

» Волосатые эльфы
Волосатые эльфы ростом с Высших, но мускулатура и ловкость Ночных. Характерны волосатые ноги и растительность на лице мужчин (лучше сразу "мужиков!"), женщины отличны от прочих родственников только телосложением. В силу превалирующего количества характеров, рода деятельности среди населения и суровости, вступают в армию, как мечники в основном. Но бывают стрелками и магами, о чём позже.
» Орки
Местные орки отличаются кожей разных оттенков синего. Они издавна живут в холодных местностях. Как соответствие, выносливы, долго переносят мороз. Получше волосатых эльфов. Из магии практикуют шаманство. В регулярную армию RedEmp посылают своих магов и поставляют прирученных по тайной и уникальной методике зверей.
» Гномы-дигглы
Гномы Тарлока - далеко не дворфы или аналог Азерота. Инженеров у них меньше, чем у известных родственников, да и кузнецами на весь мир не славятся, хотя бывают и исключения. Примечательны умениями в шахтёрском деле, навыками в алхимии, скоростью, ловкостью и любопытством. В Империю отправляют служить самых ловких стрелков.
» Драконы
В допотопные (в прямом смысле) времена Тарлок населяли драконы основных Азеротовских Стай плюс побочная ветвь Золотых драконов Пространства-материи. На планете они сосуществуют с протодраками. И среди них встречаются разумные, но, если сравнивать, ветвь обычных драконов поумнее будет. В живых остались в основном последние, самых одичавших из Золотых и потерявших интеллект, ставших обычными животными, но с магическими способностями, ящеров приручают орки. Так они приносят пользу Империи после дрессуры.
» Люди
Из хуманов в этом странном месте представители варваров из таёжных лесов и попаданцы из морских государств классического Альянса Восточных Королевств.
» Паукокараторы
Паукокараторы представляют из себя творения Древних Богов, аки Нерубы; и местные человеко-пауки - ренегаты, не желающие работать на создавших их Пожирателей. Паучки мастера архитектуры, горного дела, хранители огромных библиотек и невероятной мудрости.
» Нежить
Виды нежити довольно обильны, имеют несколько фракций. На планете есть древние огры и тролли-зомби также допотопных времён, современные зомби, пестрящие происхождением, скелеты, обладающие тем же атрибутом, личи, вампиры и всяческие фантомы.
» Безликие
Безликие продолжают работать на Древних Богов, в отличие от каукокараторов. Смысл их существования - устранение всего, что способно помешать воплощению их хозяев и единению с планетой (употребление всей органики с последующем покрытием поверхности Тарлока могучим телом Пожиралеля). Однако же последние века не очень удачны, потому Боги решили дать детищам возможность мыслить самостоятельно, развиваться и трансформироваться без причастности к этому прародителей. Ясно, что для прочих обитателей Тарлока это изменение мозга не может кончиться ничем хорошим.

» Прочие
В наличии неусыпные бродящие в аномальных зонах духи элементалей. Собственно, это редкость в отличие от Азерота или Дренора. Классическими являются огненные, водяные и воздушные духи, элементали земли, но мир за цикл кампаний претерпевает изменения.
Зверья хватает, но оно далеко от конфликта.

Маппинг

Ввиду того, что идея с Империей возникла давно, карты первой и второй кампании детализированностью не блещут, зато так можно проследить эволюцию способностей маппера. Тайлсеты обойдутся без импортируемой перекраски. Набор декораций приобретёт чуть большее разнообразие, а именно, добавятся объекты из окружения, будь то пни и прочие цветочки, а также строения и разрушимые объекты. Разумеется, количество нововведений растёт от кампании к кампании, пока не дойдёт до логического заключения в виде одних и тех же ресурсов для последних частей цикла., аналогично и с юнитами.
В кампы напихано разной тематической музыки, что скажется на весе. Возможны версии на стандартном звуковом сопровождении. Это под вопросом.
Заменяются наболы звуков некоторых юнитов, озвучиваются диалоги в роликах.
В кампании могут войти комиксы по теме.

Кампании

Цикл состоит из историй, связанных с основателями Империи и их потомками. Это первое на очереди. Уж потом на "движках" главной линии будут построены рассказы о второстепенных, но не менее важных в своих областях, персонажах.
» Пример работы этих доп. кампаний для Вар'а
Например, появляется ГГ, его характер изменяется, персонаж становится ответственнее, из-за проблем с взаимопониманием он уходит из родных мест. И вот он попаданец. Он спасает множество гражданских, получает признание, объединяет народы. Они под его защитой, государство основано. ГГ заводит семью, у членов семьи появляются друзья, которые помогают в делах Империи. О товарищах ГГ-ев пойдёт речь в побочных арках.
» Кампании раз
Список главных кампаний:
1)Red.Emp.1 О становлении Императора
2)Red.Emp.2 Небольшая история для раскрытия характеров
3)Red.Emp.3 Rising Об основании Империи
4)Red.Emp.4 Исследование земель, кои обошли вниманием в первую экспедицию
5)Red.Emp.5 Greeting from Azeroth Проблемы из родного мира
6)Red.Emp.6 Ecological Crysis В Тарлоке угроза планетарного масштаба
7)Red.Emp.7 The Razors Edge Угроза из космоса
8)Red.Emp.8 Hell on Tarlok Нашествие демонов
» Кампании два
Список дополнительных кампаний:
1)Маргал за делом 1 (Margal1) Главные события из детства наследника Императора
2)StrangeFriends Знакомство игрока с будущими союзниками Империи
3)Маргал за делом 2 (Margal2) Исследование земель, кои обошли вниманием во вторую экспедицию
4)Маргал за делом 3 (Margal3) Наследник помогает своим лучшим друзьям в делах их жизни
5)SemenTheOfficer1 Virus Противостояние офицера Альянса магической эпидемии и зарождение новой школы магии
6)SemenTheOfficer2 Warpals Рост масштабов
7)SemenTheOfficer3 Evolution Последняя попытка захватить мир с помощью зомбирования
8)SemenTheOfficer4 And there is Semin Новый герой вырезает вирусопоклонников
9)WarpalHunter Первое появление потомка Семёна в игре
10)Tizarr Прошлое первого осадника и зарождение новой школы магии
11)Dudolas Второе появление сына Семёна в игре, и первое - внука
12)ToolOfDarknezz Прошлое одного из героев цикла
13)AngryMilitia Стезя хранителей спокойствия в Империи в относительно мирное время
14)DragonChaser Рассказавает, об одной из причин вымирания драконов Тарлока
Некоторые из кампаний были уже когда-то давно начаты и существовали в виде мап-сетов.

Тарлок

Карта

В ходе событий карта претерпит измерения.
Перед Вами второй концепт мира из начальных кампаний.

Описание планеты

Тарлок - планета-близнец Азерота из соседней системы. Так и есть, они существуют бок о бок. Длительность дня, ночи и года повторяеют Азерот. На орбите планеты одна круглая, большая по размерам, луна и вторая, крупный астероид. Климат зависит от поясов и высот.
Из ресурсов есть обширные леса восточного материка, золото западного, рыбные ресурсы центрального, особо ценные сель/хоз культуры выращиваются на архипелагах северного материка. На южном огромные запасы... снега? Там ничего нет, кроме нежити и каменоломен от которых мало пользы.

История

Зачем Пылающий Легион хочет захватить Тарлок, что в нём привлекательного? Ничего кроме близкого расположения к злосчастному Азероту да миллионов тонн магических кристаллов под землёй. Всё.
» Вы хотите узнать про эти камушки?
Ну, если хотите...
Дело было так: Азерот, далее - А., был на ранней стадии развития, Первородных Божков затолкали в глубины, на поверхности Титанами начались монтажные работы. На Тарлоке (Т.) под копирку. Когда центральное место действий WarCraft'ов обзаводилось Колодцем Вечности, бригада Титанов с близнеца ушла. По завершении работ над бассейном Титаны собрались вместе, оставили на А. замов и ушли вкалывать в другое место. Больше Т.-м Они не занимались. И тут из-за пределов системы около Т. появился астероид устрашающих размеров. Он летел к нашему, читатель, мирку. Ныне уже метеорит начал спускаться с пламенеющих небес на землю по дуге. На подлёте ещё бывший астероид лишился каменной корки и обнажил драгоценное нутро из кристаллов, наполненных чистой маной. Входя в подобие атмосферы, небесное тело растеряло несколько сотен тонн по поверхности молодого Т. Это важно. Булыжник погрузился в твердь там, где сейчас Центральный материк. Данное событие чуть не оказалось фатальным, метеорит мог расколоть планету. Из осколков оболочки небесного тела и вырванных в космическое пространство обломков Т. образовались луны. Так планета обрела свой почти неиссякаемый источник магии. Титаны ни при чём. Это тоже важно.
И да, планета была без своих драконов Аспекта, здешние живут без какой-либо организации. Да и Хранителя вроде Медива долгое время не наблюдалось. То есть, он появился позже. Дальше - отдельным ресурсом.

Фракции

Красная Империя
» Принципы организации
Под защитой Императоров и их Демонических Мечей находятся народы гномов-дигглов, всех эльфов, орков, в конечном итоге к ней присоединяется кучка разумных драконов и протодраконов.
Левый и центральные знамёна - собственные, правое - союзной Зелёной Империи. О ней отдельным ресурсом от Narkranoth'а. Также свои знамёна и эмблемы имеют города-государства входящих в Империю народов.
Император управляет административными центрами через командование на местностях. Обычно это бывшие лидеры своих рас. С ними можно также ознакомиться в кампаниях и дополнительных ресурсах. Крупные города: Столица, Ставка Зиккурата, Подгорное королевство, Арканум, Айсчанк.
На воспочном побережье Вудлэнда есть Великий Порт. Он нейтрален и разделён фракциями на районы влияния. Империя защищает не всех орков, поэтому на крайнем севере есть Столица Хренора, сохраняющая нейтралитет. До некоторых пор, во всяком случае.
В цветовой гамме архитектуры Столицы Империи и формы регулярной армии превалируют красный с золотым. Потому из металлов предпочитают сплавы арканита, а из камня мрамор. Мрамор добывается в Разностранье (запад) и на Южной Земле. Вудлэнд и Южная Земля наименее хорошо изучены, тем не менее большинство кристальных шахт принадлежит RedEmp.
На восточном материке добывают древесину, пушнину, мясо, рыбу. Там же особые масштабы торговли. У берегов Средиводья ловят морепродукты. Эльфы Разностранья в производствах не участвуют, за что к ним повышенные требования в армии. Ну, разумеется, самые глубокие и ветвящиеся на километры в стороны шахты под Морем гномов. Орки Хренора промышляют охотой и занимаются фермерством в подходящих местностях. Они разводят копытней и прочих, взращивают злаковые, паслёновые, да, полно всего. Особенно уважают горчицу и хрен. Волосатые эльфы обитают на одном из архипелагов, коими изобилует Хренор. Этот народ ловит рыбу и охотится.
» Войска
Корпуса магов для армии набираются в основном из Ночных и Высших эльфов. Первые предпочитают школы: природы, стихий, света, как жрецы. Вторые - школы жрецов света, тьмы, канонической магии с файерболами, порталами и водными элементалями, могут двинуть в паладины или чернокнижники.
Суровые волосатые эльфы предпочитают магию природы, стихий и разрушительную магию осадников с их взрывчаткой, ракетами, прочими заклятьями и неаппетитными сценами последствий. На осадных магов учатся ещё и Высшие, но мы-то видим, кто сурофф.
Гномы практикуют стихийную магию и пользуют школу осадников-магов. Бывают и жрецами.
Орки имеют способности к Чёрной магии, стихиям. Первых недолюбливают. Некоторые приобщаются к школе осадников-фехтовальщиков, повелителей призрачных кристаллов.
Воинами и стрелками в ряды вступают представители любых рас. Демоническим мечником способен стать каждый, кому хватит смелости, силы воли и финансов. Всё же они сильно подсобляют войскам, хотя и не могут долго сражаться, ибо небезопасно для окружающих, ДС могут сойти с ума и вырезать всех на пару километров вокруг. Кто это вообще, отдельным ресурсом.
Цель Империи - безопасность планеты и населения. Требуется удержать Тарлок и не подпустить Легион. Но тут мешаются всякие. Например, Шипастая Лоза.

Шипастая лоза
» Войска
Среди нечисти Шипастиков быть не может светлых магов, так что среди скелетов-магов и личей есть тёмные жрецы, чернокнижники (ворлоки), классические маги, заковывающие всё в лёд.
Зомби - они и в африке зомби. А кровососы не только жрецы школ тьмы, лечения и барьеров, ворлоки, а так же и тайной магией с огненной пользуются вовсю. Иногда с заклятьями крови балуются.
Фехтуют и стреляют все, кроме личей, ещё зомбари палить не способны. Демоническими мечниками становиться всем заказано. Не только, как нежити, но потому, что это имперская разработка.
» История и места расположения
До создания Красной Империи и Лозы-то не существовало. Её составные части были сами по себе и терроризировали мирное население прочих народов. Правда, на север не особо лезли. И да, по сути Шипастики не народ даже. Под их стягами собрались безликие полояльнее и Лорды-вампиры с ордами всякой нечисти.
С вампов всё и началось. Могущественная семья, если можно так выразиться, решила взять дела в свои костлявые бледные когтистые... короче говоря, руки. Верховный клан (?) объединил всех и стал строгать армию, подавая советики местному Повелителю Тьмы-Королю Личу. Легион не успокоился на Нер-Зуле и завербовал орка-чернокнижника на Тарлоке. На деле оказался староват для того. Был своего рода гений, но "сдулся". Из-за вампов их сложно было контролить, тем более, сопротивлялись несколько, ну, разумеется, метвяки ниже ступенью тоже напрягали. С их толпами-то. Пылающие не успели осуществить трансформацию чернокнижника, как он в глыбе иномирового льда окочурился от ментального перенапряжения. Армия нежити проредилась. Спасибо вампам. Не расчитали. Лидерам пришлось переманивать некросов из смертных, заводить личей или рулить самим.
Кстати, вампиры по большему счёту из попаданцев Альянса да эльфов. Так они огрызались на живых и безликих, пока... не подали заявление о вакансии. Что-де требуется Повелитель Тьмы. Бред? Нет. Один купился. Объявление о вакансии деревенщина нашёл из Восточных Королевств.
Новый кандидат на Трончик явился, поговорил с вампами, сел. И выпнул из своих владений высшую нежить, ибо наглые и алчные. Набрался силёнок, дал своей нежити мозгов, волю и "прокачал" тела. Силы неравные, у вампиров армия больше. Началась гражданская.
Явился Император будущий в Тарлок и Вампиры забились по углам. Повелитель Тьмы начал двигать учение о свете. Пришельцы потрепали безликих. Те попросились в союз к нежити, теперь хмыри с щупальцами их пешки. Сами безликие обитают в древних, как сами материки, катакомбах, окружённых зарослями странного вида шипастой лозы. У основания метр в диаметре, а то и больше, не проберёшься, если дороги не знать - колючки с ладонь острые, аки шпага. Нет, рапира, она не так гнётся... Ладно! Могут быть и ядовитые. Эти лозы послужили символикой и названием очередным завоевателям. Сами Высшие вампиры выбирали.
Как же Повелитель тьмы?

Вечные Храмовники
» История и быт
А Повелитель Тьмы вновь привязал души к телам, но это мало кому понравилось. Ходячим трупом нормальный "человек" быть не пожелает. Теперь они идут путём Света, даря всем врагам лучи добра и посылая агентов во все уголки Тарлока в поисках заклятья от Тёмного рабства в своих телах. Их цель - умереть так, чтобы вернуться в мир живыми, а не бесконечно восставать из размельчённых в труху останков.
Это не та вечная жизнь, о которой мечтают смертные. Потому они отправляют своих мудрейших скелетов-магов во все города, где есть хоть намёк на присутствие способных чародеев света или тьмы, и в забытые в веках бесценные подземные библиотеки, кои покинули даже пукокараторы и безликие, сражавшиеся за них некогда. У людей на глазах заклинатели Вечных Храмовников "одевают" личину своей внешности, бывшей при жизни. Маги устанавливают контакт с коллегами из Империи, но ни одно предложенное заклинание пока не соответствовало нужным эффектам, определённым Предводителем Вечных. Всё же он чувствует, что задача осуществима и ответ всё ближе.
Большую часть времени новый Повелитель Тьмы посылает свой разум, усиленный резонирующими глыбами колдовского льда пустоверти, сидя на троне и чуя аномалии на погостах Тарлока, в дали. Аномалии являются результатом предсмертного проклятия предыдущего Повелителя Тьмы. Новый вынужден предотвращать стихийные разупокаивания кладбищ.
Этим они и занимаются во время событий кампашек.
» Войска
Во всём этом участвуют скелеты, которые могут быть жрецами, паладинами и классическими магами. Зомби магию не пользуют вообще; она идёт на усиление тела. Воинами-фехтовальщиками могут быть и те, и другие, постреливать врагов ловкости хватает только скелетам.

Морские государства
» История и расположение
Эти не местные. Население их островных крепостей произошло с Азерота. Укрепления основаны моряками, попавшими в новые земли, когда проплыли над вратами во время Второй Войны. В общем счёте ими оккуппированы три архипелага. Между Центральным и Западным материками, Центральным и Южным, Южным и Восточным. На них укрепились ниции К'ролл, К'долл и К'ронс соответственно.
Бывшие члены Альянса Восточных Королевств профессионально доставляют проблемы всем. Они ненавидят расизм и нелюдей поголовно, от мала до велика. Настолько, что один их великий воин с эскадрой кораблей чуть было не уничтожил всех драконов Тарлока. Список Красной Книги нехило бы пополнился. За десятки лет они не отошли от Второй Войны и расформировывать военный строй не собираются. Всё время они копят силы для одного решительного похода ради очищения планеты от анхуманов и с крупными силами на морские баталии и штурмы не отправляются. Стычки больше нужны, чтобы напомнить о присутствии морских держав: эти три нации представляют угрозу, потому пусть все дрожат в ожидании расправы.
» Войска
У попаданцев-хуманов в армии наличествуют жрецы, каноничные маги, чернокнижники, шаманы, погодники и друиды, но магов суровые мореплаватели не больно-то чествуют. Зато хватает профессионалов по ружьям и в боях на саблях.

Связь

Советы и предложения лучше отправлять на электронные адреса, указанные в моих Личных данных или отписываться в здесь в комментариях.
Главная ещё будет дополняться. Также ждите ресурсов на тему.


Просмотров: 1 644

Ancient #1 - 4 года назад (отредактировано ) 2
Посмотрел карту - вспомнил вовку (пандария). карта клон - не хорошо
Кет #2 - 4 года назад (отредактировано ) 0
Бывшие члены Альянса Восточных Королевств профессионально доставляют проблемы всем. Они ненавидят расизм и нелюдей поголовно, от мала до велика.
Почему они их ненавидят?
И как войска нескольких островов держат в страхе целую континентальную империю?
Molecyla #3 - 4 года назад 1
Ancient:
Посмотрел карту - вспомнил вовку (пандария). карта клон - не хорошо
Тарлок - планета-близнец Азерота из соседней системы. Так и есть, они существуют бок о бок.
Nosferoh #4 - 4 года назад 1
ГГ оказывается в Тарлоке лишь в 3-ей основной кампании. Потому над укреплением дружбы рас и позиций в стратегически важных зонах требуется время. У каждой Нации крупный флот и любое военное развитие Империи на море упирается в них.
Также по всей суше хаотично раскиданы катакомбы безликих и отстраивать населённые пункты с нуля не легко. После 8-ой части всё это будет возможно. Появятся новые союзники.
Даю добро на фанфики, когда выйдет хотя бы 3-я кампа. Устройство мира тогда можно будет разобрать на практике и следовать потом его правилам.

Для "Волосатых эльфов" мы с Narkranoth'ом другого названия не смогли придумать. Как ещё их назвать? "Северные"? "Суровые"? Для "Снежных" у них цвет волос не подойдёт.
На Хреноре, который на севере, и южном материке вечная мерхзлота занимает большее пространство. В Пандарии же курорт повсеместно.
Nosferoh #5 - 4 года назад 2
Я порылся в И-нете в поисках переводимых фраз языков, придуманных Близзами. Первые на основе Талассийского.
1-й вариант для Волосатых эльфов:
<"Felo'melorn" - "Огненный удар", "Shindu fallah na!" - "Они прорываются!">+<"Quel'dorei" - "Высшие эльфы">=<"Felo'dorei" - что-то вроде "Воинственные эльфы", дословно, получается, "бьющие">
2-й:
<"Quel'Danil" - "Высший пик" (Высшая гора)>+<"Quel'dorei" - "Высшие эльфы">=<"Danil'dorei" - "Горные эльфы", "Эльфы гор", "Горцы">
Последний - гибрид. Полагаю, Мировые древа, что у Высших, что на Дарнасском, пишутся одинаково, тогда:
<"Teldrassil" - "корона земли">+<"Bash'a no falor talah!" - "Почувствуй холод истинной смерти!">+<"Quel'dorei" - "Высшие эльфы">=<"Tel-no'dorei" - "Эльфы хладной земли", "Северныые эльфы" (о материке, землях)>
Есть нехилый шанс, что я ошибаюсь в системе построения, но хоть что-то. Надо бы выбрать такое альтернативное название подрасе, дабы не вызывало ненужных ассоциаций, а также звучало хорошо и подходило по смыслу.
Это ВАМ не по нраву руссифицированная версия. Вот и выбирайте.
Narkranoth мне поможет с опросом. Об этом пусть он и сообщит.

Разрабатываются концепт-арты Вечных храмовников и их символики. На очереди работы с Рыцарями Крови и Шипастой лозой.
Первыми поступят сканы старых зарисовок. Тексты к ним будут полноценными и сразу. Например, история чего- или еого-либо и всякая мат-часть по миру.
Комиксы пока застряли. Приложение к RedEmp2 нарисовано наполовину (упихаю в ролик кампы).
Возможно, вскоре выложу некачественный комикс по осадникам. Пока по ним только такой, и переделывать не буду, т.к. там упор не на красоты. Там понятно будет. Просьба не возмущаться. Спойлеров не будет, а объяснение именно к ним и относится.
Будет комикс-приквел по кампе StrangeFriends отдельным ресурсом.
Кет #6 - 4 года назад 0
Nosferoh, так ты же их назвал не «северными», а «волосатыми». «Северные» и так бы покатили.