Добавлен , опубликован
Еще 2 месяца назад я и не подумал бы заводить блог в XGM или хоть как то заниматься 3D, но видимо карантин вкупе с самоизоляцией и моим другом-художником (я часто буду отсылаться на него в своем блоге) сделали свои дела. В данный момент я не могу сказать что я чего-то добился, но обдумав идею о постепенном совершенстве на пути в 3D и ее пользе для начинающих, тех кто вообще не взюзю как и с чего стартовать, решил, что это того стоит.
В общем, с чего все начиналось, а все началось с программы Blender, если поискать на Youtube, то можно найти уроки по фотореализму, по созданию ландшафта, по использованию различных модификаторов в своих целях, но меня зацепило больше не создание различных обьектов интерьера, а создание органики в виде лоу-поли людей и различного оружия. Blender напоминает швейцарский нож, он универсален по своему, его инструментарий достаточно велик, но пилочкой дерево не отпилишь или потратишь на это слишком много времени, по этому я решил перейти на Zbrush.
Zbrush - это поистине прога для профи, если вас интересует создание (животных, людей) высокополигональной органики или не инженерное создание мехов, а также орнаментов и, что не менее важно высококачественных моделей оружия, то вам следует учить сразу ее, так как в отличии от Blender, ее интерфейс значительно отличается
С чего начать, так это с вводных уроков, как не странно, без них вы не сможете перейти на уровень выше, их достаточно много чтобы хоть понять ее интерфейс, перемещение, subtool, и различные инструменты скульптинга.
Дальше возникает проблема, материал вводных уроков вами освоен и ничего нового вы не можете найти, появляется выбор: либо платить дяде за курсы (а курсы по Zbrush нехило так и стоят), либо как-то находить учебный материал самому, что заставляет нехило так порвать 5-тую точку (первое время я пытался учиться по спидскульптам)
Вот на этом этапе сейчас нахожусь я, www.youtube.com/watch?v=qwzA_IHg8js&t=4039s отличный стрим, а также и канал, где можно найти обучающие материалы более продвинутого уровня (мне не платили, я не платил, никто не платил, не реклама)
В данный момент я тренируюсь с летающей головой
, если здесь есть уже продвинутые в этом плане, буду рад обьективной критике и наставлениям)
На этом я и начну свой блог)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
23
4 года назад
4
Вот тебе ANATOMY FOR SCULPTORS. По поводу самого лица пару нареканий: Слишком широкие губы + утрачена форма и отличия верхней губы от нижней, слишком острый угол лица, подбородок находится слишком низко, нужно немного поднять его и загнуть в перед. По поводу самого черепа он должен быть.... стройнее что ли, а то он как будто был надут как воздушный шарик + он должен быть немного больше вытянут. Ну это все что я смог заметить скользнув взглядом, в целом движение есть.

Моя первая голова тоже была не очень
Смотри сюда
2
9
4 года назад
2
Спасибо, господа, за материалы. Работаем!
0
23
4 года назад
0
GeneralElConsul, Тоже моделиш?
0
9
4 года назад
0
Тоже моделиш?
Все никак не соберусь возобновить давнее начинание.
3
2
4 года назад
3
Продвижение хоть и незначительное, но есть...
За эти 3-4 дня, я успел простудиться и от этого получил дебаф "Заложенность одного уха" причем левого, вы скажете: "Причем тут моделирование и заложенность уха?", а притом, что самообучающие материалы слушать не возможно нормально(
За это время я успел как практиковать лепку лица, так и найти интересный ролик по созданию базовой основы скульптуры с помощью Zsphere ( использованию спец. сферы для последующего создания рук, ног, туловища, и т.д.), но на удивление, посмотрев несколько как англоязычных блогеров, так и русских, можно заметить, что они эту функцию не используют из-за ее неудобности в некоторых аспектах.
Существует еще один способ создания основы для персонажа, это так называемый "Blockout" - создание основы из примитивов, таких как сфера, куб, цилиндр, при помощи деформаций этих обьектов. Этот способ более удобнее в отличии от предыдущего, так как хоть и требует больше времени, но дает лучшее качество модели (берем еще в расчет фактор "мои кривые ручонки")
О модели, которую я скульптил могу сказать, что это не первая моя работа с полным ростом...
Моя первая работа была еще хуже:
Руки были отдельным кругом ада, так как работа с каждым из Subtools была долгим и попабольным трудом (мягко выражаясь). Конечно в этот раз я усвоил несколько уроков на своих ошибках и попаболь хоть слабо, но уменьшилась)
Голова уже стала выглядеть хоть немного, но лучше, особенно лицо (конечно по сравнению с прошлыми работами)
Работа в полный рост:
Буду работать дальше, так как я хочу довести эту модель до логического конца)
1
23
4 года назад
1
Nazarenko, Мне Zsphere всегда нравились для постройки любой более гуманоидной фигуры их и использую.
1
33
4 года назад
1
Nazarenko, в таком положении кисти должны быть где-то на уровне пояса (можно посмотреть в зеркале). Сейчас у него руки до колен.
0
2
4 года назад
0
Кет, Спасибо)
1
2
4 года назад
1
Изготовление брони довольно интересный опыт, делаю ее я впервые, конечно получилось не скажу прям плохо, но и хорошо тоже.
Чтобы сделать одежду, каждый использует свой способ, удобный ему, одни используют маску и экстракт для создания отдельного сабтула для элемента одежды, другие же создают одежду с абсолютного нуля, через скульпт
К изготовлением складок еще далеко, как раку до Китая, но все же у меня есть еще несколько идей для реализации
Работы предстоит долго, но я пишу сейчас так как, возможно, не смогу скульптить примерно день - два из-за внеплановых обстоятельств
2
30
4 года назад
2
Плечи очень узкие
Попробуй их согнуть на картинке и глянь что выйдет.
2
2
4 года назад
2
Где я был весь промежуток данного мне времени - это отдельная история. Около месяца назад я заказал 3d принтер Anycubic i3 mega s и вот недавно он мне пришел, распаковал, включил, работает годно. На освоение я потратил эти 2 дня, но этот блог не об этом, хотя некоторые новости будут.
Закончил работу над более удачной моделью человека, печально, что элементы брони есть, а детализировать их я не могу, нехватка опыта на лицо. Следующим идет ретопология и текстуринг, я еще думаю, что надо довести до конца)
Скульпт без референсов довольно сложный, но как я понял, обязательный для освоения процесс. Решил параллельно с Антоном (Слишком много "человеков" в тексте, так что буду называть модель Антоном, выбор рандома) сделать насекомое, выбор пал на шершня, так как эта тварь летающий танк-штурмовик мира насекомых, его тельце (биологи, извините если не правильно) покрыто хитином, что поможет над освоением скульпта брони, да и как таковых референсов данного существа нет, так как "hornet" это еще и американский самолет и герой из игры "Hollow knight", а точнее его второй игры.
Маленькой проблемой является то, что Vespa mandarinia (Гигантский азиатский шершень) тварь, хоть и популярная, но и никому не нужная. Фото достаточно много, но они однообразны (вид сверху, редко вид сбоку), поэтому надо смотреть видео с их участием, чего я не советую делать в наушниках, особенно если вы боитесь насекомых)
Новостей достаточно мало, так как два дня подряд отключали свет, печально.

Лапки надо делать меньше, почему то заметил это только сейчас.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.