Добавлен , опубликован
Новый концепт, для которого я сейчас, собсно, даже модельки пилю.

Геймплей

Суть такова. Основа - Tower Defence, то есть, все как положено - монстры ползут по определенным маршрутам, а мы строим постройки так, чтобы этих монстров оптимально выпиливать. Вот только постройки, которые мы будем строить, не стреляют. Во всяком случае, не все. Стреляют только генераторы, верней, они создают лазерный луч. Другие постройки необходимы для манипуляций этим самым лучом. Таким образом, мы должны оптимально расположить здания, чтобы обеспечить максимально длительное время соприкосновения луча с монстром во время прохождения последним его маршрута. Все здания поворачиваются, таким образом, один генератор можно использовать с несколькими наборами направляющих зданий. Дабы можно было использовать один генератор в нескольких "схемах" одновременно, будут здания, способные делить луч на несколько лучей мощностью поменьше.

Сеттинг


Происходить события будут в сети пещер. В пещерах растут различные кристаллы. Над сюжетом пока не думал, но, вероятней всего, он будет закручен вокруг особых кристаллов, которые можно найти в определенных местах этого пещерного лабиринта. Собственно, механизм, который будет эти кристаллы добывать, и нужно будет защищать. А защищать нужно будет от различных пещерных существ, которые крайне агрессивно реагируют на изъятие местной "реликвии". Пока в голову идут только разномастные големы.
Помимо прочего, в пещерах будут встречаться люминисцирующие кристаллы. Вообще, ими, по идее, покрыты своды всех пещер (за счет чего и видимость). В некоторых местах кристаллы на "потолке" будут светить ярче, и именно под такими точками нужно будет размещать генераторы. Также будут кристаллы и на стенах, в том числе, и светящиеся (возле таковых можно будет размещать еще один тип генераторов, поменьше).

Башни

Теперь, перечень задуманных зданий. К двум из них уже есть что-то типа моделей (их вы можете увидеть в ресурсе по ссылке выше). Сами башни пока делятся на те, что точно будут, и на те, над присутствием которых я еще думаю.
Утвержденные:
  • Генератор (преобразователь световой энергии) - собирает лучи света, и, частично преобразовывая их в энергию, частично организовывая их в пучок, создает луч лазера единичной (стандартной) мощности;
  • Отражатель (призматическая башня) - меняет направление луча в определенную сторону, вне зависимости от того, под каким углом тот попадает в призму:
  • Разделитель (интерферометр разделительного типа) - делит луч на несколько частей, деля при этом его мощность между результирующими лучами поровну. Изначально имеет два выхода под углом 60 градусов, может быть улучшен добавлением третьего выхода между ними (тогда между результирующими лучами будет 30 градусов). В меру большого количества выходов, принимает луч только задней частью.
  • Собиратель (интерферометр собирательного типа) - преобразовывает несколько входящих лучей в один, мощность суммируется. Изначально было запланировано реализовать эту возможность в призме, но потом я подумал, что такое явление, как интерференция, в простой призме не проведешь. Потом я решил, что плевать мне на реализм с оптической точки зрения, но менять назад я не собираюсь. Разве что, Разделитель сможет играть смешанную роль, принимая, например, два луча, и сразу деля результирующий луч на три. Но не факт.
  • Усилитель (оптический резонатор) - усиливает мощность входящего луча вдвое. Два серьезных ограничения: 1) Являет собой трубку, то есть, принимает луч только под определенным углом, и под тем же углом луч из него и выходит; 2) Усиленный единожды луч, или луч, полученный с помощью усиленного (не важно, делением или суммированием), больше усилению не надлежит, в целях баланса;
  • Добывающие здания - будут размещаться возле обычных кристаллов и возле рудных жил, и предназначаются для добычи ресурсов (а вы что, думали, здания за бесплатно строиться будут?). Для активации оных, в них нужно будет направлять луч лазера (для этого будет специальный вход). От мощности питающего лазера будет зависеть скорость добычи.
Не утвержденные:
  • Генератор "бокового действия" - генератор луча, который питается от расположенных на стенах кристаллов. Пока не знаю, нужен ли;
  • "Обвальщик" - небольшое одноразовое здание. Заряжается от лазера. После зарядки до определенного уровня, может быть активирован. При активации, выпускает мощный лазерный импульс вверх, что вызывает небольшой обвал, повреждающий врагов и уничтожающий само здание. Единственное здание, которое можно возвести на дороге. Как вариант, при долгом пребывании в заряженном состоянии, может произвольно выстрелить (лечится улучшением "заземления", позволяющим заряду медленно улетучиваться без вреда зданию). Под вопросом, ибо пока несогласованно с балансом;
  • Цветовые преображатели - об этом ниже.

"​Фичи" под вопросом

Цветовая система
Помимо прочего, была идея сделать несколько цветовых преобразователей - зданий, которые применяли бы к лучу тот или иной цвет. Цветов было бы 3 (вместе со стандартным), и было бы столько же соответственных разновидностей монстров. Думаю, вы уже поняли, что лучи действовали бы на монстров соответственного цвета по принципу ка-но-бу. Но, говоря вкратце, как-то не хочется запутывать этим игру. В общем, этот элемент под вопросом.
Строители
Вторая идея - ввести юнитов, которые и будут заниматься всеми манипуляциями со зданиями - строить, улучшать, ремонтировать, поворачивать и т.д.. Но, опять таки, это сильно усложняет игру. Это во первых. Во вторых, я, вероятней всего, не буду давать монстрам возможность повреждать здания, с чем отпадает необходимость ремонта, а это едва ли не треть все данного юнитам функционала. И во третьих, возник вопрос - а как контролировать число этих юнитов? Сделать его постоянным? Не очень хорошая идея, число должно меняться. С этого два вопроса - как юниты будут умирать, и как будут появляться. Первый вопрос обращается дилеммой, ибо будет странно, если монстры не смогут атаковать здания, а юнитов - смогут. Второй вопрос еще интересней. Выходит, на юнитов необходимо отельное здание? А что насчет ресурсов? Ведь их всего два - кристаллы и металл, и ни то, ни другое к органике не приплетешь. В общем, именно эти мысли вселяют в меня сомнения по поводу этой идеи.

Вывод

Вот такая идея. Конечно, я плюю с колокольни на кучу законов физики, но я не первый и не последний, тем более, речь идет о компьютерных играх. Ясно, что появляется ряд других вопросов, но, думаю, с ними вполне возможно разобраться.
Помимо прочего, именно этот концепт, вероятней всего, я использую в Game Forge, заморозив стрелялку с изометрической камерой на неопределенное время. А реализация этой идеи позволит мне пока попрактиковаться в моделлинге и программировании.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
29
Я делал похожее в варкрафте (не выпустил правда), там не лучи правда были, а пучки энергии, но их было очень много и они отражались и перенаправлялись и делились и все дела.
А так в целом неплохая идея, было бы интересно увидеть (хотя в качестве интересной идеи для ТД я бы предпочел концепцию Energy Greed TD)
17
Интересная идея, но для такой игры очень важна красивая графика(вспышки и все такое)... Удачи.
26
Arti, будет нормальный художник - будут красивые вспышки и все такое.
Doc, я бы крайне хотел избежать введения в игру управляемых юнитов, так как устроить стратегическое управление в UDK весьма сложно.
6
Идея хорошая, но кроме этого нудно еще что то
26
Insenne, кроме чего? Ясное дело, что список зданий не полный. Также у меня в круговороте мыслей крутится несколько идей, например, все таки ввести систему цветовых преобразователей, но заменить принцип "ка-но-бу" на элементальные эффекты (замораживающий луч, поджигающий луч и т.д.), а также глобальное древо исследований, идея сделать все уровни одним сплошным огромным лабиринтом пещер, а раунды проводить на определенных ограниченных территориях (хотя, опять таки, это сильно на баланс повлияет, так что лучше будет сделать нелинейную последовательность миссий). Также я начал серьезно сомневаться относительно текущей идеи системы ресурсов.
34
Суть такова. Основа - Tower Defence, можно грабить корованы
дальше не читал )
Как мне нравится когда описания проектов начинают с "суть такова". )
26
Hellcore, с корованами это идея так же, как у некоторых есть привычка не читать после слов "Суть такова", у меня есть привычка начинать описание именно с этих слов. Что поменяется, если я изменю эту фразу на "Идея следующая"?
Помимо прочего, именно "суть такова" не "олулзилась".
24
Пара общих идей:
  1. Состояние атмосферы в пещере - чистый воздух, пыль, туман. Можно глобально, можно в определенных областях. В случае пыли или тумана лазерный луч очень быстро рассеивается. Ослабленый рассеиванием луч можно вернуть к исходной мощности с помощью соответствующего здания.
  2. Луч-детектор, не проходящий сквозь объекты и здание с двумя входами и одним выходом, если на второй вход подан луч, то на выходе повторяется луч из первого входа (такой себе логический элемент, сам по себе практической ценности не представляет, но можно доработать и добавить применений)
26
prog, первая идея неплохая, это может добавить не мало разнообразия в игру. В вторая - даже не знаю. Впрочем, я думал над бонусным "паззловым" режимом, где нужно, будучи ограниченным условиями, достичь определенных целей (например, имея возможность построить только определенное количество определенных башен, попасть лучом во все отмеченные цели), и вот там твоей идее, возможно, найдется применение.
24
По второй моей идее - я не зря сказал что в чистом виде практической пользы от этого мало. Как пример могу привести следующий вариант развития идеи:
  1. Ранее упомянутый "лучевой транзистор".
  2. Управляющий элемент - строится возле отражателя, позволяет поворачивать отражатель в одно из двух направлений в зависимости от того, попадает ли луч на управляющий элемент, для активации достаточно луча минимальной мощности.
  3. "Лучевой конденсатор" после того как луч перестает попадать на это здание, оно еще в течении какого-то времени продолжает испускать более слабый луч.
  4. Используем луч-детектор и "лучевой транзистор" чтобы реагировать на продвижение монстров и с помощью управляющего элемента перенаправлять луч туда, где он более востребован.
  5. Получаем несколько слоев обороны с автоматической активацией по мере необходимости - когда монстры прорываются слишком далеко, перенаправляем на последнюю линию обороны всю энергию, включая ту, что идет на добычу.
Но это довольно сложная штука как в плане реализации, так и в плане освоения игроками.
26
prog, ну, я ведь хочу сделать просто более-менее нестандартный ТД, а не пробовать воспроизвести систему редстоуна с Майнкрафта))
24
lentinant, ну а я просто привел пример того что можно сделать в рамках общего сеттинга. И да, кстати, майнкрафтовский редстоун работает на немного других принципах.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.