Я всё еще издеваюсь над БТ, пытаясь получить приемлемый результат. Пока дошел до концепта, похожего на оригинальную игру, но с изменениями, о которых я писал немного раньше.
По просьбам желающих, залил на ХГМ. Правда, может шалить разрешение (размер шрифтов, местоположение и всё такое), и я могу забыть залить новую версию. Во всяком случае, выбирайте разрешение 640 на 480.
Игрок всё так же управляет и комнатами, и героем. Враги также ходят и вращают комнаты. От системы "накопительного хода" отказался, теперь у вас три действия на ход (в будущем улучшаемая характеристика), после которого ходит один враг. Атака в любом случае завершает ход.
За убийства врагов игрок получает золото, которое можно тратить на лечение (красный алтарь с сердечком) либо на прокачку характеристик (синий алтарь с молнией). Характеристики врагов определяются характеристиками персонажа (коэффициентами).
В любой момент можно перейти на следующий уровень (временный спрайт лестницы - стрелочка вверх).
Пока есть только основная механика, и один тип врага - скелеты (с чего и название поста). В будущем на более высоких этажах будут более опасные враги (с более высокими коэффициентами), и дополнительные элементы типа сундуков и ловушек. Также собираюсь добавить навыки (в том числе, и врагам), правда, всё еще думаю над тем, как выдавать их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
32
я только сейчас сыграл в эту игрульку и могу сказать что это невероятно круто. невероятно
26
Fakov, конкретно эта наработка, или оригинал?
Вообще, >80% всей крутости составляет графон от Тиодора.
32
lentinant, нене. графон это понятно. я про идею с комнатами. для меня идея первична, но в этом случае на неё еще натянут офигенный графон)
9
Не совсем понял, почему они теперь ходят по очереди.
Было бы круто, если бы при ударе по игроку всплывала бы красная цифра также, как это происходит при ударе по противнику.
26
Не совсем понял, почему они теперь ходят по очереди.
На самом деле, ситуация точно такая же, как и в предыдущей версии, если бы игрок каждый раз использовал только 3 действия с 15. Сделано это для балансировки. Дело в том, что в перспективе игрок мог нанести 15 ударов за ход. Этого иногда хватало, чтобы он спокойно убил около 3 из 5 врагов за ход. Сейчас же он может нанести только один удар за ход (правда, я потом введу пару навыков, чтобы обойти это). После удара у игрока просто забираются оставшиеся действия. Но тут я подумал, что немного странно было бы, чтобы в один ход игрок мог 14 походить, и 1 раз ударить, а в другой ход - просто один раз ударить. Слишком большая разница. Вот поэтому я и ограничил подобным образом действия. Куда менее обидно потерять два действия, чем четырнадцать. Следственно, теряется "накопительная" система, и за раз ходит только один враг.
Ну, или я не совсем понял, о чем ты.
GeneralElConsul:
Было бы круто, если бы при ударе по игроку всплывала бы красная цифра также, как это происходит при ударе по противнику.
Вообще, так и происходит, просто на фоне спрайта персонажа цифру не видно. Наверное, позже просто снесу это всё в однострочный лог.

Оу, нашел баг.

Понемножку работаю над навыками. Был добавлен навык скелету. Конечно же, не без глупых багов. Всё еще думаю, как обыграть добавление навыков персонажу. Есть мысль сделать третий обязательный (для появления на уровне) алтарь, который дает бесплатно рандомный навык, с возможностью реролла за золото.

Оу, нашел еще один баг. Блин. При покупке апгрейда у игрока забирается действие, но когда у него не остается действий, он всё равно может ходить.
26
Добавил набор базовых навыков. Теперь синий шарик - скиллы, а характеристики - меч.
Еще несколько размышляю над их сутью. Вообще, я хочу ограничить количество возможных навыков. Например, герой может иметь не больше восьми навыков. Но сейчас у некоторых навыков есть уровни, а у некоторых - нет. Может получиться, что навык без уровней будет полезней, чем навык первого уровня. И наоборот, навык максимального уровня может быть лучше чем навык без уровня.
Сделать все навыки уровневыми не получится - не для всех можно придумать уровни. А если убрать из некоторых уровни, сразу сделав максимально сильными, они точно будут полезней других навыков.
Как их уровнять? Чтобы два теоретических персонажа, один с безуровневыми навыками, а второй с уровневыми, были равноценными.
У меня были только две мысли на эту тему - либо присудить каждому навыку "уровень полезности" (у уровневых предметов он будет меняться), и не давать персонажу набирать суммарный уровень полезности выше определенного значения, либо разобрать уровневые навыки на безуровневые, то есть, сделать так, чтобы один навык с тремя уровнями был заменен тремя идентичными навыками.

Немножко обновлено. Убран один баг с навыком скелетов, который мог сделать игру неиграбельной. Также добавлен интерфейс для навыков. Теперь можно прочесть, что дают ваши навыки, и, при желании, какой-либо из них удалить.
26
Обновочка!
Добавлено:
  • Активные навыки! Максимально можно иметь четыре активных навыка, и большинство из них будут требовать очки действия, а некоторые - вообще другие материалы. Пока есть только два навыка - Blink (телепорт в соседнюю клетку, жрет два очка действия) и Rotation Change (меняет направление вращения комнат, требует одно очко действия).
  • Сундуки! Пока по штуке на этаж. Может дать золото (количество зависит от этажа), может полностью полечить, может оказаться ловушкой и нанести урон (урон зависит от этажа; самый маловероятный эффект).
  • Врагам добавлены индикаторы здоровья.
Изменено:
  • Подправил параметры всплывающих чисел, теперь отчетливо виден наносимый и получаемый урон. Также вместе с числом отображаются модификаторы удара (если прошел критический удар, к цифре добавится "(critical)", и т.д.).
  • Интерфейс получения навыка (синий алтарь) теперь содержит описание непосредственно навыка (аналогичное тому, что можно найти в списке навыков).
  • Стоимость лечения и сброса навыка, а также темп роста этой стоимости, теперь зависит от этажа.
  • При расчете характеристик врага теперь берутся во внимание этаж и количество навыков у персонажа.
  • Навык Регенерация работает только во время ходов владельца навыка (раньше он работал во время любого действия, и это было читерство).
  • Навык скелета теперь также может сработать только во время хода этого скелета.
Исправлено:
  • Теперь удаление навыков будет корректно убирать действие самого навыка с героя.
Игру можно сыграть по всё той же ссылке в шапке.
26
Обновлено
  • Несколько переработан ИИ, убрано и пофиксено несколько глупых моментов.
  • Добавлено два ресурса - магические кристаллы и детали. Будут нужны для навыков. Внесены в возможные варианты лута с сундука.
  • Добавлен навык для обнаружения ловушек в сундуках. С ним опасные сундуки становятся красными.
  • Добавлен навык для обезвреживания ловушек в сундуках. Тратит одну деталь, но если в сундуке реально была ловушка, потеря компенсируется.
  • Добавлены призраки (просто чтобы не одни скелеты глаза мозолили). Довольно слабые, но имеют 25% шанс уворота.
  • Блинк переработан, теперь можно телепортироваться на расстояние до 3 клеток, однако, теперь он забирает ману пропорционально преодоленному расстоянию.
  • Теперь после смерти можно начать заново ^^
  • Откатил юнити к стабильной версии. Это должно пофиксить возможные проблемы совместимости.
26
Посоветуйте неплохих статей на тему организации интерфейса в играх. Изначально планировалось просто разбить интерфейс на куски и менять их в зависимости от платформы, но на мобильном, оказывается, сложно это всё вместить. Да и на ПК можно было бы переработать.
26
Немножко обновлено
  • Призракам добавлена способность проходить через стены
  • Шанс уворота призраков увеличен до 35%
  • Добавлены Змеи. Способность змей - Плевок: одноразовая атака на дистанции, не заканчивающая их ход.
  • Добавлены Гоблины. Способность - Жадность: дает единицу бонусного урона за каждые 20 единиц золота у игрока.
  • Добавлена настенная ловушка-замок. Две такие ловушки, оказавшись рядом, запрещают вращение комнат, на которых находятся.
  • Добавлен навык Адреналин - бонус 10% к урону за каждого врага в поле зрения персонажа.
  • Добавлен навык Темный Ритуал - шанс получить магический кристалл за убийство врага.
38
game over и заного, спасибо
9
game over и заного, спасибо
кровь, хардкор и пиксель-арт
26
ScorpioT1000:
game over и заного, спасибо
Гугли Rogue-like. У нас не совсем Rogue-like, но, в перспективе, что-то похожее. Да и одно подземелье, предположительно, будет проходиться где-то минут за сорок.
26
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
32
сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
26
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
Немного не понял, ты за этот вариант? Или наоборот, говоришь, что когда характеристики генерируются в зависимости от персонажа, то они всегда будут разными?
32
да. Фиксированные параметры убъют в принципе рпг-составляющую
24
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
Как на счет нелинейного распределения характеристик монстров по карте? Что-то вроде "чем ближе к выходу, тем сильнее" или "чем дальше от входа, тем сильнее" в добавок к росту по этажам.
Кроме того есть еще одна интересная техника, но не уверен применима ли она в данном случае. Суть в том, чтобы учитывать динамику роста статов игрока, а не только их значение в какой-то фиксированный момент и растягивать рост статов мобов во времени чтобы получался буфер между поднятием статов игрока и встречей с мобами, соответствующими его новому уровню.
26
Вот, да, еще один момент, ну или я тупо захотел напомнить об игре. Время от времени я делаю правки в клиенте, чтобы Тиодор оценил, как его графика смотрится в игре. Так что, если вдруг поменяются некоторые спрайты (которые, впоследствии, не будут сочетаться по стилю с другими спрайтами) - не обращайте внимания.
14
Сейчас ещё поиграл. Неудобно, что нельзя кликнуть по дальней клетке чтобы туда перейти, только по смежной. Можно не делать полноценный поиск пути, а просто выбирать из ближайших ту клетку, которая по расстоянию из центра ближе к той, куда кликнул игрок.
26
Kozinaka, кстати, поиск пути я пытался сделать, для монстров, но он ужасно косячил, с учетом поворота комнат. Непосредственно переход к дальней клетке я могу сделать, для этого достаточно добавить в код пару условий, а вот со смешанными приказами (подойти к врагу и атаковать) будет сложнее.
6
А можешь ссылку на скачивание не через дропбокс запилить, а чтоб с ХГМ качало?.. О.О
26
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
6
lentinant:
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
У меня на работе просто эта ссылка не открывается :)
Так что я был бы рад, если б тут было...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.