Несмотря на то, что перемещения во времени, оно же мультивселенная на момент 2025 год постепенно всё больше и больше появляется всё-таки такой стиль повествования не сильно людям нравится. Тех, кто недоволен этим на столько много, как и тех, кто любит подобный подход. Почему не любят есть веские причины. И не нужно путать перемещение во времени (мультивселенной) и перемещения по планетам.

Слишком сложно в понимании

Нужно начать с самого неудобного для людей момента, а именно, сложность в понимании того, как всё это работает. Перемещение во времени/мультивселенная работает по принципу взаимодействия со временем. Есть очень много предположений на счёт изменения времени. Один из самых известных принципов — это эффект бабочки, и он подтверждает мысль всей этой сложности. По этому эффекту получается, что незначительное событие в прошлом может полностью изменить будущее. Это продемонстрировали в фильме «И грянул гром» когда из – за смерти бабочки эволюция растений и всех видов полностью изменился. И скорость с последствиями таких изменений имеет две вариации: это произойдёт мгновенно, и мы этого не заметим или же изменения будут постепенно. И это только один из вариантов того, что может произойти. Другой вариант что был озвучен в Мстителях и зовётся мультивселенной. То есть любое изменение в прошлом не сказывается на основной линии времени, а создаёт параллельную вселенную, где всё в плане истории происходит по-другому. Фильмы Марвел тому хороший пример и сюда можно добавить Wolfenstein с победившими нацистами. И эта причина сложности понимания перемещения во времени/мультивселенной и стоит самой первой, ибо это фундамент. Слишком сложно в этом разобраться и поэтому не хотят, чтобы эта тебя была в истории. В свою очередь если и есть, то очень простая на уровне: вот тот даденька плохой, потому что плохой.

Нельзя сопереживать персонажам

Этот момент взят с ютуб канала «Чёрный кабинет». Из – за идеи того, что в параллельных временных линиях/мультивселенной существуют персонажи из основной истории, то им нельзя сопереживать, ибо в другом времени он жив и здоров.

Перемещение во времени/мультивселенная развязывает руки

Про этот пункт, как и про первый можно много написать и она на столько же важна. По факту параллельные временные линии развязывают очень сильно руки сторонним авторам. Пример из игр с сильной мультивселенной это The Elder Scrolls и World of Warcraft если брать зарубежные работы. У нас это спорная на 2025 год визуальная новелла Бесконечное лето. От этого, конечно, страдают любители канона. Хотя сюда можно приписать и тех кто хочет линейную историю. При возможности иметь разные временные линии позволяет считать любые сюжетные моды и фанфики каноном и не даром я написал про три игры выше, ибо именно в них фокусы со временем/мультивселенной из известных мне вселенных более сильно выражено. В последнем обновлении TESO это максимально подтвердилось. Это сильно раздражает фанатиков канона по той причине, что они прям как те люди, которые хотят соблюдать дотошно законы и правила, а когда ты находишь в них обход чтобы нарушать закон/правила, но в тоже время не нарушить другой, то у них начинает гореть. Точно так же мультивселенная/перемещение во времени. У меня же есть на это простой ответ, который я создал сам для себя переписываясь с одним лороведом по TES, но он существует для фанатиков канона. Канониость в мультивселенной/перемещении во времени в мирах, где она существует работает по принципу Кота Шрёдингера. То есть история одновременно канон и не канон. Канон, потому что существует, где – то на задворках и не мешает основной истории. Не канон, потому что сами создатели оригинала не потвердели что это канон. Но даже так фанатикам канона не понравится такая позиция, ибо им нужна прямолинейная история, которую пусть редконят до бесконечности, главное, что одна единственная позиция в истории.

Простой/ленивый способ объяснения

На 2025 год этот пункт можно назвать неоднозначным. Причина неоднозначности в том, что с одном стороны есть те кто хотят побольше информации/контента который с основной история не как не связан. А есть те, кто хотя поменьше не нужной информации. Неоднозначности сюда добавляет ещё то, что важные моменты в понимании людей абсолютно разный, а значит и хочется разного. Вспоминается сразу TES II Даггерфол и TES III Морровинд. Во второй части в серии у нас была возможность получить разные концовки, противоречащие друг другу и Бесезда в третьей части выбрала сразу все придумав прорыв дракона. Этот момент пример простого/ленивого подхода с неоднозначностью, ибо непонятно, выпускать DLC или отдельную игру, где всё будет объясняться, или же придумать именно вот такой костыль?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
12
Отличный пример работы с сюжетом в рамках перемещения во времени - игра Chrono Trigger. В ней можно перемещаться во временных линиях от эры динозавров до постапокалиптического будущего и конца времён в любом порядке, при этом изменения в прошлом влияют на будущее, при этом в каждой эпохе есть свой мини сюжет и они все чувствуются самостоятельными историями и неразрывно связанными друг с другом одновременно. Также игрок постепенно осваивает кучу механик по сюжету вместе с игровыми персонажами, что не приводит к ситуации когда "ничего не понятно, зачем я буду играть в эту заумную игру".
Ответы (4)
30
Отличный пример работы с сюжетом в рамках перемещения во времени - игра Chrono Trigger.
Отвратительный пример, ибо не решён парадокс дедушки. И нельзя метнуться в прошлое, налутать там бабла и разбогатеть в будущем.
30
деньги в жизни не главное!
Ну тогда отдай все свои деньги мне.
12
деньги в жизни не главное!
Ну тогда отдай все свои деньги мне.
Хорошо, я отдам тебе все свои 0 рублей, потому что мне для людей ничего не жалко.
30
Нужно начать с самого неудобного для людей момента, а именно, сложность в понимании того, как всё это работает.
Если автор не удосужился объяснить как это работает в его вселенной, то почему это проблема людей?
Это продемонстрировали в фильме «И грянул гром» когда из – за смерти бабочки эволюция растений и всех видов полностью изменился.
Они продемонстрировали какую-то шляпу, а не эволюцию. Эволюции вообще до одного места эта ваша бабочка.
В свою очередь если и есть, то очень простая на уровне: вот тот даденька плохой, потому что плохой.
И при чём здесь время? Или в других жанрах такой поляризации нет?
Нельзя сопереживать персонажам
Можно ссылку на закон, который запрещает переживания?
По факту параллельные временные линии развязывают очень сильно руки сторонним авторам.
Ну вот в тех же Звёздных Войнах нет мультивселенной. И чё? Это как-то остановило фанатов?
Простой/ленивый способ объяснения
Опять же, это проблема имманентна только времени? В остальных жанрах все всё прекрасно объясняют.

Вывод

Тупая байда, которая скачет по верхам и не исследует проблему заявленную в заголовке. Автор даже не удосужился привести примеры и сделать сравнение с другими жанрами, смешал в кучу конелюдей и и предоставил обычный поток сознания.
замечание от ScorpioT1000: 4.1.3 Размещение комментариев специального типа, которые таковыми не являются.
Ответы (8)
22
nazarpunk,
Первый пункт. Всё равно на объяснения ибо есть ряд людей которые изучают вопрос по поводу перемещения во времени и у них своё мнение на этот счёт. AshKing тому пример который . Объяснения так же с не маленьким шансом будет либо скучно людям, либо не нужно.
Второй пункт. Здесь всё неоднозначно и как раз таки из-за того что непонятно как вообще работает эффект бабочки в перемещении во времени. Твой вариант. мой вариант вполне себе существуют на равных правах. Хотя тебе лично на это побоку.
Третий пункт. Это пример про упрощение в перемещении во времени/мультивселенной. Ты шутил из-за моих ошибок что я чукча или недоразвитый, ну вот здесь примерно такой же уровень. Только вместо ошибок здесь желание объяснения. Мало информации и чтобы она была простой.
Четвёртый пункт. Нету такого закона, но здесь другая логика которую я вроде бы достаточно хорошо в краткой форме написал, но напишу здесь. Поскольку есть множество мультивселенных это означает что персонаж по факту бессмертный, а значит смерть не цепляет как и то что он рискует дабы к примеру спасти мир. Тот же пример Марвел поскольку они развивают эту мысль. Смерть Тони Старка не драматичная поскольку есть ещё бесконечное множество других Тони Старков.
Пятый пункт. Момент с развязыванием рук по другому работает. Тебе нечего не мешает и без мультивселенной писать фанфики и делать различные игры, только вот здесь возникает НО. Все эти работы не являются каноном. Та же к примеру Star Wars: Knights of the Old Republic, обе части не считаются каноном когда Дисней приобрёл права. И скорее всего большая часть других старых игр и комиксов. С мультивселенной же все сторонние работы это как я писал канон работающий по принципу Кота Шрёдингера что бесит фанатиков канона. Но кроме фанатиков канона есть ещё одна категория людей, но я их ещё не как не обозвал. Могу сказать что им нравится прямолинейная история и все эти временные/мульти вселенские ответвления не нравятся и, у них всё как раз таки к упрощению о которой я написал.
Шестой пункт. Этот момент неоднозначный как я и написал в своих мыслях. Не ленивым моментом будет если расписать всё в мельчайших подробностях почему произошло то что произошло. Возьмём всю ту же Bethesda и её The Elder Scrolls II: Daggerfall с 7 концовками. Я не отрицаю что они объяснили как всё произошло и знаю почему они так поступили, но только вот объяснения почему произошло вроде бы только 6 концовок из 7 можно было более долгим способом выпустив отдельную игру. Здесь есть два пункта из-за которых это не сделали, но напишу про тот который применяется на все произведения что как раз таки ты обозвал потоком мысли, а у других это называется как раз таки налить воды. То есть дать кучу информации которая людям вообще не нужна. Не даром ведь на 2025 год очень сильно высмеивают Льва Николаевича Толстого как автора который льёт слишком много воды. От этого я и назвал пункт Простой/ленивый способ объяснения неоднозначным и в современных реалиях его можно убрать.
Ну а насчёт сравнения примеров и сравнения с жанрами, то здесь не ставилась задачи именно глубокой аналитики. Просто написал краткую сводку того что обнаружил по поводу чужого мнения. При этом у меня не было цели найти всю эту информацию, а просто написал как мог то что обнаружил. Хотя не как мог, а на отвали написал ибо повторюсь, я не искал целенаправленно информацию. Работа в добавок на коленке написана. Ответил же тебе только для того чтобы постараться объяснить свои мысли. Хотя по факту это бессмысленно вс моей стороны.
10
Это продемонстрировали в фильме «И грянул гром» когда из – за смерти бабочки эволюция растений и всех видов полностью изменился.
Они продемонстрировали какую-то шляпу, а не эволюцию. Эволюции вообще до одного места эта ваша бабочка.
По вашему, эволюция происходит у всех бабочек одновременно одинаково? Каждая бабочка рождается с набором геенов от родителей и, может, какой-то мутацией.
Но всё-таки, вас бы не было без деда, а деда без прапрадеда и т.д. Вероятность наступить на бабочку, которая была прародителем человечества, ничтожнейше мала (около 0,0000000000000000000000000000001), но есть.
Да и вообще цитата:
— Ну так слушайте, — продолжал Тревис. — Допустим, мы случайно убили здесь мышь. Это значит, что всех будущих потомков этой мыши уже не будет — верно?
— Да.
— Не будет потомков от потомков от всех ее потомков! Значит, неосторожно ступив ногой, вы уничтожаете не одну, и не десяток, и не тысячу, а миллион — миллиард мышей!
— Хорошо, они сдохли, — согласился Экельс. — Ну и что?
— Что? — Тревис презрительно фыркнул. — А как с лисами, для питания которых нужны были именно эти мыши? Не хватит десяти мышей — умрет одна лиса. Десятью лисами меньше — подохнет от голода лев. Одним львом меньше — погибнут всевозможные насекомые и стервятники, сгинет неисчислимое множество форм жизни. И вот итог: через пятьдесят девять миллионов лет пещерный человек, один из дюжины, населяющей весь мир, гонимый голодом, выходит на охоту за кабаном или саблезубым тигром. Но вы, друг мой, раздавив одну мышь, тем самым раздавили всех тигров в этих местах. И пещерный человек умирает от голода. А этот человек, заметьте себе, не просто один человек, нет! Это целый будущий народ. Из его чресел вышло бы десять сыновей. От них произошло бы сто — и так далее, и возникла бы целая цивилизация. Уничтожьте одного человека — и вы уничтожите целое племя, народ, историческую эпоху. Это все равно что убить одного из внуков Адама. Раздавите ногой мышь — это будет равносильно землетрясению, которое исказит облик всей земли, в корне изменит наши судьбы. Гибель одного пещерного человека — смерть миллиарда его потомков, задушенных во чреве. Может быть, Рим не появится на своих семи холмах. Европа навсегда останется глухим лесом, только в Азии расцветет пышная жизнь. Наступите на мышь — и вы сокрушите пирамиды. Наступите на мышь — и вы оставите на Вечности вмятину величиной с Великий Каньон. Не будет королевы Елизаветы, Вашингтон не перейдет Делавер. Соединенные Штаты вообще не появятся. Так что будьте осторожны. Держитесь тропы. Никогда не сходите с нее!
30
Вероятность наступить на бабочку, которая была прародителем человечества, ничтожнейше мала (около 0,0000000000000000000000000000001), но есть.
Откуда она есть, если в ветке эволюции человечества бабочек нет?
30
Не будет потомков от потомков от всех ее потомков! Значит, неосторожно ступив ногой, вы уничтожаете не одну, и не десяток, и не тысячу, а миллион — миллиард мышей!
Что за примитивная логика? Эта мышь вела конкурентную борьбу. И у какой-то другой мыши из-за неё не было потомства. Так как именно эта безвременно почила, то какая-то другая наплодила тот же миллион.
30
Объяснения так же с не маленьким шансом будет либо скучно людям, либо не нужно.
Ну так эту логику я могу вообще на любой жанр натянуть. Зачем что-то объяснять? Пускай читатель ничего не отстреливает. Ведь именно же так работает повествование.
Здесь всё неоднозначно и как раз таки из-за того что непонятно как вообще работает эффект бабочки в перемещении во времени.
Здесь всё однозначно. В произведении эффект бабочки работает ровно таким образом, который выберет автор.
Это пример про упрощение в перемещении во времени/мультивселенной.
И эта проблема есть только во времени? Почему это именно проблема перемещения во времени? Что её делает такой уникальной?
Тот же пример Марвел поскольку они развивают эту мысль. Смерть Тони Старка не драматичная поскольку есть ещё бесконечное множество других Тони Старков.
Других. Но именно этого Тони Старка нет. Вот без мультивселенной есть много других таких же людей. Почему смерть одного из них должна кого-то волновать?
С мультивселенной же все сторонние работы это как я писал канон работающий по принципу Кота Шрёдингера
С какой это радости? Для какой-то вселенной это может и канон. Что мешает выбросить это в другую вселенную и не считать каноном для основной?
Не даром ведь на 2025 год очень сильно высмеивают Льва Николаевича Толстого как автора который льёт слишком много воды.
А они его читать пытались? Или думают на халяву за умного сойти?
При этом у меня не было цели найти всю эту информацию, а просто написал как мог то что обнаружил.
Получается что твой широкий кругозор наложился на такой же всеобъемлющий кругозор отдельно взятых одарённых личностей. И получилась эта заметка.
10
Не будет потомков от потомков от всех ее потомков! Значит, неосторожно ступив ногой, вы уничтожаете не одну, и не десяток, и не тысячу, а миллион — миллиард мышей!
Что за примитивная логика? Эта мышь вела конкурентную борьбу. И у какой-то другой мыши из-за неё не было потомства. Так как именно эта безвременно почила, то какая-то другая наплодила тот же миллион.
В итоге миллион наплодила другая мышь, что привело к другому пути эволюции, и вместо людей появился другой разумный (не факт) вид.
30
В итоге миллион наплодила другая мышь, что привело к другому пути эволюции
И каким это образом?
30
Рецензия на публикацию

Рецензия на статью о мультивселенных и перемещении во времени

Главные претензии к тексту

1. Поверхностность анализа

  • Не раскрыта заявленная тема. Утверждения вроде «людям не нравятся мультивселенные» не подкреплены:
    • Нет статистики/опросов;
    • Нет сравнения с другими жанрами (фэнтези, космоопера);
    • Примеры хаотичны: фильмы («И грянул гром»), игры (WoW) и нишевая новелла («Бесконечное лето») поданы как равнозначные кейсы.

2. ​Научная несостоятельность

  • Некорректные примеры:
    • «Эффект бабочки» в «И грянул гром» — это не эволюция, а фантастика с мгновенными мутациями;
    • TES и WoW десятилетиями используют мультивселенные без бунта фанатов — это противоречит тезису о «недовольстве».
  • Смешение понятий: Автор не разделяет:
    • Мультивселенную (параллельные миры);
    • Путешествия во времени (изменение прошлого).

3. Игнорирование контекста

  • Почему в других жанрах нет проблем?
    • В фэнтези магия («Властелин Колец») работает без объяснений — но аудитория принимает;
    • Сериал Тёмный (Dark) с временными парадоксами вызывает сопереживание.
  • Фан-творчество: Даже без мультивселенных (пример — «Звёздные Войны») фанаты создают альтернативные вселенные.

4. Отсутствие решений

  • Вместо анализа — субъективные жалобы. Пример: Marvel доминирует с мультивселенной, но автор этого не объясняет.

Что исправить?

1. Сузить фокус

Выбрать одну из тем:
  • Мультивселенные в кино;
  • Временные парадоксы в играх;
  • Восприятие сложных концепций аудиторией.

2. Добавить сравнения

  • Массовое кино (Marvel) vs артхаус («Все везде и сразу»);
  • Классика («Назад в будущее») vs современность («Тенет»).

3. Обосновать тезисы

  • Привести данные: опросы, рейтинги, рецензии;
  • Объяснить, почему «эффект бабочки» — плохой пример (он о хаосе, а не о параллельных мирах).

4. Убрать противоречия

  • Либо признать мультивселенную удобным инструментом (как в TES), либо раскритиковать за «ленивость». Совмещать нельзя.

Итог

Статья — черновик с потенциалом. Чтобы исправить:
  • Сфокусироваться на одной проблеме;
  • Заменить мнения на факты;
  • Подключить глубину: философия (Эверетт), наука (квантовая физика), история жанра (от Уэллса до Нолана).
Пока текст — набор претензий без чёткого адресата (авторам? фанатам? критикам?).
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.