Всех приветствую. В общем после того, как мне пришлось реализовывать некоторые стандартные игровые функции уже в какой раз,
то я подумал о создании некого шаблона, хранящегося в качестве репозитория. Но будет лучше всего, если этот шаблон будет доступен каждому.
Поэтому я сделал некоторые наброски, которые, как мне кажется, пока являются для каждой игры необходимой.
3 1 784
0
13
7 лет назад
Отредактирован DasBro
0
prog, Все классы этого шаблона как раз и хранятся в отведенных для них пространствах имён. Вы правы, на счёт чрезмерного использования шаблонов, однако пока я не наблюдал подобных случаев, но раз у вас возникают подобные случаи, приму к сведению.
BrEd Pitt, Вообще, когда-то я считал, что XGM не будет отделять Game Development в такой портал, как DevTrube, поэтому думал, что здесь собирается комьюнити не только людей, делающих моды для Warcraft, но и разработчики игр. Было даже неплохо, когда проводились разные конкурсы не только связанных с модмейкингом...
А на счёт шаблонов, то в целом, ещё одна незначительная причина подобного шаблона - читабельный код. Потому что новички, как я уже заметил,
особо и не заморачиваются на счёт имён полей/методов и т.п. не говоря уже о комментариях.
1
24
7 лет назад
Отредактирован prog
1
Шаблоны это круто, но не стоит ими слишком увлекаться - возможно некоторые вещи лучше завернуть в "библиотеку" или что вы там для юнити в этих целях используете. Избыточное использование шаблонов ухудшает читабельность кода, может конфликтовать с синтакс-чекерами и статик-аналайзерами. Говорю как человек пользующийся UnrealEngine4, в C++ API которого шаблонов через край. Как дополнительный необязательный синтаксический сахар сверху библиотеки шаблоны смотрятся неплохо, но такое каждый и сам должен уметь реализовать под свой вкус и потребности, как по мне.
0
18
7 лет назад
0
Разумеется, шаблоны стоит использовать. Но в доработанном виде, в куда большем количестве. По крайней мере на хгм, куда многие пришли ради варкрафтостоительства, и откуда малая доля этих людей захочет работать по-настоящему. Не сидеть же большинству блогочитателей в jass-песочнице, пользуясь кодом близзард.
+
Итак всех приветствую на статье, которая посвящена Defold. Defold- это бесплатно-распространяемый игровой движок от ребят из King. Язык программирования в нём - Lua. Сегодня я хочу лишь немного рассказать о нём.
2 2 564
0
13
7 лет назад
0
BrEd Pitt, Да, именно так. Спасибо за отзыв и не за что :)
0
18
7 лет назад
0
Т.е. эти 6 методов (init, update и т.д.) существуют в каждом новом "по умолчанию"? Не совсем понял
Спасибо за обзор.
Всех приветствую! Сегодня я хочу немного рассказать о том, как я писал свою систему достижений. А гуру могли бы дать совет, хороший ли мой
способ или нет.
14 4 558
0
18
7 лет назад
0
Неоднократно видел реализацию, где о достижениях изначально игроку неизвестно ничего, кроме того. что они существуют. Порой это подталкивает на совершение безумных вещей и, как следствие, получение особого опыта от игры, даже если не приведет к получению ачивки. И тем более это реалистично в играх с пермасмертью - в духе "ура, я покоритель высочайшей горы!" "а че, ачивку не дали?" "ладно, будет гора еще круче, я ж сюда добрался"
0
13
7 лет назад
0
Clamp, Да, но по факту я "беру" достижение из списка по идентификатору
prog,
у тебя в проекте не предусмотрены достижения, в которых шаг прогресса меньше 1 сотой максимума?
Разве что все достижения "секретные" и выдаются только по завершению
Да, именно. ИМХО, но мне кажется, что достижения должны быть без описания, так как описание требует от игрока что-то сделать, а так, ты ничего
не требуешь + игроку может стать любопытно, как получить то, или иное достижение.
0
24
7 лет назад
Отредактирован prog
0
DasBro, у тебя в проекте не предусмотрены достижения, в которых шаг прогресса меньше 1 сотой максимума? Иначе точность в любом случае теряется, даже если данные временно хранятся где-то еще и пересчитываются в прогресс только в конце какого-то этапа, хотя так и меньше потерь, чем от пересчета при каждом инкременте.
Что касается локализации - это отдельная тема, название то тоже надо было бы локализовать, если бы была предусмотрена локализация. Меня удивило именно отсутствие описания как такового - как игроку понять что делать надо, если он только название достижения видит. Разве что все достижения "секретные" и выдаются только по завершению.
0
30
7 лет назад
0
то, что метод ничего не возвращает?
Это самое. "Get" переводится как "взять", а брать-то и нечего =)
Не сочти, что докапываюсь, место действительно вызвало недоумение.
0
13
7 лет назад
0
prog, На счёт локализации согласен, но т.к. я приводил пример со своего проекта, где локализация не предусмотрена, то я обошёлся только названием. На счёт сбоя, тут тоже верно подмечено, моя ошибка, что привёл пример со своего проекта т.к. у меня планируются достижения без постоянного подсчёта прогресса.
А так, ваша мысль любопытна для более серьезных проектов. Только вот как вы бы связывали прогресс с достижением?
Clamp, Смотря что вы подчеркиваете, модификатор доступа или префикс, или может то, что метод ничего не возвращает? Если дело в префиксе, то
не знаю, мне показалось это наиболее значимым для данного метода.
BrEd Pitt, Занятно, будет любопытно взглянуть, когда будет что посмотреть/почитать