Не смотрел, но имхо: в 6-х свитках, по идеи, должны были показать редгардцев и каджитов во всей их красе. Но спасибо TESO Свитков 6 не будет.
TESO не WoW, разработчики додумались разместить события ММО во второй эре, события всех сингловых игр происходили в третьей и четвертой эре, так что следующей TES не нужно будет разгребать косяки TESO.
Даунстаром, который должен быть огроменным полузаброшенным мегаполисом нордов (экс-столица, чай), а не деревушкой на пять изб. Или ВНЕЗАПНЫЕ двемерские руины на Солстхейме, где их отродясь не было. Окрестности Вайтрана должны были бы быть существенно более теплой лесостепью, причем очень плотно населенной. Вырезаны целые народы с юга и юго-востока Скайрима. Ну, в общем, там много ))
Дарин, но вроде таки противоречий нет, а что Тамриэль изменился — так прошло больше двухсот лет.
Прямых противоречий нет (свосем уж прямых), но многие вещи видоизменились до неузнаваемости, а другие переупрощены и тривиализованы. Взять те же ту'умы, которые в историях могли чуть не горы двигать, и которые изучались мудрецами тысячи лет, и которые были частью особой нордской традиции - теперь это просто язык драконов, он вишли магисский, а любой драгонборн их может считывать и воспроизводить вообще без запарки. Алдуин был аспектом Акатоша, т.е., по сути, самим Акатошем в интерпретации нордов, и насколько интерснее было бы пытаться отвратить фактически рагнарек, предначертанный самим временем через силу веры огромного народа, чем просто завалить злого дракона, которого телепортнули в будущее. Ну и дальше куча странностей по мелочи, как с тем же Сатчем в Обливионе, который должен был быть городом, а оказался руинами форта, или, ЕМНИП, Даунстаром, который должен быть огроменным полузаброшенным мегаполисом нордов (экс-столица, чай), а не деревушкой на пять изб. Или ВНЕЗАПНЫЕ двемерские руины на Солстхейме, где их отродясь не было. Окрестности Вайтрана должны были бы быть существенно более теплой лесостепью, причем очень плотно населенной. Вырезаны целые народы с юга и юго-востока Скайрима. Ну, в общем, там много ))
"Очередные искажения лора"
Так они что, не только фоллаут говняют, но и свой собственный лор?
Дык, между видением Тамриэля из Морровинда и Скайрима почитай ничего общего нет, кроме названий разве что ) Полностью перепилен Киродиил, выпилена куча концептов, другие видоизменены, и я уж молчу про феерический слив Алдуина до ранга большой злой ящерицы.
Не люблю я с левел-блюпринтом связываться - много мороки с ним при процедурной генерации и использовании множества уровней, а уж если и то и другое, то лучше сразу в бункер xD
многобуков
Я у себя еще не дошел до аналогичной системы, но зато у меня есть система "действий", которые можно вызвать по FName, с передачей параметров. Вся логика каждого действия инкапсулируется в отдельном UObject-е, у которого есть два отдельных набора параметров - один задается в процессе создания экземпляра объекта при регистрации "действия" (значения, известные до старта игры, инвариантные для каждого айдишника действия, но могущие отличаться от айдишника к айдишнику), а второй передается в момент активации (значения, известные только в ходе игры, например источник и цель действия или сила этого конкретного удара головой об потолок).
Еще у меня есть система трекинга "уникальных" объектов, реализованная через компонент, который я навешиваю в блюпринт и выдаю ему уникальный FName при размещении на карте. Компонент при начале игры, а по факту в момент спавна, автоматически "регистрирует" своего владельца в соответствующем трекере (который пока лежит в гейм инстансе). Автоматические удаление из трекера еще надо доработать, но это детали. Кроме возможности быстро найти кого-то по имени, это дает мне возможность обрабатывать ситуации, когда что-то может быть представлено разными объектами в разное время.
В итоге, сценарий с открыванием уникальной двери через квест у меня выглядел бы как приписывание к диалогу двух дополнительных FName-ов, один для действия "Открыть указанную дверь" и другой для выбора конкретной двери. А потом, по мере необходимости, это превратилось бы в struct с одним FName-ом и массивами параметров разных типов чтобы можно было любого слона туда запихнуть. А потом я бы на все плюнул и прикрутил Lua xD
Меня смущает фраза про чертеж уровня - что-то запахло костылями ;)
Есть костыли )) Адекватные отдельному уровню события для данного непися перехватываются на чертеже уровня. Условно, непись говорит тебе, что открыл для тебя дверь - чертеж уровня перехватывает соотвествующую этому моменту комбинацию "индекс диалога-фаза диалога" (они хранятся и обрабатываются в гейминстансе) и дает команду этой двери открыться.
Комментарии проекта Гномья графомания
Предрекая TESVI
Ред. Кет
Ред. Editor
Олдфаги правда их помидорами за такое закидают.
Тестим квестодвижок на UE4
Ред. Дарин