Так-с значит закончил бросил на полпути я конкурсную работу по ландшафту. По ходу дела сохранял бекапы (полезная привычка, выработанная не так давно), по итогу получилось у меня 13 карт в разное время создания работы.

Вот она, прекрасная карта будущего. Точнее, ее основа.

Со второй по четвертую итерации карты набрасывал декор. Сперва из стандартных моделей варика: смотрел, что вообще подойти под нужную тему/стилистику. Поставил телепорт, отзеркалил, рядом натыкал башен а-ля минареты; рядом раскидал колонны, арки и т.д.
Далее добавил в карту первый импорт - модель кибитки. Другие участники конкурса тоже часто использовали данную модель. А то! Она весьма и весьма хороша.
Под конец решил не ограничивать себя в импорте и начал тянуть вообще все, что нашел.
Уже на этой этапе в карте появились модельки, которые в итоговой работе никак не используются.

Далее следуют первые попытки набросать очертания ландшафта. Хочу начать с круга в центре и от него вести остальную планировку. Пытаюсь замаскировать стандартные склоны "руин" импортированными каменными блоками.

А затем я натыкаюсь на картинку в интернете:
И теперь хочу сделать что-нибудь похожее. Спойлер: не получилось.
Центральное углубление с обелиском нагло сперто с концепта.
Далее начинаю ставить стены. В местах стыков образуется уродливая тень. Принято решение замаскировать все колоннами.
Поднимаю уровень земли за стенами, пустоты заполняю "подъемниками" (пока что они выглядят как белые квадраты). Позже я заменю текстуру у подъемников на прозрачную, чтобы их скрыть.
Между стенами и уровнем земли образуются зазоры. Маскируем все мелкой плиткой. Добавляем еще немного декора по мелочи.
Поверх поднятого уровня земли (где просто высокая земля, где скрытые подъемники) ставим еще один уровень, на этот раз целиком высота сделана при помощи подъемников. Лестницы - те же подъемники только положенные под уклоном.

К моменту 12 версии карты остается дня два до окончания конкурса. Да, я работаю довольно медленно и неэффективно.
В связи с этим принято решение, новую часть базара сделать цельной моделью (она кстати тоже была не доделана). Пока что это просто стены, пол, небольшое здание с пристройкой и лестницей, по которой можно залезть на крышу здания. Там тоже хотел поставить лавку, как на концепте.
Тут столкнулся с некоторыми трудностями. Модель делалась в блендере и в натуральную величину. И, как оказалось, варик такие модели не переваривает. Я раньше знал, что если в модели в одном геосете слишком много вершин, то могут появиться графические артефакты, но то, что просто большой масштаб модели (даже при маленьком количестве полигонов) может вызвать глюки, было для меня в новинку.
По итогу, модель была просто отмасштабирована, импортирована в карту и уже в редакторе увеличена до нужных размеров. Но из-за этого я потерял пропорции, из-за чего теперь стены нового "квартала" выглядит низкими и тонкими в сравнении с тем, что я делал до этого.
Но есть и плюсы. Здесь я не мучался с подъемниками: подъемник во всем новом квартале только один. Делался он сразу в блендере и представляет из себя одну поверхность, по которой смогут перемещаться юниты в самой карте. Далее все просто, импортируем модель квартала в карту и нашу модель коллизии. Выставляем у обоих декораций один масштаб и ставим в одно и тоже место. Готово. Осталось только немного повозиться с расставлением блокироваторов пути.

Наступил последний день. Нужно было публиковаться. Уже понятно, что доделать не успею никак.
Доставил декораций, где мог. Добавил болванчиков, чтобы ходили по городу и парочку торговцев.
В нижней левой части теперь проходит бесконечный караван. Имеется даже надсмотрщик со своим примитивным скриптом хождения туда-сюда и поднятия дубины вверх с важным видом.
Хотелось, конечно, добавить больше подобных скриптованных моментов. Все это добавляет живость в работу. Но уже не в этот раз. Добавлена возможность настройки камеры. Накинут оранжевый фильтр на экран. По карте теперь летает ветерок. И добавлена музыка в самом конце. Просто для атмосферы.

Итог

Карта, конечно пустовата, второй квартал и вовсе стоит голым. Там я успел добавить разве что телепорт (можно посетить ту низину в центре, а оттуда еще и телепортироваться в первый квартал).
Нужно куда больше лавочек, торговцев и всякой всячины, разбросанной тут и там.
Но имеем, что имеем.
Только сейчас вспомнил, что забыл исправить модельку угловой стены: у нее неправильно настроены границы и она исчезает при приближении к краю экрана. Но править это уже поздно.
Многие модели брал на Sketchfab, находились и уже лоупольки пригодные для использования, и то, что приходилось ручками оптимизировать.

Скачать итоговую версию карты можно по ссылочке
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
27
Обалдеть, я не знал, что можно невидимые платформы также под углом ставить... Точнее, даже не думал об этом. А я все-время подъем делал горизонтальными платформами с маленьким шагом, но все-равно персонаж немного дергался. Сейчас сделал для примера невидимую платформу под углом и персонаж стал подниматься плавно) Где ты раньше был?)))
31
но все-равно персонаж немного дергался. Сейчас сделал для примера невидимую платформу под углом и персонаж стал подниматься плавно) Где ты раньше был?)))
эту идею я держал в голове лет 8...
все не было конкурса, чтобы попробовать в деле...
8
У тебя были превосходные стеллы с какой-то фигурой, но вместо них в центр карты ты поставил лордеронский городской обелиск.... это непростительная ошибка. Что-то забурился в дебри и в конечном счёте сам себя переиграл
38
Lord_Teo, более того, все модели могут быть платформами и это прекрасно используется

Я, например, в jc раскидывал лежащие деревья и делал их проходимыми xgm.guru/p/wc3/logs-and-branches
27
Lord_Teo, более того, все модели могут быть платформами и это прекрасно используется
Слушай, ну это надо что-то в моделях дополнительно делать. Я пытался кастомную лестницу сделать и нифига. В итоге пришлось на базе стандартной делать.
29
Взял бы блендер и сделал там сцену по моему принципу, разделил на готовые паки и залил бы в вар, все это дело благо ровно у тебя на референсе, зачем было делать это в варкрафте?)
38
Lord_Teo, да ничего не надо, убираешь текстуру пути и ставишь флаг "можно пройти" или как-то так
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.