O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов

Добавлен , опубликован
Наполняем игровой мир новыми одухотворенными личностями. Он очень рад будет встретить вас на острове.
Также мы начали постепенно вводить в игру интерфейс. Пока получается так. Что скажете? Не сильно ли он перегружен? (с учетом того, что неактивные блоки интерфейса будут исчезать). Может быть недостаточно информативен? Нам было бы интересно узнать ваше мнение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
Также мы начали постепенно вводить в игру интерфейс. Пока получается так. Что скажете? Не сильно ли он перегружен? (с учетом того, что неактивные блоки интерфейса будут исчезать). Может быть недостаточно информативен? Нам было бы интересно узнать ваше мнение!
Мои мысли касательно интерфейса:
  • Как по мне, текст слишком маленький. Или элементы расположены слишком далеко от центра экрана. Придётся отвлекаться и "шарить" глазами в поисках нужного показателя (особенно критично для здоровья и патронов, всё остальные показатели не так важны).
  • Если температура и полоска опыта будут видимы только тогда, когда они изменяются - будет очень удобно. Но если всё-таки от низкой температуры игрок может пострадать, то лучше всё-таки увеличить текст и со снижением температуры до критической постепенно менять цвет текста, например, на красный. Возможно, также стоит добавить плавное мерцание текста (сигнал тревоги).
  • Не будет ли мешать обзору чат? Может, его нужно опустить ниже, раз у вас такой маленький текст? А если не мешает, то тогда его можно увеличить вниз - если там не намечаются другие элементы.
  • Непонятная полоска внизу экрана - что-то подсказывает, что это полоска здоровья (ей как раз там и место, как по мне), но ничто об этом не говорит. Кроме того, её фон сливается с фоном игры, и можно не сразу разглядеть, сколько здоровья осталось. Возможно, стоило сделать текстуру тёмно-красной (красный ассоциируется у игроков с кровью, а значит, со здоровьем). Также, можно было на полоске здоровья написать оставшийся процент или количество здоровья в (ед.) - это уже зависит от рпг-составляющей игры (если игроку важно знать максимум здоровья). Или обозначить полоску здоровья пиктограммкой рядом - очень удобно для FPS.
  • Количество патронов - я бы посоветовал подвинуть их ближе к самому "оружию" на экране. Тогда игрок сразу будет ассоциировать эти цифры с оружием. И возможно, как я говорил раньше, увеличить их в размере - это очень важный показатель, от него, наверное, зависит выживание игрока, раз это сурвивал.
  • Ну и 13000 с каплей - находится в одном ряду с остальными цифрами, слишком близко друг к другу, они могут визуально сливаться в один ряд. Возможно, стоит разделить эти надписи по высоте - сверху температура, чуть ниже - 13000 (не знаю, что это), ещё строкой ниже - вода и голод.
  • Если у вас есть всплывающие сообщения типа "Есть болезни", то где-то должен находиться список этих самых болезней и травм, где игрок сможет их посмотреть. Предположительно, это будет окошко статуса персонажа. Скорее всего, там может быть ещё и инвентарь, а также полоска опыта и прочие характеристики игрока. Так почему бы не убрать с интерфейса голод и воду и переместить их в это самое окошко? Просто выводить те самые всплывающие сообщения и для голода с жаждой.
Ну, в общем, многое зависит от вашей игры и сложно судить по одному скриншоту.
14
Uber, оу, очень и очень благодарим за такой развернутый и конструктивный комментарий! Обязательно передам его ребятам для ознакомления и анализа!
20
С расстановкой элементов интерфейса почти все нормально, за исключением чата и всплывающих сообщений. Их бы опустить пониже и на один уровень друг с другом. Нравятся тона интерфейса, не слишком вычурно и не отвлекает внимания. На счет информативности интерфейса не знаю, что сказать, ибо у нас пока маловато информации об игровой механике в целом.
Не знаю, почему все говорят про мелкий интерфейс, может быть потому что скрины уменьшены и не соотвествуют реальному разрешению.
34
интерфейс нужно отображать по мере необходимости. Например патроны, только тогда когда мы стреляем или достаем оружие (или перезаряжаемся), или нажимаем на перезарядку и обойма уже полная (только показываем её статус игроку). А здоровье например только тогда, когда оно нужно игроку (во время лечения и драк или при нажатие кнопки "статус")
Это во первых дает более глубокое погружение в атмосферу, так как интерфейс не отвлекает от мира, во вторых не перегружает экран.

алсо сейчас не 90 годы, уже давно можно располагать интерфейс не в 2d пространстве, а в 3d. Например нарисовать счетчик патронов рядом с оружием, здоровье отобразить на часах/руке/еще чем-то зависит от стиля игры, компас можно держать в руках и т.д.
Это опять же дает нужное погружение в атмосферу.
6
Ребят, я в прошлой теме оставлял вопрос, но вы на него не ответили. Ответе пожалуйста, какого размера будет игровой мир. Как в Day Z или поменьше? Мне жутко интересно это узнать. )
26
Marauder, я думаю, все ответы на вопросы будут в подкасте.
6
Ну, просто я писал в тему, но о том, что вопрос в подкасте будет мне так и не ответили (
22
H:
интерфейс нужно отображать по мере необходимости. Например патроны, только тогда когда мы стреляем или достаем оружие (или перезаряжаемся), или нажимаем на перезарядку и обойма уже полная (только показываем её статус игроку). А здоровье например только тогда, когда оно нужно игроку (во время лечения и драк или при нажатие кнопки "статус")
Это во первых дает более глубокое погружение в атмосферу, так как интерфейс не отвлекает от мира, во вторых не перегружает экран.

алсо сейчас не 90 годы, уже давно можно располагать интерфейс не в 2d пространстве, а в 3d. Например нарисовать счетчик патронов рядом с оружием, здоровье отобразить на часах/руке/еще чем-то зависит от стиля игры, компас можно держать в руках и т.д.
Это опять же дает нужное погружение в атмосферу.
Имхо патроны и хп должны всегда быть на экране, бесит перед боем, когда нужно открыть инвентарь чтобы узнать сколько у тебя патронов.
6
Editor:
Имхо патроны и хп должны всегда быть на экране, бесит перед боем, когда нужно открыть инвентарь чтобы узнать сколько у тебя патронов.
А ты что в реальной жизни себе на один глаз табло прилепишь, что б указывал сколько патронов осталось?)) Без обид, но какой же это тогда Survaival? Это тогда ударит по реалистичности игры. Даже в DayZ убрали счётчик крови что б сделать игру ещё более реалистичной.
22
Marauder:
А ты что в реальной жизни себе на один глаз табло прилепишь, что б указывал сколько патронов осталось?)) Без обид, но какой же это тогда Survaival? Это тогда ударит по реалистичности игры. Даже в DayZ убрали счётчик крови что б сделать игру ещё более реалистичной.
Если сурвивал с пушками, значит элементы шутера должны в нем быть, хотяб базовые.
6
Editor:
Если сурвивал с пушками, значит элементы шутера должны в нем быть, хотяб базовые.
Да дело даже не в том, что с пушками сурвивал или нет, дело в том, что жанр сурвивал относится прежде всего к жанру симуляторов выживания т.е. геймплей должен быть максимально приближен к реальной жизни. В противном случае разработчики могут получить на выходе Call of Duty с элементами выживания.
Иными словами что бы в реальной жизни узнать сколько у тебя осталось патронов в обойме, тебе надо её как минимум разрядить (да и то, ты получишь только приблизительную оценку) а как максимум иметь специальный девайс или псионные способности.
Кстати, а это хорошая идея сделать клавишу, при нажатии которой ГГ достаёт из оружия обойму и показывает игроку есть там патроны или нет.
20
Не стоит переусердствовать в плане реалистики в играх. Не стоит забывать, что все эти действия, приближенные к реальности очень замедляют процесс игры, от чего игроку остается все меньше времени на управление персонажем и все больше времени уходит на анимацию всех этих действий. Может быть кому-то и нравится играть в кинцо реальной жизни, но по мне все действия (особенно с оружием в шутере) должны происходить быстро и без лишних хлопот.
PS. В крайнем случае для таких дел можно сделать "реалистичный мод".
6
Praytic:
Не стоит переусердствовать в плане реалистики в играх. Не стоит забывать, что все эти действия, приближенные к реальности очень замедляют процесс игры, от чего игроку остается все меньше времени на управление персонажем и все больше времени уходит на анимацию всех этих действий. Может быть кому-то и нравится играть в кинцо реальной жизни, но по мне все действия (особенно с оружием в шутере) должны происходить быстро и без лишних хлопот.
PS. В крайнем случае для таких дел можно сделать "реалистичный мод".
В том-то вся и суть, что когда наступает ответственный момент игрок должен быстро реагировать, думать на несколько секунд вперёд и учится на ошибках в случае провала. Тут всё напрямую зависит от самого игрока, а не от его марионетки.
Вот например два случая, когда человек при стрельбе из оружия понимает что его нужно перезарядить:
  1. Человек слышит звук осечки (и при этом он тоже не сразу реагирует);
  2. Если человек о-о-о-очень внимательный, то он сможет отсчитать сколько раз он выстрелил и перезарядить оружие в нужный момент.
23
Опытный человек знает сколько патронов по весу своего пистолета, магазина, а не считает патроны. Это вы никогда не сымитируете. А вот перезарядка с потерей патронов оставшихся в магазине и необходимость эти самые магазины не только найти и почистить, но и наполнить - было бы круто)
14
Marauder, не беспокойтесь, ответы действительно будут в подкасте.
Ребят, спасибо за такой интересный фидбек к теме, почерпнули несколько интересных моментов из вашей дискуссии.
9
Не читал комменты, выскажусь: много цифр в левом нижнем углу немного напрягают, т.к. игрок захотев посмотреть один параметр, невольно посмотрит все 4, через какое-то время, как мне кажется, это будет напрягать.
20
посмотреть один параметр, невольно посмотрит все 4
А это разве плохо? Лучше бегать глазами по экрану за каждым параметром?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.