Всем доброго времени суток, сегодня я хотел поделиться свежей картой GradBuilders v.1.05
Он сбалансировал расу людей, теперь герой неуязвим, обновился ландшафт.
Я попытаюсь вас радовать обновлением каждую неделю и выкладывать в новый паблик .…
5 1 541
0
6
7 лет назад
0
Научись воспринимать критику адекватно.
0
9
7 лет назад
0
Pandemic:
Пасхалка
О чем ты?
О твоем P.S.
0
6
7 лет назад
0
Пасхалка
О чем ты?
0
9
7 лет назад
0
Pandemic:
...соревнуются в своей умении
соревнуются в своём умении
Пропущены пробелы. И это только загрузочный экран!

Tool tip missing! у способности героя во время прокачки.
Если враг убьёт работника сразу после постройки центра города, игра закончится, так как нового работника взять негде.
На карте отсутствуют деревья - судя по всему, ты криво залил модель.
Рельеф сам по себе ужасен, даже для градостроя можно было бы сделать что-то интересней.
Абсолютно всё на стандарте, включая иконки, часть которых совершенно не подходит под описание.
Вместо градостроя мы имеем 7 (семь, Карл!) возможных зданий для постройки. Возможно у других рас иначе, но запускать это вторично для теста не захотелось.

В данный момент карта НЕ ИГРАБЕЛЬНА. Проекту полгода, но результата работы тут - на один вечер в редакторе. Отвратительное качество исполнения во всём, настоятельно рекомендую убрать этот ресурс и привести в порядок то, что есть, не говоря уже о том, чтобы предложить что-то стоящее.
P.S. К чему ты влепил картинку таурена?
Пасхалка
1
6
7 лет назад
1
...соревнуются в своей умении
соревнуются в своём умении
Пропущены пробелы. И это только загрузочный экран!

Tool tip missing! у способности героя во время прокачки.
Если враг убьёт работника сразу после постройки центра города, игра закончится, так как нового работника взять негде.
На карте отсутствуют деревья - судя по всему, ты криво залил модель.
Рельеф сам по себе ужасен, даже для градостроя можно было бы сделать что-то интересней.
Абсолютно всё на стандарте, включая иконки, часть которых совершенно не подходит под описание.
Вместо градостроя мы имеем 7 (семь, Карл!) возможных зданий для постройки. Возможно у других рас иначе, но запускать это вторично для теста не захотелось.

В данный момент карта НЕ ИГРАБЕЛЬНА. Проекту полгода, но результата работы тут - на один вечер в редакторе. Отвратительное качество исполнения во всём, настоятельно рекомендую убрать этот ресурс и привести в порядок то, что есть, не говоря уже о том, чтобы предложить что-то стоящее.
P.S. К чему ты влепил картинку таурена?
Встречайте обновление моей карты "Градостроители"
Подробнее внутри...
1 2 244
1
1
8 лет назад
1
Я теперь Тоже сделаю градострилку
Будет пасхалка !
на Твою карту
Новое обновление карты Градостроители до версии 1.03 .
Подробнее внутри...
4 1 546
0
9
8 лет назад
0
Vatyzsh:
Я сыграл в быстрый режим :) В одиночной игре, конечно, но вполне можно представить себе, как игра выглядела бы с шестью игроками. Помимо всех недостатков, перечисленных vincent_freeman (кстати, его комментарий очень крут), есть один очень заметный ляп, игнорировать который невозможно: Драгоценные камни. Этот момент настолько вымораживающий, что его аспекты будут рассмотрены в нескольких пунктах.
1. Две точки.
На карте есть всего два места, в которой периодически появляются драгоценные камни. Это превращает экономическую стратегию в симулятор мордобоя у золотницы. Возможно, случайный разброс решил бы эту проблему, но...
2. Стоп, что? Камни?!
Для начала несколько цитат с главной страницы проекта:
Градостроители - это карта в жанре Melee
Капиталистическая карта для любителей игр(Tropico,SimCity и т.д.)
Раз уж мы строим город, в котором должна быть какая-нибудь завалящая экономика, то почему же наш Король первопоселенец носится как угорелый по карте и продаёт в ближайшей лавке камни. Его ли это вообще дело. В симе вроде ничего такого делать не приходилось, да оно и к лучшему. Кроме того, зачем нам вообще какой то там город, если можно пойти и скинуть на прилавок камушек, который стоит 1000. 1000!
3. Экономика. Да, этот пункт почти не отличается от прошлого. Но эти камушки ломают к чертям всю экономику. Как если бы кто то внезапно обнаружил простой способ синтезировать любую вещь из ничего, а потом скинул рецепт всего из ничего в сеть. Все бы просто забили на экономику, ибо она стала бы не нужна абсолютно.
Подразумевается, что игрок должен будет думать, что и как ему построить, каким образом он заработает кровные на новый экономический грэйд и как опередит всех-всех-всех. Но выходит, что думать то совсем не приходится. Просто продавать камушки. (Есть ещё вариант: наспамить лесорубов и строить строить строить мельницы.)
Вообще, на самом деле радует, что эта карта наверняка вырастет в неплохую экономическую стратежку, к тому же не похожую на Анно и Стронгхолды, без довольства и прочей лабуды, то есть упрощённую. Так что удачи в дальнейшей разработке :)
Без обид, просто эти камушки почти заставили меня плакать. Возня с подобной мурой выглядит неуместно в карте на развитие.
Спасибо,учту
2
1
8 лет назад
Отредактирован Vatyzsh
2
Я сыграл в быстрый режим :) В одиночной игре, конечно, но вполне можно представить себе, как игра выглядела бы с шестью игроками. Помимо всех недостатков, перечисленных vincent_freeman (кстати, его комментарий очень крут), есть один очень заметный ляп, игнорировать который невозможно: Драгоценные камни. Этот момент настолько вымораживающий, что его аспекты будут рассмотрены в нескольких пунктах.
1. Две точки.
На карте есть всего два места, в которой периодически появляются драгоценные камни. Это превращает экономическую стратегию в симулятор мордобоя у золотницы. Возможно, случайный разброс решил бы эту проблему, но...
2. Стоп, что? Камни?!
Для начала несколько цитат с главной страницы проекта:
Градостроители - это карта в жанре Melee
Капиталистическая карта для любителей игр(Tropico,SimCity и т.д.)
Раз уж мы строим город, в котором должна быть какая-нибудь завалящая экономика, то почему же наш Король первопоселенец носится как угорелый по карте и продаёт в ближайшей лавке камни. Его ли это вообще дело. В симе вроде ничего такого делать не приходилось, да оно и к лучшему. Кроме того, зачем нам вообще какой то там город, если можно пойти и скинуть на прилавок камушек, который стоит 1000. 1000!
3. Экономика. Да, этот пункт почти не отличается от прошлого. Но эти камушки ломают к чертям всю экономику. Как если бы кто то внезапно обнаружил простой способ синтезировать любую вещь из ничего, а потом скинул рецепт всего из ничего в сеть. Все бы просто забили на экономику, ибо она стала бы не нужна абсолютно.
Подразумевается, что игрок должен будет думать, что и как ему построить, каким образом он заработает кровные на новый экономический грэйд и как опередит всех-всех-всех. Но выходит, что думать то совсем не приходится. Просто продавать камушки. (Есть ещё вариант: наспамить лесорубов и строить строить строить мельницы.)
Вообще, на самом деле радует, что эта карта наверняка вырастет в неплохую экономическую стратежку, к тому же не похожую на Анно и Стронгхолды, без довольства и прочей лабуды, то есть упрощённую. Так что удачи в дальнейшей разработке :)
Без обид, просто эти камушки почти заставили меня плакать. Возня с подобной мурой выглядит неуместно в карте на развитие.
0
9
8 лет назад
0
vincent_freeman:
Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно:
Геймплей:
  • Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
  • Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
  • Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
  • Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
    Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
  • Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
  • Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
  • Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
  • Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
Золото можно инкомом от мельницы,также продажи древесины.Я разделил рабочих,чтоб быстро растраивать мельницы пока дровосеки добывают древесину.
vincent_freeman:
Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно:
Геймплей:
  • Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
  • Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
  • Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
  • Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
    Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
  • Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
  • Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
  • Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
  • Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
А так спасибо ,что уделил время моей карте.Мне приятно
4
12
8 лет назад
4
Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно:
Геймплей:
  • Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
  • Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
  • Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
  • Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
    Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
  • Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
  • Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
  • Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
  • Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.