Добавлен , опубликован

Пару слов от автора...

Полтора года назад, я пришёл, сюда, на XGM, просто таки с Наполеоновскими планами, сделать что то не просто грандиозное, а самое грандиозное и самое лучшее для Warcraft 3 что когда либо выходило из рук модмейкеров! Тогда, я даже и не догадывался, что мои знания, относительно триггеров и редактора для War3 в целом, настолько малы, что я мог сделать лишь банальный шлак, которого на просторах интернета, хоть лопатой греби. После, я предложил парочке разработчиков карт, широко известных в кругах XGM поработать вместе, после чего меня благополучно послали в задницу, ссылаясь на то что они меня не знают, я ещё ничего не сделал и не показал своих навыков. Не могу сказать, что я был опечален, но я точно ждал чего то другово. Затем пошла череда проектов в которые звали уже меня, но они... как то не привлекали. Может это и к лучшему, ведь почти все (или даже ВСЕ) эти проекты не подают признаков жизни. Когда я создал тему для своего проекта, по большому счёту я сам не понимал чего конкретно я хочу. Я не знал какую хочу сделать боёвку, какой сделать игровой мир, по каким правилам он будет жить и т.д. Всё что было у меня на руках - лишь небольшой сценарный огрызок, который я написал в свободное от учёбы время. Я решил что этого хватит, что бы создать свой амбициозный проект...
Шло время. А я всё делал Теневого Алхимика. Давно были готовы важнейшии системы, но чёртов Теневой Алхимик буквально не давал мне спать. Я всё думал и думал: "Чёрт! Почему он получается какой то... Обыкновенный! Почти стандартный! Переделывать!" И я действительно его переделывал... 9 раз. 9 раз С НУЛЯ! Т.е. начиная от характеристик и заканчивая абсолютно всеми спеллами. За это время я успел дописать сценарий, Скорпион успел сделать мне дважды ланд, я успел 2 раза набрать людей в команду и 2 раза её расформировать, успел 3 раза переписать с нуля диздок, научится пользываться триггерами на уровне "Адепта" и сменить 5 раз ландшафт. Но Теневой Алхимик всё не был готов... И сейчас, он тоже не готов. Но если раньше я его переклёпывал, потому что он получался скучным и банальным, то теперь наоборот... Он офигенный и я его крутость допиливаю! Обо всех нововведениях читаем ниже!

Боевая система

Ненавижу стандартную боёвку автоатакой. Она слишком... Маловариативна для изменения всего и вся. Да, я мог изменить скорость атаки, анимацию, атаку, снаряд и прочие функции. Но этого было мало. Допустим, что бы наносить критический урон, мне нужно было писать под неё систему, внимательно детектить удар, блокирывать свой урон и наносить цели его n-кратный клонированный... А что если у цели уворот, или например, собственный блок? В итоге, я сказал стандартной боёвке последнее "Прощай" и запилил систему, которая многократно улучшает стандартную автоатаку! Теперь, абсолютно все - все - все параметры я могу регулирывать (такие как урон, множитель урона при критическом ударе, зависимость от характеристик, уворот, зависимость урона от растояния целей, прострел и т.д.), система не глючит, не утечна и в целом ведёт себя как лапочка, поэтому динамика и "приятность" боя по сравнению с прошлой боевой системой очень сильно возросла! Например, теперь критический урон наносят и заклинания, а от обычной атаки есть шанс нанести двойной критический урон. Всмысле не с множителем х2, а именно крит крита :) Но шанс очень мал, дабы не навредить балансу. Так же, я добавил стороние системы вроде отталкивания, лёгком покачивании камеры при ударе, генератор кровищи (куда уж без неё?), а так же куче других мелочей и сейчас работаю над оптимизацией расстояния камеры и надобностью её превязки с точки зрения геймплея. Не впечатлило всё вышенаписанное? Не беда! Всё самое вкусненькое ещё впереди ^^

Ролевая система

На замену старым характеристикам пришли 2 новых:
  • Дисциплина - почти что стандартная "Сила", однако не только прибавляет здоровье, но и повышает критический урон.
  • Концентрация - характеристика, влияющая на шанс нанести критический физический\магический урон.
И в дополнение к ним 2 новых характеристики для каждого класса - разные. Например для ТА:
  • Алхимия - усиливает действия зелий и взрывчаток (!).
  • Теневое исскуство - увеличивает максимальное кол-во "Сфер теней" которые может накопить ТА (пока что ни скажу что это такое).
Так же есть характеристика "Бой", но о ней поговорим чуть позже.
Итак, наш герой получил уровень, мы раскидали статы (посредством открывшегося меню) и теперь перед нами ешё одна менюшка (к примеру за Теневого Алхимика):
  • Взрывчатки и ловушки
  • Дальний бой
  • Магия теней
После выбора мы получаем сообщение, что то наподобие:
"Вы изучили способность Огненный шар" (чисто для примера)
Но вот что странно... Обычно изученая способность появляется сразу в панеле заклинаний...

Способности

Теперь, господа, способностей не 5 как было раньше, а 9 активных + 6 пассивных, у каждого класса разные. Как раз над ними я сейчас веду активную работу, но с новой боевой системой их создание получается быстрым и клёвым занятием! Так что как только, так сразу, я выложу первые скрины, но, а пока вот схема получения и выбора заклинаний:
  • Выбираем одну их сфер навыка.
  • Нам даётся фиксированный навык (заданый мною, дабы избежать дисбаланса)
  • Бежим к учителю (ещё одно нововведение)
  • Выбираем желаемый навык (важно знать что активных способностей может быть только 3, а пассивных только 2).
  • В любой момент мы можем сбросить навыки и выбрать новую их комбинацию.
Кстати... Вот и пример одного из скиллов:
Гранаты – герой разбрасывает вокруг себя 3 гранаты, нанося 90% урона всем вокруг. Восстанавливает 4 ед. маны. Перезарядка: 10 сек. Ветви развития:
  • Улучшенный порох – немного увеличивает радиус действия гранат и наносит 110% урона за гранату.
  • Граната – липучка – снижает кол-во гранат до одной единицы, но позволяет приклеивать гранату к врагу. После взрыва, граната оглушит цель на 3 сек, а всем вокруг нанесёт 200% урона.
Да, да! Способность прокачивать спеллы никуда не исчезла!!! Т.е. у нас не 15 скиллов а, примерно, 45 их вариаций! А если ещё и учитывать как многогранно мы можем их скомбинирывать и учесть тот факт, что все умения зависят от характеристик, мы получаем гигантское множество комбинаций! Всё ещё жалуетесь что "всего лишь 3 класса"? Ну, ну :)
Нужно заметить, что АоЕ спеллы не наносят критический урон. Сделанно это что бы они были не такими имбовыми и не пропадала необходимость в одноцелевых спеллах.
Пока что всё! На следующей неделе попытаюсь запилить первые скрины, а так же, в ближайшем времени ждите новости по предметам, луту, а так же развёрнутый пост о переработке сюжета.
Традиционно, Vale!
Не забываем подписываться на проект, вас ещё ждёт много всего увлекательного и интересного!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
3 комментария удалено
0
2
11 лет назад
0
Тема еще жива?
0
28
11 лет назад
0
AinurNerzhul, Наверное уже нет, хотя можно упросить автора выложить хоть какую-то версию.
0
17
11 лет назад
0
Вернулся к проекту. Только тс-с-с... Никому ни слова.
0
2
11 лет назад
0
Нововведения порадовали) у меня у героя предел 13 заклинаний, все качаемы)
В моей мапе)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.