XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
ViTeK, не до того сейчас.
Старый 06.02.2007, 15:54
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
и ещё...
алексей, может таки уберёшь смещение вершин, сделанных путём копи-паста? а то эта фича имхо не помогает, а только мешает...
и не только имхо...
Старый 06.02.2007, 20:11
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Кет
По-твоему выходит... если скопированные вершины будут совпадать с исходными, это будет только помогать?! Большое заблуждение (хотя, тоже IMHO)...

metalius добавил:
С моей колокольни - смещение надо оставить обязательно (в случаи случайного сброса выделения скопированных вершин - полный кирдык)! Хотя можно и не смещать по всем осям - хватило бы только по Z, так как Z значительно реже принимает отрицательные значения, и манипулировать значением Z совсем ЛЯККО...
Старый 06.02.2007, 21:17
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
а контрол+зэд начто?
Старый 06.02.2007, 21:22
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Кет
Браво! (но это не значит, что ты меня убедил)
Чуть не забыл... С этим Ctrl+Z наблюдаются некоторые проблемы - если нажата не "Работа", а, например, "Поворот", отмена не срабатывает - в редакторе движения ВСЕГДА.
Это ещё один мелкий баг интерфейса, хотя если это задумывалась как фича, то йа мальчю...
Старый 06.02.2007, 21:36
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Wolverine, а history читать слабо?
Хелперы - кости без прикрепленных вершин

Хм... Т.е. имеется в виду, что к ним якобы нельзя прикрепить вершины? Ведь это не так... А на счет хистори - читаю тока про нововведения в мдлВисе...
Цитата:
алексей, может таки уберёшь смещение вершин, сделанных путём копи-паста? а то эта фича имхо не помогает, а только мешает...
и не только имхо...

еще один здравый человек! Я как-то предложил это, но мне тут же сказали "Датычо! Это ж круто и ниипет!"
А имхо сдвигание - это бред. Тем юолее у кого я ни спросил бы - все перед вставкой выбирают "Движение", чтоб потом избавица от этого крайне полезного сдвига... Мне он вообще ни разу не пригодился... Всегда проще сдвигать из начальных координат, чем фз откуда...

Алексей, а может все-таки стоит сделать на Ctri+B создание именно кости, а на Ctrl+H, например, - хелпера?

Wolverine добавил:
Кста со сдвигом про Ctrl+Z - это верно. Че мешает его использовать?
Старый 06.02.2007, 23:53
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
Кста со сдвигом про Ctrl+Z - это верно. Че мешает его использовать?

См. чуть выше...
Хотя, как оказывается, "Отмена" в редакторе вершин срабатывает стабильно - глючит только в редакторе скелета и редакторе движения, и это баг...
Старый 07.02.2007, 10:28
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
Wolverine, наверное, здравомыслящим нам так повезло, что именно в теме "MdlVis" встречаются в основном адепты этого сомнительного нововведения...
Старый 07.02.2007, 14:15
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Увожайимый здравамыслйасчий! :):
Сдвиг сделан для наглядности. Векторные графические редакторы (увы, MdlVis пока - нет) при Cut/Copy - Paste используют механизм Drag & Drop. Тот же самый финт 1:1 реализован в небезызвестном World Editor'e. Ессно, можно будет предложить Алексею где-нть в версии 4.50 реализовать это, ну а пока сойдёт и так, как есть. Однако, идею, что скопированное надо просто шлёпать поверх существующего - ФТОПКУ (так вот с моей колокольни).
Старый 07.02.2007, 16:09
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
ну а какая разница, если это не приносит пользы? наглядно? ну для наглядности при вставке можно, я не знаю, пикнуть например, или еще ченить сделать... В строке состояния написать какое-нить "Вставка завершена"...
Старый 07.02.2007, 21:05
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
лучше пикнуть, как во всех других ситуациях, в которых результат не виден...
Старый 07.02.2007, 21:28
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Ой, хорошь флудить про копи паст. Сделать это опциональным будет ТРУ.
Старый 11.02.2007, 01:49
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексей!
Дамы и господа!
О групповом выборе...
Насколько я понял, "Групповой выбор" должен быть полезным в такой ситуации...
Допустим, в одном единственном участке одной единственной анимации надо задействовать дополнительную кость.
Как всё делаю:
- выделяю кость;
- включаю "Групповой выбор";
- перехожу в КК1, "Копировать" или "Копировать кадр", "Вставить";
- те же действия в КК2.
Что я хотел получить - нулевые записи в Translation и Rotation для КК1 и КК2, т.е. что бы потом между этими кадрами вращать и двигать без каких то побочных эффектов за пределами КК1-КК2.
Результат - не получается, как задумано - эти новые КК то появляются, то нет...
Возможно, это даже не баг... Когда начинаются проблемы, такую штуку, как внимательность фключить ну никак ниппалучаиццо.
Помогите исчо раз разобраться...

metalius добавил:
Ещё несколько деталей...
Эта "дополнительная" кость:
- новая, т.е. до выше описанных действий записи в КК у неё отсутствуют;
- не имеет дочерных объектов, т.е. "Групповой выбор" для неё как бы и фикция.
Фсё теперь...

metalius добавил:
Исчо - вылет при попытке слить вершины (редактировалась одна из ВОВочкиных моделей).
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  VertexEditor2.gif
Просмотров: 43
Размер:  2.4 Кбайт  

Отредактировано metalius, 23.02.2007 в 14:33.
Старый 12.02.2007, 11:06
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей, я согласен с metalius-ом. Только предлогаю более простое решение. Сделай кнопку "Создать КК", при нажатии на которую в текущем КК создавался контроллер для выделенной кости в зависимости о того что выбрано "Вращять" или "Перемещение". В КК расположение кости должно быть таким как в текущей позиции (т.е. как бы полное копирование и вставка кадра, но для 1-й кости).
Просьба эта связана с тем, что если в одной анимации есть уже несколько (допустим 2) КК для кости, то при выходе за промежуток между этими КК кость двигается по инерции, и вернуть её в необходимое положение вручную сложно.
Есть и еще проблемы, но их тяжело описать.
Так что PLZ сделай. Иначе анимирование превращяется в кошмар, т.к. сначала приходится создавать КК вручную, а потом анимировать. Но это пол беды, если же потом обнаруживается, что необходимо создать еще КК, то возникают серьезные проблеммы
Старый 12.02.2007, 16:21
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексей
Поддерживаю на 200 % идею Ирона - действительно, сейчас в любой момент можно "Высветить КК", а вот как их создавать, нет никакой ясности, и остаётся... только блокнот пока.
Кстати, хорошо было бы устранить ещё один баг интерфейса или, точнее, порочную фичу.
Пример - в редакторе скелета хочу скопировать одну координату из одной кости и вставить её для другой кости. Курсор, ессно, стоит там, где положено, однако вставляется не значение координаты, а копия объекта, в этом случаи - новая кость.
P.S. Заранее благодарен за подсказку, как это обойти в 1.39c...
Старый 13.02.2007, 10:36
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
сейчас в любой момент можно "Высветить КК", а вот как их создавать, нет никакой ясности, и остаётся... только блокнот пока.

Раскрою секрет, для создания КК вращения, просто поверни кость на +1 гдадус и сразу же на -1. Для смещения аналогично.
Но это ГЕМОРР.
Старый 13.02.2007, 11:11
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Iron
Раскрою секрет, для создания КК вращения, просто поверни кость на +1 гдадус и сразу же на -1...

Браво!
Я делал несколько иначе - поворачивал, потом "Отмена"... Результат нулевой, ессно. Да уж - начинаются проблемы, подсознание моё фключяит тупова... и средств от этого... НИКАКИХ...
Старый 13.02.2007, 11:57
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексей
Остались баги в редакторе скелета:
1) если выполнять действия в такой последовательности - создать кость, отредактировать название, "Начать связывание объектов", "Завершить связывание объектов" - имя вот этой новой кости забивается пробелами;
2) если (по ошибке) попытаться назначить кости родителя нумер 2, вместо сообщения о некорректном действии - вылет, см. вложения.
Замечания к интерфейсу.
У тебя в меню не соблюдается железный принцип "Безобразно, но однообразно". Например в пунктах главного меню "Файл" и "Правка" комбинации горячих клавиш стоят в скобках и отделены от названий команд пробелом. В других пунктах главного меню, в контекстных меню - попытка комбинации клавиш Align to Right (что, кстати, нигде не удалось), a со скобками - никакой системы. С моей колокольни, надо подтянуть к единому "стандарту" - такая неаккуратность на самом видном месте бросается в глаза.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  BoneEditor2.gif
Просмотров: 41
Размер:  2.3 Кбайт  

Отредактировано metalius, 23.02.2007 в 14:33.
Старый 14.02.2007, 09:18
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексей
MdlVis всё ещё глючит, если попытаться вставить новую анимацию между сущеатвующими - вылет с сообщением "List index out of bounds (10)", дамп прилагается. Кстати, модель "косячит" потом в игре...
Далее, попробовал модель вылечить добавлением новых анимаций в конец линейки - вылет при копировании/вставке кадров в эти анимации, см. сообщение об ошибке и дамп.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  CopyPaste.gif
Просмотров: 41
Размер:  2.4 Кбайт  

Отредактировано metalius, 23.02.2007 в 14:34.
Старый 15.02.2007, 12:33
ViTeK
Охотник на Демонов
offline
Опыт: 104
Активность:
А когда MDLVIS новый выйдет?
Старый 16.02.2007, 08:13

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:37.