XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Jass
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
какраз наоборот m-|
Старый 28.08.2012, 23:54
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
ScorpioT1000:
какраз наоборот m-|
Ага, сделайте постоянно висящими в памяти несколько сотен тысяч объектов, я посмотрю на вашу "быстроту" :\
Старый 29.08.2012, 00:09
YellowStar
poon
offline
Опыт: 15,144
Активность:
Специально даже потестил, как я и говорил... Быстрее (FPS - выше при нагруженных магиях тестилось, 12 игроков одновременно кастовали channeling и прерывали его через секунду, чанелинг создавал сложное движение постоянно создавать и уничтожая дамми, а не беря из стака, одна магия одного героя) обосрался
Старый 29.08.2012, 00:17
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
Неужели не очевидно, что речь не только об одной нагрузке на проц. но и о расходе оперативки?
Старый 29.08.2012, 01:10
YellowStar
poon
offline
Опыт: 15,144
Активность:
Цитата:
Сообщение от Faion
Неужели не очевидно, что речь не только об одной нагрузке на проц. но и о расходе оперативки?

30 таймеров + 30 групп + 30 дамми юнитов, с пустой моделью. Расход оперативки? 2012 год? Сейчас таки, вычислительные мощности позволяют нагружать, таким количеством данных, и recycle в данный момент в десятки раз лучше чем постоянная игра с хендлами. Это кстати было и раньше.

Toadcop - которого исходя из ваших сообщений уважаете, тоже предпочитает recycle
Старый 29.08.2012, 01:59
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
YellowStar:
30 таймеров + 30 групп + 30 дамми юнитов, с пустой моделью. Расход оперативки? 2012 год? Сейчас таки, вычислительные мощности позволяют нагружать, таким количеством данных, и recycle в данный момент в десятки раз лучше чем постоянная игра с хендлами. Это кстати было и раньше.
А ничего что вар не может использовать больше 1 ядра? И на сколько я помню более 2 гб озу?
Старый 29.08.2012, 10:03
YellowStar
poon
offline
Опыт: 15,144
Активность:
Цитата:
Сообщение от Faion
А ничего что вар не может использовать больше 1 ядра? И на сколько я помню более 2 гб озу?

Не знаю что он может но пару килобайт, которые он скушает, из-за висящих хендлов, будут менее критично, чем выделение в трое большего количество памяти на создание и удаление объектов.
Старый 29.08.2012, 13:20
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
YellowStar, ну опять же речь не конкретно об этом функционале, а данном подходе, при использовании его в промышленном масштабе.
Старый 29.08.2012, 13:42
Карточка
Kicked by SSrunX
offline
Опыт: 2,017
Активность:
раз:
дота - тысячи переменных, огромное количество массивов, всё создаётся/удаляется миллиард раз за игру. у игроков никаких вопросов по поводу производительности карты
два:
петрошлак - ребята это создавшие никогда не занимались удалением использованных хендлов, под конец игры на варик выделялось по 500 мб оперативной. у игроков никаких вопросов по поводу производительности карты
три
легионтд - наверно последний из "новых" успешных проектов, создатель особо не парился с удалением переменных. варик в среднем отжирал 300-400 мб оперативной к концу игры. у игроков никаких вопросов по поводу производительности карты
теперь только 1 возможный вопрос - зачем бороться с ветряными мельницами?
Старый 29.08.2012, 15:55
quq_CCCP
Я белый и пушистый!
offline
Опыт: 93,279
Активность:
Карточка, ну не надо тут по ушам ездить что там типо одни утечки, утечки неизбежны, вот бороться ними нужно чтобы их минимизировать...
В доте утечки часто происходят от триггерных атокастов, все сделаны на локальных триггерах а ка известно события триггера нельзя удалить....
Кстати а откуда ты значеш что либо про современный код доты, LTD... даже близко не можеш описать что там и как, а говориш будто ты сам автор
Старый 29.08.2012, 16:08
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
Карточка:
раз:
дота - тысячи переменных, огромное количество массивов, всё создаётся/удаляется миллиард раз за игру. у игроков никаких вопросов по поводу производительности карты
Кран. Объект != хендл :\
Карточка:
петрошлак - ребята это создавшие никогда не занимались удалением использованных хендлов, под конец игры на варик выделялось по 500 мб оперативной. у игроков никаких вопросов по поводу производительности карты
Кран. Объект != хендл :\ o/
Карточка:
три
легионтд - наверно последний из "новых" успешных проектов, создатель особо не парился с удалением переменных. варик в среднем отжирал 300-400 мб оперативной к концу игры. у игроков никаких вопросов по поводу производительности карты
Я не интересуюсь just another проджектами.
Вообще нашел что сравнивать, какое то уг, где пару триггеров, и остальное на РО, и серьезные проекты, в которых десятки\сотни сложных систем. o/
Старый 29.08.2012, 16:15
YellowStar
poon
offline
Опыт: 15,144
Активность:
Цитата:
Сообщение от Faion
YellowStar, ну опять же речь не конкретно об этом функционале, а данном подходе, при использовании его в промышленном масштабе.

Я уже говорил, что все спеллы юзают переменную F_FPS = 0.0325 (40 кадров). И до введения Recycle часто вешали машины, не говоря уже, об используем трафике сетевом (посмотри вес реплеев насколько уменьшится, а также просто посмотри, как будет кушаться канал при сетевой игре)

Цитата:
Сообщение от Карточка
дота - тысячи переменных, огромное количество массивов, всё создаётся/удаляется миллиард раз за игру. у игроков никаких вопросов по поводу производительности карты

Миллиард раз? ок, сначала научись преувеличивать не в таких промышленных масштабах, а потом воняй.

in fact в доте есть утечки, но они снижены к минимуму, и ты не замечаешь почти их, но запустив карту в режиме wtf, например все витч докторы, и пускай они кастуют только maledict на крипов, каждый каст, после 20 минуты игры, будет выдавать страшные лаги.

петрошлак, вообще не интересен, так как там, триггеров толком не было, большинство действий, объектные (в доте тоже)


А теперь переводим в мою среду. У меня полностью, своя система движения и полёта снарядов. А также все магии, полностью сделаны тригерно (кроме UnitStatus системы, которая выдаёт на время стуны, snare и прочие эффекты, ну и самособой баффы на юните). Внимание вопрос. Будет ли у меня лагать, если я не буду чистить хендлы, если таймер выполняет действие 40 раз в секунду, оставляя 40 пусть утечка типа юнит.
Старый 29.08.2012, 16:25
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
YellowStar:
Я уже говорил, что все спеллы юзают переменную F_FPS = 0.0325 (40 кадров). И до введения Recycle часто вешали машины, не говоря уже, об используем трафике сетевом (посмотри вес реплеев насколько уменьшится, а также просто посмотри, как будет кушаться канал при сетевой игре)
В принципе, если подумать, это имеет смысл юзать в динамичных системах, и спелах. Т.к. в них как раз больше нагрузка на проц, чем на память, а ресайкл как раз поможет перераспределить нагрузку.
Пожалуй в планируемом рефакторинге oRpgGameSystem заюзаю эту фичу.
YellowStar:
Будет ли у меня лагать, если я не буду чистить хендлы
хендлы фигня, один не удаленный объект > пачки хендлов, ибо хендл лишь ссылка на объект, а не сам объект. А объект может иметь тонны методов, функций, параметров.
Faion добавил:
Бтв, теоретически возможно, что ресайклы дадут большую производительность чем локалки, т.к. если кратко, то глобалки и локалки хранятся в разных "местах" и скорость доступа к этим "местам" разная, и далеко не всегда к локалкам быстрее достучаться(зависит от платформы).
Впрочем фича не в этом, а в том, что возможно как нить извратившись можно было бы сделать сборщик мусора, т.к. подобные фичи дают возможность контроля памяти. Хотя сделать оптимальным механизм очисти проблемно :\
Старый 29.08.2012, 16:55
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
А объект может иметь тонны методов, функций, параметров.
Есть мнение, что вы не видите разницы между объектом и классом.
Старый 29.08.2012, 17:05
quq_CCCP
Я белый и пушистый!
offline
Опыт: 93,279
Активность:
Faion:
Хотя сделать оптимальным механизм очисти проблемно :\
Да если вообще возможно, все таки Warcraft3...
Старый 29.08.2012, 17:05
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
и далеко не всегда к локалкам быстрее достучаться
всегда быстрее
ScorpioT1000 добавил:
Старый 29.08.2012, 17:12
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
ScorpioT1000:
Есть мнение, что вы не видите разницы между объектом и классом.
Лол, а ее и нету. В тех же шарпах вообще все есть объект. Даже базовые типы.
ScorpioT1000:
всегда быстрее
Начальник Ит отдела газпрома, у которого я консультировался на тему этого вопроса сказал что не всегда :nate: Человеку который участвовал в проектировании многих сложных систем как то я доверяю больше чем тебе :\
quq_CCCP:
Да если вообще возможно, все таки Warcraft3...
Вообще возможно, если выдавать все переменные через ресайкл как раз. Если решать вопрос в лоб, то можно просто при выдаче переменной устанавливать выданной переменной "время жизни", по истечению которого произойдет автоочищение.
Старый 29.08.2012, 17:14
Карточка
Kicked by SSrunX
offline
Опыт: 2,017
Активность:
Объект != хендл :\
тебе нужно разъяснять, что хендл ссылка, а если ссылку не трогать = объект остаётся. зачем?
удалять утечки - да, не обсуждается
делать recycle там где он не пригодится - нет
делать код супер уникальным, вместо того, чтобы наполнить карту контентом - нет. вон тсх супер уникальна, и что?
мечтать о супермегасистемах, которым не судьба появиться - нет
затачивать код на то, чего никогда не будет - нет
рассматривать трафик, когда 100 мбит есть в каждой деревне - нет
рассматривать вес реплея, когда даже в африке hdd по 100 Гб - нет
делать предположения о том, чего не знаешь - смешно
мне не особо интересно вас учить что-то делать (а я имею право на это, кстати), просто уже надоело видеть, как авторы гоняются за идеалом кода, который никем никогда оценён не будет, понимают что не справляются и проект даже не появляется на свет. этим, кстати, сильно страдал диод.
Старый 29.08.2012, 17:14
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
ScorpioT1000:

ScorpioT1000, блин Скорп, не тупи, я не говорил конкретно про вц3 :\ Впрочем теперь есть точная инфа по поводу скорости конкретно в вц3.
Faion добавил:
Карточка, Сударь вы упороты. Самовыпилитесь пожалуйста.
Faion добавил:
ScorpioT1000, скорп, пиши GC, мне лень ;)
Старый 29.08.2012, 17:19
Карточка
Kicked by SSrunX
offline
Опыт: 2,017
Активность:
вообще можно сказать даже короче. делать карту это:
  1. 99% усилий на отработку качества контента, его количества и интерес игроков
  2. 1% на решение проблем типа утечек, кол-ва объектов и т.п.
многие из вас делают наоборот и не понимают, почему их карты никому не интересны и даже самим в них неохота играть
Старый 29.08.2012, 17:28
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:18.