XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Sozidar
Arctide
offline
Опыт: 19,985
Активность:
Edemium ORPG
Размер: 128х96
Скачать: Можно
Защиты: Нет
Готовность [Alpha]: 100%
Готовность [Beta]: 91.3%
  • Ландшафт: 85%
  • Триггеры (Системы): 95%
  • Редактор объектов: 94%
» Результаты опросов
Способы прокачки умений:
1: Покупка у учителей. 20 (55.56%)
2: Стандартная прокачка (через плюс). 6 (16.67%)
3: Выбор специализации в начале игры. 10 (27.28%)
Заранее готовые классы или свободное создание своих собственных?
1: Готовые классы. Продуманные и сбалансированные. 22 (39.29%)
2: Долой шаблоны, даёшь свободу выбора! 34 (60.71%)
  • Красивый ландшафт
  • Интересные задания и сюжет (В альфа версии сделана только малая часть основных заданий.)
  • Нестандартная геройская система
  • Разнообразные и оригинальные локации
  • Арена, Турниры, и многое другое...
Действия происходят в моей придуманной вселенной (Арс-Каэрун), см. Наёмник.
Уже 10 с лишним лет прошло с тех времен, когда Эдемиум в последний раз был практически сожжен дотла.
Инквизиция смогла остановить некромантов, но их наследие не было полностью уничтожено. Над городом снова нависла угроза. Пробуждение нежити, слухи об огнепоклонниках и таинственные исчезновения... Оракулы предвещают беду, самые тёмные и зловещие пророчества сбываются. Неужели снова придется вставать на защиту Эдемиума? Неужели снова будет война?..
Но надежда еще не угасла...
Авел Перенон "Хроники Деста"

От автора:

Эту карту я делал еще довольно давно, просто в одно время я про неё забыл и в последствии забил. Она еще довольно сырая. Контента всего лишь на ~1 час, но поиграть можно. С удовольствием прочту ваше мнение и критику. Может получиться сделать что-нибудь интересное. Пора бы уже Т__т
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x Edemium v.1.0.w3x (1.93 Мбайт, 367 просмотров )

Отредактировано TripleKor, 26.04.2012 в 17:56.
Старый 03.08.2011, 22:01
ДиКей51
Silenced by Hanabishi
offline
Опыт: 10,074
Активность:
TripleKor, Отличная карта, хоть и альфа, играю сейчас за Охотницу, нормальный ланд, только фон описания предметов и способностей раздражает.
Старый 03.08.2011, 22:25
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
Неплохо, но нету никакой изюминки. Фон кстати да, напрягает. Способности в целом стандартные. Главный минус в том что она ничем не выделяется на фоне других орпг, т.к. все сводится к мободрочу. Дайошь квестодроч.
Цитата:
Сообщение от TripleKor
Контента всего лишь на ~1 час, но поиграть можно.

4 квеста не растянуть на час=)
Старый 03.08.2011, 22:38
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,158
Активность:
ДиКей51:
фон описания предметов и способностей раздражает.
неистово плюсую, фон отвратный
Старый 03.08.2011, 22:39
Voldislav
Solitude
offline
Опыт: 1,051
Активность:
TripleKor:
Пора бы уже Т__т
Пора бы уже доделать нам наемника >_<
А так все круто, я как всегда выбрал мага и как всегда меня порвали в клочья мобы. Эх... Кстати нашел дырку в стене у северных ворот.
Старый 03.08.2011, 22:39
Sozidar
Arctide
offline
Опыт: 19,985
Активность:
Фон поменяю. Или воще убрать?(
Faion, Читал твою тему. В общем согласен с квестодрочем, в будущем буду делать упор на это, т.к. полностью согласен.) И во вторых, сейчас как раз над скиллами работаю. Большинство будет переделано под общий концепт (больше динамики).
з.ы. Ну хз, мы с другом тестили около часа.)
Voldislav, Можешь дать скрин дырки?(
з.ы. Наёмник пилится потихонечку :D

Отредактировано TripleKor, 03.08.2011 в 22:53.
Старый 03.08.2011, 22:47
Nerevar
I'll be back!
offline
Опыт: 18,352
Активность:
Вырвиглазное название спелов ярко-бордового цвета как то напрягает
Старый 03.08.2011, 22:52
Sozidar
Arctide
offline
Опыт: 19,985
Активность:
Это фон просто неудачный. Дада я уже понял -_-
Старый 03.08.2011, 22:53
Voldislav
Solitude
offline
Опыт: 1,051
Активность:
Вот, красным отмечен путь которым я проходил. Хотя может быть это все мои магические способности =О
Старый 03.08.2011, 22:56
Sozidar
Arctide
offline
Опыт: 19,985
Активность:
Фиксфикс! Никто не должен попасть туда!1 O_O
Там будет след. сюжетная глава типа.
Старый 03.08.2011, 22:58
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
А я там уже был, тупо заюзал тп к мобу :D

Faion добавил:
Бтв, запили себе систему квестов, то что сейчас - не круто. Втюхивание квестов - не есть тру. Рекомендую завести сразу человека который будет прорабатывать диалоги. Да и без квест системы не сделать гуд квесты быстро.

Посмотрел "код", в общем жассера себе еще найди. Гуи и серьезный масштабный проект - не совместимые вещи.
Старый 03.08.2011, 23:04
Sozidar
Arctide
offline
Опыт: 19,985
Активность:
Это обидно -_-
Никакой интриги :D
бтв, есть у кого-нибудь идеи, предложения итд?
TripleKor добавил:
Я пока не представляю какую систему квестов можно запилить. Меня в принципе и сейчас квесты устраивают, просто начальные не такие крутые. Вот потом уже что-нибудь по круче будет. Осада города, открытие демонических порталов итд.
Кодер есть один, но пока надобности и какой-то срочной, необходимой помощи вроде не требуется...
А вот классовую систему я уже пилю. Улучшение спеллбуков с новыми спеллами итд. Ну и само кол-во уровней способностей тоже по чуть-чуть буду увеличивать.
Старый 03.08.2011, 23:09
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
Ну сложные квесты без системы и без извратов не запилить прост. Особенно если хочется тонны диалогов и текста туда запихать. Мне вот один из помощников недавно сдал готовых диалогов для цепочки квестов на 10 страниц А4. Без систематизации я бы их прикручивал бы наверно месяц...=) На хейве кстати есть на vjass весьма и весьма неплохая квест система.
Старый 03.08.2011, 23:14
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
Faion, я не уловил момент - под системой квестов ты понимаешь не тупое подошел взял и пошел выполнять, а подошел-выбрал, нажал\не нажал-ушел. Так?
Fakov добавил:
по сабжу - скрины порадовали, неплохой ланд и достаточно грамотное оформление интерфейса кроме фона офк
Старый 03.08.2011, 23:18
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
Лень писать много букаф, по этому вот копипаст гайда, который я писал для помощников по моей системе. Я наивно уверен что моя система лучшая в мире квест система для вара.

Там очень много букаф, но там весьма неплохо продемонстрированы возможности серьезной квест системы.
Кстати я еще улучшаю. И в действительности она значительно лучше чем на "бумаге".

» гайд

Я решил наконец таки потратить время и объяснить вразумительно как же пользоваться моей системой, и как создавать с ее помощью очень интересные квесты. В данном гайде я постараюсь ответить на все вопросы которые у вас могут возникнуть в процессе создания своего квеста.

О системе:

Сама система представляет себя набор большого множества подсистем(более 20) которые взаимодействуя помогают создать уникальный и неповторимый гемплей. Изначально система создавалась только для автоматизации создания квестов, но на данный момент на ней висит буквально все. Система смерти, система репутации, системы дуэлей, олимпиад и множество других систем-режимов квестов.

Механика

Система выполнена так что при создании нет необходимости прибегать к кодингу, нужно лишь вбивать параметры.
Файл квеста делится на несколько частей:

Данные квеста:

В этой части находятся всевозможные необходимые настройки квеста.

Рассмотрим каждый конфиг по порядку
quest_single - принимает значения true\false. Если включена(true) эта настройка, то во время выполнения квеста одним из игроков, этот квест станет недоступным для других, до тех пор пока его не выполнит игрок взявший данный квест.
quest_repeat - принимает значения true\false. Если включена(true) эта настройка, то данный квест может быть выполнен повторно(через определенный промежуток времени)
quest_num - номер квеста
quest_name - имя квеста, выводится в списке квестов
quest_req_rep - минимальное количество репутации необходимое для того что бы участвовать в данном квесте. Отмечу что у каждого нпц в процессе игры может сложится отрицательное или положительное мнение относительно игрока. Репутация так же влияет на размер наград за выполнение квеста. Если нпц плохо к вам относится, то он зажмет часть награды, а если хорошо, подкинет сверху деньжат.
quest_rang - Ранг квеста бывает от E, до S, во многом влияет на сложность квеста, к примеру во время сопровождения C ранга на вас могут даже не напасть, а вот при S ранге на вас будут нападать постоянно. Так же если игрок низкого ранга, то миссии более высокого ранга не отображаются.
quest_for_clan - квесты как правило выполняются во благо кому-то. В данном параметре указывается для кого квест, к примеру для обычных жителей селения, или для шиноби, или для какого то конкретного клана.
После выполнения репутация изменится автоматически, в зависимости от исхода миссии. На сколько сильно изменится репутация зависит от ранга миссии.
quest_vs_clan - клан во вред которому миссия, в остальном см. выше.

Для создания нелинейных цепочек квестов можно использовать следующие параметры:
quest_cond, quest_cond_other, quest_cond_status.

quest_cond - номер квеста который стоит проверить, на статус.
quest_cond_other - принимает значения true\false. Если включена(true) эта настройка, то проверяется у всех игроков на статус записанный в quest_cond_status.
quest_cond_status - может принимать статус - unstarted\started\complited\failed (не начат\начат\выполнен\провален)

Используя эти параметры, можно легко сделать сложную линейку квестов с несколькими концовками.

Пример 1:
quest_cond = 2
quest_cond_other = true
quest_cond_status = started

Это означает что если кто то взял 2 квест, то этот квест появится в списке доступных.

Квест:

Есть квест А, в котором нужно убит цель. Когда берется этот квест, срабатывает квест Б, в котором может быть миссия по защите объекта, который необходимо убить по квесту А.

Пример 2:

quest_cond = 2
quest_cond_other = false
quest_cond_status = faled

Это означает что квест станет доступным в случае если игрок провалит квест #2.

Квест:

Есть квест А, в котором нам предлагают убить кого то, при встрече с объектом, он нам предлагает его не убивать. У нас есть выбор Да\Нет. И в случае отказа нпц может к примеру дать нам миссию по защите его от убийц. Именно в таких ситуациях можно делать сюжетные развилки. Если да - один сюжет, если нет - другой.

В случае отказа\провала и тд, откроется данный квест, в котором можно пойти по другому "пути"

quest_stages очень важный параметр, равен количеству "этапов" в квесте. По мере выполнения какого либо пункта в квесте "этап" увеличивается на 1. Поговорили с нпц, этап увеличится на 1, выполнили его просьбу по нахождению предмета, "этап" увеличивается на 1, отдали найденную вещь - "этап" увеличивается на 1. Когда этап равен quest_stages, считается что квест выполнен полностью. Отмечу что отсчет этапа начинается с 0, а не с 1.
Пример:
quest_npc[0] = Npc_Unit[1] // взяли миссию, "этап" увеличивается на 1
quest_npc[1] = Npc_Unit[2] // поговорили с нпц, "этап" увеличивается на 1
quest_npc[2] = Npc_Unit[3] // поговорили с нпц, "этап" увеличивается на 1
quest_npc[3] = Npc_Unit[1] // сдали миссию, "этап" увеличивается на 1

Сумма должна быть равна quest_stages.

PS: в прочем это я сам буду делать, это чисто для представления возможностей создания квестов.


quest_rew
quest_exp
quest_money


В квестах предусмотрено 3 типа награды, это итем\опыт\деньги.


Когда вы ознакомились с настройками, перейдем к созданию самого интересного, диалогов.

Пример простого квеста в 3 этапа(взять квест, найти предмет, сдать квест)

» пример
Код:
if Quest_Unit == Npc_Unit[2] and quest_pos == 1 or quest_pos == 3
    {      
        if GetData == TrgData 
        {
            if  Str_num[Quest_Pid]==7
            {
                CreateNItemInRange(Report, 5, "Лист из репорта","Вы собрали все страницы, вернитесь и доложите об этом", 6000., -12000., 2000., false, onDIRT)
            }
            return
        }
        
        if GetData == StrData 
        {
            npc_ask ="Черт, мой отчет унесло, теперь мне не избежать гнева Цунаде-сама"
            quest_tips = "Соберите листы из отчета которые разлетелись по всему городу"
            strings[4] = "Отдать листы"
            strings[6] = "Спросить в чем нужна помощь"
            strings[7] = "Согласится помочь"
            strings[8] = "Сказать что нет времени"
            question[4] = "Хоть это было и хлопотно, я собрал все листы"
            question[6] = "В чем проблема?"
            question[7] = "Ладно, мне не сложно, могу и помочь"
            question[8] = "Удачи в охоте на отчет"
            answer[4] = "Ты уже все их собрал, огромное тебе спасибо"
            answer[6] = "Выручи друг! Я был беспечен, оставил отчет на столе, а когда подул ветер его сдуло, к сожалению я нашел не все листы, если я не принесу все листы, я получу серьезную вбзучку от Хокаге, выручай!"
            answer[7] = "Огромное спасибо! Если бы не ты, мне бы урезали жалование"
            answer[8] = "Значит, не сможешь помочь? Очень жаль..." 
            return
        }
    }


Диалоговая часть начинается с if Quest_Unit == Npc_Unit[2] эта часть указывает на действующее лицо(нпц с которым происходит диалог) и quest_pos == 1 or quest_pos == 3 - эта часть говорит нам на каком этапе выполнения квеста будут выводится именно данные диалоговые сообщения.

Нередко хочется что бы после какого либо диалога произошли какие либо действия. Действия можно описать в блоке if GetData == TrgData . Что бы действия выполнились после конкретного выбора пункта разговора, то нужно поместить действия в if Str_num[Quest_Pid]==7 { } Данная строчка означает что действия внутри этого блока будут выполнены при выборе игроком пункта 7.

CreateNItemInRange(Report, 5, "Лист из репорта","Вы собрали все страницы, вернитесь и доложите об этом", 6000., -12000., 2000., false, onDIRT)
- это действие. Действий существует не мало, как стандартных, так и системных. К примеру данное создаст предметы для конкретного игрока, на определенном тайле земли, на определенном радиусе. Так же хочу отметить, что игрок у которого нет данного квеста не сможет взять эти предметы, или уничтожить, по этому игроку никогда не помешают в выполнении квеста.

if GetData == StrData в данном блоке находятся все диалоговые сообщения.

» пример
Код:
npc_ask ="Приветствие нпц"
quest_tips = "подсказка"
strings[4] = "Завершить миссию"
strings[6] = "Детали миссии"
strings[7] = "Принять миссию"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[4] = "фраза от имени игрока на  тему завершения квеста"
question[6] = "фраза вопрос на тематику квеста"
question[7] = "фраза соглашение на участие в квесте"
question[8] = "фраза отказ от участия в квесте"
answer[4] = "ответ нпц на фразу игрока о завершении квеста"
answer[6] = "фраза содержащая информацию о квесте"
answer[7] = "фраза содержащую реплику на  решения игрока поучаствовать в квесте"
answer[8] = "фраза ответ нпц игроку на отказ от участия в квесте"


» пример
Код:
if GetData == StrData 
        {
            npc_ask ="Черт, мой отчет унесло, теперь мне не избежать гнева Цунаде-сама"
            quest_tips = "Соберите листы из отчета которые разлетелись по всему городу"
            strings[4] = "Отдать листы"
            strings[6] = "Спросить в чем нужна помощь"
            strings[7] = "Согласится помочь"
            strings[8] = "Сказать что нет времени"
            question[4] = "Хоть это было и хлопотно, я собрал все листы"
            question[6] = "В чем проблема?"
            question[7] = "Ладно, мне не сложно, могу и помочь"
            question[8] = "Удачи в охоте на отчет"
            answer[4] = "Ты уже все их собрал, огромное тебе спасибо"
            answer[6] = "Выручи друг! Я был беспечен, оставил отчет на столе, а когда подул ветер его сдуло, к сожалению я нашел не все листы, если я не принесу все листы, я получу серьезную взбучку от Хокаге, выручай!"
            answer[7] = "Огромное спасибо! Если бы не ты, мне бы урезали жалование"
            answer[8] = "Значит, не сможешь помочь? Очень жаль..." 
            return
        }


Внимание! Не обязательно что бы у нпц были задействованы все варианты диалогов! Можно убрать к примеру "детали миссии" или "отказ от миссии"



На этом собственно и заканчивается процесс создания простого квеста.

Теперь приведу пример структуры квеста в котором участвует несколько нпц.

» Пример
Код:
if Quest_Unit == Npc_Unit[1] and quest_pos == 1 or quest_pos == 5
    {       
        if GetData == TrgData
        {
               return     
        }
        
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =" "
            quest_tips = ""
            strings[4] = "Завершить миссию"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[7] = "Принять миссию"
            strings[8] = "Отказатся от миссии"
            question[4] = ""
            question[6] = ""
            question[7] = ""
            question[8] = ""
            answer[4] = ""
            answer[6] = ""
            answer[7] = ""
            answer[8] = ""
            return
        }
    }
 elseif Quest_Unit == Npc_Unit[2] and quest_pos == 2
    {
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
                
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[8] = "Отказатся от задания"
            question[5] = ""
            question[6] = ""
            question[8] = ""
            answer[5] = ""
            answer[6] = ""
            answer[8] = "" 
            return
        }
    }
 elseif Quest_Unit == Npc_Unit[3] and quest_pos == 3
    {
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
                
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[8] = "Отказатся от задания"
            question[5] = ""
            question[6] = ""
            question[8] = ""
            answer[5] = ""
            answer[6] = ""
            answer[8] = "" 
            return
        }
    }
 elseif Quest_Unit == Npc_Unit[4] and quest_pos == 4
    {
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
                
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[8] = "Отказатся от задания"
            question[5] = ""
            question[6] = ""
            question[8] = ""
            answer[5] = ""
            answer[6] = ""
            answer[8] = "" 
            return
        }
    }


Как создать имитацию "длинного диалога" между НПЦ и игроком:

» Пример
Код:
if Quest_Unit == Npc_Unit[1] and quest_pos == 1 or quest_pos == 5
    {       
        if GetData == TrgData
        {
               return     
        }
        
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =" "
            quest_tips = ""
            strings[4] = "Завершить миссию"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[7] = "Принять миссию"
            strings[8] = "Отказатся от миссии"
            question[4] = ""
            question[6] = ""
            question[7] = ""
            question[8] = ""
            answer[4] = ""
            answer[6] = ""
            answer[7] = ""
            answer[8] = ""
            return
        }
    }
 elseif Quest_Unit == Npc_Unit[1] and quest_pos == 2
    {
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
                
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[8] = "Отказатся от задания"
            question[5] = ""
            question[6] = ""
            question[8] = ""
            answer[5] = ""
            answer[6] = ""
            answer[8] = "" 
            return
        }
    }
 elseif Quest_Unit == Npc_Unit[1] and quest_pos == 3
    {
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
                
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[8] = "Отказатся от задания"
            question[5] = ""
            question[6] = ""
            question[8] = ""
            answer[5] = ""
            answer[6] = ""
            answer[8] = "" 
            return
        }
    }
 elseif Quest_Unit == Npc_Unit[1] and quest_pos == 4
    {
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
                
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
            strings[6] = "Детали миссии"
            strings[8] = "Отказатся от задания"
            question[5] = ""
            question[6] = ""
            question[8] = ""
            answer[5] = ""
            answer[6] = ""
            answer[8] = "" 
            return
        }
    }


Как вы можете видеть, в юнитах записан везде Npc_Unit[1], это значит что после завершения диалога 1. будет сразу запускатся диалог 2 с этим же нпц. Что это дает?
А все просто, вы можете это использовать для описания своих длинных историй, в которых игрок сможет "поддакивать" и вставлять фразы, и целые диалоги.

Если вы хотите дать возможность "проявить характер" игроку, то можно использовать такую фичу:

Код:
strings[good]="положительный вариант"
    strings[mean]="среднее\ироничное"
    strings[evil]="агрессивный вариант"

    question[good]="положительное обращение\действие"
    question[mean]="среднее\ироничное обращение\действие "
    question[evil]="агрессивное обращение\действие"

    answer[good]="положительный ответ нпц
    answer[mean]="средний\ироничный ответ нпц"
    answer[evil]="агрессивный ответ нпц"


» Пример структуры

Код:
if Quest_Unit == Npc_Unit[1] and quest_pos == 2
    {
                
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
        
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            strings[5] ="Продолжить" 
            strings[6] ="Детали миссии"
            strings[8] ="Отказаться"
            question[5] = ""
            question[6] = ""
            question[8] = ""
            answer[5] =""
            answer[6] =""
            answer[8] =""
            return
        }
    }
    elseif Quest_Unit == Npc_Unit[1] and quest_pos == 3
    {
        
        if GetData == TrgData 
        {
            return
        }
                
        if GetData == StrData
        {
            npc_ask =""
            quest_tips = ""
            
            strings[good]="положительный вариант"
            strings[mean]="среднее\ироничное"
            strings[evil]="агрессивный вариант"
            strings[6] ="Детали миссии"
            strings[8] ="Отказ от миссии"

            question[good]="положительное обращение\действие"
            question[mean]="среднее\ироничное обращение\действие "
            question[evil]="агрессивное обращение\действие"
            question[6] = ""
            question[8] = ""

            answer[good]="положительный ответ нпц"
            answer[mean]="средний\ироничный ответ нпц"
            answer[evil]="агрессивный ответ нпц"
            answer[6] =""
            answer[8] =""
            
            return
        }
    }



Виды квест экшенов:
Эскорт
Защита юнита
Слежка
Миссия стелс
Защита локации
Дуэль
Турнир
Поиск предметов
Убийство
Старый 03.08.2011, 23:22
Sozidar
Arctide
offline
Опыт: 19,985
Активность:
Ну я вот хз нужны ли тонны текста в орпг. В соло игре да, там текст обязателен, а тут...
Faion, Можно ссыль на систему? В личку офк.
Гайд сейчас почитаем...
Fakov, Я уже выпилил этот всеми ненавистный фон.) За ланд спс.
Старый 03.08.2011, 23:25
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
Цитата:
Сообщение от TripleKor
Faion, Можно ссыль на систему? В личку офк.


Ее отдельно от проекта не существует, т.к. это скорее уже движок чем просто отдельная система которую можно просто взять и импортировать в другой проект. Использование ее означает переделывать все и вся под нее, обратное практически невозможно, т.к. там уже несколько десятков взаимосвязанных библиотек=)
Старый 03.08.2011, 23:29
Sozidar
Arctide
offline
Опыт: 19,985
Активность:
Я про систему с хайва :D
з.ы. а свою систему используешь где-то? Стало очень любопытно взглянуть.)
Старый 03.08.2011, 23:31
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт: 30,395
Активность:
Цитата:
Сообщение от TripleKor
з.ы. а свою систему используешь где-то? Стало очень любопытно взглянуть.)


В своем проекте офк, уже более 100 квестов на ней, планирую 1000+=)

С Хейва удалили почему то, но благо у меня осталась.

http://ifolder.ru/25022118
Старый 03.08.2011, 23:38
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
я застрял за столом сумасшедшего алхимика, когда сделал к нему тп.
Старый 04.08.2011, 00:11
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:55.