XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ?
Я за вариант в числовом виде 12 25.53%
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов 24 51.06%
В виде шкалы/полосы 4 8.51%
Можно в виде всяких иконок, анимаций 7 14.89%
А йа вообще против какого либо представления атрибутов 0 0%
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе

Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно!
Оладушег:
там где красивая графа и мобов нужно бить
такие коменты писать НЕ НАДО ©
Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
  • Проработанный, живущий по своим правилам, независимо от протагониста, мир.
  • Мир, где выживает сильнейший во всех аспектах ( овцы жуют траву, люди жуют овец, волки жуют людей, тролли едят волков и так далее. . . =) )
  • Мир, где для игрока нет недоступных мест
  • Интерактивность - люди ведут себя по-человечески, спят, едят, пьют, срут справляют нужду, работают, просто общаются и, в целом, живут своей жизнью.
  • Возможность героя вмешиваться практически во все происходящее, начиная от кражи монетки, и заканчивая урегулированием военных конфликтом и борьбой с вселенским злом.
  • Вследствие этого нелинейность, возможность реиграбельности, с различными исходами.
Что касается геймплея:
  • Протагонист может делать фактически все, что можно - спать и есть, восстанавливая силы, пить, пинать куриц.
  • Возможность работать, именно работать, если ты устроился на работу. К примеру, у мастера есть заказ, ты должен помочь выполнить его часть в такой то срок. Выполняешь - получаешь заработок и даже можешь научиться чему-то новому. Не выполняешь - нет денег, мастер сердит, не будет учить новому, а при невыполнении серии заказов, и вообще выгонит, а потом еще попробуй устроиться на другую работу - репутация среди ремесленников упала. Работаешь прилежно - обучашься высотам ремесла и получаешь по окончании обучения, к примеру кольцо принадлежности к такой-то гильдии ремесленников или документ, это подтверждающий. Впоследствии, лично тебе будут давать самые разнообразные заказы за неплохую плату, это может помочь при выполнении заданий или получения расположения тебе некоторых лиц.
  • Что касается гильдий. Гильдии самые различные: ремесленные ( писал выше, это к примеру кузнецы, алхимики, торговцы, ткачи, оружейники, и многие другие), магические ( по магической стихии, например огонь, вода, ну и в том же духе), охотничьи ( специализируются на добыче шкур, другие же по трофеям), воровские и прочие.
  • Процесс работы - интерактивность. Когда занимаешься ковкой оружия, необходимо следить за цветом раскаленной стали, за прочностью при ковке, при охлаждении и при закалке. Какие-либо недочеты скажутся на качестве оружия/доспехов, что повлечет за собой меньшую стоимость или недовольство заказчика. То же и при алхимии - неправильное соотношение ингредиентов и даже лечебное зелье может убить. У охотника - поврежденная или неправильно снятая шкура будет стоит гроши.
  • Приготовление пищи - тоже интерактивный процесс, чем то напоминает слияние ковки и алхимии - следить за температурой и ингредиентами, зато хороший обед может даже перманентно повысить характеристики и завоевать расположение кого-либо.
  • Диалоги - множественный выбор ответа, от каждого из которого зависит итог разговора.
  • Воровские навыки: Карманная кража, взлом замков, подкрадывание. С карманной кражей в принципе все понятно - чем опытнее, тем незаметнее и тем больше "улов" Взлом замков, хм, тут уж как нравится. Мне к примеру импонирует процесс из Готик 1 и 2. Подкрадывание позволит незаметно прошмыгнуть мимо охраны, что-то стащить или обойти опасного монстра
  • Боевая система. Посредством комбинации клавиш и мышки производить разнообразные удары, небольщие комбо. Дальний бой - прицеливание, возможность зажимая левую кнопку мыши натягивать тетиву по усмотрению. Естественно, при максимальном натяжении, стрела летит максимально далеко. По поводу магии: принцип как и при стрельбе.
  • Инвентарь : согласен - нужен неограниченный, но . Я бы сделал ограниченный для оружия, доспехов, и поставил бы ограничение на их вес - естественно, нося тяжелые доспехи и двуручный меч, вряд ли ты будешь акробатом. Поэтому, допустим герой сможет носить три оружия ближнего, два дальнего боя. А доспехи, ну например сделать ограничение на суммарный вес доспехов и оружия в 50 кг. Из них самые тяжелые доспехи - 30 кг, самое тяжелое оружие - 10 кг, собственно можно по усмотрению игрока эти 50 кг использовать. Соответственно, чем больше вес, тем меньше скорость и выносливость.
  • Учителя навыкам. Обучение навыку, будь то снятие шкур или приготовление зелья, происходит не мгновенно. Прежде всего учитель должен согласиться обучить тебя, возможно за деньги, либо за другую услугу. Затем герой должен иметь очки обучения, которые необходимы в н-ном кол-ве для получения наквыка. Теперь ты можешь его использовать. качество же проделанной работы зависит целиком от вас. Если ты будешь делать все качественно, то к твоему навыку будет начисляться опыт, так сказать профессиональный, благодаря которому и естественно очкам обучения ты сможешь развивать свои навыки в данной области. Приведу пример: Ты обучился ковать простой меч. Теперь иди и куй =). Вообще так и есть. Делаешь качественно - к навыку "Кузнечное дело" прибавляются очки опыта. Достигнув определенного уровня ковки ты сможешь ковать другие, более хорошие мечи, соответственно надо пойти к учителю и попросить его вас обучить ковать например "Длинный меч", ествественно на это требуются очки обучения. Ну а дальше, как говорится дело техники. Быть может, вам даже дадут заказ сделать магическое оружие для самого Короля, ну и т п =).
  • Учителя владения оружием. В принципе, суть та же, но повышаете вы навык владения непосредственно в бою. Обычно считается количество нанесенного урона в соответствии с уровнем врага и героя. Само собой, никакого мастерства владения мечом вы не разовьете, кромсая овец в капусту или избивая крестьян. А вот победив скелета, или другого достойного противника, вы заметно прибавите в мастерстве. Конечно, на это тоже необходимы очки обучения.
  • Учителя атрибутов. Чтобы повысить силу, понятно, что не нужно бежать и таскать валуны и поднимать бревна =). Обычно это разговор с учителем, затрата денег и очков обучения и поедание чего-либо в некотором кол-ве, дабы увеличить силу, например МЯСА ! =) Затем здоровый сон и - вы стали сильнее. Ествественно, нельзя каждый день становиться сильнее, на это должно уйти время и очень много очков обучения. . . и мяса =).
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь:
Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего.
Нелинейность этого сюжета.
Множество профессий, способностей, возможностей, навыков.
Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят).
Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру)
Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло.
Именные шмотки аля сакред.
100500 нелинейных и оригинальных квестов.
Красивый, атмосферный ландшафт.
Музыку такую же как и ландшафт.
Множество монстров.
Систему достижений.
Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей.
Интерактивность.
Изучение скиллов у учителей аля готика.
Обязательно!Шлюхи и блекджек!
Побольше женщин!
Множество расс.
Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион.
Кучу доставляющих пасхалок.
И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
  • а вообще конечно самое главное - мир, живущий по своим законам. в следствии чего, отсутствие навороченного сюжета. мир, развивающийся сам высокий сюжет, когда герой оказывается в центре событий - несовместимые вещи
  • нелинейность. одна из самых важных черт.
  • время, данное, чтобы просто побегать между заданиями.
  • отсутствие эдаких мегаэпичных заданий вроде "спаси нас от главного демона, пытающегося уничтожить мир".
  • отсутствие супергеройских замахов у главгероя. это РПГ, а в РПГ нет всесильных героев...
  • поддержка мультиплеера на высоком уровне ( чтобы от этого игра оставила стиль РПГ, но чтобы появились мотивы для взаимодействия между игроками и от этого интерес от игры повысился
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны.
Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
  • Берем "Готику 2"
  • Даем всем персонажам имена. Имя изначально не отображается, а показыается только после знакомства
  • Делаем более разнообразные диалоги для второстепенных персонажей (кто-то расскажет свою историю; кто-то скажет, что у него нет настроения разговаривать; кто-то подскажет путь к "достопримечательностям" города, кто-то нет: напр, он недавно переехал или параноит говорить с незнакомцем)
  • Сделать более сложный распорядок дня (помимо сна и сидения перед домом сделать походы на торговую площадь, мб к кузнецу, путешествия между городами за хлебушком)
  • Сделать систему отношения горожан к ГГ (для этого их можно поделить на глассы типа "крестьяне", "горожане", "члены партии №1", "сектанты-убийцы, поедающие младенцев", "Путин - краб", "Зажравшиеся толстяки", "Городской совет" и т.п. и работать с отношением групп). Ну и выполнение тех или иных квестов соответственно улучшает/ухудшает отношение
  • Стопицот побочных квестов для реализации второго предложения предыдущего пункта
  • Куча профессий (напр, из добытой руды или шкур можно скрафтить оружие/одежду при условии, что профессия изучена; а-ля ВоВ)
  • Боевая система как в "Готике 1" (и в "Г2" тоже ее можно такой сделать) минус глюки первой части плюс глюки второй части плюшки типа "Блок справа/слева", "Кувырок вправо/влево", "Колющий/рубящий удар" для мечей и т.п.
  • Доспехи отдельными частями (нагрудник/наплечники/штаны/сапоги/наколенники/перчатки/шлем/щит). Можно комбинировать разные типа брони, но при ношении однотипных давать бонус (напр, если надето Х тяжелых элементов брони, то +Х% к защите и -X% к скорости, если Y легких - то +Y% к скорости и -Y% к защите). Тогда при ношении 2х тяжелых и 3х легких частей будет (2-3=-1)% к броне и (-2+3=+1)% к скорости
  • Можно грабить корованы
  • Можно надеть 3-4 кольца и 2-3 амулета
  • Руны перемещения и/или верховые животные
  • Респаун монстров (а то скучно потом по пустой карте бегать)
  • Можно убивать союзников (кроме необходимых для выполнения основного квеста)
  • Несколько рас ("Обливион") либо гильдий (как в "Готике", только больше)
  • Изначально открытый мир, ограниченный только невозможностью убить преграждающих путь врагов ("Готика")
  • Больше склоняюсь к компактному, но насыщенному миру а-ля "Готика", чем к большому, но полупустому а-ля "Аркания"
  • подробные описания истории некоторых особых предметов (типа как в "НоММ5")
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа.
Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея
Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей).
Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли.
Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона.
А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом.
Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для ловли блох ловли букашек, используемых в кач-ве ингредиентов для тру-пойла
Примерно так:
  • есть, допустим, 4 уровня развития кузнечного дела (50, 100, 150, 200 силы соответственно) (изучить можно не сразу, а когда наберешь 50 силы минимум)
  • после третьего уровня становится доступно ответвление "Зачарование"; допустим, 2 уровня прокачки
  • на первом уровне можно зачаровывать простое оружие 1-3 уровня
  • второй уровень требует 4й уровень кузнечного дела и позволяет как зачаровывать оружие 4го уровня, так и делать специальное магическое оружие по "рецептам" (чертежам)
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец.
Wulfrein добавил:
ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Добавить как раз таки скупщиков - они принимают любой товар у тебя, но по дешевке, плюс как в Д2 можно добавить им "Лотарею" - то есть неопознанные предметы за солидную стоимость, а после покупки ты узнаешь его свойства :)
Wulfrein:
и после покупки ты НЕ узнаешь его свойства, потому что "циферки нигде не отображаются"! ©
laViper:
Узнать совйства "не равно" увидеть цифирки, это как писали выше могут быть качественные характеристики - легкий (удобный) в обращении, высокая сила удара, хорошая пробиваемость доспехов, зачарован ледянной магией - все это можно узнать как и в реальности, опробуя меч на манекене.
Wulfrein:
тогда можно и правда ничего не писать, но дать игроку сделать для оружия "заметки" в специальном поле (просто сам вводишь текст, что угодно). Тогда действительно, потыкая манекен, можно будет увидеть урон холодом и примерный урон за удар и записать их в "описание"
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.

 
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Согласен со всеми пунктами. Разве что вот с 10 и 12 сомнения. Интерьер в домах и покупка домов это что-то вроде ролевого фана ? =) . Хотя можно в связи с этим сделать цепочку квестов
Eugen добавил:
И какую армию сможет иметь игрок? В смысле в каком количестве ?
Старый 17.11.2010, 00:19
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Я не претендую на истинность. В моих пунктах могут быть и нестыковки. 10 и 12 пункты используются в стратегиях, но я думаю, можно сделать и в РПГ. Армию иметь в ограниченном количестве. Количество людей не должно быть бесконечным.
Старый 17.11.2010, 00:28
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Mark_Bernet, эм. Некоторые вещи указанные тобой не имеют конкретики. Так можно сказать - идеальная рпг это та, в который только достоинства и нет недостатков. И не прикопаешься же.
Многое тем более уже озвучивали.
Mark_Bernet:
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
В средние века, тем кто был кузнецом или портным чудесно зарабатывали на "праздничных днях". На ярмарках скупали очень многое и по завышенным ценам. Все кто не из высшего сословия выходных не имели :)
У рабочих не было нерабочих дней, а у не рабочих не было рабочих дней :)
Mark_Bernet:
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
Mark_Bernet:
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
Для этого надо быть очень и очень богатым. Такими рождаются, а не становятся. Армия и замки принадлежат не царю, а государству. А во дворце, как говорится, правят балом придворные.
Да свой дом нужен, да нужны наемники - но вот объем спорный.
Да и вопрос - нужны ли вообще "классы" и нужен ли "сюжет" в виде линей основных квестов. Космические рейнджеры жили и без того из без другого. Класс как таковой варьировался от твоего корабля и от твоих навыков. Так что, я бы поставил большой вопрос тут.
Мне лично кажется D&D классы себя уже исчерпали, а сюжет так или иначе привязывает игрока к определенным действиям внося линейность.
laViper добавил:
Eugen, фаллаут 3 или нью вегас. Там есть свой дом, куда можно добавлять предметы (на определенные места) Наемники тоже маст би. Если ты качаешь спич или бартер, почему ты обязан махать кулаками сам, при 10к золотых в кармане.
Старый 17.11.2010, 00:30
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
laViper:
Мне лично кажется D&D классы себя уже исчерпали, а сюжет так или иначе привязывает игрока к определенным действиям внося линейность.
Линейность хоть и есть, но классы вносят конкретику. Если ты стал на путь мага, то изволь заниматься делами магическими, пребывание в библиотеках и приготовление зелий и написание свитков.
Если же ты воин, то забудь про магию, твое предназначение в битве.
Но с другой стороны - что мешает магу стать неплохим фехтовальщиком, а воину научиться готовить зелья. Ествественно, для каждого класса чуждые навыки будут стоить гораздо дороже, чем свои, поэтому и выбирай - хочешь и то и это, изволь жертвовать чем-то. Если ты захочешь стать своеобразным универсалом, то ты будешь довольно посредственным магом и неплохим воякой, но до мастеров тебе ой как далеко. Если же развиваешь только родные навыки - будешь профи в своем деле и дилетант в остальных. В этом тоже частичная свобода выбора.
Старый 17.11.2010, 00:36
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Возьми фаллаут. Там нет классов, но есть возможность сделать из себя стелс-вора, танко-убийцу или доктора-ученого. Там границы между этими как бы классами субъективны. Как раз для РПГ - я тот, кем себя считаю. Я думаю, что я ученый я качаю науку, и поступаю как ученый. Хотя нигде это не написано и никаких штрафов качать ближний бой нет. Но я и сам не буду его качать ибо нафиг он сдался.
Возьми D&D систем - там жесткий выбор и навязанная спицифика. Брать соседнюю ветку можно с соблюдением 100 условий и получая кучу штрафов. Ты выбрал стезю воина и сразу получл кучу "плюшек" воина. Взялся за мага тебе 20 спелов выдали. Но за это ты фиг сможешь поднять ловкость или еще чего.
Я против четкого деления на классы. Каждый игрок должен сам создавать себе образ героя.
Я считаю себя рыцарем - я качаю мечи, латные доспехи и речь (ибо я благородных кровей)
Я считаю себя боевым магом - качаю рукопашку с магией огня и стелсом.
Я считаю себя чародеем я качаю 3 ветки магии.
Зачем самому разработчику сидеть и парить мозг над классами, когда игрок сам их для себя выдумает?
Старый 17.11.2010, 01:48
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.
категорически плюсую
Да и я бы разделил еду и лечение. Если у меня глубокий порез на ноге, как 10 булок хлеба помогут мне вылечится за час?
наложение хлебного мякиша на рану!
Из продуманных кроме готики ничего не знаю. Да и там, не во всех зданиях сделана защита от дурака (всмысле от главного героя)
дык мб хозяин просто пофигист/добряк/слепой
И очень дорогой меч будет иметь много плюшек для удобства, а вот проффи возмет меч более дешевый, но имеющий нужные качества для нынешнего задания.
ну да, не спорю, но если в описании ничего толком не написано, то по цене отличить эти мечи будет трудно. Я вообще сказал "топовый" в плане "лучший", а уж какой там тебе лучше - сам решай
Mark_Bernet:
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
это интересно
Eugen:
Интерьер в домах и покупка домов это что-то вроде ролевого фана ? =) . Хотя можно в связи с этим сделать цепочку квестов
в "обливионе" есть возможность покупать дома и обставлять их мебелью, докупать сундуки и витрины (хоть и нельзя выбрать, где они будут стоять)
laViper:
Да и вопрос - нужны ли вообще "классы" и нужен ли "сюжет" в виде линей основных квестов.
лично мне бы было неинтересно играть в игру без сюжета. Это больше тянет на ММО
laViper:
Возьми фаллаут. Там нет классов, но есть возможность сделать из себя стелс-вора, танко-убийцу или доктора-ученого. Там границы между этими как бы классами субъективны. Как раз для РПГ - я тот, кем себя считаю. Я думаю, что я ученый я качаю науку, и поступаю как ученый. Хотя нигде это не написано и никаких штрафов качать ближний бой нет. Но я и сам не буду его качать ибо нафиг он сдался.
внезапно плюс. Это даже впишется в моё предложение с качанием "ненужных" навыков для изучения более сложных вещей
Wulfrein добавил:
сделал шапку
Wulfrein добавил:
все-таки мне больше нравится обливионская прокачка типа "прыгаешь - качается атлетика - качается общее развитие"
а вместо опыта за выполнения квестов можно оперировать "репутацией" фракции либо отдельно взятого нпс. Ну а репутация будет влиять на цены / доступные предметы в продаже / может быть даже доступные квесты / бесплатная еда/кровать и тп
Старый 17.11.2010, 02:39
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
И вправду, дать игроку все способности на их начальных уровнях, и он попросту сам разовьет нужные ему
Старый 17.11.2010, 02:54
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Тогда получается, что фракции это простая формальность . Свой класс ты будешь развивать, но гильдия может помочь тебе лучше развить определенные навыки
Старый 17.11.2010, 10:13
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Eugen:
Тогда получается, что фракции это простая формальность . Свой класс ты будешь развивать, но гильдия может помочь тебе лучше развить определенные навыки
Эм, не уловил - что есть фракция в твоем понимании? Гильдия = фракция или как?
Для меня гильдия в игре - это небольшая организация имеющая максимальные возможности и влияние в определенносй сфере. Гильдия воров предоставит тебе бесшумное оружие, знания по воровству и скрытности, самые легкие доспехи. Гильдия торговцев может поделиться с тобой знаниями о бартере и красноречии, имеет доступ ко всем самым лучшим товарам - конечно не бесплатно. Гильдия паладинов имеет крутые двуручные мечи и крутые латы - даст знания о магии света.
А фракции - это государства - вроде орков и людей в готике 3. Вроде НКР и легиона в фаллауте 3. То есть враждебные масштабные организации имеющие свою территорию и борющиеся за власть над ней.
Гильдии тоже косячат меж собой, но они не имеют четкого территориального влияния. И они могут находиться в нескольких государствах.
Wulfrein:
лично мне бы было неинтересно играть в игру без сюжета. Это больше тянет на ММО
Как уже говорил - космические рейнджеры. Очень даже хороший прототип в этом плане. Я бы даже сказал эталон. Там вселенная живет и без тебя. Летаешь выполняешь задания - а в это время галактики захватывают доминаторы. Можешь лететь отвоевывать у них территории - но чаще всего 1 не справиться (особенно вначале).
Игрок реально мизер в огромном мире, даже будучи мега-крутым, ты легко получишь от правительства любой планеты, если нарушаешь закон. Там вообще есть многое из того, что вы указывали в огромном списке по "живому миру"
Старый 17.11.2010, 12:12
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Я имел ввиду фракцию синонимичной гильдии . Почему ? Потому что между фракциями именно возникают открытые конфликты, и собственно все что было сказано выше . Гильдии второстепенные это второстепенные гильдии и есть, извиняюсь за тавтологию
Eugen добавил:
Я имел ввиду фракцию синонимичной гильдии . Почему ? Потому что между фракциями именно возникают открытые конфликты, и собственно все что было сказано выше . Гильдии второстепенные это второстепенные гильдии и есть, извиняюсь за тавтологию
Старый 17.11.2010, 14:35
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
Эх, вот моё мнение насчёт идеальной РПГ (может уже и повторялось, но ничего страшного):
  1. Большой, интерактивный и динамичный мир со всеми плюшками (их уже упомянули 100500 раз), который можно свободно иследовать, который меняется от действий игрока или ИИ (даже лучше, если это не заложено по сюжету и мир может поменятся рандомно).
Отношения к игроку должно быть у каждого НПС - но особые, зависящие от общества в котором состоит этот НПС. Например, король относится к ГГ очень хорошо, но народ требует посадить вас в тюрьму за преступления. Естественно, как бы хорошо король к вам не относился, ему ничего не остаётся, как посадить вас, иначе поднимется восстание. Или тайно отпустить ГГ на свободу, тоже вариант) Это подразумевает также, что ГГ может наживать себе смертных врагов и союзников.
  1. Сюжет! Мне нужны драмы, интриги и внезапные повороты событий: враги становятся друзьями, друзья - врагами, а на планету через неделю упадёт астероид и все умрут. Концовок тоже должно быть несколько - от них зависит конечное впечатление, в них должна отображатся цель игрока, то, чего он добивался и каким способом. "Динамически генерируемые концовки" - это вообще предел мечтаний.
  1. Возможность "создать" своего персонажа - выбрать внешность и т.д. Также внешность должна незаметно менятся по ходу игры: например, волосы седеть или появлятся боевые шрамы. Игроку должны казатся такие изменения вполне логичными.
  1. Хотя бы простая система "реальной жизни". ГГ должен испытывать боль, голод, и болеть. Это должно негативно/позитивно отображатся на его возможностях.
  1. Опыт и характеристики: ГГ должен становится опытней с каждым своим действием. И никаких циферок! Шкала опыта должна быть скрыта от глаз игрока. Характеристики тоже. Это должно быть заметно по действиям и внешнему виду игрока: "Во, раньше я не мог зарубить этого монстра, а теперь могу, крута". Улучшение должно производится от того, что ты делаешь: много бегаешь - будешь бегать быстрее и укреплять здоровье, дерёшься мечём - всё лучше и быстрее, варишь зелья - со временем получается всё лучше.
Классы тоже не нужны - ГГ может стать магом с топором и молотом, или снайпером с целой обоймой заклинаний, всё должно зависеть от его действий и предпочтений. Конечно, предпочтительней сосредоточтится на чём-то одном, иначе, в результате получится размазня какая-то.
Опыт за квесты давать не нужно - прокачка целиком и полностью должна лежать на действиях игрока. Да и сами квесты ни к чему - всё должно быть в виде "просьб" и "вниманий долгу", со своими негативными и позитивным результатом(и) в случае выполнения, или такими же результатами в случае отказа/не выполнения еретик, да)
  1. Возможность стать плохим и захватить мир! Убивать, и сжигать города! Меня бесят "хорошие" ГГ, которые вечно спасают мир. Хочется побыть и плохим, и нейтральным.
  1. Боевая система: я люблю данимические битвы и перестрелки, например, как в Принце Персии, со всеми их уклонениями, блоками и прыжками. Закликивание врага мышкой - это скука. Соответственно, стрельба/каст/и тд. должны быть не менее интересными.
  1. Вещи и экипировка: естественно иметь ограниченый "рюкзак", все предметы должны иметь вес, и внешне отображатся на ГГ. Описания должны быть типа "Замечательный стальной клинок, который долго не затупится", без всяких циферок и т.д. - IRL на бутерброде не написано, сколько НР он восстанавливает.
  1. Система урона: Полоски с жизнями - это, конечно, прошлый век, но лучше для РПГ пока не придумали. Всё должно быть более реалистично: Ранения частей тела, переломы, обмороки, кровотечения и тд. Я бы предложил систему смертельных и несмертельных ранений - по накоплению многих несмертельных ранений, если их не лечить - герой может погибнуть от стольких ран. Со смертельными всё ясно - мало кто выживет, если его разрубят пополам. В этой системе здоровья в привычном понимании нет, а только болевой порог (который, естественно, можно улучшать): т.е, ГГ может получить за раз большее количество несмертельных ранений, прежде чем умрёт. Получает максимум таких ранений - умирает, иначе его состояние будет постоянно ухудшатся (а не улучшатся, как, скажем в КОД) пропорционально количеству и "силе" всех ранений.
  1. Атмосфера и музыка! Музыка подчёркивает атмосферу игры - светлую и радостную или мрачную и угнетающую. Это очень важные составляющие игры, без них никуда.
  1. РПГ не должна быть обязательно по Толкиену, это стереотип, футуристические РПГ в виде динамичного экшена с вышестоящими требованиями были бы не менее интересными (для меня).
Чёт я ещё забыл...
Всё вышеописаное попадает под категорию "имхо", на счёт личных представлений о "идеальной" РПГ.
Старый 17.11.2010, 15:11
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Uber:
Опыт и характеристики: ГГ должен становится опытней с каждым своим действием. И никаких циферок! Шкала опыта должна быть скрыта от глаз игрока. Характеристики тоже. Это должно быть заметно по действиям и внешнему виду игрока: "Во, раньше я не мог зарубить этого монстра, а теперь могу, крута". Улучшение должно производится от того, что ты делаешь: много бегаешь - будешь бегать быстрее и укреплять здоровье, дерёшься мечём - всё лучше и быстрее, варишь зелья - со временем получается всё лучше.
Классы тоже не нужны - ГГ может стать магом с топором и молотом, или снайпером с целой обоймой заклинаний, всё должно зависеть от его действий и предпочтений. Конечно, предпочтительней сосредоточтится на чём-то одном, иначе, в результате получится размазня какая-то.
Опыт за квесты давать не нужно - прокачка целиком и полностью должна лежать на действиях игрока. Да и сами квесты ни к чему - всё должно быть в виде "просьб" и "вниманий долгу", со своими негативными и позитивным результатом(и) в случае выполнения, или такими же результатами в случае отказа/не выполнения еретик, да)
У меня вообще мысль сделать все в виде полосок/шкал. Шкала здоровья, маны, выносливости, боли, ловкости, силы, репутация и прочее и прочее. Это конечно, все эквивалентно циферкам, но зато более наглядно. То есть если у тебя начальная сила :< IIIII IIIIIIIIIIIII>, то вполне понятно, что ты еще слабоват. Само собой, на силу тоже есть ограничение - нельзя стать супергиперсильным. Покупаешь меч, на нем написано - меч тяжелый, и вес. Понятно, что с начальной силой ты меч не поднимешь. Ну и в том же духе. Но все-таки я за шкалы
Старый 17.11.2010, 15:30
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
Eugen, эээ, шкалы должны показывать состояние ГГ относительно чего-то, т.е, должен быть максимум и минимум показаний шкалы. Если максимум будет известен - теряется и весь изюм игры. Да и максимум чего? Того, каким ГГ сможет стать в результате? Или максимум самого сильного и умного человека в разумных пределах? Нет-нет-нет, шкалы - это худший вариант из всех, поверь. Какой игрок захочет прокачивать свою шкалу, зная, что в конце всё равно будет предел улучшению? А цифры просто слишком обьективно показывают состояние ГГ. Вот почему я за полное отсутствие всяких шкал и цифр.
Старый 17.11.2010, 15:39
MasterMagic

offline
Опыт: 143
Активность:
Старый 17.11.2010, 15:42
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
К теме фракций: есть мнение, что фракции должны отличаться не классами, а идеалами. Если уж совсем примитивные примеры давать, то представим так:
  1. Коммунистически настроенные эльфы строят новый, интернациональный мир, где работящему эльфу\человеку\орку\хоббиту\крокодилу\леопарду\<<вставить нужное>>
2.Анархические кролики. Думаю идейные взгляды понятны.
  1. Демократические орки. "Свобода и равенство каждому!" Сексуальная революция очень в тему пришлась бы)
И т.д. т.п. Как я уже сказал: это только примеры.
Во первых это образный пример - и что проще. Найти "лавовую руду" добыть ее уйму в 10 заходов, выковать себе огнеупорные доспехи и только потом идти ворошить гнездо с драконом с выводком из 10 мелких дрокошек. Да и его самого убивать минут 10, уворачиваясь от столбов пламени, а ты думал его легко убить в рукопашку? Ты что мультиков перессмотрел?
laViper, ты сам подумай что ты сказал? Чтоб выполнить один квест, тебе надо выполнить Over 9000 действий, вроде сходи, принеси. Может это и пример, но пример совсем не удачный.
Старый 17.11.2010, 16:34
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
gildmaster, когда я приводил тот пример - я имел ввиду, что каждый персонаж должен проходить главный квест так как ему это удобней, используя свои навыки.
Из того что привел - это типичные примеры классов. Рыцарь с прокаченым кузнечным делом и умеющий носить латы. Выковать - одеть - идти рубить
Ученый - имеет навыки в науке медицине и например красноречии. Медициной он помогает людям, получая репутацию, с красноречием + репой он добываетн нужные части и наукой собирает бомбу.
Вообще я лично против 150 подготовительных квестов. Если уверен, что можешь кого-то завалить сейчас - иди и убивай. Есть задание, а как ты его сделаешь заказчику пофиг.
Старый 17.11.2010, 16:42
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
Да, кстати,небольшое замечание: какой бы не была замечательная игра, если сеттинг примитивен\слишком далек от реальности игра будет обладать не слишком большим кругом почитателей. А вот если автор хорошенько проштудировал учебники истории, (но не ограничивался ей)получается чаще всего очень интересно. (см. Arcanum. Тут тебе и социал - нацизм и классические либералисты и закостенелые консерваторы в верхушке).
gildmaster добавил:
laViper:
Вообще я лично против 150 подготовительных квестов. Если уверен, что можешь кого-то завалить сейчас - иди и убивай. Есть задание, а как ты его сделаешь заказчику пофиг.
Вот и я про то же. Но так или иначе, сделать мирный класс сбалансированным очень сложно.
Старый 17.11.2010, 16:47
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Насчет шкал - есть идея использовать проценты от "среднестатистического" значения. Например, если у вас 200% процентов силы - значит, вы очень сильны по человеческим меркам. Максимум неизвестен. По сути, тоже цифры, но все еще недалеко от абстракции
Старый 17.11.2010, 17:06
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
Мне кажется, что можно обойтись безо всяких видимых шкал, но отображая мышечный, скажем, рост на самом персонаже. И при достижении определённого уровня логический "предел" достигается; но можно его превзойти, скажем, вдвое. Но при таком "разрыве лимитов" будет резко падать вниз логический предел ловкости, равно как и само её значение. Плюс при такой прокачке будет теряться здоровье. И наоборот; сила <-> ловкость (способность быть "скользким" и гибким). Так же телосложение <-> скорость (быстро двигаться офк), интеллект <-> мудрость (запредельный интеллект не позволяет верить в эмоции, богов и прочее; запредельная мудрость обращается чем-то вроде безумия).
Rewenger добавил:
Мне кажется, в "идеальных" рпг геймплеи могут быть совершенно разные (поскольку игры разные), но:
  • эффектные заклинания и сам процесс боя: битва на клинках должна быть достаточно зрелищной и жестокой; заклинания должны внушать определённые эмоции и инстинктивно внушать нужное настроение касательно них... то есть даже огненный шар воспринимается как мощная огненная бомба, которая может убить... вернее, разорвать на части неосторожно попавшего под его взрыв.
  • не было непроработанных мест; каждое место, которое может заинтересовать игрока, должно иметь хотя бы один соответствующий квест. То есть никаких занятных деталей ландшафта или персонажей без сопутствующих историй.
  • у всех значимых нпц должно быть несколько квестов, не говоря уж про сюжетных нпц
  • компаньон должен постоянно отвешивать реплики согласно своему поведению; что-то комментировать по бою, постоянно влезать в разговоры героя. Или многозначительно молчать и отвешивать МУДРЫЕ комментарии (если это какой-нибудь эльф-жрец, допустим). Соответственно легкомысленные персонажи, влезая в диалоги, должны периодически веселить игрока, а мудрые/умные - троллить игрока/других нпц.
  • у компаньона должно быть хотя бы две игровые развязки, определяющие его судьбу с вами. Желательно начинающиеся в начале игры. Хотя бы банальное: странствующего паладина сделать образцом блистающего щита веры и добра, или же превратить в блэкгарда. Или третий путь, СУДИЯ. Ну, вы поняли.
  • некоторое небольшое количество действительно уникальных высших артефактов, на создание/заполучение которых требуется много сил и времени через побочные квесты. И чтобы герой постепенно учился им владеть. Допустим, вначале - не более, чем хороший пылающий клинок, но герой с помощью умных дядек-магов/книжек/особых ситуаций (встреча с ледяным драконом) изучает что-то новое о своём клинке, вроде выпускания им потоков пламени, огненных взрывов, ускорения своего метаболизма, превращения себя в элементаля огня итп. Ну и беседовать с некоторыми представителями такого оружия вследствие определённых условий.
  • ролплей специализации; если выбрал, допустим, мага, накачавшись заклинаниями и бонусами огня, то должны быть возможности в некоторых квестах спалить всё к чертям собачьим, бешено хохоча и радуясь взрывам с тучами искр. Ну или паладинить там... хотя паладининг слишком уж во многих рпг распространён.
Старый 17.11.2010, 17:39
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт: 9,881
Активность:
Uber, да! Долой шкалы, а чтобы узнать силен ты или нет, нужно показывать это графически на персонаже. Из серии деревья-руки и лошадиные ноги.
Но тогда вопрос как с маной? Тут все-таки лучше всего шкала.
П-проценты не самая лучшая идея - сбивает с толку.
Овощь добавил:
хм... 5 минут не обновлял страницу ппц.
Старый 17.11.2010, 19:07

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:44.