XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ?
Я за вариант в числовом виде 12 25.53%
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов 24 51.06%
В виде шкалы/полосы 4 8.51%
Можно в виде всяких иконок, анимаций 7 14.89%
А йа вообще против какого либо представления атрибутов 0 0%
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе

Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно!
Оладушег:
там где красивая графа и мобов нужно бить
такие коменты писать НЕ НАДО ©
Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
  • Проработанный, живущий по своим правилам, независимо от протагониста, мир.
  • Мир, где выживает сильнейший во всех аспектах ( овцы жуют траву, люди жуют овец, волки жуют людей, тролли едят волков и так далее. . . =) )
  • Мир, где для игрока нет недоступных мест
  • Интерактивность - люди ведут себя по-человечески, спят, едят, пьют, срут справляют нужду, работают, просто общаются и, в целом, живут своей жизнью.
  • Возможность героя вмешиваться практически во все происходящее, начиная от кражи монетки, и заканчивая урегулированием военных конфликтом и борьбой с вселенским злом.
  • Вследствие этого нелинейность, возможность реиграбельности, с различными исходами.
Что касается геймплея:
  • Протагонист может делать фактически все, что можно - спать и есть, восстанавливая силы, пить, пинать куриц.
  • Возможность работать, именно работать, если ты устроился на работу. К примеру, у мастера есть заказ, ты должен помочь выполнить его часть в такой то срок. Выполняешь - получаешь заработок и даже можешь научиться чему-то новому. Не выполняешь - нет денег, мастер сердит, не будет учить новому, а при невыполнении серии заказов, и вообще выгонит, а потом еще попробуй устроиться на другую работу - репутация среди ремесленников упала. Работаешь прилежно - обучашься высотам ремесла и получаешь по окончании обучения, к примеру кольцо принадлежности к такой-то гильдии ремесленников или документ, это подтверждающий. Впоследствии, лично тебе будут давать самые разнообразные заказы за неплохую плату, это может помочь при выполнении заданий или получения расположения тебе некоторых лиц.
  • Что касается гильдий. Гильдии самые различные: ремесленные ( писал выше, это к примеру кузнецы, алхимики, торговцы, ткачи, оружейники, и многие другие), магические ( по магической стихии, например огонь, вода, ну и в том же духе), охотничьи ( специализируются на добыче шкур, другие же по трофеям), воровские и прочие.
  • Процесс работы - интерактивность. Когда занимаешься ковкой оружия, необходимо следить за цветом раскаленной стали, за прочностью при ковке, при охлаждении и при закалке. Какие-либо недочеты скажутся на качестве оружия/доспехов, что повлечет за собой меньшую стоимость или недовольство заказчика. То же и при алхимии - неправильное соотношение ингредиентов и даже лечебное зелье может убить. У охотника - поврежденная или неправильно снятая шкура будет стоит гроши.
  • Приготовление пищи - тоже интерактивный процесс, чем то напоминает слияние ковки и алхимии - следить за температурой и ингредиентами, зато хороший обед может даже перманентно повысить характеристики и завоевать расположение кого-либо.
  • Диалоги - множественный выбор ответа, от каждого из которого зависит итог разговора.
  • Воровские навыки: Карманная кража, взлом замков, подкрадывание. С карманной кражей в принципе все понятно - чем опытнее, тем незаметнее и тем больше "улов" Взлом замков, хм, тут уж как нравится. Мне к примеру импонирует процесс из Готик 1 и 2. Подкрадывание позволит незаметно прошмыгнуть мимо охраны, что-то стащить или обойти опасного монстра
  • Боевая система. Посредством комбинации клавиш и мышки производить разнообразные удары, небольщие комбо. Дальний бой - прицеливание, возможность зажимая левую кнопку мыши натягивать тетиву по усмотрению. Естественно, при максимальном натяжении, стрела летит максимально далеко. По поводу магии: принцип как и при стрельбе.
  • Инвентарь : согласен - нужен неограниченный, но . Я бы сделал ограниченный для оружия, доспехов, и поставил бы ограничение на их вес - естественно, нося тяжелые доспехи и двуручный меч, вряд ли ты будешь акробатом. Поэтому, допустим герой сможет носить три оружия ближнего, два дальнего боя. А доспехи, ну например сделать ограничение на суммарный вес доспехов и оружия в 50 кг. Из них самые тяжелые доспехи - 30 кг, самое тяжелое оружие - 10 кг, собственно можно по усмотрению игрока эти 50 кг использовать. Соответственно, чем больше вес, тем меньше скорость и выносливость.
  • Учителя навыкам. Обучение навыку, будь то снятие шкур или приготовление зелья, происходит не мгновенно. Прежде всего учитель должен согласиться обучить тебя, возможно за деньги, либо за другую услугу. Затем герой должен иметь очки обучения, которые необходимы в н-ном кол-ве для получения наквыка. Теперь ты можешь его использовать. качество же проделанной работы зависит целиком от вас. Если ты будешь делать все качественно, то к твоему навыку будет начисляться опыт, так сказать профессиональный, благодаря которому и естественно очкам обучения ты сможешь развивать свои навыки в данной области. Приведу пример: Ты обучился ковать простой меч. Теперь иди и куй =). Вообще так и есть. Делаешь качественно - к навыку "Кузнечное дело" прибавляются очки опыта. Достигнув определенного уровня ковки ты сможешь ковать другие, более хорошие мечи, соответственно надо пойти к учителю и попросить его вас обучить ковать например "Длинный меч", ествественно на это требуются очки обучения. Ну а дальше, как говорится дело техники. Быть может, вам даже дадут заказ сделать магическое оружие для самого Короля, ну и т п =).
  • Учителя владения оружием. В принципе, суть та же, но повышаете вы навык владения непосредственно в бою. Обычно считается количество нанесенного урона в соответствии с уровнем врага и героя. Само собой, никакого мастерства владения мечом вы не разовьете, кромсая овец в капусту или избивая крестьян. А вот победив скелета, или другого достойного противника, вы заметно прибавите в мастерстве. Конечно, на это тоже необходимы очки обучения.
  • Учителя атрибутов. Чтобы повысить силу, понятно, что не нужно бежать и таскать валуны и поднимать бревна =). Обычно это разговор с учителем, затрата денег и очков обучения и поедание чего-либо в некотором кол-ве, дабы увеличить силу, например МЯСА ! =) Затем здоровый сон и - вы стали сильнее. Ествественно, нельзя каждый день становиться сильнее, на это должно уйти время и очень много очков обучения. . . и мяса =).
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь:
Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего.
Нелинейность этого сюжета.
Множество профессий, способностей, возможностей, навыков.
Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят).
Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру)
Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло.
Именные шмотки аля сакред.
100500 нелинейных и оригинальных квестов.
Красивый, атмосферный ландшафт.
Музыку такую же как и ландшафт.
Множество монстров.
Систему достижений.
Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей.
Интерактивность.
Изучение скиллов у учителей аля готика.
Обязательно!Шлюхи и блекджек!
Побольше женщин!
Множество расс.
Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион.
Кучу доставляющих пасхалок.
И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
  • а вообще конечно самое главное - мир, живущий по своим законам. в следствии чего, отсутствие навороченного сюжета. мир, развивающийся сам высокий сюжет, когда герой оказывается в центре событий - несовместимые вещи
  • нелинейность. одна из самых важных черт.
  • время, данное, чтобы просто побегать между заданиями.
  • отсутствие эдаких мегаэпичных заданий вроде "спаси нас от главного демона, пытающегося уничтожить мир".
  • отсутствие супергеройских замахов у главгероя. это РПГ, а в РПГ нет всесильных героев...
  • поддержка мультиплеера на высоком уровне ( чтобы от этого игра оставила стиль РПГ, но чтобы появились мотивы для взаимодействия между игроками и от этого интерес от игры повысился
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны.
Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
  • Берем "Готику 2"
  • Даем всем персонажам имена. Имя изначально не отображается, а показыается только после знакомства
  • Делаем более разнообразные диалоги для второстепенных персонажей (кто-то расскажет свою историю; кто-то скажет, что у него нет настроения разговаривать; кто-то подскажет путь к "достопримечательностям" города, кто-то нет: напр, он недавно переехал или параноит говорить с незнакомцем)
  • Сделать более сложный распорядок дня (помимо сна и сидения перед домом сделать походы на торговую площадь, мб к кузнецу, путешествия между городами за хлебушком)
  • Сделать систему отношения горожан к ГГ (для этого их можно поделить на глассы типа "крестьяне", "горожане", "члены партии №1", "сектанты-убийцы, поедающие младенцев", "Путин - краб", "Зажравшиеся толстяки", "Городской совет" и т.п. и работать с отношением групп). Ну и выполнение тех или иных квестов соответственно улучшает/ухудшает отношение
  • Стопицот побочных квестов для реализации второго предложения предыдущего пункта
  • Куча профессий (напр, из добытой руды или шкур можно скрафтить оружие/одежду при условии, что профессия изучена; а-ля ВоВ)
  • Боевая система как в "Готике 1" (и в "Г2" тоже ее можно такой сделать) минус глюки первой части плюс глюки второй части плюшки типа "Блок справа/слева", "Кувырок вправо/влево", "Колющий/рубящий удар" для мечей и т.п.
  • Доспехи отдельными частями (нагрудник/наплечники/штаны/сапоги/наколенники/перчатки/шлем/щит). Можно комбинировать разные типа брони, но при ношении однотипных давать бонус (напр, если надето Х тяжелых элементов брони, то +Х% к защите и -X% к скорости, если Y легких - то +Y% к скорости и -Y% к защите). Тогда при ношении 2х тяжелых и 3х легких частей будет (2-3=-1)% к броне и (-2+3=+1)% к скорости
  • Можно грабить корованы
  • Можно надеть 3-4 кольца и 2-3 амулета
  • Руны перемещения и/или верховые животные
  • Респаун монстров (а то скучно потом по пустой карте бегать)
  • Можно убивать союзников (кроме необходимых для выполнения основного квеста)
  • Несколько рас ("Обливион") либо гильдий (как в "Готике", только больше)
  • Изначально открытый мир, ограниченный только невозможностью убить преграждающих путь врагов ("Готика")
  • Больше склоняюсь к компактному, но насыщенному миру а-ля "Готика", чем к большому, но полупустому а-ля "Аркания"
  • подробные описания истории некоторых особых предметов (типа как в "НоММ5")
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа.
Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея
Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей).
Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли.
Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона.
А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом.
Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для ловли блох ловли букашек, используемых в кач-ве ингредиентов для тру-пойла
Примерно так:
  • есть, допустим, 4 уровня развития кузнечного дела (50, 100, 150, 200 силы соответственно) (изучить можно не сразу, а когда наберешь 50 силы минимум)
  • после третьего уровня становится доступно ответвление "Зачарование"; допустим, 2 уровня прокачки
  • на первом уровне можно зачаровывать простое оружие 1-3 уровня
  • второй уровень требует 4й уровень кузнечного дела и позволяет как зачаровывать оружие 4го уровня, так и делать специальное магическое оружие по "рецептам" (чертежам)
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец.
Wulfrein добавил:
ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Добавить как раз таки скупщиков - они принимают любой товар у тебя, но по дешевке, плюс как в Д2 можно добавить им "Лотарею" - то есть неопознанные предметы за солидную стоимость, а после покупки ты узнаешь его свойства :)
Wulfrein:
и после покупки ты НЕ узнаешь его свойства, потому что "циферки нигде не отображаются"! ©
laViper:
Узнать совйства "не равно" увидеть цифирки, это как писали выше могут быть качественные характеристики - легкий (удобный) в обращении, высокая сила удара, хорошая пробиваемость доспехов, зачарован ледянной магией - все это можно узнать как и в реальности, опробуя меч на манекене.
Wulfrein:
тогда можно и правда ничего не писать, но дать игроку сделать для оружия "заметки" в специальном поле (просто сам вводишь текст, что угодно). Тогда действительно, потыкая манекен, можно будет увидеть урон холодом и примерный урон за удар и записать их в "описание"
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.

 
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Wulfrein:
магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия
этим мог бы заняться и маг
Старый 15.11.2010, 22:20
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Ну да, стойки для оружия или для доспехов никто не отменял. Герой пусть имеет свой домик или снимает - с книжными шкафами, с маленькой химлабораторией за доп плату конечно.
Меня вот всегда смущало почему победитель верховного зла натуральный бомж? И что самое интересно он вообще не спит в большинстве игр.
Про показатели должны быть "неизменяемые" - вроде SPECIAL, определяющие предрасположенность и природные качества героя и "изменяемые" вроде навыком и прочей лабуды.
Вот к примеру есть параметр Сила - кто-то от природы довольно могуч, кто-то хлипок. На выходе от этого показателя получаем Сила удара, Носимый Груз, Вес Исп. Оружия.
Далее в игре можно качать герою только выходные параметры - обучать кулачному бою +Урон, качать мыщцы с мечом в руках будешь носить более тяжелое оружие и тд.
Старый 15.11.2010, 22:22
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Wulfrein:
А как же предметы с магическими свойствами? +выносливость, +сила, +интеллект?
о, я вообще против таких вещей. Все что должна давать вещь - защита. Ну, максимум - расшитая магическими рунами одежда для магов. А как, если подумать логично, будет добавлять выносливость тяжелезный доспех, если чтоб его самого таскать нужно немало этой выносливости?
Старый 15.11.2010, 22:26
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
gildmaster:
Дико минусую. Что проще: просто пойти и забить дракона как бобика или кучу времени бегать по карте собирая ингредиенты? Другое дело: ученный определяет вид дракона, находит гнездо\место питания\<<Вставить свое>> и ставит там динамитную растяжку. То есть, дело не в том, чтобы построить большую, дальнобойную пушку, а в том, чтобы победить врага с помощью интеллекта.
Во первых это образный пример - и что проще. Найти "лавовую руду" добыть ее уйму в 10 заходов, выковать себе огнеупорные доспехи и только потом идти ворошить гнездо с драконом с выводком из 10 мелких дрокошек. Да и его самого убивать минут 10, уворачиваясь от столбов пламени, а ты думал его легко убить в рукопашку? Ты что мультиков перессмотрел?
Старый 15.11.2010, 22:28
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Mark_Bernet:
А если вещь здоровая и в сундук не помещается? В доме можеть быть? Или ещё где-то?
а зачем тебе много здоровых вещей? Есть сундуки с высотой с полчеловека
Старый 15.11.2010, 22:31
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
lentinant:
о, я вообще против таких вещей. Все что должна давать вещь - защита. Ну, максимум - расшитая магическими рунами одежда для магов. А как, если подумать логично, будет добавлять выносливость тяжелезный доспех, если чтоб его самого таскать нужно немало этой выносливости?
Вот в точку.
Мы же не о ММОРПГ, где смысл шмота в правильном твоем ориентировании на задачу. И да - там нужно куча чисел, что бы сделать себя "супер мега имбой" против других игроков. Вот люди и сидят "калькулируют", расчитывая дпс там или еще что.
А в РПГ главное дать тебе влезть в шкуру персонажа. Ощутить себя магом или войном.
Старый 15.11.2010, 22:31
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Кстати, мое предложение насчет инвентаря - сумки. То есть, сначала нужно достать непосредственно сам инвентарь, и ужа тогда пихать в него вещи. Причем сделать для вещей две критерии - вес и объем. Как вариант, элементами инвертаря могут быть карманы (меч туда не засунешь, но зелья, карту, или мелкую деталь спокойно). Соответственно, чем больше сумка - тем больше инвентарь. И не больше двух сумок - да и то, не очень удобно будет персонажу драться с двумя сумками (как и с одной)).
lentinant добавил:
PUVer:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
почти все это есть в Обливионе
Старый 15.11.2010, 22:39
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Но обливион все-таки не является идеальной рпг. По поводу сумок, да, вообще нужно что-то типо котомки/рюкзака, куда влезает всякая чушь типо свитков, книг, трав и прочей лабуды, может еще легкие доспехи или просто одежда, а на самом персонаже будут непосредственно доспехи, оружие слева, справа, может еще кинжал, а за спиной лук/арбалет, и если оружие двуручное, то за спиной еще и меч/щит (если одноручное). Я конечно предстваляю себе этого героя, все равно как то слишком. Вряд ли кто-то носил бы с собой столько всего. На крайняк - поесть, попить, пару-тройку лечебных напитков и напитков с маной, а также свитков, стрелы, щит, меч, булава/кинжал, лук/арбалет, ну если маг, то руны и прочая мелочь. Допустим еще несколько квестовых предметов. Всёёё. Остальное в рейде на поляну с волками или в пещеру ни к чему. Затем побродил, насобирал травок, камешков, веточек-прутиков, пришел в город/деревню, где оставлял свои вещи, продал трофеи, выполнил задания, сварил зелий, и в путь. Попросил торговца отвезти твой шмот в такой-то город за н-ное количество золотых и вуаля. Приходишь в нужный город - к торговцу- он отдает тебе твои вещи, или ты можешь отдать их на дальнейшее хранение. В меню квестов или записей можно будет указывать, в каком городе что у тебя хранится и у кого - якобы в виде списка
Старый 15.11.2010, 23:15
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
lentinant:
этим мог бы заняться и маг
имелось в виду зачарование мечей, топоров и пр. магу это нафиг надо, если он этот топор поднять не сможет?
Ты походу вообще не читал то, что я пытался донести... =/
laViper:
Про показатели должны быть "неизменяемые" - вроде SPECIAL, определяющие предрасположенность и природные качества героя и "изменяемые" вроде навыком и прочей лабуды.
Вот к примеру есть параметр Сила - кто-то от природы довольно могуч, кто-то хлипок. На выходе от этого показателя получаем Сила удара, Носимый Груз, Вес Исп. Оружия.
P.I.R.A.T.E.S. представляет из себя то же самое. Меня кстати расстроила такая система, так как я по незнанию занизил какой-то там параметр, в рез-те чего не мог набрать удовлетворительное кол-во офицеров, а увеличить уже никак нельзя
lentinant:
А как, если подумать логично, будет добавлять выносливость тяжелезный доспех, если чтоб его самого таскать нужно немало этой выносливости?
и че в этом такого? This is MAAAAAAAGIC!!1
lentinant:
о, я вообще против таких вещей. Все что должна давать вещь - защита. Ну, максимум - расшитая магическими рунами одежда для магов
ну тогда и выковка магического оружия коту под хвост. ФФФУУУУУ!
Старый 15.11.2010, 23:21
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Рекомендую также обратить внимание на серию игр Heroes of Might and Magic. Расположить на игровом пространстве несколько соперников, которые также будут прокачиваться, закупать себе вещи, выполнять задания и пр.
Старый 15.11.2010, 23:41
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Wulfrein, ммм немного недопонимание. Магические эффекты могли бы меня выходные параметры - например доспех, который возволяет носить большую тяжесть, или шляпа, в которой ты выглядишь убедительнее.
Но сами первичные параметры менять мне кажется нельзя.
И Wulfrein:
в рез-те чего не мог набрать удовлетворительное кол-во офицеров, а увеличить уже никак нельзя
Это недостаток игры, что было завязано только на первичный навык и никак это обойти нельзя.
Я бы сказал что в игре не должно быть "необходимых" квестов или для таких квесто вдолжны быть разные прохождения - к примеру "недостающий" пункт убедительности был бы замят за звонкую монету :)
Ах, да еще бесит когда за задания дают опыт - это как понимать? Ты принес ему голову дракона, а он тебе "Ну садись буду жизни тебя учить - не лижи меч на морозе, не ходи без шлема - уши продуешь, не сиди на холодном...", что это за глупость, в награду за задание давать какой-то абстрактный "опыт". Даже какой-то нарк за лишнюю дозу наградит тебя кучкой опыта - он тебе расскажет как вену найти? Оо
Опыт должен получаться за практику или теорию - учи книжки либо пользуйся навыками.
Про квесты еще прикол. Одетый в мега-броню ГГ забегает в дом с окровавленным только что мечом. А ему с порога - "Не хочешь ли квест картошку за домом собрать?" Да вы долбанулись, я блин второго демона по величине десят минут назад убил а вы мне картошку пихаете... Ну конечно соглашаешься - ибо "халявный опыт". Садись сынок я тебе за картошку жизни буду учить...
Все-таки у героя должно быть "портфолио" его дел - либо ты прославился как ученый, либо убийца. А "заказчики" тебя сами найдут, и в зависимости от твоих бывших дел будут давать тебе какой-то квест.
Старый 15.11.2010, 23:48
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
laViper:
Ах, да еще бесит когда за задания дают опыт - это как понимать? Ты принес ему голову дракона, а он тебе "Ну садись буду жизни тебя учить - не лижи меч на морозе, не ходи без шлема - уши продуешь, не сиди на холодном...", что это за глупость, в награду за задание давать какой-то абстрактный "опыт". Даже какой-то нарк за лишнюю дозу наградит тебя кучкой опыта - он тебе расскажет как вену найти? Оо
Опыт должен получаться за практику или теорию - учи книжки либо пользуйся навыками.
Про квесты еще прикол. Одетый в мега-броню ГГ забегает в дом с окровавленным только что мечом. А ему с порога - "Не хочешь ли квест картошку за домом собрать?" Да вы долбанулись, я блин второго демона по величине десят минут назад убил а вы мне картошку пихаете... Ну конечно соглашаешься - ибо "халявный опыт". Садись сынок я тебе за картошку жизни буду учить...
Все-таки у героя должно быть "портфолио" его дел - либо ты прославился как ученый, либо убийца. А "заказчики" тебя сами найдут, и в зависимости от твоих бывших дел будут давать тебе какой-то квест.
Хех, улыбнул =). На самом деле так и есть в каждой рпг - опыт это уже как составляющая награды, поэтому все срут кирпичами, если его не дают, как например в линеаге, хотя эт отчасти правильно. По поводу опыта, да, убрать его нафиг, хотя и жалко ( как приятно было получать в готике опыт за квесты, ..эх) . Лучше пусть тогда квестодаватели будут давать че-нить почитать, например книгу -"Как готовить мясо по-драконьи". Почитал - опыт в виде знаний, да и то не всегда. Может просто спасибо скажут. Но зато в следующий раз продадут дешевле морковку, чем на рынке =).
Вообще, laViper, , трезво мыслишь, уважаю =) (серьезно)
Eugen добавил:
Так что на повестке дня/ночи, у кого как, новый вопрос:
Нужен ли опыт и уровень в рпг ?
Ответ желательно обосновать, хоть парой предложений
Старый 16.11.2010, 00:11
RyoTsubaki
Отпустит - убегу :3
offline
Опыт: 3,686
Активность:
Eugen:
Нужен ли опыт и уровень в рпг ?
Простейший ответ: А на что еще останется задрачиватся? =)
Шмотки? Деньги? Хотя я помню ФПС РПГ в которой не было уровней и опыта, но видел ее на стадии бета-теста, да и название запамятовал.
Старый 16.11.2010, 00:21
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Наверное, но меня терзают сомнения. С одной стороны - да, как и выше было сказано, с другой, а ведь можно пройти игру не убивая никого, а просто путешествуя по миру и выполняя не убийственные задания. В итоге получим хеппи-энд, все счастливы, а ГГ кыароль!!111 Ну или тип того =). Спорный вопрос, но склоняюсь к первому варианту
Старый 16.11.2010, 00:26
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Как я уже писал мне очень запала в душу система из Проклятых земель. Убил урку получил 100 опыта тут же их вложил на 42 очка в +1 навык ближнего боя и на 55 очков в +1 огненную магию, а 3 осталось на след раз.
А вообще бы я сделал так. Опыт за действия/занятия. Бьешь мечом по врагу развивается ближний бой, куешь мечи развивается кузнечное дело. То есть автоматическое развитие навыка которым ты занимаешься, убил легкого монстра мечом получи 50 опыта - автоматом 28 тратятся как очко навыка Мечей и 22 осталось, следущего убил +2 очка осталось 16.
Я вот не понимаю как в Фаллауте от убийства крыс я могу стать лучше разбираться в компьютерах? Если я его вообще ни разу не видел?
Но! Можно ставить также сопутствуещее развитие, например ставишь отметку в кулачном бою и когда ты махаешь мечом, то кулачный бой слабо, но развивается. Это примерно так, что в бою ты 10 раз ударил мечом и потом толкнул/ударил противника еще и рукой. Все равно немного учишься.
Платить за обучение/тренировки на манекенах, за ковку на "балванках". Про чтение книг, тоже в фуллауте был косяк - прочитал 100 книг стал супер стрелком... Ну бред же. Надо что бы книги давали "бонус пулл", то есть к примеру следующие 20 очков навыка ближнего боя тебе обойдутся на 40% дешевле по опыту.
В итоге опыт будет скрыт от игроков, а видно будет ему только навыки. А опыт и уровень как в большинстве игр мимо.
А вы что так на пилу все подсели? 7 часть норм?
Старый 16.11.2010, 00:29
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Eugen:
Нужен ли опыт и уровень в рпг ?
Да, нужен. Ведь это один из главных элементов РПГ. К тому же опыт можно получать не только за убийства, но и за выполнение заданий, где не нужно никого убивать.
Старый 16.11.2010, 00:57
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Wulfrein:
имелось в виду зачарование мечей, топоров и пр. магу это нафиг надо, если он этот топор поднять не сможет?
Ты походу вообще не читал то, что я пытался донести... =/
А кузнецу вся снаряга, которую он делает, нужна? Он в первую очередь делает для других, а потом уже себе. Воин магу денюжку кинет - и тот сделает меч острее, топор легче, а на броне рисуночек, делающий невидимым, царапнет. Кузнецу не хватит ни мозгов, ни магической силы даже чтобы спичку зажечь с помощью магии
lentinant добавил:
Wulfrein:
ну тогда и выковка магического оружия коту под хвост.
Банально мыслишь. Ведь можно сделать сбалансированный методом магии меч (чтобы полметра шириной и полтора длиной, но все равно легкий), легкие, но очень прочные доспехи, магические стрелы, всякое там оружие против демонов, которых обычная сталь не берет и т.д.. Но для создания подобных вещей кузнец должен изначально кооперировать с магом.
lentinant добавил:
фентези нужно не только играть, но и смотреть/читать, там много примеров магических предметов без цифр
lentinant добавил:
тем более, большое количество магических предметов всегда казалось мне странным. И да, чтобы предмет давал бонус, не обязательно чтобы он был магическим. Ведь логично предположить, что элегантно одетый человек будет восприниматься куда лучше чем вояка в доспехах - вот вам и бонус к харизме за комплект красивой одежды
lentinant добавил:
Опыт - признак классических РПГ. Множество указанных в теме идей явно не стыкуется с системой опыта. Ведь уровень - то же число. Я за повышение характеристик персонажа во время непосредственного действия. Ну, или хотя бы как в Фабле - несколько видов опыта, каждый дается за определенный тип деятельности и позволяет прокачать способности исключительно определенной направленности
lentinant добавил:
laViper:
Можно ставить также сопутствуещее развитие, например ставишь отметку в кулачном бою и когда ты махаешь мечом, то кулачный бой слабо, но развивается. Это примерно так, что в бою ты 10 раз ударил мечом и потом толкнул/ударил противника еще и рукой. Все равно немного учишься.
Я считаю, такое можно организовать приблизительно за такой схемой: частое использование меча развивает твою силу, а сила влияет еще и на рукопашный бой, то есть, каждая группа навыков привязана к определенной характеристике, использование навыка повышает характеристику, а она, в свою очередь, повышает остальные навыки этой группы.
lentinant добавил:
возьмите меня кто нибудь в идейщики))

Отредактировано lentinant, 16.11.2010 в 02:20.
Старый 16.11.2010, 02:22
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Mark_Bernet:
Да, нужен. Ведь это один из главных элементов РПГ. К тому же опыт можно получать не только за убийства, но и за выполнение заданий, где не нужно никого убивать.
Главный элемент РПГ - это прокачка героя, а такой вид системы как опыт и уровни - это упрощенная система. Она была использована так широко поскольку изначально не требует обработки множества значений, и для компьтеров того времени она была не внапряг.
Сейчас вся мощь компьтера направляется в основном на графику, а цифирки остаются к сожалению те же. А ведь можно обрабатывать кучу параметров для отражения навыков героя, его состояния и т.д. Хоть и не РПГ но яркий пример Heroes MM 5 - только графика сменилась, а все битвы так и остались шахматным полем :( и у юнитов никаких новых характеристик.
Если все-таки главный приоритет РПГ игры реализм - то скажи мне, какого ты уровня и сколько у тебя опыта?
Старый 16.11.2010, 11:27
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
По поводу идейщиков, пишите в аську. Я сейчас работаю над движком. Основные концепции рпг сейчас пока в ворде, уже много чего поменял, обновил и порезал .
Eugen добавил:
По поводу идейщиков, пишите в аську. Я сейчас работаю над движком. Основные концепции рпг сейчас пока в ворде, уже много чего поменял, обновил и порезал .
Старый 16.11.2010, 12:10
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
:) еще прикольная штука в 3D играх от первого лица (касательно и РПГ тоже) это жопа с ушами - всмысле голова с руками.
Почему когда я смотрю вертикально вниз я не вижу своего туловища и ног? Вот я подхожу к обрыву и хотелось бы как бы видеть, где стоят мои ноги, чтобы не навернуться. Смотришь вниз а там тольку 2 руки, а ног нет :)
Старый 16.11.2010, 12:26

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 19:19.