XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Jass
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Хотите ли вы принять участие в турнире AOS AI (в первом посте почти вся инфа)
Да (устраивают условия) 26 52.00%
Условия не устраивают (хочу другой турнир AI, например по другому жанру и тд.) 12 24.00%
Вообще не хочу туринир AI 12 24.00%
Голосовавшие: 50. Вы еще не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
Предложение провести турнир AI
Приветствую всех картостроителей и в особенности программистов на JASS! У меня появилась идея: давайте проведем турнир по созданию искусственного интеллекта (AI) для нестандартных сценариев (тоесть НЕ для Melee-карт).
Это будет выглядеть так:
  • Создается карта со всем геймплеем, кроме AI (я могу взять на себя; если мне помогут - не откажусь)
  • Каждый участник турнира создает свой модуль AI, который будет взаимодействовать с модулем геймплея.
  • Проводится битва между AI всех участников.
Первоначально стоит вопрос: много людей хотят этим заняться?
Если есть желание (наберется хотябы 6-8 человек), тогда будем решать дальше, а именно:
  • Какой выберем геймплей для карты
    1. С элементами развития и сражения.
    2. Реальные спортивные игры, вроде футбола и т.д.
    3. Другие (AOS, ...)
  • Как будет все это организовано (подготовка турнира, проведение, оценка работ)
По типу геймплея могут быть:
  • Сражаются 2 команды - тоесть 2 AI (Футбол)
  • Сражаются несколько AI - все против всех (Arena)
  • Сражаются несколько AI - в командах (Arena, AOS)
Так же на карте могут присутствовать зрители, которые будут смотреть за развивающимися событиями (тоесть разработчики AI)
» Старые предложения
Мое предложение по геймплею (футбол)
Не совсем стандартный Футбол!
Каждый игрок занимает одну из ролей:
  1. Вратарь
  2. Защитник
  3. Полузащитник
  4. Нападающий
Кроме этого для каждой роли существует выбор одного из 3 героев, у каждого из которых своя основная характеристика:
  1. Сила
  2. Ловкость
  3. Интеллект
У каждого персонажа есть игровые характеристики: Ускорение, Максимальная скорость, Макс. выносливость - они меняются в зависимости от отсновной характеристики (сила, ...).
Во время бега отнимается выносливость, когда стоиш - восстанавливается.
Во время бега увеличивается текущая скорость на величину ускорения, при остановке - сбрасывается.
Когда поворачиваеш, вычисляется угол между 2 направлениями (куда бежал и новое направление) и в зависимости от него накладывается штраф на текущую скорость (резкий поворот ее сбросит).
Каждый персонаж не зависимо от основной характеристики имеет способности:
  • Если мяча нет:
    1. Отобрать мяч
    2. Выбить мяч
  • Если мяч есть:
    1. Короткий пас
    2. Удар
    3. Длинный пас
Кроме этого каждый персонаж, в зависимости от роли и основной характеристики имеет несколько особых способностей - их пока мало придумал...
Это не все особенности + они открыты для предложений...
При таком геймплее одновременно будут сражаться только 2 AI - т.к. 2 команды: каждый AI управляет своим набором игроков, так что нужен будет комплексный AI - для каждой роли (по сути AI будет управлять набором из 4-5 почти одинаковых игроков, приказывая им бегать по полю и применять способности отобрать мяч, дать пас и тд.).
Мое предложение по геймплею (AOS, Arena)
У каждого участника будет один и тот же герой, но у него будет несколько школ магии / способностей, к примеру 6 школ: огонь, вода, воздух, земля, свет, тьма... думаю как в диабло надо сделать: каждая школа магии делится на уровни (1, 2, 3 уровень школы огня, такиеже школы воды и тд.). Вначале каждый герой может изучать любые заклинания 1 уровня любой школы магии. А для последующих уровней школы магии нужны предыдущие этой же школы + возможно смешанные...
За убийство дается золото на которое покупают предметы, за повышение уровня дается "энергия" (2 ресурс - заместо дерева). Так вот за энергию изучать заклинания. Чем выше уровень заклинания тем больше энергии нужно для изучения. Также у каждого заклинания есть Upgrade, тоесть не 1 уровень..
Сразу хочу отметить, что турнир будет проводиться без поддержки администрации, тоесть на счет призов - их просто нет (возможно, договоримся на счет начисления опыта победителям).

Что решили

Жанр - AOS
Герои - У каждого по 5 заклинаний, разделенных по категориям. Каждый участник выбирает одну способность из каждой категории для своего героя.
Заклинания - Измененные стандартные. Все активные.
» Список Заклинаний
1. Смешанный (Урон + что-то еще):
  1. Молот Бурь (Горный Король - Альянс) = урон + оглушение одного вражеского воина
  2. Громовая Поступь (Вождь Минотавров - Орда) = урон + оглушение вражеских воинов вокруг
  3. Ледяная Звезда (Король Мертвых - Нежить) = урон + замедление вражеских воинов на расстоянии
  4. Гнев Деревьев (Хранитель Рощи – Ночные Эльфы) = урон + паралич вражеского героя
  5. Магический Огонь (Охотник на Демонов – Ночные Эльфы) = сжигание маны + урон вражеского героя
  6. Отравленный Нож (Смотрящая в Ночь – Ночные Эльфы) = урон + замедление одного вражеского воина
  7. Огненное Лассо (Войска - Альянс) (против наземных) = урон + паралич вражеского героя + канальный
2. Урон:
  1. Буран (Верховный Маг - Альянс) = урон вражеских воинов и зданий в области + канальный
  2. Волна Силы (Вождь Минотавров - Орда) = урон вражеских воинов по прямой
  3. Цепная Молния (Говорящий с Духами - Орда) = урон вражеских воинов по цепочке + уменьшение урона с каждым воином
  4. Жар Преисподней (Охотник на Демонов – Ночные Эльфы) = урон вражеских воинов вокруг, пока включено
  5. Разветвленная Молния (Нейтрально-враждебные) = урон вражеского воина - цели + еще 2 воинов перед героем
  6. Разряд = ударяет указанного врага, повреждая его
  7. Огненные Стрелы = пока включено добавляет дополнительный урон на каждый выстрел + расходует ману на каждый выстрел
3. Положительный Эффект:
  1. Благодать (Паладин – Альянс) (разрешаем применение на себя, только лечение – без повреждений нежити) = лечение себя или союзника
  2. Иллюзия (Мастер Клинка - Орда) = создание копий с уроном, получающих 100% повреждений
  3. Стремительность (Мастер Клинка - Орда) (без урона при выходе из невидимости) = невидимость + ускорение
  4. Ледяная Броня (Король Мертвых - Нежить) = повышение защиты воина + замедление ближайших к нему врагов
  5. Скачок (Смотрящая в Ночь – Ночные Эльфы) = телепортация
  6. Магический Щит (Нейтрально-враждебные) = 50% урона наносится мане, пока включена
  7. Защитная Аура (Войска - Нежить) = невосприимчивость к магии указанного союзного воина
  8. Кровожадность = увеличение скорости атаки и движения указанного союзного воина
  9. Духовное Пламя = увеличение урона указанного союзного воина
  10. Похищение Маны (Чародей Крови - Альянс) = отнимает ману указанного вражеского воина + передает ее магу + канальный
4. Отрицательный Эффект:
  1. Сглаз (Ловец Духов - Орда) = превращение вражеского воина в существо без атаки, заклинаний и замедленное
  2. Безмолвие (Нейтрально-враждебные) = предотвращение применения заклинаний врагами в области
  3. Леденящий Крик (Нейтрально-враждебные) = уменьшение урона врагов вокруг героя
  4. Проклятие (Войска - Нежить) = шанс на промах указанного вражеского воина
  5. Замедление (“Увечье” - Войска - Нежить) = уменьшение скорости атаки и перемещения вражеского воина
  6. Смерч (Войска - Ночные Эльфы) = паралич героя врага + он становится неуязвимый
  7. Волшебный Огонь (Войска - Ночные Эльфы) = снижение защиты вражеского героя + видимость вокруг него для мага
5.Ульт:
  1. Пламя Обреченности (Нейтрально-враждебные) = урон + запрет магии вражеского героя
  2. Темный Ритуал (Король Мертвых - Нежить) = уничтожение союзного воина + восстановление маны герою
  3. Смертельный Союз (Рыцарь Смерти - Нежить) = уничтожение союзного воина + восстановление здоровья герою
  4. Заклинание Крови (Войска - Ночные Эльфы) = применяется на себя на время + любой враг, рядом применяющий заклинание (во время действия) получит урон
  5. Порча (Король Мертвых - Нежить) = все враги в указанной области получают урон в виде процента от их максимального здоровья каждую секунду + канальный
  6. Целительная Волна (Ловец Духов - Орда) = последовательно восстанавливает здоровье у 10 союзных воинов
  7. Мощь Гор (Горный Король - Альянс) = повышает защиту, урон, запас здоровья и делает невосприимчивым к магии самого героя
Предметы - Измененные стандартные. Сборных нет.
» Список Предметов
Постоянные:
Амулет Здоровья = добавляет 100 здоровья
Амулет Маны = добавляет 75 маны
Камень Здоровья = добавляет 300 здоровья
Камень Маны = добавляет 150 маны
Кольцо Регенерации = добавляет 2/сек регенерацию здоровья
Маска Соби = добавляет 75% регенерацию маны
Талисман Регенерации= добавляет 4/сек регенерацию здоровья
Ожерелье Дриады = добавляет 150% регенерацию маны
Перчатки (Нельзя иметь больше 1) = добавляет 20% скорость атаки
Сапоги (Нельзя иметь больше 1) = добавляет 20% скорость движения
Боевые Когти = добавляет 15 урона
Железный Меч = добавляет 30 урона
Серебряный Меч = добавляет 60 урона
Рукавицы Огра = добавляет 3 силы
Туфли Ловкости = добавляет 3 ловкости
Мантия Ученого = добавляет 3 разума
Пояс Огра = добавляет 6 силы
Кель-Таласские Сапоги = добавляет 6 ловкости
Одеяние Мага = добавляет 6 разума
Топор Огра = добавляет 12 силы
Капюшон Хитрости = добавляет 12 ловкости
Жезл Мага = добавляет 12 разума
Венец Благородства = добавляет 2 силы, ловкости и разума
Шлем Доблести = добавляет 5 силы, ловкости и разума
Королевская Корона = добавляет 10 силы, ловкости и разума
Кольцо Защиты = добавляет 3 защиты
Железный Щит = добавляет 6 защиты
Серебряный Щит = добавляет 12 защиты
Доспехи (Нет смысла иметь больше 1) = добавляет 25% шанс на промах
Рунные Браслеты (Нет смысла иметь больше 1) = уменьшение урона от заклинаний на 20%
Амулет Антимагии (Нет смысла иметь больше 1) = нейтрализация направляемых на героя вредоносных заклинаний (после нейтрализации перезарядка 20 сек)
Боевые Барабаны (Слабый смысл иметь больше 1 на команду) = повышение урона героя и ближайших дружественных воинов на 20%
Чаша Выносливости (Слабый смысл иметь больше 1 на команду) = повышение скорости перемещения и атаки героя и ближайших дружественных воинов на 15%
Рог Ветров (Слабый смысл иметь больше 1 на команду) = повышение защиты героя и ближайших дружественных воинов на 5
Костяные Колокольчики (Орб, Слабый смысл иметь больше 1 на команду, Подавляет эффект Маски Смерти) = герой получает способность “Вампиризм 30%”, ближайшие дружественные воины ближнего боя получают способность “Вампиризм 50%”
Огненный Плащ (Нет смысла иметь больше 1) = герой получает способность “Жар Преисподней 30 урона/сек”
Плащ Теней (Нет смысла иметь больше 1) = в ночное время герой становится невидимым на время пока он стоит на месте, не атакует и не применяет магию.
Кинжал Мага (Нет смысла иметь больше 1) = герой получает способность “Телепортация”
Маска Смерти (Орб, Подавляет другие орбы) = герой получает способность “Вампиризм 15%”
Сфера Замедления (Орб, Если герой имеет Сферу Проклятия, тогда используется та сфера, которая ближе к началу в инвентаре) = герой уменьшает скорость движения (на 40%) и атаки (на 20%) врагов при ударе
Сфера Проклятия (Орб, Если герой имеет Сферу Замедления, тогда используется та сфера, которая ближе к началу в инвентаре) = герой уменьшает броню врагов при ударе на 5
Посох Телепортации (Нет смысла иметь больше 1) = телепортация к дружественному строению или воину
Посох Лечения (Нет смысла иметь больше 1) = лечит указанного союзного воина на 250 здоровья
Посох Иллюзий (Нет смысла иметь больше 1) = создает 2 иллюзии применившего героя
Имеющие Заряды:
При покупке имеют 1 заряд, заряды объединяются.
Свиток Телепортации = телепортация к дружественному строению
Зелье Здоровья = восстанавливает 100 здоровья за 15 сек
Эликсир Здоровья = восстанавливает 200 здоровья за 15 сек
Зелье Маны = восстанавливает 75 маны за 15 сек
Эликсир Маны = восстанавливает 150 маны за 15 сек
Отвар Омоложения = мгновенно восстанавливает 100 здоровья и 75 маны
Зелье Невидимости = герой становится невидимый на 30 сек
Зелье Антимагии = герой становится невосприимчивый к магии на 12 сек
Зелье Скорости = повышает скорость движения героя на 30% на 15 сек
Свиток Защиты = повышает защиту героя и ближайших союзных воинов в радиусе 800 на 3 ед. на 30 сек
Свиток Регенерации = восстановление 300 ед. здоровья у героя и союзников в радиусе 800 в течение 30 сек
В начале турнира все характеристики предметов, заклинаний, юнитов, зданий, и всего геймплея будут выложены в отдельном DOC-файле
Разрешенные действия AI - Триггерные события, условия и действия (на GUI)
» Разрешенные события
Список событий дан на GUI. На JASS используйте их эквиваленты или функции, входящие в их состав. Среди некоторых событий есть дополнительные условия, которые должны выполниться. Если они не выполняются – запрещено реагировать на событие.
1. Игра – Time Of Day
В качестве значения сравнения – 2 параметр: любой
(проверка будет производиться с тем значением, которое было задано при регистрации события)
2. Игра – Value Of Real Variable
В качестве значения сравнения – 3 параметр: любой
(проверка будет производиться с тем значением, которое было задано при регистрации события)
3. Игрок – Properties
1 параметр – переменная типа Player - ваш игрок;
2 параметр – золото (текущ.)
3 параметр – любой
4 параметр - любой
(проверка будет производиться с тем значением, которое было задано при регистрации события)
4. Время – Time Elapsed
1 параметр – любое число начиная с 61.0
(60 сек – время начала реального боя)
5. Время – Periodic Event
1 параметр – любое число начиная с 0.5
(см. пункт 13 в разрешенных действиях)
6. Время – Timer Expires
1 параметр – ваш таймер
(см. пункт 13 в разрешенных действиях)
7. Боевая Единица – Specific Unit Event
1 параметр – любое из зданий обоих сторон: Player(0), Player(4)
2 параметр – из списка: Умирает, Получает урон, Получил приказ атаковать, Обнаружил противника в зоне досягаемости. Последние 2 варианта работают только для башен, 4й вариант – периодически вызывается для врагов в радиусе 700
Для события “Получает урон” обязательны условия:
  • Должен быть виден атакованный юнит (здание)
  • Если не виден атакующий юнит – к нему нельзя обращаться внутри триггера, но реагировать на триггер можно (наш враг может атаковать здание его стороны)
8. Боевая Единица – Player Owned Unit Event
1 параметр – ваш игрок или любой из союзников
2 параметр – любой
9. Боевая Единица – Player Owned Unit Event
1 параметр – любой игрок-враг
2 параметр – Умирает, Повышает уровень, Атакован, Приводит способность в действие, Завершает применение способности, Прекращает применение способности
Внутри этого события обязательно должны быть условия:
Если это герой – юнит должен быть видимый (не нужно для событий “Умирает” и “Повышает уровень”).
Если это не герой – юнит должен быть видимый.
10. Боевая Единица – Unit Enters Region
1 параметр – любой регион из карты-основы либо ваш собственный (статический)
Внутри этого события обязательно должно быть условие:
Юнит должен быть видимый (свой – всегда истина)
11. Боевая Единица – Unit Leaves Region
1 параметр – любой регион из карты-основы либо ваш собственный (статический)
Внутри этого события обязательно должно быть условие:
Юнит должен быть видимый (свой – всегда истина)
» Разрешенные условия и действия
  1. Разрешено создание групп юнитов (GROUP), групп игроков (PLAYERGROUP), точек (LOCATION), ссылок на игроков (PLAYER), ссылок на предметы (ITEM), ссылок на юниты (UNIT), ссылок на декорации (DESTRUCTABLE), ссылок на области (RECT), новых триггеров на JASS (TRIGGER).
Ссылки – это именно ссылки на уже созданные объекты, а не их создание скриптом.
  1. Разрешено использовать наборы юнитов в группы и проход по этим группам (Раздел “Отряд” на GUI
), но эти юниты должны фильтроваться особым образом (силами разработчика AI):
  • Юнит должен быть видим игроку-владельцу AI (Видимость – Unit Is Visible To Player)
  • Нельзя проверять, что юнит является иллюзией
(При этом можно набирать юнитов в регионе – RECT, и он не должен быть полностью видимый)
  1. Разрешено использовать проход по группам декораций (Pick Every Destructable…), предметов (Pick Every Item…), при этом объект должен быть видим (При этом можно набирать объекты в регионе – RECT, и он не должен быть полностью видимый).
  1. Можно проверять, что любой игровой объект (юнит, точка, предмет) является видимым/невидимым для игрока-владелец AI (у союзников общее поле зрения):
  • Видимость – Unit Is Visible To Player
  • Видимость – Point Visible To Player
  • Предмет – Item Is Hidden
  1. У себя, у союзных юнитов и у видимых вражеских юнитов можно: получать набор предметов, здоровье, ману, макс. здоровье, макс. ману, процент здоровья, процент маны, атрибуты (сила, ловкость, разум), координаты (X, Y), а также проверять классификацию, принадлежность к группе, нахождение в области, живой ли юнит, спит ли юнит в данным момент, является ли союзником, имеет ли бафф, получать скорость движения юнита, а также проверять тип юнита:
  • Герой – Hero Has Item (имеет ли герой предмет)
  • Item Carried By Hero (предмет в слоте)
  • Item Carried By Hero Of Type (предмет определенного типа)
  • Боевая единица – Property (здоровье, мана, макс. здоровье, макс. мана)
  • Боевая единица – Percentage Life (процент здоровья)
  • Боевая единица – Percentage Mana (процент маны)
  • Герой – Hero Attributes (атрибуты героя)
  • Боевая единица – Unit Classification Check (классификация юнита)
  • Боевая единица – Unit In Unit Group (принадлежность к группе)
  • Боевая единица – Unit In Region (нахождение в области)
  • Боевая единица – Unit Is Alive (юнит живой)
  • Боевая единица – Unit Is Sleeping (юнит спит в данным момент)
  • Боевая единица – Unit Belongs To An Ally Of Player (является ли союзником)
  • Боевая единица – Unit Has Specific Buff (имеет ли юнит бафф)
  • Боевая единица – Movement Speed (Current) (текущая скорость движения юнита)
  • Боевая единица – Movement Speed (Default) (скорость движения юнита по-умолчанию)
  • Unit-Type Comparison (проверка типа юнита)
  1. Можно получать опыт только своего или союзного героя:
Герой – Hero Experience
  1. Можно отдавать приказ только на видимую боевую единицу (К примеру, набрал в группу всех видимых героев в радиусе 500 от своего героя, со здоровьем меньше 100, а потом когда они стали невидимы, нельзя отдать приказ атаковать их. Самый лучший вариант – как только узнал, что юнит стал невидимый – удалить его из всех групп. Хотя это не обязательно – можно занести героя в группу по применении на него какого-либо скилла, а потом через некоторое время, если он исчез, а потом стал видимым – применить на него другой скилл. То есть нельзя проверять характеристики / использовать в виде цели только в данный момент невидимых юнитов).
  1. Можно отдавать приказ на видимую или невидимую точку (Location: X, Y на JASS).
  1. Можно получать золото(текущ.) только у себя и союзных игроков:
Игрок – Player Property
  1. Можно получать уровень изученных способностей, очки неизученных способностей только у себя и союзных героев:
  • Боевая единица – Level Of Ability For Unit
  • Герой – Unspent Skill Points
  1. Можно получать уровень любого героя (JASS - GetHeroLevel), обращаясь к нему через
unit array		udg_Hero[индекс_игрока]
  1. Можно получать набор способностей (рав-коды), доступных для изучения у любого героя. Они находятся в 5 параллельных глобальных массивах:
integer array		udg_HeroSkill1[индекс_игрока]		Смешанная способность
integer array 		udg_HeroSkill2[индекс_игрока]		Урон
integer array 		udg_HeroSkill3[индекс_игрока]		Положительный Эффект
integer array 		udg_HeroSkill4[индекс_игрока]		Отрицательный Эффект
integer array 		udg_HeroSkill5[индекс_игрока]		Ульт
  1. Разрешено создание, запуск, пауза, удаление таймеров. Период не должен быть меньше 0.5.
  • Таймер / триггер с периодом меньше 2 сек – это таймер / триггер с малым периодом.
  • Таймер / триггер с периодом больше или равно 2 сек – это таймер / триггер с большим периодом.
  • Кол-во одновременно работающих таймеров с малым периодом (периодических или одиночных – без разницы) + кол-во включенных периодических триггеров с малым периодом (Время – Periodic Event) не должно превышать 1.
  • Кол-во одновременно работающих таймеров с большим периодом (периодических или одиночных – без разницы) + кол-во включенных периодических триггеров с большим периодом (Время – Periodic Event) не должно превышать 2.
  1. Разрешено использование Wait (на JASS – TriggerSleepAction).
  1. Разрешено создание и использование хэш-таблицы – отдельно для каждого AI.
  1. Разрешены действия с героем-владельцем AI:
  • Learn Skill (изучить способность)
  • Drop Item From Hero (выкинуть предмет)
  • Drop Item From Hero Inventory Slot (выкинуть предмет из определенного слота)
  • Use Item On A Unit (использовать предмет на юнита)
  • Use Item On A Point (использовать предмет на точку)
  • Use Item (использовать предмет без цели)
  1. Разрешены действия со своими триггерами:
  • Turn Off (отключить)
  • Turn On (включить)
  • Run Checking Conditions (запустить с проверкой условий)
  • Run Ignore Conditions (запустить без проверки условий)
  • Add New Event (добавить событие)
  • Trigger Is On (триггер является включенным)
  • (на JASS – TriggerAddCondition, TriggerRemoveCondition) добавить / удалить условие
  • (на JASS – TriggerAddAction, TriggerRemoveAction) добавить / удалить действие
  • (на JASS – CreateTrigger, DestroyTrigger) создать / удалить триггер
  • (на JASS – ResetTrigger) удаление событий, условий и действий триггера (говорят, что не работает)
  1. Разрешены действия со своими юнитами (герой, вызванный):
  • Issue Order Targeting A Unit (отдать приказ на юнита)
  • Issue Order Targeting A Point (отдать приказ на точку)
  • Issue Order Targeting An Item (отдать приказ на предмет)
  • Issue Order With No Target (отдать приказ без цели)
  • Issue Drop Item Order (отдать приказ бросить предмет на точку)
  • Issue Move Item In Inventory Slor (отдать приказ передвинуть предмет в инвентаре)
  • Issue Give Item Order (отдать приказ передать предмет другому юниту)
  1. AI должен обращаться к глобальному массиву:
unit array		udg_Hero[индекс_игрока]
В следующих случаях:
  • Для доступа к своему герою
  • Для получения характеристик союзных героев (пункты 5, 6, 10) и отдачи приказов в качестве союзника-цели (пункты 16, 18)
  • Для получения уровня любого героя (пункт 11)
  1. Дополнительно разрешены проверки и присвоения:
  • Игрок – Player Is An Ally Of Player (игрок является союзником)
  • Игрок – Player In Player Group (игрок находится в группе игроков)
  • Область – Region Contains Point (область содержит точку)
  • Ability Comparison (сравнение типа способности)
  • Buff Comparison (сравнение типа баффа)
  • Destructible Comparison (сравнение декорации, весь раздел)
  • Destructible-Type Comparison (сравнение типа декорации)
  • Hero-Skill Comparison (сравнение изученной способности)
  • Предмет – Item Charges Remaining (кол-во зарядов у предмета)
  • Игрок – Player Number (индекс игрока)
  • Боевая единица – Count Buffs By Type (получение кол-ва специфичных баффов)
  • Item Comparison (сравнение предметов, весь раздел)
  • Item-Class Comparison (сравнение классов предметов)
  • Item-Type Comparison (сравнение типов предметов)
  • Order Comparison (сравнение приказов. Только на союзников - Current Order Of Unit)
  • Player Comparison (сравнение игроков, весь раздел)
  • X, Y Of Point (координаты точки)
  • Обратный отсчет – Elapsed Time (пройденное время таймера)
  • Обратный отсчет – Remaining Time (оставшееся время таймера)
  • Обратный отсчет – Initial Time (начальное время таймера)
  • Игра – Time Of Day (время дня)
  • Все из раздела “Математика”
  • Все из раздела “Область”
  • Trigger Comparison (сравнение триггеров)
  • Unit Comparison (сравнение юнитов, весь раздел)
В начале турнира все эти разрешенные действия, а так же положения об именовании триггеров и тд. буду выложены в отдельном DOC-файле

Что не решили

Соглашаемся или протестуем относительно заклинаний и предметов.. Могу добавить другие, если многие будут за.
Относительно героев нет четкой уверенности, надо ли делать разделение на дальний/ближний бой, а также основные характеристики. По-мне лучше пусть все будут магами дальнего боя, ведь заклинания все активные - это объективная оценка AI.
Есть предложение по поводу организации взаимодействия между разными AI, тоесть механизм по которому игроки-союзники, управляемые разными AI, смогут общаться между собой - тоесть в 10 приближении - командная игра. Например, они могут просить о помощи, говорить какие они качают заклинания, будут покупать предметы, и тд. Предлагайте!
Голосуем в опросе, набираем участников!
Кто голосует за 1й вариант - участник и должен написать в теме сообщение "я буду участвовать", может выбрать героя заранее, но писать о том - какие заклинания у него - здесь не нужно!
Кто за 2й вариант - предлагайте улучшения, если они не кардинальные типа вообще другого жанра
» Список будущих участников - отписались в теме (6 чел)
  1. Alex_Hell
  2. ZERO_01
  3. bee
  4. FREEZE_ball
  5. Тьма
  6. LordSerga
В аттаче находится карта (Preview.w3x) для предварительного ознакомления, там нет только предметов и заклинаний героев.
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x Preview.w3x (150.1 Кбайт, 57 просмотров )

Отредактировано Alex_Hell, 27.07.2010 в 22:49.
Старый 19.06.2010, 15:10
16GB
GhostOne User
offline
Опыт: 60,317
Активность:
1 вопрос кто будет делать эти карты?
Старый 19.06.2010, 15:13
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
создание карты я могу взять на себя; если мне помогут - не откажусь
Старый 19.06.2010, 15:15
Sidhe
Unity3D engine
offline
Опыт: 7,721
Активность:
Alex_Hell, это такой тонкий подход чтобы тебе написали АИ для карты? )))) я бы непрочь поучавствовать в АоС АИ, есть наработки ;)
Старый 19.06.2010, 19:21
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Я бы сделал аи для арены: просто и со вкусом. Имхо тогда будут больше участвовать, ведь несложно же.
Старый 19.06.2010, 21:10
DemonoiD
Демончото-то
offline
Опыт: 15,978
Активность:
для арены и аос аи сделать даж на гуи можно , тк боты способности сами используют . . . так что это как бы неинтересно получиться ,а вот на развитие или футболы всякие можно
Старый 19.06.2010, 21:46
Banzay89

offline
Опыт: 11,155
Активность:
DemonoiD:
тк боты способности сами используют
Чего? О_О
Старый 19.06.2010, 21:47
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,158
Активность:
каждый обладает одинаковым героем?
Старый 19.06.2010, 22:25
Banzay89

offline
Опыт: 11,155
Активность:
Alex_Hell, под словом "турнир" я понимаю соревнование, в котором победитель получает какое-нибудь вознаграждение/приз... И что же ты сможешь пообещать участникам??? О_о
Старый 19.06.2010, 22:39
Sidhe
Unity3D engine
offline
Опыт: 7,721
Активность:
Цитата:
Сообщение от DemonoiD
для аос аи сделать даж на гуи можно
О М Г!!! ну ка, давай, наваляй АИ для СВОЕГО героя, с нестандартными скилами, чтобы добивал крипов, качался на миньенах (в лесу которые), прально учил скилы и прально (в нужный момент) их юзал... а потом утверждай что это легко. Из твоих слов получится максимум - "бегает и ладно".
Старый 19.06.2010, 22:40
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Пускай все спеллы будут на основе канала, омг, что сложного.
Старый 19.06.2010, 22:49
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Я думаю, что стоило бы проводить такой конкурс по чему-то типа АоС, где присутствуют и герои и крипы, что бы вариантов действий было понаварийстей.
Еще я думаю, что никто не возьмется делать карту-основу
Старый 19.06.2010, 23:50
Banzay89

offline
Опыт: 11,155
Активность:
reALien:
Еще я думаю, что никто не возьмется делать карту-основу
мб у когото завалялась какая то недоработка АоСа... мб отдаст кто на растерзание)))
Старый 19.06.2010, 23:52
Sidhe
Unity3D engine
offline
Опыт: 7,721
Активность:
что там делать то в ленде для АоС. самого простого с преградами типа деревьев хватит
Старый 20.06.2010, 00:13
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
Читайте первый пост - мое предложение по геймплею...если понравится - предлагайте улучшения...
Кстати, я не для своей карты AI хочу сделать, а для интереса - посоревноваться, тоже буду участвовать.
Кроме футбола думаю интересно будет на развитие, но какое-нибудь нестандартное... щас пойду пороюсь в картах и проектах (и вам советую мне помоч) и поищу интересных идей для развития...
Старый 20.06.2010, 00:27
Death_Jester
ad personam
offline
Опыт: 5,629
Активность:
Если бы вы сделали ИИ для шахмат например... В варе... А так.. Аосы ваши. Кому они нужны?=)
Старый 20.06.2010, 00:29
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
JESTERS_DIE, для шахмат ИИ я конешн могу сделать, но вот это думаю никому не интересно, т.к. вар фентезийная стратегия, и делать в нем лучше что-то по тематике магии / сражения / сратегий..
Старый 20.06.2010, 00:32
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,158
Активность:
JESTERS_DIE:
Если бы вы сделали ИИ для шахмат например
очень просто, сложно подгонять под метод реализации, но алгоритмы простые когдато в гейммакере ваял шахматы, АИ непростой получился
Clamp добавил:
Alex_Hell:
сратегий
все делать сратегии!
Старый 20.06.2010, 00:33
Sidhe
Unity3D engine
offline
Опыт: 7,721
Активность:
JESTERS DIE, возможно тут и мало кому, но от ваших негативных мыслей фанатов не убавится ;)
Старый 20.06.2010, 00:33
Death_Jester
ad personam
offline
Опыт: 5,629
Активность:
Ну ладно... А вы типа будете следить в реальном времени? Типа "зрители"? Если так то эта идея мне нрав=)).
Старый 20.06.2010, 00:39
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:45.