MblLLlbl
Кризис в творчестве...
offline
Опыт:
5,484Активность: |
MEXAHuK:
ну это то понятно, ладн, небери в голову... |
08.12.2009, 15:44 | #41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KotoBog
Meow
offline
Опыт:
36,046Активность: |
Прочитал с интересом. Хоть далеко не со всем согласен, но в целом хорошо. Но новички всё равно такое делать не будут, они слишком ленивы) |
08.12.2009, 16:01 | #42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
NanO, задача статьи мотивировать... что бы они хотя бы начали думать... стоит ли такое делать... ведь читая статью согласись мозг начинает строить сам план твоего проекта... Дык вот у кого то может выльется это всё в его план... |
08.12.2009, 16:19 | #43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KotoBog
Meow
offline
Опыт:
36,046Активность: |
MEXAHuK, понимаю твою цель, и ещё раз хвалю, продолжай в том же духе) |
08.12.2009, 16:19 | #44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Линкольн
Barg Ent.
offline
Опыт:
4,812Активность: |
MEXAHuK умеет доступно объяснить что, зачем и почему. Мне статья понравилась, есть что "намотать на ус".
Проблема ряда картастроителей заключается именно в незнании "с чего начать". Поэтому они стараются сделать хоть что-нибудь. В результате получают груду моделей, куски кода, незаконченное описание и веру в чудо, а проект место в кунсткамере. Лично моя проблема, при создании проекта в том, что я стараюсь сразу сделать все по максимуму, чтобы потом к этому уже не возвращаться. Для чего трачу огромное количество времени на обучение, и работа соответственно идет медленней. В статье все действия расписаны по пунктам, просто бери и делай. По мере накопления опыта пару пунктом можно поменять местами, в соответствии с навыками руководителя и составом команды. Очень верно. При создании проекта у меня накопилось стопка заметок сантиметра в три толщиной. Всего в голове не удержишь. |
08.12.2009, 17:25 | #45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
Линкольн, рад что смог хоть чем то помочь... старания не пропали зря... |
08.12.2009, 20:32 | #46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт:
2,517Активность: |
MEXAHuK, такой линейный подход к проектированию не очень удобен, особенно для создания большой карты. Я бы изменил порядок записи на следующий:
1. Геймлей - что собственно карта будет из себя представлять (что в ней должны будут делать игроки, например будет ли это тд или рпг, или нечто вроде мили). Основная идея должна помещаться в 2-3 предложения. 2. Фишки - собственно то, чем геймплей отличается от аналогов (оин бывают 2-х типов - внутренние, и декоративные. Внутренние влияют на геймплей, декоративные - лишь на эстетику карты. Проблема многих дизайнеров - что они валят свой проект декоративными фичами, забывая про внутренние, в результате чего и рождаются наполеоны) 3. Сеттинг - собственно мир (эстетика, атмосфера, называйте как хотите). Если бы собираетесь делать карту про зомби или про спейс маринов, лучше это выяснить сразу. 4. Контент (юниты, декорации, рельеф - все сюда). Желательно добавлять не бездумно, а примерно просчитывать их взаимодействие. Причем, при их добавлении строго ориентироваться на первые 3 пункта. Ну это так, краткий вариант, на самом деле это все - целая наука. Отредактировано Freezen, 08.12.2009 в 21:35. |
08.12.2009, 21:30 | #47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
Freezen:
Геймплей строится на основании имеющегося - имеющегося ключевое слово куда входит (юниты, декорации, рельеф - и т.п.) У тебя же эти перечисленные вещи в конце стоят... скажи... как ты построишь систему геймплея, что бы шли монстры по очерёдности в ТД, или как ты сделаешь систему выпадания вещей если сами вещи ещё не созданы и мобы не созданы... Freezen: Вот описание того что ты называешь фишки... MEXAHuK, И как известно всем системам нужны исходные данные, это: юниты, предметы, спелы, переменные, а у тебя они вконце... Freezen:
Далее я так понял ты представляешь свой порядок...
Freezen: Хочу выделить фразу в третьем пункте: Теперь вопрос... кой хрен самое первое стоит самым третьим? Ну что бы понять почему ты не прав в пункте 4 смотри опять, ответы к пункту 1 и 2. Снова одни непутёвые заметки =\, когда кто нибудь что то дельное напишет |
08.12.2009, 21:54 | #48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт:
2,517Активность: |
MEXAHuK,
Цитата:
Цитата:
Грубо говоря, прежде, чем делать юнитов - нужно сначала выяснить для чего их делать. Иначе это называется бродить вслепую (если вам так нравится - ваше дело). Цитата:
2. Система != фишка. Фишкой может быть как и сейв-лоад, так и просто интересная моделька, либо какой-нибудь необычный юнит, или что-то такое, что бы на 100% отличало карту. (Похоже у тебя идет незнание значения слова feature) Цитата:
Сразу - понятие относительное, я имею в виду выяснить мир в котором будет развиваться карта (либо это будут зомби, либо Древняя Греция, либо вообще какая-нибудь будущая база). Если это выносить в начало, можно забыть про оригинальный геймплей и делать "очередную мегарпг, но только в <подставить мир>" Цитата:
4. Я абсолютно прав, так как правы все мои предыдущие 3 пункта. Цитата:
Абсолютно согласен, жду пока что-то дельное напишет автор =\ |
||||||
08.12.2009, 22:09 | #49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
Freezen:
Это шикарное умозаключение...Основная идея в 2-3 предложения... А про юнитов незначительных назначений ты наверно предложишь поэмы писать? xD Freezen:
Слово feature я не увидел в предыдущем посте почему то... мб я слепой? Для Моделек есть свой пункт. Для Юнитов есть свой пункт. А поставить пометочку (это фишка - отшлейфовать пополной) думаю труда немного составит для Freezen: тоже есть свои пункты... Freezen:
Ну это ваще убило... Freezen: Ты кат #1 "Литературное Задание" разворачивал? выяснятель мира в котором всё происходит... там как раз про всё это написано... Freezen:
каждый думает в меру своей испорчености... |
08.12.2009, 22:38 | #50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт:
2,517Активность: |
Цитата:
Неумение написать основную идею карту в 2-3 предложения, приводит к сложному и неиграбельному геймплею, который врядли кому-то нужен. Цитата:
1. Абсолютно верно. Ибо фишка, фича (англ. аналог feature) - означает особенность и без упоминания английского аналога. А особенности бывают не только выраженные в системах, а и в гораздо более тривиальных вещах. 2. Насчет пометки "отшлейфовать пополной" - это не является особенностью, так как необходимо в присутствии каждой карты (точно так же как и интересность, играбельность и т.п. - особенностями не являются) Цитата:
Цитата:
Дальше. Цитата:
Цитата:
Абсолютно согласен с последней цитатой. |
||||||
08.12.2009, 22:47 | #51
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
Freezen:
приведи пожалуйста такой пример... что бы основная идея карты влезала в 2-3 предложения. Я так подозреваю что ты имел ввиду простые предложения, а не сложные... посмотрим на мозг =) MEXAHuK добавил:
К тому же хочется подметить глупость идеи "фишки карты" в создании какого то мего-юнита или мего-модели... Тянет на интеллект 14 летнего... MEXAHuK добавил:
ибо если мне перевести всю твою писанину на разные языки там получится много разных слов... MEXAHuK добавил: Freezen: для этого план пишется... чтобы не забыть ничего... |
08.12.2009, 23:59 | #52
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт:
2,517Активность: |
Ясно.
Фишкой может быть что угодно И даже больше. На 2-3 предложения можно расписывать не только карты, но и даже игры Его цель не "не забыть ничего", а сделать работу по разработке и воплощении карты максимально эффективной. И напоследок, Из этого всего ясно, что Механик не знает слова геймдизайн и спорить на эту тему бесполезно, так как это все сведется к пустой болтовне. Автору просьба отправиться А по теме: Из этого спора мне стало ясно - что статья не является полезной ни в коей мере, и в некоторой степени вредной, так как автор не имеет достаточной компетенции в её написании. Аминь. Freezen добавил: Я спор продолжать не буду, MEXAHuK, можешь писать что угодно. Все равно это не будет подкреплено ничем. Отредактировано Freezen, 09.12.2009 в 18:47. |
09.12.2009, 18:36 | #53
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
Freezen, Моя точка зрения подкреплена пользователями отписавшимися о полезности данной "статьи"(мануала).
То, что я не пользуюсь сокращениями типо: Диз Док, УГ, КГ/АМ и т.п. - это моя личная прихоть мне удобнее писать полностью слова, мне не лень этого делать. А вот что лень так это по миллиону раз одно и то же писать что бы
Freezen:
Совет: - Не делай таких заявлений, не зная людей. MEXAHuK добавил:
Freezen, и объясни мне каким боком Диз Док и геймдизайн связаны? насколько я щас понял поискав поподробнее, это ты у нас не знаешь что такое Диз Док... MEXAHuK добавил: MEXAHuK, а моя... прекрасно знает все аспекты картостроения, проектирования, програмирования и ещё кучи разного бреда... |
09.12.2009, 19:49 | #54
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт:
2,517Активность: |
Цитата:
Ты сам только что это доказал. Слово диздок является жаргонным словом геймдизайнеров (означает дизайн-документ) и незнание этого доказывает, что ты не знаешь ничего про геймдизайн. И как они связаны? Да пожалуйста Цитата:
Каждый день узнаем что-то новое, верно Механик? Дальше Цитата:
Не смеши мои тапочки. Все это лишь слова. Полезность может быть доказана лишь на практике (то есть когда кто-то сделает по этой статье проект, реализует его и покажет результат). И незнание таких очевидных вещей меня удручает. И напрашивается вывод: поскольку это статья про составление диздока (см. его определение), и поскольку это является задачей геймдизайнера, то собственно автор чтобы писать статью должен в этой теме разбираться. Увы это не так, значит статье - грош цена. Отредактировано Freezen, 09.12.2009 в 20:36. |
|||
09.12.2009, 20:29 | #55
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
В плане указывается в каком порядке стоит делать все части проекта и почему...
В то время как дизайн-документ – это описание игры максимально полное. я писал про план не путай мои мысли... Freezen, я понял то что ты не читал абсолютно ничего - учись читать... если умеешь то иди перечитывай...
Статья про то как построить план, значение слова план надеюсь знаешь, по созданию проекта. Прочти ещё раз, ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧТИ и если мозги есть то ты всё поймёшь... |
09.12.2009, 21:25 | #56
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
GadenbIsh
Просто Гад
offline
Опыт:
70,930Активность: |
неправда, просто надо уметь перебороть скуку, лень и все прочее и, стиснув зубы, продолжать работать=) |
09.12.2009, 21:55 | #57
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Alibek
Choops
offline
Опыт:
12,699Активность: |
ну или поиграть какуюнибуть свою любимую мапу и получить вдохновение и делать дальше...правда невсегда такое бывает( |
09.12.2009, 22:07 | #58
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
|
09.12.2009, 22:37 | #59
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Ranger21
I love beatiul days XD
offline
Опыт:
13,274Активность: |
MEXAHuK, Freezen,
Хватит спорить. Механик, опять ты за своё? Человек прав. Фактически для карт, игр и т.д. пишут диздоки, занимаются этим геймдизайнеры. Просто в каком-то роде "план" это тот же самый дизайн-документ. Я бы даже сказал одно и тоже. Насчёт полезности - для тех, кто не знает ни про диз.док, ни про план, ни как себя организовать, то это будет полезно. А для тех кто знает это - это просто статья, которая потверждает довольно-таки известный факт. Да, основная идея геймплея карты умещается в 3 предложения, всё остальное это производные от этой идеи. |
09.12.2009, 22:55 | #60
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|