XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
MblLLlbl
Кризис в творчестве...
offline
Опыт: 5,484
Активность:
MEXAHuK:
В любом из случаев первым надо делать ландшафт...
Расстановка декорация и юнитов на пустом поле тебе не даст ничего...
ну это то понятно, ладн, небери в голову...
Старый 08.12.2009, 15:44
KotoBog
Meow
offline
Опыт: 36,046
Активность:
Прочитал с интересом. Хоть далеко не со всем согласен, но в целом хорошо. Но новички всё равно такое делать не будут, они слишком ленивы)
Старый 08.12.2009, 16:01
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
NanO, задача статьи мотивировать... что бы они хотя бы начали думать... стоит ли такое делать...
ведь читая статью согласись мозг начинает строить сам план твоего проекта...
Дык вот у кого то может выльется это всё в его план...
Старый 08.12.2009, 16:19
KotoBog
Meow
offline
Опыт: 36,046
Активность:
MEXAHuK, понимаю твою цель, и ещё раз хвалю, продолжай в том же духе)
Старый 08.12.2009, 16:19
Линкольн
Barg Ent.
offline
Опыт: 4,812
Активность:
MEXAHuK умеет доступно объяснить что, зачем и почему. Мне статья понравилась, есть что "намотать на ус".
Если у вас нет команды или в команде мало человек, то не стоит гнаться за двумя
зайцами, создавая сразу всё подряд, делайте всё по плану - сверху вниз, и подымите свой
проект: снизу вверх.
Проблема ряда картастроителей заключается именно в незнании "с чего начать". Поэтому они стараются сделать хоть что-нибудь. В результате получают груду моделей, куски кода, незаконченное описание и веру в чудо, а проект место в кунсткамере.
Лично моя проблема, при создании проекта в том, что я стараюсь сразу сделать все по максимуму, чтобы потом к этому уже не возвращаться. Для чего трачу огромное количество времени на обучение, и работа соответственно идет медленней.
В статье все действия расписаны по пунктам, просто бери и делай. По мере накопления опыта пару пунктом можно поменять местами, в соответствии с навыками руководителя и составом команды.
… В этом случае если вы к примеру делаете уже Юнитов и прошли этап с декорациями,
запишите куда-нибудь всё про эту декорацию которую забыли добавить и добавьте её
после того как вы закончите с созданием юнитов. …
Очень верно. При создании проекта у меня накопилось стопка заметок сантиметра в три толщиной. Всего в голове не удержишь.
Старый 08.12.2009, 17:25
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Линкольн, рад что смог хоть чем то помочь...
старания не пропали зря...
Старый 08.12.2009, 20:32
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт: 2,517
Активность:
MEXAHuK, такой линейный подход к проектированию не очень удобен, особенно для создания большой карты. Я бы изменил порядок записи на следующий:

1. Геймлей - что собственно карта будет из себя представлять (что в ней должны будут делать игроки, например будет ли это тд или рпг, или нечто вроде мили). Основная идея должна помещаться в 2-3 предложения.
2. Фишки - собственно то, чем геймплей отличается от аналогов (оин бывают 2-х типов - внутренние, и декоративные. Внутренние влияют на геймплей, декоративные - лишь на эстетику карты. Проблема многих дизайнеров - что они валят свой проект декоративными фичами, забывая про внутренние, в результате чего и рождаются наполеоны)
3. Сеттинг - собственно мир (эстетика, атмосфера, называйте как хотите). Если бы собираетесь делать карту про зомби или про спейс маринов, лучше это выяснить сразу.
4. Контент (юниты, декорации, рельеф - все сюда). Желательно добавлять не бездумно, а примерно просчитывать их взаимодействие. Причем, при их добавлении строго ориентироваться на первые 3 пункта.

Ну это так, краткий вариант, на самом деле это все - целая наука.

Отредактировано Freezen, 08.12.2009 в 21:35.
Старый 08.12.2009, 21:30
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Freezen:
Геймлей - что собсвтенно карта будет из себя представлять (что в ней должны будут делать игркои, например будет ли это тд или рпг, или нечто вроде мили). Основная идея должна помещаться в 2-3 предложения.
Геймплей строится на основании имеющегося - имеющегося ключевое слово куда входит (юниты, декорации, рельеф - и т.п.) У тебя же эти перечисленные вещи в конце стоят... скажи... как ты построишь систему геймплея, что бы шли монстры по очерёдности в ТД, или как ты сделаешь систему выпадания вещей если сами вещи ещё не созданы и мобы не созданы...
Freezen:
  1. Фишки - собственно то, чем геймплей отличается от аналогов (оин бывают 2-х типов - внутренние, и декоративные. Внутренние влияют на геймплей, декоративные - лишь на эстетику карты. Проблема многих дизайнеров - что они валят свой проект декоративными фичами, забывая про внутренние, в результате чего и рождаются наполеоны)
Вот описание того что ты называешь фишки...
MEXAHuK,
Это один из самых важных разделов. Тут записывайте вкратце системы которые вы собираетесь использовать на карте, и сразу проставляйте в скобках или через дефис уровень сложности создания системы лучше всего от 1 до 10.
К примеру: система "система дропа"(1) и система "Save \ Load"(10) триггерщики поймут, что, разница в этих системах очень существенная. Подпункты для этого раздела можно использовать по уровню сложности:
  • Сложность 1
  • Сложность 2
  • Сложность …
  • Сложность 10
И как известно всем системам нужны исходные данные, это: юниты, предметы, спелы, переменные, а у тебя они вконце...
Freezen:
Я бы изменил порядок записи на следующий:
Далее я так понял ты представляешь свой порядок...
  1. Геймлей 2. Фишки 3. Сеттинг 4. Контент
Читаем описание твоего третьего пункта...
Freezen:
  1. Сеттинг - собственно мир (эстетика, атмосфера, называйте как хотите). Если бы собираетесь делать карту про зомби или про спейс маринов, лучше это выяснить сразу.
Хочу выделить фразу в третьем пункте:
Freezen:
Если бы собираетесь делать карту про зомби или про спейс маринов, лучше это выяснить сразу.
Теперь вопрос... кой хрен самое первое стоит самым третьим?
Freezen:
  1. Контент (юниты, декорации, рельеф - все сюда). Желательно добавлять не бездумно, а примерно просчитывать их взаимодействие. Причем, при их добавлении строго ориентироваться на первые 3 пункта.
Ну что бы понять почему ты не прав в пункте 4 смотри опять, ответы к пункту 1 и 2.
Снова одни непутёвые заметки =\, когда кто нибудь что то дельное напишет
Старый 08.12.2009, 21:54
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт: 2,517
Активность:
MEXAHuK,
Цитата:
1. Геймплей строится на основании имеющегося - имеющегося ключевое слово куда входит (юниты, декорации, рельеф - и т.п.) У тебя же эти перечисленные вещи в конце стоят... скажи... как ты построишь систему геймплея, что бы шли монстры по очерёдности в ТД, или как ты сделаешь систему выпадания вещей если сами вещи ещё не созданы и мобы не созданы...

Цитата:
Сообщение от Freezen
Основная идея должна помещаться в 2-3 предложения.

Грубо говоря, прежде, чем делать юнитов - нужно сначала выяснить для чего их делать. Иначе это называется бродить вслепую (если вам так нравится - ваше дело).
Цитата:
И как известно всем системам нужны исходные данные, это: юниты, предметы, спелы, переменные, а у тебя они вконце...

2. Система != фишка. Фишкой может быть как и сейв-лоад, так и просто интересная моделька, либо какой-нибудь необычный юнит, или что-то такое, что бы на 100% отличало карту. (Похоже у тебя идет незнание значения слова feature)
Цитата:
3. Теперь вопрос... кой хрен самое первое стоит самым третьим?

Сразу - понятие относительное, я имею в виду выяснить мир в котором будет развиваться карта (либо это будут зомби, либо Древняя Греция, либо вообще какая-нибудь будущая база). Если это выносить в начало, можно забыть про оригинальный геймплей и делать "очередную мегарпг, но только в <подставить мир>"
Цитата:
Ну что бы понять почему ты не прав в пункте 4 смотри опять, ответы к пункту 1 и 2.

4. Я абсолютно прав, так как правы все мои предыдущие 3 пункта.

Цитата:
Снова одни непутёвые заметки =\, когда кто нибудь что то дельное напишет

Абсолютно согласен, жду пока что-то дельное напишет автор =\
Старый 08.12.2009, 22:09
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Freezen:
Сообщение от Freezen
Основная идея должна помещаться в 2-3 предложения.
Это шикарное умозаключение...Основная идея в 2-3 предложения...
А про юнитов незначительных назначений ты наверно предложишь поэмы писать? xD
Freezen:
  1. Система != фишка. Фишкой может быть как и сейв-лоад, так и просто интересная моделька, либо какой-нибудь необычный юнит, или что-то такое, что бы на 100% отличало карту. (Похоже у тебя идет незнание значения слова feature)
Слово feature я не увидел в предыдущем посте почему то... мб я слепой?
Для Моделек есть свой пункт. Для Юнитов есть свой пункт.
А поставить пометочку (это фишка - отшлейфовать пополной) думаю труда немного составит
для
Freezen:
что-то такое
тоже есть свои пункты...
Freezen:
Сразу - понятие относительное
Ну это ваще убило...
Freezen:
я имею в виду выяснить мир в котором будет развиваться карта (либо это будут зомби, либо Древняя Греция, либо вообще какая-нибудь будущая база). Если это выносить в начало, можно забыть про оригинальный геймплей и делать "очередную мегарпг, но только в <подставить мир>"
Ты кат #1 "Литературное Задание" разворачивал? выяснятель мира в котором всё происходит...
там как раз про всё это написано...
Freezen:
  1. Я абсолютно прав, так как правы все мои предыдущие 3 пункта.
каждый думает в меру своей испорчености...
Старый 08.12.2009, 22:38
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт: 2,517
Активность:
Цитата:
Это шикарное умозаключение...Основная идея в 2-3 предложения...
А про юнитов незначительных назначений ты наверно предложишь поэмы писать?

Неумение написать основную идею карту в 2-3 предложения, приводит к сложному и неиграбельному геймплею, который врядли кому-то нужен.
Цитата:
1. Слово feature я не увидел в предыдущем посте почему то... мб я слепой?
2. Для Моделек есть свой пункт. Для Юнитов есть свой пункт.
А поставить пометочку (это фишка - отшлейфовать пополной) думаю труда немного составит

1. Абсолютно верно. Ибо фишка, фича (англ. аналог feature) - означает особенность и без упоминания английского аналога. А особенности бывают не только выраженные в системах, а и в гораздо более тривиальных вещах.
2. Насчет пометки "отшлейфовать пополной" - это не является особенностью, так как необходимо в присутствии каждой карты (точно так же как и интересность, играбельность и т.п. - особенностями не являются)
Цитата:
Ты кат #1 "Литературное Задание" разворачивал? выяснятель мира в котором всё происходит...
там как раз про всё это написано...

Цитата:
Сообщение от Freezen
>я имею в виду выяснить мир в котором будет развиваться карта (либо это будут зомби, либо Древняя Греция, либо вообще какая-нибудь будущая база). Если это выносить в начало, можно забыть про оригинальный геймплей и делать "очередную мегарпг, но только в <подставить мир>"

Дальше.
Цитата:
Снова одни непутёвые заметки =\, когда кто нибудь что то дельное напишет

Цитата:
каждый думает в меру своей испорчености...

Абсолютно согласен с последней цитатой.
Старый 08.12.2009, 22:47
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Freezen:
Неумение написать основную идею карту в 2-3 предложения, приводит к сложному и неиграбельному геймплею, который врядли кому-то нужен.
приведи пожалуйста такой пример... что бы основная идея карты влезала в 2-3 предложения.
Я так подозреваю что ты имел ввиду простые предложения, а не сложные... посмотрим на мозг =)
MEXAHuK добавил:
К тому же хочется подметить глупость идеи "фишки карты" в создании какого то мего-юнита или мего-модели... Тянет на интеллект 14 летнего...
MEXAHuK добавил:
Freezen:
  1. Абсолютно верно.
покажи где ты писал слово feature...
MEXAHuK добавил:
ибо если мне перевести всю твою писанину на разные языки там получится много разных слов...
MEXAHuK добавил:
Freezen:
Если это выносить в начало, можно забыть про оригинальный геймплей и делать "очередную мегарпг, но только в <подставить мир>"
для этого план пишется... чтобы не забыть ничего...
Старый 08.12.2009, 23:59
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт: 2,517
Активность:
Ясно.
К тому же хочется подметить глупость идеи "фишки карты" в создании какого то мего-юнита или
мего-модели... Тянет на интеллект 14 летнего...
Фишкой может быть что угодно
приведи пожалуйста такой пример... что бы основная идея карты влезала в 2-3 предложения.
Я так подозреваю что ты имел ввиду простые предложения, а не сложные... посмотрим на мозг
И даже больше. На 2-3 предложения можно расписывать не только карты, но и даже игры
для этого план пишется... чтобы не забыть ничего...
Его цель не "не забыть ничего", а сделать работу по разработке и воплощении карты максимально эффективной.
И напоследок,
Demob, я невкурсе что такое Диз Док > . < T_T
Из этого всего ясно, что Механик не знает слова геймдизайн и спорить на эту тему бесполезно, так как это все сведется к пустой болтовне. Автору просьба отправиться учить матчасть учить тему спора, и потом лишь вернуться в топик.
А по теме: Из этого спора мне стало ясно - что статья не является полезной ни в коей мере, и в некоторой степени вредной, так как автор не имеет достаточной компетенции в её написании. Аминь.
Freezen добавил:
Я спор продолжать не буду, MEXAHuK, можешь писать что угодно. Все равно это не будет подкреплено ничем.

Отредактировано Freezen, 09.12.2009 в 18:47.
Старый 09.12.2009, 18:36
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Freezen, Моя точка зрения подкреплена пользователями отписавшимися о полезности данной "статьи"(мануала).
То, что я не пользуюсь сокращениями типо: Диз Док, УГ, КГ/АМ и т.п. - это моя личная прихоть мне удобнее писать полностью слова, мне не лень этого делать. А вот что лень так это по миллиону раз одно и то же писать что бы нупам новичкам объяснять значения данных слов. Я привык беречь время...
Freezen:
Механик не знает слова геймдизайн
Совет: - Не делай таких заявлений, не зная людей.
MEXAHuK добавил:
Freezen, и объясни мне каким боком Диз Док и геймдизайн связаны?
насколько я щас понял поискав поподробнее, это ты у нас не знаешь что такое Диз Док...
MEXAHuK добавил:
MEXAHuK, а моя... прекрасно знает все аспекты картостроения, проектирования, програмирования и ещё кучи разного бреда...
Старый 09.12.2009, 19:49
Freezen
Тут должен быть бред
offline
Опыт: 2,517
Активность:
Цитата:
Совет: - Не делай таких заявлений, не зная людей.
Freezen, и объясни мне каким боком Диз Док и геймдизайн связаны?

Ты сам только что это доказал. Слово диздок является жаргонным словом геймдизайнеров (означает дизайн-документ) и незнание этого доказывает, что ты не знаешь ничего про геймдизайн. И как они связаны? Да пожалуйста
Цитата:
Если концепт-документ – это краткое описание игры, то дизайн-документ (GDD - Game Design Document) – это описание игры максимально полное. Он позволяет разработчикам игры составить «план дальнейших действий» по воплощению задуманного проекта в проект реальный.
Фактически, дизайн-документ – игра на бумаге. Структура дизайн-документа более сложна, чем структура концепта из-за большего размаха и детальности. Хотя, вполне возможно разделить любой дизайн-документ на две основные части: функциональная спецификация и техническая спецификация.
1) Функциональная спецификация – это описание игры с «внешней стороны», описание ее функций, свойств, того, как она выглядит. Ее составляет дизайнер игры. Именно она важна для издателя игры и для игрока (в том случае, если этот документ, в последствии, будет переведен в формат Руководства Пользователя)
2) Техническая спецификация – это описание игры «изнутри», с погружением в технические дебри. В этой документации должны присутствовать все данные о составляющих игры, вплоть до описания используемых форматов текстур и файлов. Такой документ составляется главным программистом проекта, а иногда и главным художником (когда необходимо перечислить и описать всю графическую часть проекта).©

Каждый день узнаем что-то новое, верно Механик? Дальше
Цитата:
Freezen, Моя точка зрения подкреплена пользователями отписавшимися о полезности данной "статьи"(мануала)

Не смеши мои тапочки. Все это лишь слова. Полезность может быть доказана лишь на практике (то есть когда кто-то сделает по этой статье проект, реализует его и покажет результат). И незнание таких очевидных вещей меня удручает.
И напрашивается вывод: поскольку это статья про составление диздока (см. его определение), и поскольку это является задачей геймдизайнера, то собственно автор чтобы писать статью должен в этой теме разбираться. Увы это не так, значит статье - грош цена.

Отредактировано Freezen, 09.12.2009 в 20:36.
Старый 09.12.2009, 20:29
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
В плане указывается в каком порядке стоит делать все части проекта и почему...
В то время как дизайн-документ – это описание игры максимально полное.
я писал про план не путай мои мысли...
Freezen, я понял то что ты не читал абсолютно ничего - учись читать... если умеешь то иди перечитывай...
Статья про то как построить план, значение слова план надеюсь знаешь, по созданию проекта.
Прочти ещё раз, ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧТИ и если мозги есть то ты всё поймёшь...
Старый 09.12.2009, 21:25
GadenbIsh
Просто Гад
offline
Опыт: 70,930
Активность:
любой план - залог провальности проекта, нужно делать все по настроению, иначе от скуки забросишь проект, как это всегда и бывает.
неправда, просто надо уметь перебороть скуку, лень и все прочее и, стиснув зубы, продолжать работать=)
Старый 09.12.2009, 21:55
Alibek
Choops
offline
Опыт: 12,699
Активность:
неправда, просто надо уметь перебороть скуку, лень и все прочее и, стиснув зубы, продолжать работать=)
ну или поиграть какуюнибуть свою любимую мапу и получить вдохновение и делать дальше...правда невсегда такое бывает(
Старый 09.12.2009, 22:07
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
GadenbIsh, Alibek, на сколько я понял надо просто его начать делать...
А дальше всё само польётся... я делая свой план забыл про время и до 2-х просидел =)
когда в 7 на работу вставать надо было =)
Старый 09.12.2009, 22:37
Ranger21
I love beatiul days XD
offline
Опыт: 13,274
Активность:
MEXAHuK, Freezen,

Хватит спорить. Механик, опять ты за своё? Человек прав. Фактически для карт, игр и т.д. пишут диздоки, занимаются этим геймдизайнеры. Просто в каком-то роде "план" это тот же самый дизайн-документ. Я бы даже сказал одно и тоже.

Насчёт полезности - для тех, кто не знает ни про диз.док, ни про план, ни как себя организовать, то это будет полезно. А для тех кто знает это - это просто статья, которая потверждает довольно-таки известный факт.

Да, основная идея геймплея карты умещается в 3 предложения, всё остальное это производные от этой идеи.
Старый 09.12.2009, 22:55

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 10:53.