XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Как вам моя статья?
Отлично 42 58.33%
Хорошо 22 30.56%
Плохо 4 5.56%
Очень плохо 4 5.56%
Голосовавшие: 72. Вы еще не голосовали в этом опросе

 
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Demob, по-моему, он хотел сказать, что он недоволен тем, что статья не закончена, но считает, что когда ты ее закончишь, получится очень хорошо)
Старый 02.07.2009, 19:10
truth troll
Silenced by truth troll
offline
Опыт: 7,396
Активность:
Demob, Статья очень полезная... жду продолжения...
Старый 09.08.2009, 00:35
WaterMan
J.R.R.
offline
Опыт: 17,019
Активность:
Очень интересная статья. Дописывай скорей до конца плиз:)
Старый 10.08.2009, 22:52
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
Демёб, ты, я надеюсь, понимаешь, что если ты забросишь эту статью, тебя разорвут на кусочки не один десяток желающих)))

Пожалуйста, поторопись)
Чтоб успеть хоть что-то сделать до нового семестра - осенью надо будет помогать готовить Перовкурсник-Шоу для перваков. Их же сутками надо будет дрессировать, а потом еще и долгов к сессии накопится...

Так что очень прошу, поскорее дописывай, раз уж взялся!
Старый 11.08.2009, 22:44
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
JamesBlack:
Демёб, ты, я надеюсь, понимаешь, что если ты забросишь эту статью, тебя разорвут на кусочки не один десяток желающих)))
Уже понял))...
Я сейчас в другом городе так что дописать пока немогу, но когда вернусь, то закончу))...
Старый 11.08.2009, 23:53
SageOne
x
offline
Опыт: 46,054
Активность:
Demob, сейчас самое время для подхода к текстурированию ;)
Делал модель почти по твоей статье, тока модель простая, но как текстуру наложить новую - хз, вообщем хелп нидид =О
Старый 31.08.2009, 19:55
Драгомир
как давно меня тут небыло
offline
Опыт: 2,372
Активность:
Статья клас.Мне помогла.
Старый 31.08.2009, 20:06
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Пиначет:
Demob, сейчас самое время для подхода к текстурированию ;)
Делал модель почти по твоей статье, тока модель простая, но как текстуру наложить новую - хз, вообщем хелп нидид =О
Наберитесь терпения, завтра ведь такой праздник, а к празднику плложен и подарок;)...
Драгомир:
Статья клас.Мне помогла.
Спасибо=)...
Старый 31.08.2009, 20:43
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
Demob, лето кончилось, хоре на печи валяться =) Напиши продолжение, позязя, я что, зря 3D Max откапывал из завала дисков?
Старый 31.08.2009, 20:43
WaterMan
J.R.R.
offline
Опыт: 17,019
Активность:
Если уж выкладывал - закончить надо. Поначалу уже надо было доделанным выложить, а то людей пытаешь
Старый 05.09.2009, 16:38
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
WaterMan:
Если уж выкладывал - закончить надо. Поначалу уже надо было доделанным выложить, а то людей пытаешь
Да все будет, подождите еще немного...
Старый 05.09.2009, 19:02
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
Demob, конец месяца ужо ]:->

Ты там подыскивай тазик. Не медный, минимум - титановый, иначе не выдержит.
Старый 23.09.2009, 21:43
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:

Начало статьи


Текстура.


» Начало, проверка на модели

Ну вот и пришло время приступить к созданию текстуры… Откроем рендер нашей развертки в ]
Photoshop’e… О интерфейсе программы я рассказывать не буду. На это есть 2 причины – во-первых, он достаточно простой для освоения и, во-вторых, в фотошопе слишком много разнообразных инструментов так, что интерфейс Photoshop достоин отдельной статьи…
Чтобы иметь больший контроль над текстурой во время ее создания, я использую “Проверку на модели”. Для начала сохраним развертку в формате PSD
DEAD URL
Теперь открываем 3ds Max и в нем переходим на вкладку Material Manager(горячая клавиша М). Перед нами появляется большое окно-редактор шейдеров. В нем открываем вкладку Maps, нас интерисует только 1 вкладка- Diffuse Color(собственно цвет). Нажимаем на кнопку None и в появившейся панели выбираем Bitmap, далее находим нашу PSD развертку и открываем её:
DEAD URL
И наконец приаттачиваем текстуру к нашей модели. Для этого выделяем нашу модель и затем нажимаем на 2 кнопки в Мaterial Manager’e - сначала на Assign Material to Selection а затем на Show Standart map in Viewport:
DEAD URL
Сейчас, после каждого сохранения (если вы всегда сохраняете в тот Дифузный PSD документ) текстура на модели будет меняться, что позволит нам просматривать текстуру прямо на модели. *Это делается для того, чтобы быстро обнаруживать и исправлять ошибки в текстуре*
Собственно подготовительный этап закончен, теперь перейдем к самой текстуре…

» Советы по работе в Фотошопе

Рассказывать полностью о работе в этой прекрасной программе я не буду, на это не хватит и 100 страниц форума, тем более есть множества великолепных ресурсов посвященных Фотошопу, да и описывать каждый мазок, согласитесь, глупо. Поэтому я расскажу лишь мой способ создания текстуры и дам несколько советов.
Для начала я создаю новый слой и большой жесткой кисть раскидываю цвета на развертке… Я решил сделать в итоге такого сакред вариора… Тут не нужно никакой детализации, необходимо просто понять цветовую схему…
DEAD URL
Далее я начинаю детализировать деталь за деталью… В этот раз я начну со шлема… Создаем новый слой(он должен быть поверх всех остальных) и закрашиваем наш шлем цветом… Теперь берем небольшую кисть с диаметром около 5, жесткостью около 75 процентов и выбирая разные оттенки начинаем детализировать наш шлем. Используйте разные кисти и инструменты затемнения и осветления а так же разнообразные режимы смешивания.
*(например режим “Умножение” делает исходный цвет темнее, а “Экран” светлее)*
DEAD URL
Собственно создание текстуры и сводится к перебиранию цветов на развертке…
Когда основа готова я еще раз детализирую ее: добавляю разнообразные царапины, неровности, грязь и т.п ибо совершенных вещей не бывает. Так же рисую лицо. Для всего этого я использую 2 инструмента: “Кисть”(рисую основные цвета) и “Размытие*(сглаживаю переход между ними, так же размытием можно получить эффект свечения)*. Вот что в итоге получилось у меня:
DEAD URL
И так от детали к детали мы детализируем нашу цветовую схему, все делается по одному и тому же принципу – наложил основные цвета, смягчил переходы, добавил деталей…
Итог всех моих стараний вот:
DEAD URL
Вот собственно и все диффузная текстура готова, все достаточно просто)…
Далее я дам вам несколько маленьких, но очень полезных советов:
  • Не забудьте поставить подложку такого же цвета, который преобладает в текстуре…
    *Это делается, чтобы избежать множественных черных(или других) стыков на модели*
  • Частенько переходите из окна Фотошопа в окно 3ds Max’a чтобы видеть все недостатки вашей текстуры и своевременно исправлять их…
  • Старайтесь делать стыки одной и той же детали одноцветными во избижания некрасивой стыковки…
    *Просто берем цвет пипеткой(Alt+ПКМ) и мягкой кистью проходимся по шву*
  • Подписываете ваши текстуры, ибо некоторые сайты берут модели с XGM и не указывают автора…
  • Старайтесь использовать по большей мере кисть, нежели инструменты затемнения и осветления…
    *Это делается для того, чтобы точнее передавать цвет и светотени, во всяком случае я так думаю*
  • Изначально создавайте текстуру размером по крайне мере в 2 раза больше, чем окончательный вариант…
    *На большей площади можно с легкостью расположить все, даже самые маленькие детали*
Ну собственно на этом и все (sorry=( )

» Фикс развертки
Снова переходим в 3ds Max… На этапе создания развертки ошибок избежать достаточно тяжело, поэтому некоторые недочеты я исправляю уже после создания текстуры. Для начала внимательно осматриваем нашу модель и ищем артефакты текстуры.
У меня таких проблемных мест 2 – место у подошвы и шов посередине головы:
DEAD URL
Собственно начнем исправление развертки. Для начала открываем окно Edit UVW, далее выбираем в правом верхнем углу нашу текстуру, чтобы это сделать открываем список и выбираем там Pick Texture. Появится окно Material/Map Browser, в этом окне выбираем из вкладки Browse From пункт Mtl Editor, в большом списке останется только наша текстура, кликаем на нее и нажимаем OK:
DEAD URL
Теперь в окне проекции появится наша шикарная текстура и мы можем начать править развертку. Выбираем режим выделения Edges и расставляем вершины по периметру нужного участка текстуры *чтобы текстура не выходила за пределы координат:
DEAD URL

Все фикс развертки я на этом заканчиваю…
Итог:
DEAD URL

» Работа с альфа-каналом

Альфа канал обозначает прозрачность слоя, нам в модели прозрачность пригодиться только для тимколора. Для создания альфы снова переходим в Photoshop, где находим вкладку “Каналы”. Переходим туда и жмем на кнопку “создать новый канал”(3 кнопка слева). Появится слой под названием Альфа 1, выбираем его и заливаем его белым цветом.
DEAD URL
Теперь берем жесткую кисть и черным цветом начинаем рисовать на местах где по нашему мнению должен быть тимколор(черный цвет обозначает полную прозрачность, белый - ее отсутствие, оттенки серого показывают неполную прозрачность). Да и еще, не забудьте на текстуре сделать место, где располагается альфа черным(это нужно, чтобы тимколор отображался правильно).
DEAD URL
Ну собственно на этом и все(извиняйте), осталось только уменьшить текстуру в 2 раза(Изображение-Размер изображения) и сохранить ее в тга(Файл-Сохранить как).


Конвертирование.



» Конвертирование в формат вара

Начнем с модели. Открываем нашу модель в максе далее нажимаем File-Export и экспортируем нашу модель в 3ds:
DEAD URL
Текстуру же я конвертирую с помощью программы Wc3 Image Extractor:
DEAD URL

Теперь переходим в mdlvis, и открываем модель футмана(я хочу пересадить его на анимацию этого юнита, так, что вы можете открыть ту модель, анимацию которого вы хотите использовать) и удаляем всю модель кроме скелета остающегося при разложении(выделяем все точки и жмем Del). Далее выделяем любую точку от оставшегося скелета и жмем Правка-Вставка из файла:
DEAD URL
Появится модель, но она будет повернута относительно оси Z на 90 градусов, исправляем это:
DEAD URL
Далее все в том же мдлвисе выделяем все точки нашей модели и жмем F2. Откроется окно “Редактор текстурных карт”, жмем в нем Правка-Повернуть карту, после чего закрываем это окно и сохраняем модель.
Нам нужно привязать текстуру к нашей геометрии. Для этого нужно перейти в War3ModelEditor. Открываем нашу модель(она появится красная(тимколор)), далее выбераем Windows- Texture Manager. Откроется окно в нем сначала удаляем текстуру Footman’a(правый клик по ней и в списке выбираем Remove) т.к она не исспользывается и далее импортируем текстуру нашего юнита(правый клик и в списке выбираем Import):
DEAD URL
Идем в окно материалов(Windows-Material Manager) и удаляем там все материалы(ПКМ по материалу и выбираем в списке Remove). Теперь создаем материал(ПКМ[/b[ в списке [b]Create New) появится окно Material. Далее в поле Layers создаем новый текстурный слой, после чего откроется окно Material Layer. В нем в поле Texture ID выбираем нашу текстуру, слева в поле Flags ставим галочку напротив TwoSided(теперь текстура будет отображаться с двух сторон), а в поле Filter Mode выбираем Blend(режим “неотсекательной” фильтрации альфы):
DEAD URL
Теперь создаем еще один текстурный слой для тимколора. Собственно все настройки на скрине:
DEAD URL
Осталось создать материал для костей юнита, которые остаются после смерти, настройки на скрине:
DEAD URL
Когда все материалы созданы переходим в окно настройки геосетов(Windows-Geoset Manager), далее двойным кликом выбираем первый геосет. Откроется окно Geoset, в нем в поле Misc меняем Material ID на нужный нам материал *К сожалению никаким другим способом кроме метода тыка невозможно определить на какой геосет и какой из материалов мы накладываем, так что вам придется немного повозиться*(Информацию предоставил Wolverine)
DEAD URL
И наконец осталось настроить еще один геосет. Опять идем в окно Geoset и выбираем там нужный нам материал…
На этом конвертация окончена, не забудьте сохранить вашу модель.
Итог:
DEAD URL


Анимация.


Работа над этим разделом в процессе…

Доведение модели до ума.


Работа над этим разделом в процессе…
Старый 11.10.2009, 13:35
SageOne
x
offline
Опыт: 46,054
Активность:
ииииихааааааа!!! обновление, урра!!!
текстура довольно неплохо получилась =)
и вообще, грац, хорошо, что не забрасываешь статью =)
Старый 11.10.2009, 14:54
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Пиначет, спасибо...
Цитата:
Сообщение от Пиначет
и вообще, грац, хорошо, что не забрасываешь статью =)

честно через силу, в голову постоянно лезут идеи для новых)...
Старый 11.10.2009, 15:22
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
Демёб, а чего первый пост просто не дополнишь? Удобнее было бы, когда все в одном месте.

Пока еще не прочитал, некогда, но чуть позже - обязательно.
Старый 11.10.2009, 15:45
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
JamesBlack:
Демёб, а чего первый пост просто не дополнишь? Удобнее было бы, когда все в одном месте.
Я бы рад да вот только на форуме действует лимит картинок на пост, так что это вынужденная мера...
Старый 11.10.2009, 15:54
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
может попросить модеров удалить первые несколько постов после твоего, до следующего твоего, и туда уже добавить статью?
Старый 11.10.2009, 15:59
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Текстура мягко говоря г. имхо :\.
Старый 11.10.2009, 17:00
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
Орк, от тебя других комментов даже никто не ожидает, ты сильно предсказуем =) Тебя уже толком не воспринимают всерьез, ибо ты обсераешь и плохое и хорошее, только не свое. Причем никогда не даешь конкретной аргументации.

Что конкретно в текстуре тебе не нравится, скажи хоть. Что?! Цвет, форма, какие-то детали?
Старый 11.10.2009, 17:13

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:30.