XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Советы по левел-дизайну 2
Вы смотрели Трансформеров? Ну конечно да, иначе дальнейшее чтение для вас просто бесполезно, и вообще я бы посоветовал в таком случае просто покончить с собой. А если вы смотрели трансформеров, то вы вероятно заметили небольшое различие между коробко-образными роботами из старых мультиков и моделями, состоящими из десятков тысяч (!) элементов?
Это отличие является следствием процесса, который называется эволюция. Или, если угодно, прогресс мысли. Семь лет назад никто на планете не создал бы ничего подобного.


Не так давно я писал, что в дизайне мол все должно быть очень сложно, никакого ровного места не должно остаться, и комплексность – залог успеха. Забудьте об этом. После трансформеров все это полная фигня. Вот увидите – все фильмы, игры и вообще все, от рекламы до картинок на пачке чипсов просто сойдет с ума. Человечество вступает в квантовую эпоху. А это означает, что все будет не просто очень сложно, все будет [censored], сверх-архидьявольски-сега-мега-sophisticated сложно! Стена не должна состоять из одного полигона, а должна состоять из тысячи? Нет, теперь стена должна состоять из двадцати тысяч.

Способен ли дряхлый, полудохлый Варкрафт на что-то в таком контексте? Конечно же. Тухлые кишки его умирающего движка без особых проблем поддерживают картинку уровня современных игр (за исключением качества текстур, хотя если поработать над этим, то...). Помнится я писал в прошлый раз о UT2004. С тех пор я проработал несколько месяцев, и вот что: я превзошел уровень дизайна, если не UT2004, то 2003 как минимум (только дайте мне текстуры такого же качества). Это реально, главное – внимательность к детали. Любому дизайнеру, если он претендует на что-то особенное, придется привыкать к тому, что на создание небольшого клочка земли будет уходить час. Внимание к мелочам должно быть как у следователей-пророков из кино.

Итак. Далее я изложу две мысли, которые пока не жалко отдать (т.к. они очевидны).

№1. Архисложность.

У нас есть простой объект. Мы усложнили его другим объектом. А что если таких других объектов поставить два. Три. Десять? Хмм, кажется двадцать два уже перебор, 19 в самый раз.
Остановиться на этом? Нет, рано. Как насчет того, что усложнить *усложняющие* объекты?
Например, возьмем ту же стену. Мы использовали простейший прием – поставили вдоль нее деревянные балки. Как усложнить балки? Пусть из них выпирают металлические усилители, простые выпуклости другого цвета, тоже штук 19, ну ладно, 7. Ок? Нет. Усложняем дальше. Вешаем на наши усилители факелы. По одному на каждую балку. А над факелами делаем какой-нибудь финт, например, вешаем череп. Вот это уже терпимо.

Так уж и быть, потрачу время и приведу иллюстрированный пример. Все делаю на скорою руку, из первых попавшихся декораций, препарирую их на коленке и вставляю – а вы так не делайте, а думайте тщательно и долго.

Вот наша стена. Совсем неприлично. Так и оставлять?
DEAD URL

Апгрейдили стену. Уже внушает.

DEAD URL

Добавили балки с усилителями.
DEAD URL


Черепочки, факелы, немного подтекстурили. В принципе, можно гордиться собой. Или?
DEAD URL

Нет. Факелы отстой, заменяем их на что-нибудь более внушительное. Добавляем на стене граффити, вешаем пару цепей и усиливаем впечатление чем-нибудь тематическим, например, трупом и рунами. Жаль труп нельзя повесить на стену.
DEAD URL

Вот так вот уже совсем неплохо. Мы чрезвычайно круты – сделали целых несколько метров пространства. Слава Аполлону, что есть копипаст.

№2. Спец.эффекты.

Может быть вы не заметили, но например в X-Men 3 нет сюжета вообще. Т.е., я имею в виду, совсем. Тем не менее кассовые сборы внушительные. Это из-за спец.эффектов. Светящиеся штучки, огоньки и всякие молнии действуют на людей гипнотически.
В дизайне это очень опасная фигня. Из под неопытных рук торчащие через каждые два метра светящиеся штучки производят эффект детских мультиков (как например, в Quake 3). Спец.эффекты же должны завораживать. Как правильно их использовать – не могу сказать.
Использовать везде, но по-немногу, ненавязчиво (например – шикарные светящиеся искорки песка в Prince of Pesia: SOT), или в редких местах, но конкретно, и с размахом, - есть разные подходы.
Но – в дизайне будущего без спец.эффектов не обойтись. Когда-то огонь был крутым эффектом... эти времена позади.

На сегодня это все.
Старый 19.07.2007, 00:24
Mastro

offline
Опыт: 14,878
Активность:
Ход мыслей праильный,только лучше сравнивать не с детальками трансформеров,а с щупальцами ктулху=)
Старый 19.07.2007, 06:22
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Это ни правильный, ни неправильный ход мыслей - это просто мой ход мыслей.
А ктулху больше не решает. Пусть зовет себе до скончания века. )
Старый 19.07.2007, 11:15
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
прачитал. и тут я несогласен.

по первому примеру, то что ты описываешь имхо называется детализация, а не в коем случае не дизаин. и в конечном случае детализация хотя и несет важную роль, но не является решающей.

к примеру вот мой старый скрин, который назвать детализированным ну никак нельзя:

DEAD URL

я также уже писал о возможностях в варике украшать (то бишь повышать детализацию) одну декорацию другими.

+ вариант с факелами лучше тем, что факела являются источником света, а жаровни нет. как вариант можно продублировать жаровни факелами с масштабом 1% т.к. свет при масштабе не меняется.

так же имхо в техническом плане исполнения вообще ничего нет, я конечно не хочу сказать какой я, а какой ты, но тем не менее думаю в качестве мануала это куда интересней, хотя и являетя исключительно техническим пособием.

второй пункт меня вообще ввел в ступор. я так и не понял, что именно ты хотел сказать:

использовать дудады с модельками абил к примеру?
или использовать место дудадов эффекты?

имхо и то, что ты подразумеваешь под эффектами, и просто дудады служат одной цели в плане дизайна, и по сути имеют только технические различия.

к примеру руны на твоем последнем скрине можно насколько я понял по твоей терменологии отнести к эффектам. но в конечном случае они служат элементом композиции. так что я так и не понял что ты имел ввиду под вторым пунктом=/

имхо статья незачот.
Старый 19.07.2007, 11:27
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Это называется дизайн. Если исходить с твоей точки зрения, то когда дизайнер интерьера делает для квартиры дизайн, он дизайна как такого не делает, а занимается детализацией? Ведь планировку-то он не может изменить (ну... почти). И все-таки он делает дизайн.
И именно то, что он сделает имеет решающее значение, а не изначальная планировка. Лучший дизайн получается, конечно, когда дизайнер делает и то, и другое. Про планировку написано уже достаточно. Я говорю о другом.
Приведенный тобой скрин красив. Сделать там game-view, и он потеряет большую часть своей красоту, сам знаешь. ) Он пуст.
Под вторым пунктом я подразумеваю спец.эффекты. Это то, что светится, искрится, движется, и т.д. Конечно, можно это трактовать как декорации, а декорации можно трактовать как двоичный код, т.е. по сути они есть тоже самое, что и триггер какой-нибудь. Нифига подобного. Эффект это эффект, декорация - это декорация. Например, в опциях нам дают отдельно выбрать качество эффектов, и качество моделей и текстур. Первое ни влияет на второе, а второе и третье - на первое.
Я не устраиваю конкурс на мануалы. Я говорю про образ мышления, а не диктую порядок действий - каждый человек все равно будет делать по-своему.
Я честно говоря не понял, с чем именно ты не согласен. )
Старый 19.07.2007, 14:23
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
нет. тут скорее детализация - это то, насколько мелкие детали включает дизаин.
если рассмотреть пример с интерьером то работа дизайнера может ограничется наклейкой обоев и растановкой мебели, а может дойти до развешивания картин, подборкой карниза для штор, всякой мелкой дряни типа пепельниц и т.д. это и есть детализация. + изначальная планировка - это каркас.
насчет гейм кама я делал скрин не под него, поэтому судить его с этой точки зрения некоректно.
по эффектам при работе именно над дизайном (а не техническом написании рельефа) то имхо вообще не стоит отделять декорации от рельефа, погоду от тумана и т.д. поскольку рушиться цельность задумки.
несогласен я с следующим - во первых детализация НЕ влият на общую красоту креатива. если взять к примеру тот же мой скрин, и какое нибуд сверх нафиг навороченно шлакоподобие, в котором одно уродство то именно мой скрин, хотя и будет более низкодетализированн все таки окажется в выиграше. все зависит не от детализации (хотя и она немаловажна)
+ при дизайне имхо нестоит разделять понятия средств.
Старый 19.07.2007, 14:33
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
=( блин а ведь всё начиналось с зажатого шифта =(
Старый 19.07.2007, 14:38
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
хотя мб у мну такое отношение к креативу потому что я трансофрмеров нисматрел ;)
Старый 19.07.2007, 14:49
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
ADOLF

Альтернативный вешанью вариант - исправить ошибку, и посмотреть, может он еще где-нибудь да идет.

ZlaYa1000

Чего ты печалишься, старче? Шифт по-прежнему ключ ко вселенной. )
Старый 19.07.2007, 18:24
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
жаровни кстати тож с источником света есть.
Старый 19.07.2007, 19:23
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Да какая разница, я мурлока с источником света сделаю, если понадобится, не то что жаровню. )
Старый 19.07.2007, 23:53
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Skaarj_LoRD читать бред того кто посмотрел трансофрмеров кстати не смотрел возможно посмотрю...

+ да про \m/ вот такие стены... да будет тебе известног что твои 20К полигонов проссосут протих нормальных спец систем типо как систему нормалей (спекуляры,бампы..) или более современых технологий (paralax mapping ну или что то вроде сорри я термины на память не помню) они создадут на 12 полиггоной (если 3 вершины) стенне лутче еффекты чем на твоих 20К. =/

это еще раз показывает что ты сын.

кстати еще какос заметил (и правильно !) то что мастерство дизайнера заключаетьса в том что бы вложить минимальное усилие и достичь максимально еффекта ! (еффект самое важное НО и скока на него усилий потрачено тоже не менее важно !)
а да какос говорил про террайн крео ^^ если чё...

Отредактировано ZlaYa1000, 20.07.2007 в 14:45.
Старый 20.07.2007, 14:15
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
оставил из поста тоадкопа то, что хоть косвенно касается темы.
Ps крео как дизайнер сосёт, его дизайн откровенно слабенький, тру дизайн скаардж, вопрос, базил, зет. Это из стариков, из новых мне нравится Адольф.
pss какос сосёт не только как дизайнер, он просто сосёт не нагибаясь=)
Старый 20.07.2007, 14:45
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
ZlaYa1000 ты тоже не шариш =)

Toadcop добавил:
то что ты удалил было самым важнум =/
Старый 20.07.2007, 14:52
Mastro

offline
Опыт: 14,878
Активность:
Цитата:
(спекуляры,бампы..) или более современых технологий (paralax mapping ну или что то вроде сорри я

вставь всё это в вар3......
Старый 20.07.2007, 14:58
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Toadcop я как раз шарю, потому что в отличии от одного всем известного интернет-звездобола этим реально интересуюсь.
Старый 20.07.2007, 15:16
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
M_a_s_t_r_o я ответил на авторские замашки =) он начал уже тоже парашу нести которая с варом не связана.
Старый 20.07.2007, 15:26
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
кстати я тож не очень понял смысл статьи, при том что трансформеров смотрел...
Старый 20.07.2007, 18:32
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
че та я не понял, о чем ваще статья, детализация ( помойму термин, испльзуемый Адольфом лучше) - лиш один из приемов дизайна, и возводить его в абсолют глупо, итем более так, как предлагает автор, те насыщая декором площадь. Где то ето сработает ( летний лес), а где то нет. А если к примеру нужно снежное поле с парой кустиков, не будеш же там елок снежных кучу размещать, а вот снег на кустиках, или скажем на изгороди или крышах домов - ето уже круто
Старый 20.07.2007, 18:35
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Я просто делюсь своими секретами, вещами, на которых основана лично моя работа. Я делаю дизайн, я ведь понимаю, что именно делает его крутым? Вы можете согласиться или нет - но я-то знаю, что это реально работает, как минимум в моем случае, т.к. имею реальный результат.
Я где-то писал "делайте так, рабские твари, или умрите?" - да нет, вроде нигде не писал. )
Конкретный пример, как применить то, о чем я написал в №1, я привел. Сравните первый и предпоследний скрины.

Если мой стиль мышления совсем непонятен и неприменим ни для кого другого (о чем я узнать могу, только выразив свои мысли) - эту тему тогда можно удалить нафиг и не разводить крик почем зря. )



ZlaYa1000

Причем здесь трансформеры? ОК, я понял. ))) Посмотрите *внимательно* вот на эти две картинки.
Сначала на эту. Внимательно посмотрите, не упустите деталей. ))
http://foto.rambler.ru/public/optimus-praime/1/optimus/optimus-web.jpg

А потом сравните вот с этим.

http://andweshallmarch.typepad.com/and_we_shall_march/images/optimus_front.jpg

Вы видите 40 000 отличий? ))) А я вижу. ) И могу применить это *отличие* к дизайну чего угодно. И мне кажется, что я не настолько уникален, и другие дизайнеры тоже это могут.


Toadcop

Все мега-термины которыми ты бросаешься, я выражу в одном слове - текстуры. Когда они очень высокого качества, то картинка выглядит как живая. Какие текстуры в варкрафте? ))) Там ими оперировать практически нельзя, мега-праотец ты наш. ) Бамп-маппинг, блин. ))))
Если ты считаешь, что то, о чем я пишу, не связано с варом... ну, мышление по аналогии действительно доступно не всем.

А то что какос говорил меня мало волнует - он был кодер, и ничерта не понимал в дизайне. А вот я в нем понимаю и слушать, что мне будут советовать программеры, вообщем-то не собираюсь. )


KO3bMA

Это не прием дизайна, это дизайн! ) Я не возвожу его в абсолют. Для разных вещей я буду делать разный дизайн.
Есть такой термин "направление". Есть экспрессиознизм, есть реализм, есть пост-модернизм. Есть готика, есть барокко, есть славянский стиль, есть китайский стиль.
Я пишу об одном направлении, своем. Я не претендую на абсолют, зачем? )

Чистое поле с парой кустиков - это уже промах в плане дизайна. Что там делать? ) Куда идти? Зачем? И, самое главное - на что там смотреть? )
Для какого-нибудь танкового симулятора это ОК, но варкрафт вроде бы им не является.

Отредактировано Skaarj_LoRD, 20.07.2007 в 21:42.
Старый 20.07.2007, 21:33

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:19.