XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
В чем состоит стиль моделей Warcraft III?
Давно хотел написать эту статью, но все как-то не складывалось. И вот, наконец руки дошли.
Итак, многие делают модели для Warcraft 3, с расчетом, что бы они вписались в общую картину, но не у многих это выходит. В чем же секрет? А с этим мы сейчас с вами и разберемся на примерах.
» Пропорции
Смотрите, две похожие модели паладина. Но левая подходит для WC3, а правая - нет. В чем же причина?
Обратите внимание: правый по пропорциям - обычный человек, такой, какие по улицам ходят. Но посмотрите внимательно на левого. У него очень широкие плечи(мужчина, все таки, у женских моделей обычно то же самое с грудью=)), приземистая фигура(руки и ноги коротки, относительно туловища), очень большая голова и оружие, которое реальный человек и не поднял бы. В этом вся суть - то что и так велико нужно увеличить еще чуть-чуть.
» Мелкие детали
Обратите внимание на левую картинку: пехотинец с экрана во всей его красе. Прорисована каждая чешуйка на кольчуге, двухъярусные наплечники с символикой, шипованный щит и куча деталей на броне. А что же с моделью из самой игры? Кольчуги не осталось и в помине, наплечники обычные и без всяких украшательств, на щите остался всего один шип(но за то - огромный) а броня стала гладенькой, как зеркало.
Так что, наша вторая заповедь - Священный Минимализм.
Но если что-то все-таки добавляете, то делайте его таким гипертрофированным, как это шип на щите.
» Контуры
Сравним две модели небезызвестного Короля Личей.
Они схожи текстурами, но обратите внимание - на правой все контуры тонкие и четкие, за счет чего создается эффект жизненности изображения. На левой же контуры дополнительно наведены черным и слегка размыты, от чего картинка кажется мультяшной. Мелочь, но создает львиную долю эффекта.
» Цвета
Обратите внимание, аналогичные модели, чем они отличаются? И у той и той цвета яркие. Но у левой гамма кислотная, а в правой мягкая. Этого можно достичь при помощи небольшого снижения яркости и контрастности. Запомните, цветовая гамма очень важна для достижения общего эффекта.
» Топология
Внимание: если вы делаете не модели для ВК3, а, скажем, мод на эту тему для более современной игры, вам эта часть ни к чему.
Итак, если вы не слепы, то наверно уже заметили, что модели в Warcraft III весьма низкополигональны. В свое время это делалось для того, что бы игра спокойно запускалась даже на самых старых компьютерах. Теперь мощности конечно возросли, но если вы добавите в игру модель на 10к полигонов, то на её фоне все остальные будут выглядеть, минимум, убого. Как же создавать грамотное lowpoly? Пару советов я вам дам. В первую очередь - посмотрите на этого паладина. У него четырехгранные конечности. Это хорошее решение для экономии полигонов, так что, когда делаете модель для WC3 её руки/щупальца/копыта/дымовые трубы/мелкие башни и прочие отростки должны быть не более, чем четырехугольными.
Для туловища или другого массивного элемента конечно можно сделать больше граней, но максимум, что должно быть в вашем распоряжении - шести-восьми угольник.
Также забудьте о пальцах, руки у моделей WC3 всегда сжаты в кулаки и, желательно, одеты в перчатки. Если все же хотите добавить эти ненавистные отростки, то рисуйте их на текстуре. А вот, на что скупится не стоит, так это на головы и лица. На черепную коробку у варовских моделей по-традиции уходит примерно столько-же вершин, сколько на все остальное тело. Кроме всего прочего, это поможет, если вы делаете встроенный портрет, да и вообще, посмотрите на единственное исключение в данном роде - модель кентавра, и подумайте, а нужен ли вам такой урод.
» Анимации
Внимание: эта часть актуальна, только если вы делаете модели для игры с высокой камерой, как Warcraft III.
Для того что бы объяснить всю суть этого приема, просто вспомните, как бегаете вы(можете пробежаться для убедительности), а затем посмотрите на анимированное изображение, показывающее бег паладина. Вы наверняка сразу увидите разницу. Персонаж из Warcraft III выше поднимает ноги, шире машет руками и движения его вообще резче, чем у реального человека. И так не только в беге, а во всех анимациях: если персонаж машет оружием, из-за спины, если крутит головой, так на 90 градусов и т.д. Для чего это нужно? Во-первых, такие анимации отчетливо видно даже при большом отдалении камеры, а во-вторых, так добавляется дополнительный эффект мультяшности.
В общем-то, все. Усвоив эти несложные приемы вы уже будете способны делать модели в стилистике Warcraft III, главное не забывайте, что моделлинг - не ремесло, а искусство, вкладывайте в творения свою душу и все у вас получится. Спасибо за внимание.
P.S. Особую благодарность выражаю следующим людям: Омега, Кет, exploder, WebSter, N1XapOIII, Q w e r t y, ARHIMOND5, Demob.
Если бы не они, статья не была бы написана, или стала бы совсем не такой.

Отредактировано reALien, 15.06.2010 в 14:02.
Старый 14.06.2010, 15:44
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
автор проблема руский языками?
Старый 14.06.2010, 15:45
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
ScorpioT1001, можно поконкретней?
Старый 14.06.2010, 15:47
KotoBog
Meow
offline
Опыт: 36,046
Активность:
Хорошо, но мало)
Старый 14.06.2010, 15:51
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
LeBron, больше просто не набралось, предлагайте варианты, если знаете, что добавить.
Старый 14.06.2010, 15:52
Alonix
*null*
offline
Опыт: 26,861
Активность:
Автор молодец,собрал материал,потратил личное время,сам изучил все это и дал это знание нам.Но...для статьи не маловато только без обид ?Это...ну...как бы параграф из учебника.Не обижайся.Но все-таки этот параграф стоит того,чтобы называться статьей.Правда,статья более "тяжелая" и более большая,но твоя статья дает такие же знания,как бы дала нам большая статья с теми же темами.Молодец!
Старый 14.06.2010, 15:53
KotoBog
Meow
offline
Опыт: 36,046
Активность:
Не знаю, но хотел бы еще почитать что-то на такую тематику :)
Старый 14.06.2010, 15:54
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
LeBron, Kakashi23, понимаете, я ведь когда собирал информацию создал тему что бы люди подсказали, что я пропустил, но мало того что они во многом повторяли мои мысли, они еще повторялись друг между другом. Так что набралось не так много пунктов=/
Старый 14.06.2010, 15:57
БМК
Горжусь DTS
offline
Опыт: 1,259
Активность:
Могу сказать лишь то что ,стиль WoW и стиль WC3 вещи разные, схожие, но не более того.
Старый 14.06.2010, 17:50
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
БМК, так ведь модели вов здесь и используются, как пример того, как не надо делать
Старый 14.06.2010, 18:00
БМК
Горжусь DTS
offline
Опыт: 1,259
Активность:
reALien:
БМК, так ведь модели вов здесь и используются, как пример того, как не надо делать
Ну тогда пардон, я быль слишком невнимателен при чтении.
Старый 14.06.2010, 18:37
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
reALien, нужно было бы еще написать про топологию - типа количество граней руки и ноги должно быть прибмерно равно 4, рука должна быть сжата в кулак, с собственно, отсутствием полигонов, обозначающие пальцы. Полигоны нужно экономить везде, многое дорисовывать с помощью текстуры(как очевидно из за камеры, которая довольно высоко от земли).
Еще по анимации можно было написать, что в угоду камере они должны быть более размашенными, чтобы с растояние было понятно что юнит делается, то есть чтобы она лучше читалась. И вообще копитанская статья.
Старый 14.06.2010, 21:27
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Demob, про топологию и анимации не писал специально, потому, что эта статья не только для создания моделей под вар, но и для воссоздания его стилистики в других играх(ск2, скажем).
Капитанская она или нет, но многие люди так этому и не научились.
P.S.Хотя может и допишу про полигоны.
Старый 14.06.2010, 22:21
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
reALien:
про топологию и анимации не писал специально, потому, что эта статья не только для создания моделей под вар, но и для воссоздания его стилистики в других играх(ск2, скажем).
Допиши допиши! очевидно что без этого варовская модель не варовская модель))) даже если делать ее под ск, нужно обращать внимание на эти аспекты, а про анимацию вообще маст хэв в любой игре, где камера высоко над землей.
Старый 14.06.2010, 22:37
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Demob, ок, допишу, только уже не сегодня=/
Старый 14.06.2010, 23:11
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Сохраняй пожалуйста положение скриншотов по логике. Если из ВоВ слева, то во всех катах слева, а вц3 соответственно всегда справа и т.д. Да и вообще убери каты.

Отредактировано exploder, 15.06.2010 в 00:20.
Старый 15.06.2010, 00:14
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
exploder, они чередуются в шахматном порядке=/
reALien добавил:
А с катами - удобнее.
Старый 15.06.2010, 00:24
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Обновил статью
Старый 15.06.2010, 15:59
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
Занимательно, мне очень понравилось, жду продолжения твоих статей, желательно об продвинутом анимировании
Старый 21.06.2010, 01:38
Кет

offline
Опыт: 111,234
Активность:
Про цвета - бред. На орков в WC3 посмотри.
В варике наоборот всё очень яркое. А не серое, как в играх с более "реалистичной" графикой (особенно современных ему).
Вообще статья какая-то не такая =/
Старый 21.06.2010, 01:43

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:57.