XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Барахолка
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Односторонний блокиратор видимости
Вот забацал неплохую и нужную (на мой взгляд) наработочку. Там показано, как с помощью триггеров и совсем чуть-чуть jass-a (просто на уровне простейших функций) сделать обычный блокиратор видимости односторонним.
Плз отпишитесь что вы об этом думаете.
PS: И исчо, там уже профиксены утечки (хотя я не уверен, что все, но точка точно профиксена)
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x Односторонняя видимость.w3x (22.1 Кбайт, 108 просмотров )
Старый 04.11.2006, 19:06
Zeratul
Cat Casino
offline
Опыт: 3,638
Активность:
Круто! Вот таких наработок надо гораздо больше!

Отредактировано MapMan, 05.11.2006 в 10:58.
Старый 04.11.2006, 20:28
NECros88

offline
Опыт: 15,951
Активность:
Объясните пожалуйста смысл... до меня чёта недопёрло...
Старый 04.11.2006, 20:33
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
NECros 88, там я сделал исскуственную видимость. Знаешь группу действий "Видимость", так вот там есть замечательное действие Видимость - Разблокировать видимость. Просто когда юнит входит в регион (смотри в карте), то он добавляется в массив юнитов находящихся в этом регионе. В периодическом триггере, я прохожусь по массиву и для каждого юнита в масииве вызываю функцию создающую исскуственную (триггерную) видимость вокруг юнита для игрока владельца (см CustomScript и саму функцию в CustomCode). Я ее создаю, а через 0.5 сек удаляю и пересоздаю заново (ибо юнит то может двигаться). Таким образом игрок дажене замечает отличия.
Старый 04.11.2006, 22:35
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Iron как я понял, это можно использовать при сооружении возвышенностей, чтобы юнит, находясь наверху видел всех находящихся внизу? Или для чего?
Старый 05.11.2006, 10:20
NightLord

offline
Опыт: 610
Активность:
Совершенно прально ты понял, но так же мона использовать и для многого другого, возможности ограничены лишь фантазией.
Вот только мне не совсем нравитсья такая реализация, т.к. точек много, соответственно массивов тоже много и в пол сеунды будет довольно частое вызываение, что привидт к нехилим лагам

Отредактировано NightLord, 05.11.2006 в 12:06.
Старый 05.11.2006, 11:53
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
NightLord, ты ваще хоть посмотрел мой скрипт?
1)Каких нафикк много массивов? Там он 1-н на 128 ячеек (т.е. 128 юнитов могут видеть сквозь блокиратор максимум), при желании размер массива можно увеличить до 8192 юнитов. тебе мало?
Цитата:
т.к. точек много, соответственно массивов тоже много и в пол сеунды будет довольно частое вызываение, что привидт к нехилим лагам

2)Где ты увидел лаги? Все созданные точки удаляются после исспользования, см. CustomCode карты. Это если с кривыми руками делать, с кучей утечек, то конечно будут лаги. У меня там утечки профиксены, так что при желании можно период даже 0.01 ставить, и лагов не будет.
Старый 05.11.2006, 15:59
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Ну тогда у меня тоже такое есть :D
И без всяких триггеров и скриптов
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x Blockers.w3x (10.2 Кбайт, 63 просмотров )
Старый 06.11.2006, 10:44
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Blackdoom, как я понял, у тебя блокираторы с разной высотой склона. Так вот, если делать на основе этого, то прийдется замащивать всю карту такими блокераторами, иначе будет белеберда. Например если так сделать только у края склона холма, то юнит на холме если слегка отойдет от края, то резко потеряет видимость края холма, а это не есть гут.
Старый 06.11.2006, 17:05
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Iron
Цитата:
замащивать всю карту такими блокераторами

Да есть такое дело, но:
1. Размер, градус обзора, форма и другие прелести путей отлично регулируется
2. Не нужны никакие регионы и триггеры - используются только дудады+пути
3. Большая точность разметки рельефа

Скользо кушают регионы, а сколько пути? На сложной нессиметричной местности? А если тоже самое сделать при помощи регионов? А?
Старый 06.11.2006, 18:23
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Blackdoom, не ну есть конечно вариант создать собственную карту путей (относительно каждого из уровней карты), но имхо это тот еще гемор.
Теперь по пунктам:
Цитата:
1. Размер, градус обзора, форма и другие прелести путей отлично регулируется

А у меня чем хуже? Создал скока тебе надарегеонов и запихнул в события Inter и Out триггеров.
Цитата:
2. Не нужны никакие регионы и триггеры - используются только дудады+пути

А чем плохи регионы и триггеры, благо их не так уж много (а вот гемора с рисованием и импортом своих карт путей будет куча, можно обойтись и стандартными, но тогда гемор будет в расставлении самих дудадов)
Цитата:
3. Большая точность разметки рельефа

Регионами точнее, он на 32 изменяется, а не на 64.
Старый 06.11.2006, 19:22
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Скажу только, что я регионы использую по другому назначению(которое действительно другее)), а блокеры, только для того, чтобы не захламлять всю карту многоэтажными цветными квадратами и выяснениями, куда ступать, а куда нет.
Цитата:
а вот гемора с рисованием и импортом своих карт путей будет куча

......!? Больше чем выяснение, где какой регион, что с него видно, что нет и какой триг за него отвечает? ^о

Ладно, хватит бесплодно спорить. Да будет каждый слеп в своей фанатичности.
Старый 06.11.2006, 19:34
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Цитата:
захламлять всю карту многоэтажными цветными квадратами

Ну признай, что захламление все карты блокерми будет хуже.
Цитата:
Цитата:
а вот гемора с рисованием и импортом своих карт путей будет куча
......!? Больше чем выяснение, где какой регион, что с него видно, что нет и какой триг за него отвечает? ^о

Больше, ибо все регеоны пихаются в 2-а триггера, они для всех регеонов общие. Насчет "что с него видно", так помойму с блоками тот же вопрос, только еще сложнее ввиду большего числа.

Ладно, закрыли тему.
Старый 06.11.2006, 21:52
Krol

offline
Опыт: 16,909
Активность:
Наработка хорошая,пригодится.
Старый 06.11.2006, 22:10
WizkaZ
креведко
offline
Опыт: 7,958
Активность:
Цитата:
Объясните пожалуйста смысл... до меня чёта недопёрло...


Анлогично...
Старый 21.11.2006, 20:25
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
W_i_z_k_a_Z, поясняю. Юниты подходящие к границе слева видят все что за ней, а те что справа - нет.
Старый 21.11.2006, 20:31
Hotspirit
Вернувшийся из небытия
offline
Опыт: 1,257
Активность:
W_i_z_k_a_Z

Ну представь что ты купил спутник месности(допустим), а твой оппонент нет(опонент человек), и ты можешь видеть то что он не будет видеть.

ЗЫ: или я неравильно понял?
Старый 21.11.2006, 20:32
HackeR
Art Of Mindgames
offline
Опыт: 7,688
Активность:
Тут черт ногу сломит! :D
Старый 21.11.2006, 20:39
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Hotspirit, ты неправильно понял. Скачай и посмотри.

Например, нам необходимо чтобы юнит на холме видел то, что находится снизу, а юнит под холмом, не видел того что наверху (холм сделан не повышением уровня, а поднятием). Обычным блокиратором видимости ты не сможешь этого сделать, так как он заблокирует видимость как верхнего, так и нижнего юнитов. Но я сделал чтобы можно было обойти блокировку с одной из сторон.
Старый 21.11.2006, 20:40
WizkaZ
креведко
offline
Опыт: 7,958
Активность:
А вот ф чём дело! Ну тогда молодец, Iron, клёво предумал!
Старый 21.11.2006, 21:06
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:43.