Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
Односторонний блокиратор видимости
Вот забацал неплохую и нужную (на мой взгляд) наработочку. Там показано, как с помощью триггеров и совсем чуть-чуть jass-a (просто на уровне простейших функций) сделать обычный блокиратор видимости односторонним.
Плз отпишитесь что вы об этом думаете.
PS: И исчо, там уже профиксены утечки (хотя я не уверен, что все, но точка точно профиксена) |
04.11.2006, 19:06 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Zeratul
Cat Casino
offline
Опыт:
3,638Активность: |
Круто! Вот таких наработок надо гораздо больше! Отредактировано MapMan, 05.11.2006 в 10:58. |
04.11.2006, 20:28 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NECros88
offline
Опыт:
15,951Активность: |
Объясните пожалуйста смысл... до меня чёта недопёрло... |
04.11.2006, 20:33 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
NECros 88, там я сделал исскуственную видимость. Знаешь группу действий "Видимость", так вот там есть замечательное действие Видимость - Разблокировать видимость. Просто когда юнит входит в регион (смотри в карте), то он добавляется в массив юнитов находящихся в этом регионе. В периодическом триггере, я прохожусь по массиву и для каждого юнита в масииве вызываю функцию создающую исскуственную (триггерную) видимость вокруг юнита для игрока владельца (см CustomScript и саму функцию в CustomCode). Я ее создаю, а через 0.5 сек удаляю и пересоздаю заново (ибо юнит то может двигаться). Таким образом игрок дажене замечает отличия.
|
04.11.2006, 22:35 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Blackdoom
offline
Опыт:
1,973Активность: |
Iron как я понял, это можно использовать при сооружении возвышенностей, чтобы юнит, находясь наверху видел всех находящихся внизу? Или для чего?
|
05.11.2006, 10:20 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NightLord
offline
Опыт:
610Активность: |
Совершенно прально ты понял, но так же мона использовать и для многого другого, возможности ограничены лишь фантазией. Вот только мне не совсем нравитсья такая реализация, т.к. точек много, соответственно массивов тоже много и в пол сеунды будет довольно частое вызываение, что привидт к нехилим лагам Отредактировано NightLord, 05.11.2006 в 12:06. |
05.11.2006, 11:53 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
NightLord, ты ваще хоть посмотрел мой скрипт?
1)Каких нафикк много массивов? Там он 1-н на 128 ячеек (т.е. 128 юнитов могут видеть сквозь блокиратор максимум), при желании размер массива можно увеличить до 8192 юнитов. тебе мало? Цитата:
2)Где ты увидел лаги? Все созданные точки удаляются после исспользования, см. CustomCode карты. Это если с кривыми руками делать, с кучей утечек, то конечно будут лаги. У меня там утечки профиксены, так что при желании можно период даже 0.01 ставить, и лагов не будет. |
|
05.11.2006, 15:59 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Blackdoom
offline
Опыт:
1,973Активность: |
Ну тогда у меня тоже такое есть :D И без всяких триггеров и скриптов |
06.11.2006, 10:44 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
Blackdoom, как я понял, у тебя блокираторы с разной высотой склона. Так вот, если делать на основе этого, то прийдется замащивать всю карту такими блокераторами, иначе будет белеберда. Например если так сделать только у края склона холма, то юнит на холме если слегка отойдет от края, то резко потеряет видимость края холма, а это не есть гут.
|
06.11.2006, 17:05 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Blackdoom
offline
Опыт:
1,973Активность: |
Iron
Цитата:
Да есть такое дело, но: 1. Размер, градус обзора, форма и другие прелести путей отлично регулируется 2. Не нужны никакие регионы и триггеры - используются только дудады+пути 3. Большая точность разметки рельефа Скользо кушают регионы, а сколько пути? На сложной нессиметричной местности? А если тоже самое сделать при помощи регионов? А? |
|
06.11.2006, 18:23 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
Blackdoom, не ну есть конечно вариант создать собственную карту путей (относительно каждого из уровней карты), но имхо это тот еще гемор.
Теперь по пунктам: Цитата:
А у меня чем хуже? Создал скока тебе надарегеонов и запихнул в события Inter и Out триггеров. Цитата:
А чем плохи регионы и триггеры, благо их не так уж много (а вот гемора с рисованием и импортом своих карт путей будет куча, можно обойтись и стандартными, но тогда гемор будет в расставлении самих дудадов) Цитата:
Регионами точнее, он на 32 изменяется, а не на 64. |
|||
06.11.2006, 19:22 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Blackdoom
offline
Опыт:
1,973Активность: |
Скажу только, что я регионы использую по другому назначению(которое действительно другее)), а блокеры, только для того, чтобы не захламлять всю карту многоэтажными цветными квадратами и выяснениями, куда ступать, а куда нет.
Цитата:
......!? Больше чем выяснение, где какой регион, что с него видно, что нет и какой триг за него отвечает? ^о Ладно, хватит бесплодно спорить. Да будет каждый слеп в своей фанатичности. |
|
06.11.2006, 19:34 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
Цитата:
Ну признай, что захламление все карты блокерми будет хуже. Цитата:
Больше, ибо все регеоны пихаются в 2-а триггера, они для всех регеонов общие. Насчет "что с него видно", так помойму с блоками тот же вопрос, только еще сложнее ввиду большего числа. Ладно, закрыли тему. |
|||
06.11.2006, 21:52 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Krol
offline
Опыт:
16,909Активность: |
Наработка хорошая,пригодится. |
06.11.2006, 22:10 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WizkaZ
креведко
offline
Опыт:
7,958Активность: |
Цитата:
Анлогично... |
|
21.11.2006, 20:25 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
W_i_z_k_a_Z, поясняю. Юниты подходящие к границе слева видят все что за ней, а те что справа - нет.
|
21.11.2006, 20:31 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hotspirit
Вернувшийся из небытия
offline
Опыт:
1,257Активность: |
W_i_z_k_a_Z
Ну представь что ты купил спутник месности(допустим), а твой оппонент нет(опонент человек), и ты можешь видеть то что он не будет видеть. ЗЫ: или я неравильно понял? |
21.11.2006, 20:32 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
HackeR
Art Of Mindgames
offline
Опыт:
7,688Активность: |
Тут черт ногу сломит! :D |
21.11.2006, 20:39 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
23,587Активность: |
Hotspirit, ты неправильно понял. Скачай и посмотри.
Например, нам необходимо чтобы юнит на холме видел то, что находится снизу, а юнит под холмом, не видел того что наверху (холм сделан не повышением уровня, а поднятием). Обычным блокиратором видимости ты не сможешь этого сделать, так как он заблокирует видимость как верхнего, так и нижнего юнитов. Но я сделал чтобы можно было обойти блокировку с одной из сторон. |
21.11.2006, 20:40 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WizkaZ
креведко
offline
Опыт:
7,958Активность: |
А вот ф чём дело! Ну тогда молодец, Iron, клёво предумал!
|
21.11.2006, 21:06 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|