XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Барахолка
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
FeuerFrei

offline
Опыт: 440
Активность:
Deprotect
Предлагаю вашему вниманию альтернативную версию Deprotect`a.
В этой версии исправлен ряд тупых багов. (исправлено на столько, на сколько это позволил HIEW)
Например:
  1. Исправлена ошибка, из-за которой Deprotect вылетал при восстановлении GUI триггеров.
В смысле он теперь просто восстанавливает custom text, если не может восстановить GUI версию некоторых триггеров. (хотя и на старуху...)
  1. Исправлена ошибка (я надеюсь) из-за которой Deprotect пропускал некоторые триггеры.
  2. Исправлена ошибка, когда Deprotect, пытаясь снять защиту, вылетал из-за невозможности распаковки некоторых файлов.
  3. Теперь прога грузится намного быстрее, и размер исполняемого файла уменьшен до 220kb.
Что исправить не удалось (пока...)
Deprotect почти всегда обламывается на создании бэкапа. (см. Instructions_RUS.txt)
Если произведена обфуксация кода, то Deprotect в большинстве случаев обламывается.
Deprotect не изменяет путь к файлу “Scripts\war3map.j” т.е. по нормальному нужно было бы убрать “Scripts\”, но он этого не делает.
Deprotect сам не создает чистый war3mapUnits.doo файл это приходится делать в ручную.
Deprotect коцает файл лист так, что ужас просто…
Совет:
Сначала восстановите файл лист с помощью проги NETRAT`a, сохраните его, где нить, а потом, только потом, можно давать мапу на съедение Deprotect`y.
Теперь расскажу про методы защиты, которые не упомянул\не знал автор проги.
Перво-наперво это конечно перенос строк из war3map.wts > war3map.w3*/j
Конечно, это нельзя назвать защитой, но WE после этой операции перестает сохранять карту.
Знающие люди с легкостью могут восстановить этот беспредел и вернуть карте нормальный вид.
(Почему я не пишу конкретных способов, как снять эту защиту? Но я уверен, что большинство читающих уже знают ответ. Ведь статейка не для нубов:)
Во-вторых, перенос всей инфы из .w3* > .slk/.txt
Тут уж по сложнее будет.
Дело в том что конверторы оставляют практически пустыми все .w3* файлы, а, как нам известно, едитор читает только .w3* файлы, следовательно, при загрузке он выдаст туеву хучу ошибок типа отсутствует объект или как там по-русски :)
Выходов несколько либо вручную переносить все(!) данные из .slk/.txt в редактор объектов (можно напрямую в бинарные файлы через HexEdotor (способ для извращенных мазохистов либо для кулхацкеров))
Способ намбер ту:
Взять из архива файл WE_Patch.exe (это MPQ архив, а точнее exe-патч к едитору) при помощи святого ВыньМПКЮ (winMpq) запихнуть туда усе .slk/.txt и запускать едитор этим патчем.
Для подробностей смотри Patch_ReadMe.txt
Существуют так же метод защиты рельефа (там типа добавляется пару байтов лишних и коцается чето в заголовке)
Устраняется элементарно открытием и сохранением мапы в зефире.
(Это не всегда получается. Но можно создать левую карту пихнуть туда рельеф потом пересохранить это через зефир и пихнуть рельеф назад на родину так сказать(под "рельефом" понимается war3map.w3e))
Про удаленный лист файл и т.д. не пишу, ибо это азбука.
Хочу сообщить, что я всерьез занялся созданием своего депротекта, там я задействую все функции, которые не были или были криво задействована в текущей версии депротекта.
Что планируется:
1)снятие обфуксации с кода карты *
2)восстановление wts файла
3)обратный конвертер .slk/.txt > .w3 (он, кстати, уже почти готов)
4)восстановление wtg, wct файлов (то бишь GUI/custom text триггеров)**
5)поддержка WEU/UMSWE**
6)восстановление war3mapUnits.doo
7)восстановление war3map.w3c war3map.w3r war3map.w3i war3map.w3s и т.д.
8)полная переупаковка архива (иногда бывает необходимо)
*Пока что только экспериментально, скорее всего будет только снятие «шифровки» с переменных (в смысле приведение их к виду «udg_», «gg_rct_», «gg_unit_» и т.д.) и еще кое какие полезные изменения.
**Я вообщето сомневаюсь на этот счет в том плане, что нужно ли востанавливать GUI вообще. Тогда любой нуб будет способен разобраться, что к чему. Может восстанавливать только custom text версии...
Релиза ждите ближе к маю.
Вообще то уже было неоднократно доказано что абсолютной защиты не существует даже вездесущая DotaAllstars легла под мои натиском. :)
Сюда прикреплен RAR архив
Структура каталогов
Deprotect\Deprotect.exe
Deprotect\Deprotect.txt
Deprotect\Instructions.txt
Deprotect\Instructions_RUS.txt
Deprotect\Patch_ReadMe.txt
Deprotect\Readme.txt
Deprotect\ReadMe_RUS.txt
Deprotect\WE_Patch.exe
Deprotect\MapSrc\war3map.j
Deprotect\MapSrc\war3map.mmp
Deprotect\MapSrc\war3map.w3c
Deprotect\MapSrc\war3map.w3r
Deprotect\MapSrc\war3map.wct
Deprotect\MapSrc\war3map.wtg
Deprotect\MapSrc\war3mapunits.doo
У дачи в темных делах и помните невозможное возможно…
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Deprotect.rar (272.8 Кбайт, 1330 просмотров )
Старый 19.01.2006, 13:48
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Достойная затея. Мне бы хотелось задать пару вопросов, и первый из них:
1. Депр сделан на базе кода оригинального депра Nathan'a?
Цитата:
Во-вторых, перенос всей инфы из .w3* > .slk/.txt
Я уже реализовал обратные к этим преобразования
Старый 19.01.2006, 14:44
FeuerFrei

offline
Опыт: 440
Активность:
Свой депротект я создаю на собственном движке он совсем новый...

А где ты реализавал slk>w3 конверсию???

FeuerFrei добавил:
Я уже реализовал обратные к этим преобразования
Просто посмотреть ахота а то у меня бывают конфликты c ID
Старый 19.01.2006, 14:55
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Цитата:
Перво-наперво это конечно перенос строк из war3map.wts > war3map.w3*/j
Конечно, это нельзя назвать защитой, но WE после этой операции перестает сохранять карту.
Не согласен, карта нормально обрабатывается редактором - ему пофиг, вносил ли ты все строки в файлы обьектов или нет.
Цитата:
Выходов несколько либо вручную переносить все(!) данные из .slk/.txt в редактор объектов (можно напрямую в бинарные файлы через HexEdotor (способ для извращенных мазохистов либо для кулхацкеров))

Расслабься и откинься на спинку стула, ибо это истиный, абсолютный маразм!
Цитата:
Способ намбер ту:
Взять из архива файл WE_Patch.exe (это MPQ архив, а точнее exe-патч к едитору) при помощи святого ВыньМПКЮ (winMpq) запихнуть туда усе .slk/.txt и запускать едитор этим патчем.
Патч необязателен. Никакие exe файлы вообще не нужны. Интересно, кто первым додумался до этого метода :?
Цитата:
Существуют так же метод защиты рельефа (там типа добавляется пару байтов лишних и коцается чето в заголовке)
Устраняется элементарно открытием и сохранением мапы в зефире.
Сказки это все про рельеф, про редактирование mpq заголовка итак все знают и это вообще не препятствует открытию карты - то есть у меня с такими картами траблов не возникало.
Цитата:
обратный конвертер .slk/.txt > .w3 (он, кстати, уже почти готов)
вот интересно мне на него посмотреть - вышли результаты его обработки Доты для сравнения. Любой файл обьектов, просто сравнить. Ибо там есть такие интересные нюансы, которые, не разбивши голову ап стенку, не поймешь...
Цитата:
Вообще то уже было неоднократно доказано что абсолютной защиты не существует даже вездесущая DotaAllstars легла под мои натиском.
Вышли мне файл war3map.w3a. Или, хотя бы размер его скажи =)


NETRAT добавил:
С какими ID конфликты? и какого рода? и вообще на каком языке пишешь?
Старый 19.01.2006, 15:10
FeuerFrei

offline
Опыт: 440
Активность:
раэмер war3map.w3a
1 942 488 b
но работает он у меня криво :)

FeuerFrei добавил:
C++
конфликты с ID абилок и бафов
там ваще ёжик полный без 100g не разберешся...
Старый 19.01.2006, 15:15
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
2 675 881 b, и, кстати говоря, это еще не все, еще около 3% сверху
что значит криво? варианта 2 - либо работает, либо - нет

NETRAT добавил:
Ты модификаторы Animation Names как восстанавливаешь?
Старый 19.01.2006, 15:18
FeuerFrei

offline
Опыт: 440
Активность:
едитор его открывает но если че изменить то усе каюк :susel:

FeuerFrei добавил:
[a000]
Animnames=
Старый 19.01.2006, 15:25
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Угу, они самые, так с каким ID ты их восстанавливаешь?
Ты неправильно типы данных интерпретируешь - то есть если ты запишешь данные типа unreal как integer, скажем число 1.0, то, это, конечно будет в обоих случаях 1, но, если ты ошибся в типе, то при любой попытке сохранить или экспортнуть файл, получишь вылет редактора, это пройденный этап - с моими файлами эдитор нормально работает.
Старый 19.01.2006, 16:49
FeuerFrei

offline
Опыт: 440
Активность:
если не трудно покажи как ты сделал это(всмысле конверсию на С++ там или на Delphi, ОООчень интересно)
Старый 19.01.2006, 18:00
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Чесслово - это мегагеморрой. Звиняй, но исходники прислать не могу =\
С++
Старый 19.01.2006, 18:10
FeuerFrei

offline
Опыт: 440
Активность:
Да нормально не извеняйся $)
просто у меня работа стала на этой стадии={
Старый 19.01.2006, 18:14
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Ты лучше с триггерами покопайся - я ими не занимался, там поле для простора большое
Старый 19.01.2006, 19:51
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:00.