XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
Тайлинг от А до Я. Редактирование

Делаем Тайлсеты

О том как создавать с нуля читаем тут: Тайлинг от А до Я
Привет всем, сегодня я расскажу вам о том как быстро и безболезненно сделать новый тайлсет. Лить воду долго не буду, поэтому сразу приступим к делу. Что нам понадобится?
  • Adobe Photoshop
  • BLP Lab ( или аналогичная программа )
  • War3 Model Editor (или другая программа способная работать с .mpq)
  • чуть-чуть терпения и прямые руки

Подготовка

Сначала немного теории. Тайлинг — это построение целостного бесшовного изображения на основе одинаковых плиток или тайлов. Проще говоря, тайлсет состоит из блоков тайлов с однаковыми краями. Исходя из этого мы и будем делать наш тайлсет.
Для начала возьмите нужную вам картинку, которую мы будем использовать в качестве нового тайлсета. Я взял вот такую:
Далее заходим в программу, которая работает с MPQ-архивами, в моем случае War3Model Editor, и экспортируем от туда готовый тайлсет, в примере я использовал летнею траву Лордерона (TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_Grass.blp). Конвертируем текстуру в формат .Tga с помощью BLP Lab. Все подготовка к работе с новым тайлсетом готова.

Работа с тайлсетом

Открываем в фотошопе нашу картинку, ковертированный тайлсет и создаем, для удобства, новый файл размером 64х64.
Сворачиваем все файлы, кроме нашей картинки, так как работать сейчас мы будем именно с ней. Издеваемся над ней как хотим, увеличиваем/уменьшаем, редактируем и т.д. (В общем приводим ее в нужное состояние, в котором можно работать).
Поиздевались? Начинаем делать тайлсет. Для начала нужно выбрать участок картинки, который будет основой для нашего будущего тайла. Разворачиваем файл (64х64 размером) и выделяем все (ctrl+a), затем перетаскиваем выделение на нашу картинку. С помощью перенесенного выделения копируем нужную основу и переносим в файл 64х64.
Теперь приступаем к созданию блока тайла, нажимаем CTRL+', для отображения сетки, и выделяем нижнею часть блока. Копируем ее, переносим в верхнюю часть и отображаем по вертикали. Далее, берем инструмент "ластик" и затираем создавшийся шов. Затем повторяем эту же операцию, только с правой частью и отображаем по горизонтали. Объединяем все в один слой.
Все, первый блок тайлсета готов, теперь создадим еще один. Из полученного блока вырезаем "сердцевину", то-есть оставляем края предыдущего блока и, аналогично первому случаю, вставляем сюда другой участок картинки и убираем швы. В моем случае было достаточно 2 разных блоков, поэтому дальше мы приступаем к созданию самого тайла.
Копируем наши блоки в конвертированный тайлсет, выставляем как нам угодно. Тайлсет, я на половину обрезал, так как вторая часть (где все блоки имеют целостную форму) нужна для создания разнообразности.
Дальше нужно привести эту кашу в нормальное состояние. Используя, уже созданный в тайлсете, альфа-канал, мы редактируем содержимое каждого блока. Не нужно делать все четко по альфа каналу, часть блока должна быть завершенной, в моем случае это камень.
Ну и наконец редактируем альфа-канал под новый тайлсет и все, готово.
Дальше, сохраняем наш тайл в формате .Tga, конвертируем в формат .BLP и импортируем в игру, прописав, при этом, путь замены стандартного тайла (например "TerrainArt\Ashenvale\Ashen_Rock.blp). Сохраняем карту и перезапускаем редактор.
Внимание: на создание данного примера у меня ушло около 20 минут

Заключение

Спасибо всем за внимание, надеюсь моя статья была для вас познавательной.

Статья написана в рамках годового плана Сообщества св. Механики и Пиратской Партии

Прикрепленные файлы
Тип файла: blp KelTalas_Rock(Broken).blp (57.8 Кбайт, 133 просмотров )

Отредактировано Djok, 13.08.2010 в 12:31.
Старый 10.08.2010, 12:32
Electron
Silenced by ScorpioT1000
offline
Опыт: 3,549
Активность:
Блин, вот статья: открываем одну из текстур архива варика и смотрим её структуру, то есть как она вообще изображена. А потом, делаем ЛЮБЫМИ методами аналогичные тайлы в формате .TGA и в завершении конвертируем их в подходящий формат.
Иными словами, кому надо, то и сам допрёт.

Статья не нужна, имхо.
Electron добавил:
Всё строится на соответствии.
Старый 10.08.2010, 12:47
ShamaN26

offline
Опыт: 9,546
Активность:
норм
[+] 1 пункт от Кет: 4.1.1 (бессмысленное сообщение)
Старый 10.08.2010, 12:49
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
Блин, вот статья: открываем одну из текстур архива варика и смотрим её структуру, то есть как она вообще изображена. А потом, делаем ЛЮБЫМИ методами аналогичные тайлы в формате .TGA и в завершении конвертируем их в подходящий формат.
Иными словами, кому надо, то и сам допрёт.
Статья не нужна, имхо.
Electron добавил:
Всё строится на соответствии.
Если такой умный, почему об этом не написал, имхо? Почему когда я задавал вопросы по этому поводу никто ничего не написал? На словах вы все такие умные, а как сделать чтото полезное для комюнити так у вас сразу голова болит и т.п.
на личности не переходил

Отредактировано Djok, 10.08.2010 в 13:36.
Старый 10.08.2010, 12:53
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
ничо так, но не раскрыто: как сделать грамотный тайл дороги с разметкой например или как сделать тайл бездны.
+ сам тайл в примере как то кривовато вышел мне кажется...
Старый 10.08.2010, 13:30
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
+ сам тайл в примере как то кривовато вышел мне кажется...
В чем кривость? Швов нету, сам вызерунок, разве что... но это был заказ, поэтому показаказу и делалось.
как сделать грамотный тайл дороги с разметкой например
По подробней, об какой дороге идет речь?
или как сделать тайл бездны.
Точно также как в примере, только используется черная заливка, а непроходимость уже в ВЕ выставляется
Djok добавил:
а мне понравился но плиточные круги там лишние)))
Повторюсь, это был заказ. пруфлинк: xgm.ru/forum/showpost.php?p=879925&postcount=8
Старый 10.08.2010, 13:35
Electron
Silenced by ScorpioT1000
offline
Опыт: 3,549
Активность:
Djok:
Если такой умный, почему об этом не написал, имхо? Почему когда я задавал вопросы по этому поводу никто ничего не написал? На словах вы все такие умные, а как сделать что-то полезное для комюнити так у вас сразу голова болит и т.п.
Лол, не более. Где ты задавал вопросы? Не знаю. А если бы и знал, то всё равно не написал бы, потому как все на XGM давно знают, как рисовать тайлы. И ничего полезного в твоей статье нет. Это даже не статья - это ничто, ибо написано в стиле чудовищного сокращения.
Fakov:
но не раскрыто: как сделать грамотный тайл дороги с разметкой например или как сделать тайл бездны
Ага, а может, автор и сам не знает, а уже полез писать статью?
Я уже говорил, но повторю:
Всё строится на соответствии.
Посмотрел - сделал аналог. Всё.
Старый 10.08.2010, 13:50
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
как сделать грамотный тайл дороги с разметкой например
Ага, а может, автор и сам не знает
Знаю, полностью грамотный тайл дороги с разметкой сделать нельзя... Я изучил структуру тайла (спасибо Електрону, который меня обосрал), дело в том что вар считывает тайлы из тайлсета очень постранному, поэтому чтобы сделать качественную разметку дороги (в варе), нужно будет несколько раз тыкать кистью в одно и тоже место, для того чтобы вар считал из тайлсета нужный второстепенный тайл, где разметка направлена в нужном направлении.
сейчас пишу переписываю статью по этому поводу, в ней я расскажу как сделать тайлсет с НУЛЯ и как я пришел к ответу.
Старый 11.08.2010, 19:08
Dr

offline
Опыт: 48,671
Активность:
Получаются кривообрезанные мутные текстуры без теней и разнообразия.
Плохо, очень плохо.
Старый 11.08.2010, 19:09
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
Получаются кривообрезанные мутные текстуры без теней и разнообразия.
Не совсем понял о чем это, об моем посте выше или о самой статье?
Старый 11.08.2010, 19:11
Dr

offline
Опыт: 48,671
Активность:
О результате статьи.
Старый 11.08.2010, 19:14
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
Качество получаемой текстуры зависит от материала, из которого она делается, а материал я взял не самый лучший, точней дали (заказ текстуры был). Тут я рассказал о том как сделать тайлсет без швов швов, разнообразить тайл должен сам создающий, я сделал так, как хотел заказчик и все. Но теперь когда я знаю принцип считывания тайлов, сделать его максимум разнообразным даже при базовом наборе 256х256, тоесть в 16 тайлов, не говоря об 32х, не составит труда =). Оказывается сам принцип достаточно прост =)
Старый 11.08.2010, 19:18
Batisto

offline
Опыт: 13,217
Активность:
Статья хорошая, мне нравиться когда все рассписанно, а не вот возьми то то и то.
Насчет примера тайла который сделал, то края не очень и качество чуть лучше бы, а так норм.
Старый 11.08.2010, 20:41
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
По сабжу, вот тебе Факов дорога, сделанная с нуля, осталось только швы убрать и все(я на скрине демонстрирую сам рисунок), так сказать пример с нуля
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  1111.JPG
Просмотров: 222
Размер:  138.7 Кбайт  
Старый 11.08.2010, 20:53
Electron
Silenced by ScorpioT1000
offline
Опыт: 3,549
Активность:
эмм... тайл не очень...

Кстати, если эта дорога, то края везде одинаковые, так ведь? Здесь проблем нет. Ну а... почему тогда -
чтобы сделать качественную разметку дороги (в варе), нужно будет несколько раз тыкать кистью в одно и тоже место, для того чтобы вар считал из тайлсета нужный второстепенный тайл, где разметка направлена в нужном направлении
???
Убрать галочку со случайных вариаций и выбрать нужную вручную не судьба?
Мэн, есть куча тайлов для 3д макса, которые можно влёгкую изменить/подправить и конвертнуть в формат варика. И всё буде зашибись. Даже круче. А то, что ты ща объясняешь и показываешь, это от того, что тебе банально нечего делать. Серьёзно, на статью это ну никак не катит. Забей.
Старый 11.08.2010, 22:17
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
То что ты так считаешь, для меня ничего не значить. Сейчас я расписиваю все от а до я. Уверен она понадобится комюнити, к тому же аналогичного материала в сети я не нашел и все пришлось ручками делать
Старый 11.08.2010, 22:44
ShamaN26

offline
Опыт: 9,546
Активность:
Народ одно не пойму зачем читать статью если вы и так всё знаете? ну и не лезьте суда я уверен ,что кому то она пригодится =\
Старый 11.08.2010, 23:34
Nightmare

offline
Опыт: 7,122
Активность:
Мне понравилось. Спасибо.
Электрон... О ВСЕМ можно догадаться самому, но благодаря таким людям как Джок, наша жизнь становится легче. В велосипеде тоже нет ничего мудреного, но тем не менее ты не конструируешь свой, а катаешься на готовом, потому что это удобнее и быстрее.
Старый 14.08.2010, 01:43
БМК
Горжусь DTS
offline
Опыт: 1,259
Активность:
На мой взгляд статься на хелпере лучше, после неё у меня не появилось ни одного вопроса.
Старый 18.08.2010, 23:14
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,608
Активность:
Ну начнем с того, что над статьей я еще работаю. На данный момент уже есть еще 2 способа обработки тайла и 2 способа придать тайлсету обьемности. Во-вторых я объеденю эту статью с той что в базе. Ну и на последок, если ты все так понял, то почему я не видел твоих работ, и почему ты не написал статью или хотя бы не перевел существующую, которую я так, кстати, и не нашел?
Старый 19.08.2010, 01:47

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:26.