XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Bandersnatch

offline
Опыт: 55
Активность:
а я вот вообще не пойму какой такой зацикленый звук? может хто пояснит хотябы это, а?
Старый 07.02.2015, 15:24
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Кто-нибудь пробовал добавить больше 4 новых основных ствола? Я сегодня без проблем добавил 6-й сэконд вэпон, переставил номера ID нового оружия и обнаружил, что если сократить кол-во кастомных анимаций, и не напутать с перестановкой номеров всех следом идущих стволов ( в weponid.h и characteranimid.h ), то арсенал можно хорошенько расширить. В теории. Может кто уже на практике так делал? Получалось?
ЗЫ. Единственный минус: Возни многовато с переправкой всех номеров кастомных аним и субаним.
Старый 20.02.2015, 00:16
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
секонд веапонов можно вродь вплоть до 8ми добавлять. А основного онли 4 ибо дальше как раз начинаются секонд веапоны.
Старый 20.02.2015, 09:22
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
AntiEvil, понятно. Значит переписывать нумерацию всех нижепрописанных дефайнов аним не пробовал. Ну да ладно. Спасибо за ответ.
Старый 20.02.2015, 10:24
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Потом расскажи плиз получилось или нет, я по разному пробовал но больше 4 тоже не смог вставить
Старый 21.02.2015, 21:16
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Hancock, я сразу отпишусь если получится.
Старый 22.02.2015, 00:55
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Не получилось! Это действительно невозможно. После 4-го нового ствола невозможно исправить нумерацию. У 5-го ствола получается идентиф номер 20, и если под аниму релода прописать еще можно, то 20+30=50 под аниму стрельбы уже не совпадение номера. Теперь я в этом окончательно убедился.
Касательно секонд вэпонов. В дефалте возможно добавить только 7 дополнительных. Кажется это тоже предел, тк если прописывать дефайны уже за основным списком анимаций -> нарушается их порядок расположения.
Дальнейшая перенумерация не имеет смысла, тк кол-ва кастомных анимаций под моддинг хватает выше крыши.
Кол-во субанимаций в дефалте 30. Мне удалось добавить еще 15 дополнительных, после чего нарвался на грабли -> ограничение. Везде западню расставили разрабы!
Iron Fred добавил:
Но и увеличивать кол-во субаним нет особого смысла -> можно ведь наделать побольше скинов-дублеров со своими modifiers и юзать их как вздумается. Короче говоря - перенумерация не прокатила.
Старый 22.02.2015, 13:57
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Лол, разрабов не обманешь, но слава богу субаним можно сделать бесконечное количество, а вот кустом-аним почему-то тоже нет, как и оружия (ну или я не знаю секретов)
Старый 22.02.2015, 21:13
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
Hancock, вот тут несовсем так. В модиферы можно прописать мб и до бесконечности, но не в скелет. В скелете есть какое-то ограничение на это, как в текстовике levels, собственно. Помню еще когда только начинал модить мп2 с этим столкнулся
Старый 15.03.2015, 05:40
Deerkey
A bit clother to heaven..
offline
Опыт: 1,319
Активность:
Скачал 5й макс, пытаюсь запустить скрипт ASC Importer и какого-то чёрта нифига не происходит. Что я делаю не так?
Старый 20.03.2015, 20:00
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Deerkey, поставь в качестве единиц измерения сантиметры. Зайди в Customize/Units setup и выбери метрическую систему -> сантиметры. Там же в Sistem units setup в качестве 1 юнита поставь сантиметры (Centimeters). Запустится.
Iron Fred добавил:
Да, *.asi файлы и *.asc - два разных формата. ASI -> открывается в MaxED, а ASC -> юзается для импорта в 3д макс. *.ASI в максе не открыть. Во всяком случае у меня не получалось.
Старый 20.03.2015, 20:46
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Вот и новый затык случился. Не хочет вставляться на нужное место редакченный в фотошопе лайтмап. Возился минут 15 -> редактор игнорит!
Из-за чего может такое быть, не пойму. Меш пофиксил.
Старый 20.03.2015, 23:51
Bender Bending

offline
Опыт: 7,177
Активность:
В каком режиме вставляешь? Если память не изменяет вроде F6 должен быть
Старый 21.03.2015, 00:14
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Bender_Bending, в F6 и вставляю, иначе никак же. Видимо что-то напортачил...
Да и ладно. Замаскирую чем-нибудь свой косяк.
Iron Fred добавил:
Все. Решил траблу. Увеличил размер лайтмапа и встало. Снимаю вопрос.
Старый 21.03.2015, 01:08
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
Ребят, я тут конечно в этом плане нуб, но возник такой вот вопрос. Как я понял, то разрушение делается (грубо говоря) следующим образом. Есть стена (с текстурой бетона) на ней еще стена (уже с основной текстурой) вторая стена динам меш и собственно в нужный момент мы меш прячем врубаем обломки (ну грубо говоря метод такойЮ если не вдаваться в детали),а впорос вот в чем. Как это освещать? Всмысле что если в момент освещения то что разрушаетсяЮ будет поверх "бетона", то этот самый "бетон" никак не осветиться. Неужто вручную лайтмапы копипастить? Но если спрятать разрушаемую часть, то ведь тогда не осветиться она или я что-то не так понимаю. Не освещали же "разрушаемое" отдельным левелом.
Старый 21.03.2015, 02:33
Bender Bending

offline
Опыт: 7,177
Активность:
Iron_Fred,
Насколько я помню размер вроде должен быть такой же как у оригинала. Или не превышать определенного размера ХЗ помню что если задрать значение потом уровень не экспортируется. Я делал примерно так сначала масштабировал лайтмап раз в 100 потом рисовал на нем тени, после чего снова уменьшал до исходного размера и вставлял. Таким образом можно кстати делать фигурные тени, ну скажем от канделябра :)
AntiEvil,
Все уже написано xgm.guru/p/mp/hightpoly_prefabs_3 для плоских стен такая же методика. Если кратко... суть в том что если очень аккуратно и точно резать объект в MaxED то при отсутствии щелей и и косяков карты света будут ложится на несколько соседних объектов как на один. Все это опробировано мной в картах Payne vs Neo и Matrix Hall

Отредактировано Bender Bending, 21.03.2015 в 09:07.
Старый 21.03.2015, 08:50
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Bender_Bending, да, так и вышло в итоге.))) Выдавалась ошибка на экспорте. Потом я разобрался и вернул оригинальные размеры вместо увеличенных.
Старый 21.03.2015, 10:46
Bender Bending

offline
Опыт: 7,177
Активность:
Iron_Fred,
Скорей всего количество памяти выделяемое движком под карты освещения ограничено. Можно экспериментальным методом подобрать разрешение которое будет выше оригинального, но не будет вызывать ошибку при экспорте. Во всяком случае я пару раз так делал и мне удавалось сделать четкие фигурные тени (рисовал руками в PS).
Старый 21.03.2015, 10:57
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Четкие фигурные тени это гуд. На крайняк добавлю плоскостей с альфа-граффити. Так будет попроще, имхо, и четкость гарантом. Жаль только в области четкой тени скин перса не затеняется так-же четко. В этом плане современные движки куда лучше.
Старый 21.03.2015, 11:06
Bender Bending

offline
Опыт: 7,177
Активность:
Пробовал давно как-то делать тени-граффити, но результат не впечатлил, хотя данный способ иногда рулит особенно если тень контрастная и нужно сделать например тень от вращающегося вентилятора на полу.
Старый 21.03.2015, 11:10

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:32.