XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Закрытая тема
 
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Модель без костей?
Реально ли чтобы анимация модели была без костей. И чтоб вар благополучно принял этот mdx. Не умею костями пользоваться. :lamo:
Старый 15.08.2005, 22:10
Max666

offline
Опыт: 324
Активность:
lock body part facing для етого обязательно нужны кости да и с ними удобней
Старый 15.08.2005, 22:50
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Не скелетная. А отдельные кости. Я где-то прочел тутуор, там где они вобще не используются. В русском Тулзе немного не понятно расписано про анимацию.
2Max666
А как эти кости ставить. Хачу научиться анимить.
Старый 16.08.2005, 09:55
Max666

offline
Опыт: 324
Активность:
костью может быть любой обект просто в user property editor в mesh property ставиш bone
Старый 16.08.2005, 18:18
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Ну и как сделать чтобы какой-нить участок ноги был связан с этой костью. Напиши как делаешь ты... кратенько.
Старый 16.08.2005, 20:14
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Делается это следующим образом:
I. Нужно разрезать анимируемую поверхность (скажем, ногу) на несколько фрагментов. Потом (на следующем этапе) каждый из этих фрагментов будет крепиться к своей кости. Как делать разрезание:
1. Выбрать ту поверхность, которую собираешься резать. Перейти на вкладку Modify и применить к поверхности модификатор Edit Mesh.
2. На панели Modify выбрать режим Faces:

(иконку, по которой нужно кликнуть, я обвел синим кружком для наглядности).
Затем требуется выделить фрагмент поверхности, который планируется отрезать, и воспользоваться кнопкой "Detach" все на той же панели Modify. При этом выделенный кусок будет "отрезан" - станет отдельной поверхностью.
3. Вся модель разрезается на куски, которые уже анимируются.
Для чего это нужно. Если рассмотреть живое существо с твердым скелетом, то станет ясно, что оно не может двигаться как угодно, а состоит из словно бы из отдельных фрагментов. Они "пересекаются" только в сочленениях (таких, как колено, локоть, шея, пояс и т.д.) и движения их в основном вращательного характера (вокруг этой точки сочленения).
Итак, когда модель разрезается на части, ее нужно резать как раз по этим самым сочленениям.
В качестве примера рассмотрим... Хм, что бы такое взять? Ага, нашел! ...рассмотрим модель Илидаэли - Охотницы на демонов (нечто вроде Иллидана женского пола :D). Вот как выглядит эта модель после разрезания:

Места сочленений обведены красными кружками. Тут видно, что при подготовке модели к анимации она была разделена на фрагменты: вначале отрезались ступни (ботинки), затем нижняя часть ноги (до штанов), затем еще кусок (до колена) и т.д. Волосы разрезаны на особенно мелкие части. Далее каждый кусок прикрепляется к собственной кости (об этом чуть ниже), кости собираются в скелет - и модель можно анимировать!
.
II. Установка флага "Connected" - склеивание модели.
Конечно же, такая "дырявая" анимация, когда все точки разреза хорошо видны, никого не устроит. Поэтому нужно указать Art Tools, что все эти фрагменты при анимации следует склеивать по линиям разреза. Для этого выделяем все фрагменты всех разрезанных поверхностей, переходим на вкладку Utilities:

и нажимаем кнопку "More". В открывшемся списке плагинов выбираем "User Property Editor". Далее открываем свиток "Mesh properties" и устанавливаем флажок "Connected". После этого, хотя в окне вида 3DSMax модель по-прежнему выглядит разрезанной, но в плагине просмотра "Warcraft III Preview", так же как и в самом War'е, она будет слитной:

Правда, так получится только при условии, что на нулевом кадре все части модели расположены так, как в момент разреза. Т.е. первая анимация должна начинаться, к примеру, на 10-м кадре.
.
III. Создаем кости. Вообще-то можно действительно анимировать модель без использования костей (я как-то попробовал ради интереса). Однако, если сформирован хороший скелет модели, вся анимация сильно упрощается. Итак, кости. Их роль, как справедливо отметил Max666, может выполнять абсолютно любой объект. Я, например, использую в качестве костей сферы разного радиуса (обычно от 5 до 1). Количество полигонов в костях не играет никакой роли, т.к. при анимации кости невидимы. А при экспорте в mdx записываются только координаты центра кости. Чтобы Art Tools опознавал наши объекты как кости, необходимо перейти во все тот же "User property editor" и там при выделенной кости на свитке "Geometry Properties" установить переключатель в позицию "Bone". Я обычно создаю одну кость, а потом просто клонирую ее (Ctrl+V). При этом все клоны, естественно, тоже будут костями.
Далее требуется расставить кости по местам. При анимации вращение объекта, прикрепленного к кости, будет осуществляться вокруг ее центра. Поэтому кости нужно расположить в местах подвижных сочленений. Вот как выглядит модель Илидаэли в режиме Wireframe с установленными костями:

Здесь зеленые сферы - это кости (к сожалению, при сжатии JPG они слегка смазались). Желательно, чтобы имена костей (т.е. тех объектов, которые исполняют роль костей) начинались с префикса "Bone_", иначе Art Tools при экспорте начнет "бурчать" - дескать, скелет неправильный (но, тем не менее, анимацию все равно формирует абсолютно правильно!).
Обратите внимание на кость, которая расположена чуть ниже начала координат (под координатной сеткой). Она носит стандартное название Bone_Root и является своеобразным центром скелета.
IV. Соединяем кости в скелет. Для этого воспользуемся инструментом "Выбрать и связать":

Прежде всего, отметим, что в соединении нескольких костей одна и только одна из них - РОДИТЕЛЬСКАЯ кость, а все остальные - ДОЧЕРНИЕ. При движении родительской кости все дочерние кости повторяют ее движение.
Вот как выглядит процедура связывания:
1. При активном инструменте выделить дочернюю кость.
2. Кликнуть на нее мышью и, не отпуская левой клавиши мыши, двигать указатель (который примет форму двойного квадрата) к родительской кости.
3. Наведя мышь на родительскую кость, отпустить клавишу мыши. При этом кость должна мигнуть белым цветом. Если мигнуло что-то другое (например, фрагмент самой модели) - жмем Ctrl+Z и повторяем шаги 1-3, только теперь целимся точнее.
Скелет создается следующим образом. Кость кисти крепится к кости локтя. Кость локтя - к кости плеча. Кости плечей и шей крепятся к кости талии. Кость талии крепится к кости таза. Ну и т.д.
Как я уже говорил, скелет можно не создавать. Но тогда анимация займет куда больше времени. Например, если в скелете повернуть кость плеча, то вверх поднимется вся рука. А если кости отдельны, то каждый фрагмент руки придется устанавливать индивидуально, да еще и точно подгонять.
.
V. Крепим части модели к костям. Осуществляется аналогично соединению костей друг с другом. Причем к одной кости можно прикрепить несколько фрагментов модели.
.
Ну вот, все готово для анимации! Правда, в анимационном процессе своих фишек полно - например, ограничения на тип контроллеров, углы поворота и фокуся с начальным/конечным кадром. Так что читайте Art Tools Tutorial, тем более, что его перевели на русский.
С уважением, Алексей2005.
Старый 16.08.2005, 22:00
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
И не лень тебе было :) Большое сибоспа. Молодца!!!

Зевс добавил:
Такая статья есть. Если нет то обязон надо залить.
Старый 21.08.2005, 18:33
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:22.