XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Как создать неанимированную модель для WarCraft III в 3DS Max любой версии
Прежде всего нам понадобятся 4 (лучше 5) программы:
  1. 3D Studio Max любой версии, главное, чтобы экспортировал в *.3DS формат
  2. Mdlvis версии 1.38-1.40 (1.40 пока экспериментальная) лучше всего 1.39b или 1.39c
  3. War3ModelEditor любой версии.
  4. И какой-нибудь графический редактор, например, Photoshop
  5. Также пригодится WarCraft III Viewer (но если его нет просто сохраниnt текстуру в формат *.tga или воспользоваться любым конвертатором *.tga в *.blp)
  6. Хотя бы базовые навыки владения 3DS Max

1. Моделирование



Сначала, создайте свою модель. Полигонов не должно быть слишком много (зависит от компа, но лучше не переходить барьер в 10000 полигонов на одну модель). Модель стоит делать такую, чтобы потом было нетрудно текстурировать, иначе могут возникнуть проблемы с развёрткой.

Разберём этап моделирования на примере очень простого домика. Такой несложно сделать из простых примитив, но можно воспользоваться более сложными средствами.

Для начала создадим примитив Box. Для этого на панели меню выберите «Create\Standard Primitives\Box» (Создать\Стандартные Примитивы\Бокс) или перейдите на правой панели инструментов на вкладку Create - Создать (там ещё курсор такой нарисован), потом на вкладку Geometry – Геометрия, затем выбрать в раскрывающемся списке Standard Primitives (Стандартные примитивы), а потом уже нажать на кнопочку Box (Бокс), и теперь вам стоит лишь нарисовать ваш Бокс (думаю сами поймёте как).

DEAD URL

В этой статье я напишу как можно более простой вариант создания модели, поэтому мы не будем заморачиваться на геометрии модели. Создадим Пирамиду (Pyramid) по тому же принципу, что и Бокс. Однако потом пирамиду нужно будет подвинуть так, чтобы она оказалась над боксом, для этого стоит выбрать инструмент «Перемещение» (Select and Move)(см. скрин 2) и подвинуть вашу пирамиду в нужную сторону с помощью появившихся координатных «стрелочек»(синее выделение на скриншоте 2).

DEAD URL

Если же вы делаете модель на основе нестандартной текстуры (которую будете потом рисовать самостоятельно), то с этой частью статьи можно закончить.

Если вы делаете модель на основе стандартной текстуры WarCraft III:

Открывайте любую программу, которая может работать с MPQ-архивами (WinMPQ, War3ModelEditor, WarCraft III Viewer) там находите необходимую вам текстуру (я выбрал для домика текстуру «VillageDoodad0» она находится в MPQ-архиве по адресу: «Textures\VillageDoodad0») и экспортируйте её. Затем конвертируйте любым конвертеров в *.tga (можно и в другой формат, но только с *.tga вы сможете настраивать текстуру с учётом прозрачности или TeamColor'а).

Далее нам необходимо создать материал для модели, чтобы потом было удобно настраивать UVW развёртку текстуры. Для этого откройте редактор материалов (горячая клавиша «M» - англ.), там выберете любой материал и нажмите на маленький квадратик рядом со строкой Diffuse и цветом (на цвет не заморачивайтесь - он нам не понадобится). У вас должно вылететь окошко с видом текстуры, который вы наложите на материал – там выберете Bitmap (картинка, изображение), и у вас должно вылететь ещё одно окно, в котором вы должны будете выбрать картинку для текстуры – выбирайте вашу текстуру (в моём случае это VillageDoodad0.tga) и назначайте её вашему боксу (перетащив мышкой материал на бокс). Если текстура не отображается на модели, нажмите на сине-белый квадратик в редакторе материалов (синее выделение на скриншоте 3).

DEAD URL

После всех этих действий наша модель будет выглядеть таким образом:

DEAD URL

Дальше назначьте тот же материал и крыше.


2. Текстурирование




Часть 1 - в 3DS Max



Развёртка - часть 1


Теперь настало время создания развёртки. Удостоверьтесь, что ваш бокс выделен и примените модификатор UVW Unwrap (Развёртка UVW) (Modifers\UV Coordinates\UVW Unwrap – Модификаторы\UV Координаты\Развёртка UVW).

DEAD URL

Теперь потом нажать на баальшую кнопку Edit, и у вас появится окно Edit UVW's. Чтобы видеть текстуру на фоне развёртки в окне Edit UVW’s откройте раскрывающееся меню, где у вас скорее всего написано «CheckerPattern (Checker)» (см. скрин 6) и выбираете там название вашей текстуры. Если же вашей текстуры там нет, то выберете в списке строку «Pick Texture» и у вас вылетит окошко, где надо будет выбрать текстуру, проще всего её найти, выбрав слева в этом окошке «Selected» (см. скрин 6), там будет всего одна текстура – именно та, которую вы назначили вашему боксу – выберете её и закройте окошко.

DEAD URL

Итак, теперь мы будем делать саму развёртку. Перейдите в режим выделения полигонов (см. скрин 7) выделяйте то, что у вас есть в окне Edit UVW's, проще всего это можно сделать, нажав Ctrl+A.

DEAD URL

Теперь в строке меню окна Edit UVW's выберете «Mapping\NormalMapping…», у вас появится ещё одно окно, в котором вы можете выбрать любой тип развёртки – экспериментируйте! Но для бокса лучше всего подойдёт «Box Mappping».

DEAD URL

Теперь развёртка стала немного понятнее, не правда ли?

DEAD URL

Вот здесь вы можете настраивать развёртку как хотите, используя инструменты перемещения, масштабирования, кручения, отражения (не те, которые находятся в интерфейсе 3DS Max'а, а те, которые находятся в интерфейсе окна Edit UVW's).
Вот какую развёртку сделал я за 15 секунд:

DEAD URL DEAD URL

Думаю, затекстурить пирамиду вы сможете сами. Вот как это сделал я:

DEAD URL
Примечание: если при попытке передвинуть/прокрутить/отмасштабировать один полигон в развёртке, вместе с ним растягивается другой, выберете тот полигон, который вы хотите передвинуть/прокрутить/отмасштабировать и нажмите Ctrl+B.

После всего этого, если вы использовали одну и ту же текстуру для некоторых частей модели, эти части лучше объединить перед экспортом в *.3ds. Для этого щёлкните на одном из объектов с одинаковыми текстурами правой кнопкой мыши и выберите Convert to:\Convert to Editable Poly.

DEAD URL

Теперь на правой панели (см. скрин 14) вы можете объединить объекты, нажатием на кнопку Attach.

DEAD URL

После этого желательно снова применить модификатор UVW Unwrap, но в нём уже ничего менять не надо.

Всё. Теперь модель готова к экспорту.

Развёртка - часть 2


Если же вы делаете модель на основе нестандартной текстуры (которую будете потом рисовать самостоятельно), то после назначения модели модификатора UVW Unwrap вы можете делать развёртку абсолютно любой, а потом вам нужно будет зайти в панели меню в «Tools\Render UVW Tamplate…» ("Инструменты\Визуализировать шаблон UVW...").

DEAD URL

У вас появится новое окно, в котором вы сможете указать размеры текстуры (для WarCraft используйте только (одно из чисел в скобках): (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512) x (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512). Если вы будете сохранять полученное изображение развёртки в *.tga-формате, измените все значения типа «Alpha» на 0,0 (см. скрин 16). Далее нажимайте кнопку «Render UV Tamplate». У вас появится ещё одно окно, на котором вы увидите картинку развёртки и сможете её сохранить, нажав на кнопку «Save Image» (см. скрин 16)

DEAD URL

Теперь вы можете в любом графическом редакторе на основе этого шаблона нарисовать текстуру для вашей модели.


Часть 2. В Photoshop'e



Запускайте Photosopp и загружайте шаблон UVW. Там рисуйте текстуру и сохраняйте её в формате *.tga. А если у вас есть WarCraft III Viewer то можешь сохранять в любом из 4-ёх форматов: *.jpg *.jpeg, *.bmp, *.tga – лучше всего *.tga.

Далее заходим в 3DS Max снова и накладываем текстуру на модель. Смотрите, чтобы не было багов! И экспортируем (Файл/Экспорт или File/Export) модель в формат *.3DS и очень важно поставить галочку Save UVW Map Coordinates, если она не стоит.

3. Создание WarCraft'овской модели



Часть 1. Mdlvis



Открываем Mdlvis. К сожалению, в MdlVis'е нет кнопочки "Новая модель", и вам придётся открывать какую-нибудь готовую модель WarCraft'а. Сохраняйте эту модель как (команда "сохранить как" ) и удаляйте в ней всё, кроме одной вершины. Далее выделяйте эту вершину и нажимайте команду Правка/Вставка из файла, должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS - выбирайте её. Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax'е перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей). Удалите оставшуюся вершину, с помощью которой вы импортировали модель в Mdlvis.

Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопку UV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis'е баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: "Правка/Перевернуть карту".

Сохраните модель и закройте Mdlvis.

Часть 2. War3ModelEditor



Запускайте War3ModelEditor и открывайте свою модель.
Скорее всего она будет красная - не пугайтесь, сейчас мы всё настроим! Заходим во вкладку Windows (Окна), там в Texture Manager (Менеджер текстур). Здесь необходимо установить те текстуры, которая использует ваша модель (делается это через нажатие правой кнопкой мыши и нажатие кнопки «Импорт») и удалить ненужные, которые осталось от старой модели.
Примечание: если вы текстурировали модель стандартными текстурами WarCraft'а, то для того, чтобы модель брала текстуры из MPQ-архивов WarCraft'а сначала зайти в Окна\Браузер MPQ (Windows\MPQ Browser), там найти необходимые текстуры, нажать на них правой кнопкой мыши и выбрать «Использовать как текстуру».

Далее заходите в Windows\Material Manager (Окна\Менеджер Материалов). У вас там должны быть непонятные буквенноцифровые надписи. Если ваша модель использует одну текстуру и в ней только одна поверхность, то удаляйте все материалы кроме одного, а если у вас больше поверхностей, то подстраивайте кол-во материалов под кол-во поверхностей, если эти поверхности используют разные текстуры. Нажмите два раза на материал (-лы) и в открывшемся окошке, в поле Layers тоже нажимайте на каждую надпись два раза, далее в поле Texture ID вместо того что у вас написано (скорее всего это Replaceable ID 1) ставьте название своей текстуры (если она там не написана конечно). Нажимайте везде ОК и выходите из Material Managera'а.

Так как мы делаем неанимированную модель, лучше удалить все кости, создать взамен одну и привязать к ней поверхности (для этого нужно щёлкнуть на кости два раза левой кнопкой мыши и поставить ID-Поверхности «Multiple»).

Так же лучше сделать Collision-форму (-ы) (Collision-Shape(-s)), для этого в Редакторе узлов нажмите правой кнопкой мыши и выберите создать форму, для того чтобы её видеть, нужно войти на панели меню в "Редактировать/Свойства" и там поставить галочку в "Отображать формы (Collisin Shapes)" (она находится в левой нижней части окна), потом, нажав на эту форму два раза в редакторе узлов, вы сможете настравивать свою форму, т. е. выбиарть что это будет: Бокс (Box) или Сфера (Sphere), настраивать размеры или радиус.

Теперь ваша модель готова. Не забудьте сохранить её! На этом самая трудная часть создания модели закончена.

4. Импорт модели в WarCraft III (неновички в редакторе могут пропустить это главу)



Думаю, в базе XGM достаточно статей по этому поводу. И вы сможете найти всё об этом там.

Вот и всё!

DEAD URL

P.S. Я также выложил пример моей сцены с домиком в формате 3DSMax'а - там вы сможете сами просмотреть развёртку и модель, модель в формате *.mdx, которую вы можете вставить в свою карту, и, на всякий случай, эта же модель в *.3DS-формате.
Прикрепленные файлы
Тип файла: max Domeg.max (232.0 Кбайт, 312 просмотров )
Тип файла: rar Domeg3DS.rar (924 байт, 260 просмотров )
Тип файла: mdx Domeg.mdx (3.2 Кбайт, 262 просмотров )

Отредактировано WebSter, 10.02.2009 в 10:28.
Старый 27.01.2009, 11:43
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Это моя первая статья, жду комментариев... =)
Старый 28.01.2009, 09:38
ATAKA

offline
Опыт: 65
Активность:
Очень полезная статья! Правда про макс так в каратце написано....я аж посмеялся)).
Афтар а можно с тобой в аське поговорить?
Старый 28.01.2009, 17:24
Venmade
Временно Недоступен
offline
Опыт: 1,478
Активность:
Тоже так делал,но мне кажется легче скачать 5 макс,сделать модель и спокойно экспортировать ее за пару кликов.
Старый 28.01.2009, 17:51
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Цитата:
Сообщение от Venmade
Тоже так делал,но мне кажется легче скачать 5 макс,сделать модель и спокойно экспортировать ее за пару кликов.

Всё дело в том, что в наше время найти 5-ый макс о-о-очень проблематично. Поэтому я написал эту статью.

WebSter добавил:
Цитата:
Сообщение от ATAKA
Очень полезная статья! Правда про макс так в каратце написано....я аж посмеялся)).
Афтар а можно с тобой в аське поговорить?

Ну, если бы я начал объяснять макс, там бы вышла целая книга! Это обучение, прежде всего, по импортации модели из 3DS Max в WarCraft, не по моделированию.
Старый 29.01.2009, 10:40
__Dark Lord__

offline
Опыт: 5,262
Активность:
Да 10 000 полигонов для вара это жестко))
Старый 29.01.2009, 13:30
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Цитата:
Сообщение от __Dark Lord__
Да 10 000 полигонов для вара это жестко))

Я делал модельку и на 12 000 полигонов, и ничего, вар справляется.
Старый 30.01.2009, 08:52
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
WebSter
1.Максимум 3 тысячи,максимум
2.Вот твоя статья вкрацте:Делаем максе модель,сохраняем в 3DS,открываем вис,вставка из файла,сохряняем,открываем через ВЕ и на геосет надеваем материал.
Старый 30.01.2009, 09:32
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Цитата:
Сообщение от Orc
WebSter
1.Максимум 3 тысячи,максимум
2.Вот твоя статья вкрацте:Делаем максе модель,сохраняем в 3DS,открываем вис,вставка из файла,сохряняем,открываем через ВЕ и на геосет надеваем материал.

1. Для кого как...
2. Нет: делаем модель в максе, создаём развёртку для текстуры, рисуем текстуру подходящую для развёртки, правильно экспортируем в *.3DS, вставляем в вис и правильно надеваем материал, а потом (для совсем уж новичков) правильно импортируем модель в WE. + Это статья для новичков в моделлинге для WarCraft III.
Старый 30.01.2009, 10:10
ДейЛак
Ми вииграли!
offline
Опыт: 2,213
Активность:
Вау, спасибо, у кого как а у меня 5 макса нету, так что очень полезно спасибо
Старый 30.01.2009, 16:38
alexprey
познающий Unity
offline
Опыт: 68,501
Активность:
WebSter, статья куль! А я уж собирался искать другие проги для конвертации, но ты меня выручил. Во!
Старый 02.02.2009, 20:16
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Я отредактировал статью, добавил больше информации про моделлинг и развёртку, скрины и пример модели в *.max, *.3ds и *.mdx форматах. ;)
Старый 10.02.2009, 10:32
Фил
Gun FAN
offline
Опыт: 15,373
Активность:
WebSter, я даже хз... сам этим способом пользуюсь... но, имхо, для статьи написанного здесь мало. + Не очень многие умеют делать свои текстуры. Иногда их легче перенатянуть).
Да и способ-то старый...
Старый 10.02.2009, 11:52
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Feleer, мало??? O_o И всмысле перенатянуть? =\ Там описывается сооздание развёртки на ствндартных текстурах.
Цитата:
Сообщение от Feleer
Да и способ-то старый..

Это ты про что? Про создание модели в 3DS Max?
Старый 10.02.2009, 12:04
Фил
Gun FAN
offline
Опыт: 15,373
Активность:
WebSter, нет, старый в том смысле, что им уже очень давно пользуются.
экпорт в 3ds и спецвставка в смысле.
Цитата:
Там описывается сооздание развёртки на ствндартных текстурах.

ужс... то же и в висе можно сделать... хотя, тут кому как удобней.
Старый 10.02.2009, 13:04
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Feleer, моя статья не заключается в импорте *.3ds, а в:
Цитата:
Сообщение от WebSter
делаем модель в максе, создаём развёртку для текстуры, рисуем текстуру подходящую для развёртки, правильно экспортируем в *.3DS, вставляем в вис и правильно надеваем материал, а потом (для совсем уж новичков) правильно импортируем модель в WE. + Это статья для новичков в моделлинге для WarCraft III.


Развёртка в висе?! Да ап стенку убиццо проще! Я быстрее в сделаю 5 моделей в 3DS Max'е чем буду возится с висом. ;)
Старый 10.02.2009, 13:12
Фил
Gun FAN
offline
Опыт: 15,373
Активность:
WebSter, для тебя правильный импорт это не то, что ты описал?O_o
Цитата:
Развёртка в висе?! Да ап стенку убиццо проще! Я быстрее в сделаю 5 моделей в 3DS Max'е
чем буду возится с висом. ;)

Цитата:
хотя, тут кому как удобней.

;)
Старый 10.02.2009, 13:18
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Цитата:
Сообщение от Feleer
WebSter, для тебя правильный импорт это не то, что ты описал?O_o

Чёт я тебя тоже не понял... O_o
Старый 10.02.2009, 19:02
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Статья зе бест! Мне как раз не хватало инфы по поводу текстурирования)) сам то модели я делать умею...)) Зачот, буду вчитываться(ща бегло прочитал) на выходных.
Старый 10.02.2009, 22:31
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Fakov, я из-за текстурирования по большому счёту и начал писать эту статью, потому что сам случайно наткнулся на то, что развёртка 3DSMAx'а сохраняется в *.3ds и для варика.
Старый 11.02.2009, 07:15

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:53.