WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Как создать неанимированную модель для WarCraft III в 3DS Max любой версии
Прежде всего нам понадобятся 4 (лучше 5) программы:
1. МоделированиеСначала, создайте свою модель. Полигонов не должно быть слишком много (зависит от компа, но лучше не переходить барьер в 10000 полигонов на одну модель). Модель стоит делать такую, чтобы потом было нетрудно текстурировать, иначе могут возникнуть проблемы с развёрткой. Разберём этап моделирования на примере очень простого домика. Такой несложно сделать из простых примитив, но можно воспользоваться более сложными средствами. Для начала создадим примитив Box. Для этого на панели меню выберите «Create\Standard Primitives\Box» (Создать\Стандартные Примитивы\Бокс) или перейдите на правой панели инструментов на вкладку Create - Создать (там ещё курсор такой нарисован), потом на вкладку Geometry – Геометрия, затем выбрать в раскрывающемся списке Standard Primitives (Стандартные примитивы), а потом уже нажать на кнопочку Box (Бокс), и теперь вам стоит лишь нарисовать ваш Бокс (думаю сами поймёте как). DEAD URL
В этой статье я напишу как можно более простой вариант создания модели, поэтому мы не будем заморачиваться на геометрии модели. Создадим Пирамиду (Pyramid) по тому же принципу, что и Бокс. Однако потом пирамиду нужно будет подвинуть так, чтобы она оказалась над боксом, для этого стоит выбрать инструмент «Перемещение» (Select and Move)(см. скрин 2) и подвинуть вашу пирамиду в нужную сторону с помощью появившихся координатных «стрелочек»(синее выделение на скриншоте 2). DEAD URL
Если же вы делаете модель на основе нестандартной текстуры (которую будете потом рисовать самостоятельно), то с этой частью статьи можно закончить. Если вы делаете модель на основе стандартной текстуры WarCraft III: Открывайте любую программу, которая может работать с MPQ-архивами (WinMPQ, War3ModelEditor, WarCraft III Viewer) там находите необходимую вам текстуру (я выбрал для домика текстуру «VillageDoodad0» она находится в MPQ-архиве по адресу: «Textures\VillageDoodad0») и экспортируйте её. Затем конвертируйте любым конвертеров в *.tga (можно и в другой формат, но только с *.tga вы сможете настраивать текстуру с учётом прозрачности или TeamColor'а). Далее нам необходимо создать материал для модели, чтобы потом было удобно настраивать UVW развёртку текстуры. Для этого откройте редактор материалов (горячая клавиша «M» - англ.), там выберете любой материал и нажмите на маленький квадратик рядом со строкой Diffuse и цветом (на цвет не заморачивайтесь - он нам не понадобится). У вас должно вылететь окошко с видом текстуры, который вы наложите на материал – там выберете Bitmap (картинка, изображение), и у вас должно вылететь ещё одно окно, в котором вы должны будете выбрать картинку для текстуры – выбирайте вашу текстуру (в моём случае это VillageDoodad0.tga) и назначайте её вашему боксу (перетащив мышкой материал на бокс). Если текстура не отображается на модели, нажмите на сине-белый квадратик в редакторе материалов (синее выделение на скриншоте 3). DEAD URL
После всех этих действий наша модель будет выглядеть таким образом: DEAD URL
Дальше назначьте тот же материал и крыше. 2. ТекстурированиеЧасть 1 - в 3DS MaxРазвёртка - часть 1Теперь настало время создания развёртки. Удостоверьтесь, что ваш бокс выделен и примените модификатор UVW Unwrap (Развёртка UVW) (Modifers\UV Coordinates\UVW Unwrap – Модификаторы\UV Координаты\Развёртка UVW). DEAD URL
Теперь потом нажать на баальшую кнопку Edit, и у вас появится окно Edit UVW's. Чтобы видеть текстуру на фоне развёртки в окне Edit UVW’s откройте раскрывающееся меню, где у вас скорее всего написано «CheckerPattern (Checker)» (см. скрин 6) и выбираете там название вашей текстуры. Если же вашей текстуры там нет, то выберете в списке строку «Pick Texture» и у вас вылетит окошко, где надо будет выбрать текстуру, проще всего её найти, выбрав слева в этом окошке «Selected» (см. скрин 6), там будет всего одна текстура – именно та, которую вы назначили вашему боксу – выберете её и закройте окошко. DEAD URL
Итак, теперь мы будем делать саму развёртку. Перейдите в режим выделения полигонов (см. скрин 7) выделяйте то, что у вас есть в окне Edit UVW's, проще всего это можно сделать, нажав Ctrl+A. DEAD URL
Теперь в строке меню окна Edit UVW's выберете «Mapping\NormalMapping…», у вас появится ещё одно окно, в котором вы можете выбрать любой тип развёртки – экспериментируйте! Но для бокса лучше всего подойдёт «Box Mappping». DEAD URL
Теперь развёртка стала немного понятнее, не правда ли? DEAD URL
Вот здесь вы можете настраивать развёртку как хотите, используя инструменты перемещения, масштабирования, кручения, отражения (не те, которые находятся в интерфейсе 3DS Max'а, а те, которые находятся в интерфейсе окна Edit UVW's). Вот какую развёртку сделал я за 15 секунд: DEAD URL DEAD URL
Думаю, затекстурить пирамиду вы сможете сами. Вот как это сделал я: DEAD URL
Примечание: если при попытке передвинуть/прокрутить/отмасштабировать один полигон в развёртке, вместе с ним растягивается другой, выберете тот полигон, который вы хотите передвинуть/прокрутить/отмасштабировать и нажмите Ctrl+B. После всего этого, если вы использовали одну и ту же текстуру для некоторых частей модели, эти части лучше объединить перед экспортом в *.3ds. Для этого щёлкните на одном из объектов с одинаковыми текстурами правой кнопкой мыши и выберите Convert to:\Convert to Editable Poly. DEAD URL
Теперь на правой панели (см. скрин 14) вы можете объединить объекты, нажатием на кнопку Attach. DEAD URL
После этого желательно снова применить модификатор UVW Unwrap, но в нём уже ничего менять не надо. Всё. Теперь модель готова к экспорту. Развёртка - часть 2Если же вы делаете модель на основе нестандартной текстуры (которую будете потом рисовать самостоятельно), то после назначения модели модификатора UVW Unwrap вы можете делать развёртку абсолютно любой, а потом вам нужно будет зайти в панели меню в «Tools\Render UVW Tamplate…» ("Инструменты\Визуализировать шаблон UVW..."). DEAD URL У вас появится новое окно, в котором вы сможете указать размеры текстуры (для WarCraft используйте только (одно из чисел в скобках): (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512) x (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512). Если вы будете сохранять полученное изображение развёртки в *.tga-формате, измените все значения типа «Alpha» на 0,0 (см. скрин 16). Далее нажимайте кнопку «Render UV Tamplate». У вас появится ещё одно окно, на котором вы увидите картинку развёртки и сможете её сохранить, нажав на кнопку «Save Image» (см. скрин 16) DEAD URL
Теперь вы можете в любом графическом редакторе на основе этого шаблона нарисовать текстуру для вашей модели. Часть 2. В Photoshop'eЗапускайте Photosopp и загружайте шаблон UVW. Там рисуйте текстуру и сохраняйте её в формате *.tga. А если у вас есть WarCraft III Viewer то можешь сохранять в любом из 4-ёх форматов: *.jpg *.jpeg, *.bmp, *.tga – лучше всего *.tga. Далее заходим в 3DS Max снова и накладываем текстуру на модель. Смотрите, чтобы не было багов! И экспортируем (Файл/Экспорт или File/Export) модель в формат *.3DS и очень важно поставить галочку Save UVW Map Coordinates, если она не стоит. 3. Создание WarCraft'овской моделиЧасть 1. MdlvisОткрываем Mdlvis. К сожалению, в MdlVis'е нет кнопочки "Новая модель", и вам придётся открывать какую-нибудь готовую модель WarCraft'а. Сохраняйте эту модель как (команда "сохранить как" ) и удаляйте в ней всё, кроме одной вершины. Далее выделяйте эту вершину и нажимайте команду Правка/Вставка из файла, должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS - выбирайте её. Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax'е перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей). Удалите оставшуюся вершину, с помощью которой вы импортировали модель в Mdlvis. Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопку UV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis'е баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: "Правка/Перевернуть карту". Сохраните модель и закройте Mdlvis. Часть 2. War3ModelEditorЗапускайте War3ModelEditor и открывайте свою модель. Скорее всего она будет красная - не пугайтесь, сейчас мы всё настроим! Заходим во вкладку Windows (Окна), там в Texture Manager (Менеджер текстур). Здесь необходимо установить те текстуры, которая использует ваша модель (делается это через нажатие правой кнопкой мыши и нажатие кнопки «Импорт») и удалить ненужные, которые осталось от старой модели. Примечание: если вы текстурировали модель стандартными текстурами WarCraft'а, то для того, чтобы модель брала текстуры из MPQ-архивов WarCraft'а сначала зайти в Окна\Браузер MPQ (Windows\MPQ Browser), там найти необходимые текстуры, нажать на них правой кнопкой мыши и выбрать «Использовать как текстуру». Далее заходите в Windows\Material Manager (Окна\Менеджер Материалов). У вас там должны быть непонятные буквенноцифровые надписи. Если ваша модель использует одну текстуру и в ней только одна поверхность, то удаляйте все материалы кроме одного, а если у вас больше поверхностей, то подстраивайте кол-во материалов под кол-во поверхностей, если эти поверхности используют разные текстуры. Нажмите два раза на материал (-лы) и в открывшемся окошке, в поле Layers тоже нажимайте на каждую надпись два раза, далее в поле Texture ID вместо того что у вас написано (скорее всего это Replaceable ID 1) ставьте название своей текстуры (если она там не написана конечно). Нажимайте везде ОК и выходите из Material Managera'а. Так как мы делаем неанимированную модель, лучше удалить все кости, создать взамен одну и привязать к ней поверхности (для этого нужно щёлкнуть на кости два раза левой кнопкой мыши и поставить ID-Поверхности «Multiple»). Так же лучше сделать Collision-форму (-ы) (Collision-Shape(-s)), для этого в Редакторе узлов нажмите правой кнопкой мыши и выберите создать форму, для того чтобы её видеть, нужно войти на панели меню в "Редактировать/Свойства" и там поставить галочку в "Отображать формы (Collisin Shapes)" (она находится в левой нижней части окна), потом, нажав на эту форму два раза в редакторе узлов, вы сможете настравивать свою форму, т. е. выбиарть что это будет: Бокс (Box) или Сфера (Sphere), настраивать размеры или радиус. Теперь ваша модель готова. Не забудьте сохранить её! На этом самая трудная часть создания модели закончена. 4. Импорт модели в WarCraft III (неновички в редакторе могут пропустить это главу)Думаю, в базе XGM достаточно статей по этому поводу. И вы сможете найти всё об этом там. Вот и всё! DEAD URL
P.S. Я также выложил пример моей сцены с домиком в формате 3DSMax'а - там вы сможете сами просмотреть развёртку и модель, модель в формате *.mdx, которую вы можете вставить в свою карту, и, на всякий случай, эта же модель в *.3DS-формате. Отредактировано WebSter, 10.02.2009 в 10:28. |
27.01.2009, 11:43 | #1
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Это моя первая статья, жду комментариев... =) |
28.01.2009, 09:38 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ATAKA
offline
Опыт:
65Активность: |
Очень полезная статья! Правда про макс так в каратце написано....я аж посмеялся)). Афтар а можно с тобой в аське поговорить? |
28.01.2009, 17:24 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Venmade
Временно Недоступен
offline
Опыт:
1,478Активность: |
Тоже так делал,но мне кажется легче скачать 5 макс,сделать модель и спокойно экспортировать ее за пару кликов. |
28.01.2009, 17:51 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Цитата:
Всё дело в том, что в наше время найти 5-ый макс о-о-очень проблематично. Поэтому я написал эту статью. WebSter добавил: Цитата:
Ну, если бы я начал объяснять макс, там бы вышла целая книга! Это обучение, прежде всего, по импортации модели из 3DS Max в WarCraft, не по моделированию. |
||
29.01.2009, 10:40 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
__Dark Lord__
offline
Опыт:
5,262Активность: |
Да 10 000 полигонов для вара это жестко)) |
29.01.2009, 13:30 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Цитата:
Я делал модельку и на 12 000 полигонов, и ничего, вар справляется. |
|
30.01.2009, 08:52 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт:
14,899Активность: |
WebSter
1.Максимум 3 тысячи,максимум 2.Вот твоя статья вкрацте:Делаем максе модель,сохраняем в 3DS,открываем вис,вставка из файла,сохряняем,открываем через ВЕ и на геосет надеваем материал. |
30.01.2009, 09:32 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Цитата:
1. Для кого как... 2. Нет: делаем модель в максе, создаём развёртку для текстуры, рисуем текстуру подходящую для развёртки, правильно экспортируем в *.3DS, вставляем в вис и правильно надеваем материал, а потом (для совсем уж новичков) правильно импортируем модель в WE. + Это статья для новичков в моделлинге для WarCraft III. |
|
30.01.2009, 10:10 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ДейЛак
Ми вииграли!
offline
Опыт:
2,213Активность: |
Вау, спасибо, у кого как а у меня 5 макса нету, так что очень полезно спасибо |
30.01.2009, 16:38 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
alexprey
познающий Unity
offline
Опыт:
68,501Активность: |
WebSter, статья куль! А я уж собирался искать другие проги для конвертации, но ты меня выручил. Во!
|
02.02.2009, 20:16 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Я отредактировал статью, добавил больше информации про моделлинг и развёртку, скрины и пример модели в *.max, *.3ds и *.mdx форматах. ;) |
10.02.2009, 10:32 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Фил
Gun FAN
offline
Опыт:
15,373Активность: |
WebSter, я даже хз... сам этим способом пользуюсь... но, имхо, для статьи написанного здесь мало. + Не очень многие умеют делать свои текстуры. Иногда их легче перенатянуть).
Да и способ-то старый... |
10.02.2009, 11:52 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Feleer, мало??? O_o И всмысле перенатянуть? =\ Там описывается сооздание развёртки на ствндартных текстурах.
Цитата:
Это ты про что? Про создание модели в 3DS Max? |
|
10.02.2009, 12:04 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Фил
Gun FAN
offline
Опыт:
15,373Активность: |
WebSter, нет, старый в том смысле, что им уже очень давно пользуются.
экпорт в 3ds и спецвставка в смысле. Цитата:
ужс... то же и в висе можно сделать... хотя, тут кому как удобней. |
|
10.02.2009, 13:04 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Feleer, моя статья не заключается в импорте *.3ds, а в:
Цитата:
Развёртка в висе?! Да ап стенку убиццо проще! Я быстрее в сделаю 5 моделей в 3DS Max'е чем буду возится с висом. ;) |
|
10.02.2009, 13:12 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Фил
Gun FAN
offline
Опыт:
15,373Активность: |
WebSter, для тебя правильный импорт это не то, что ты описал?O_o
Цитата:
Цитата:
;) |
||
10.02.2009, 13:18 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Цитата:
Чёт я тебя тоже не понял... O_o |
|
10.02.2009, 19:02 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
103,018Активность: |
Статья зе бест! Мне как раз не хватало инфы по поводу текстурирования)) сам то модели я делать умею...)) Зачот, буду вчитываться(ща бегло прочитал) на выходных. |
10.02.2009, 22:31 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Fakov, я из-за текстурирования по большому счёту и начал писать эту статью, потому что сам случайно наткнулся на то, что развёртка 3DSMAx'а сохраняется в *.3ds и для варика.
|
11.02.2009, 07:15 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|