XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft I
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Borg
Люркер мой брат!
offline
Опыт: 1,137
Активность:
тактики по StarCraft
здесь будут тактики
Апгрейды.
Итак, как уже понятно из названия, речь в данной статье пойдет об апгрейдах и о том какие из них и в каких случая стоит делать. Я не сомневаюсь, что эта статья будет полезна всем, потому как мало кто в курсе конкретного влияния грейдов на ход игры и уж точно практически никто не знает точных цифр.
Для удобства вся информация разделена на части. Каждая часть будет посвящена отдельному матчапу.
Далее, сразу введу условные обозначения. Так как все грейды делятся на 2 типа: атаки и защиты, то введем следующие обозначения А – обозначает грейд атаки, и D – грейд защиты. Правда тоссы у нас выделились - у них еще и щиты есть, так что для их обозначения будем использовать S. Ну а цифра рядом с буквой будет обозначать соотсветственно номер грейда. То есть, например, D2 означает, что сделано 2 апгрейда на защиту.
Да, и поймите меня правильно, я не стану рассматривать всех юнитов, существующих в игре. Я буду рассматривать стык только основных юнитов матчапа. Потому как иначе вы эту статью увидили бы только через пару месяцев! Стыки воздушних юнитов рассмотрю отдельно в другой статье. Так что эта предназначена в основном для «сухопутных» карт.
Ну что, начну я, пожалуй, с Терров.
TvZ. Здесь основными юнитами являются, естественно, марин, фаер и танк. Им противостоят линги, гидры, люра, мута и иногда ультралы.
Ход грейдов должен зависеть прежде всего от того какими юнитами играет зерг и какие грейды делает он. Если идет уход в гидру/люру, то первым грейдом рекомендуется делать защиту для пехоты. Так как это тут же дает качественный толчок в борьбе против люры, которой вместо обычных 2-х выстрелов уже требуется 3 чтобы убить марина. В борьбе с гидрой тоже имеется небольшой сдвиг, так как при D1 ей нужно сделать 9 выстрелов вместо изначальных 8. Но если зерг сделал грейд на атаку, то защита против люры тут же становится не эффективной, то есть марин дохнет с двух выстрелов. Хотя если есть люра, то как правило нет газа и грейды здесь зерг делает очень редко.
Защита так же помогает против муты, так как мута обладает мультидамагой (по трем юнитам) и если сделать именно защиту, то эта единица превращается в три сэкономленных хита (по одному с каждой из трех целей). Но это в идеале, а на практике же зерг обычно резко бъет по одному пехотинцу, а потом делает ноги. Харассмент однако. Так что помогает слабо. Да и если пересчет в удары сделать, то грейд на защиту ничего не дает в поединке 1 на 1, как надо было 5 плевков, так и осталось.
Короче, во всех случаях, если зерг не ушел в люру, то пехоте однозначно грейд на атаку. В совокупности со стимпаком, это ну очень важный грейд. Цифры таковы: при А0 линг мрет с 7 выстрелов (это когда 1 на 1, если толпой, то с 6, это потому, что зерг регенерит хиты), гидра с 14, люра с 26, мута с 21. При А1 линг с 6(5), гидра с 12, люра с 21, мута с 18. Фаерам первый грейд дает существенный плюс, т.к. он при А1 сносит линга с 2-х ударов, вместо 3-х при А0, против гидры файры не очень эффективны за счет того, что по ним дамага половинится.
Далее в любом случае следует развивать нападение, потому что люра будет так или иначе, и хоть один грейд ей в атаку зерг поставит. Гидре же атака особо не прибавит в эффективности против пехоты, особенно с учетом медиков. А вот маринад со стимпаками и дальнейшими грейдами атаки способен на многое. При А2 лингу хана с 5, гидре с 11, люре с 18, муте с 16(15) выстрелов, ну а при А3 лингу с 4, гидре с 10(9), люре с 16 и муте с 14. Защитные грейды стоит разрабатывать уже после атаки. Без защиты маринад хорошо едят только линги, но последним еще нужно подобраться, а это не так-то просто. Если произвести рассчеты, то результаты увеличения защиты впечатлают, потому как лингу при D3 нужно сделать 20 ударов вместо 8 при D0, а той же гидре 14 вместо все тех же 8-ми. Но по реалиям игры атака в начале все же намного эффективнее.
В продолжении игры у терра вступают танки, а у зерга возможны ультралы. Танки обычно используются в разложенном виде, потому для них и велись все рассчеты. Грейдить танки практически бессмысленно, особенно, если ультралов не предвидется. Разложенный танк грохает гидру с 2 выстрелов, а линга с 1, кроме того случая, когда у лингов есть хотя бы D1. Но кто стреляет по лингам танками? Поэтому смысла не много. Единственное, на что влияет этот грейд, так это на общую дамагу, потому что сплэш еще никто не отменял, а зерг кучей ходит. Еще есть эффект против ультралов. При А0 и А1 – надо 6 выстрелов, при А2 – опять же 6, но у ультрала остается всего 5 хитов, и при А3 – 5. Окупается это или нет сказать сложно, но скорее нет, чем да. Защита намного более эффективна при D3 линг жрет танк за 150(!) ударов вместо 38 при D0, гидра за 25 вместо 17, люра и ультрал за 10 вместо 8 и мута за 30 вместо 19. Для защиты можно сказать, что она эффективна и нужна только в том случае если зерг активно юзает лингов, ну или если есть много ресурсов которые больше некуда девать.
Подведем итог. Первым апгрейдом стоит делать защиту для пехоты в том случае, если зерг ушел в люру и у нее нет грейда атаки, если же не ушел, то грейд атаки. Далее грейдим атаку пехоте по полной программе, а уже после – защиту. Хотя если есть ресурсы, то можно одновременно, но с приоритетом на атаку. Грейдить технику можно, но в основном на защиту и при наличии большого количества ресурсов.
TvP. В смысле апгрейдов довольно сложный матчап.
Грейды для пехоты по вполне понятным причинам в отстое и никому не нужны, так что рассмотрим всю технику. Интересными в стыках являются танк, вультура, голиаф и, пожалуй, батл, им противостоят зилы, гунны и кариеры.
Для начала стоит сказать что в TvP тосс если и делает вначале грейд, то на атаку, из этого и будем исходить.
В начале игры бой идет на танках и вультурах против зилов и гуннов. Если брать за условие отсутствие грейдов у тосса, то имеем следующий расклад. При А0 танк в обычном режиме бъет зила за 10 и гунна за 7, при А1 – за 9 и 6. В разложенном виде танку грейд атаки качественного прироста (уменьшения необходимого количества выстрелов) не дает. Вультура же при А0 бьет зила за 9 и гунна за 27, при А1 за 8 и 23. Если грейдить защиту, то танк при D0 держит 11 ударов зила и 8 гунна, при D1 13 и 9 соответственно. Вультура держит при D0 5 ударов от зила и 6 от гунна, при D1 6 и 6 соответственно.
Применяя условие первого грейда у тосса (атака) имеем, что вультуре при этом грейд защиты ничего не дает, а танку помогает восстановить равновесие (то есть так же, как будто грейдов нет ни у кого).
В таких условиях вопрос выбора довольно сложен. Хотя лично я все же склоняюсь в пользу защиты по причине того, что ко всему прочему танки бьются своими же, то есть когда зил подбегает и задние стреляют по нему, то повреждают сплэшем и танк. Так вот при D1 танк способен выдержать четыре выстрела своих же и плюс выдержать один удар зила с А1. При собственном грейде атаки такого уже не получится. А с условием того, что танки в основном опять же воюют в разложенном виде, эффекта от защиты уже явно больше, чем от атаки.
При развитии событий можно сказать, что грейд брони по-прежнему привлекательней грейда атаки. Доведя до D3 имеем следующие результаты (просчитано для А0 у тосса), танк держит 19 ударов зила и 10 гунна, вультура 8 и 7 соответственно. Качественный сдвиг у тосса против танков в разложенном режиме получается только для зила у которого D3, но эта проблема устраняется одним единственным гредом на атаку. То есть при А1 у терра тосс даже со всеми грейдами на зищиту и шилды ничего не получает.
Отсюда вывод, лучше всего сделать сначала пару грейдов на защиту, потом один грейд на атаку, и далее D3, А2, А3.
Против воздуха однозначно рулит грейд атаки. Голиаф получает львиную прибавку к дамаги с каждым из них. Защита помогает, но только в том случае, если кариеров не слишком много, так как последние очень часто фокусируют огонь на одном юните, это происходит автоматически. Для точности, 1 кариер – это 8 интерцепторов, каждый из которых наносит 6 дамаги. Один кариер может контролировать только одну цель, значит для сноса одного голиафа с D0 требуется 4 захода, или один заход четырех карриеров. Если поднять до D3, то получим, что для сноса одного голиафа требуется 8 заходов или один заход восьми кариеров. С учетом привычки тосса делать грейд атаки воздуху при создании кариеров получаем, что для сноса голиафа с D3 нужно 6 заходов.
Далее рассмотрим атаку. При А0 голиаф сносит кариера с 33 выстрелов, при А1 с 25, А2 с 21 и А3 с 18. То есть видим уменьшение практически в два раза необходимого количества выстрелов!
Ну а если разобраться, то к появлению кариеров грейды должны быть уже сделаны, по крайней мере все защитные и один атакующий – это точно.
При противостоянии воздух-воздух батлы в основном играют роль щита для голиафов и стреляют яматой. Так что главное – их сохранность. Делаем выводы: необходимы грейды брони. При D0 для сноса батла (расчет для А0(А1) воздуха тосса) нужно 21(16) заходов, при D1 32(21) захода, при D2 63(32) и при D3 аж 125(63) заходов!!!
TvT. Ну, здесь вся игра идет на голиафах, танках, врайтах и батлах.
На ранних этапах это обычно голиафы и танки. Тут имеем следующие начальные соотношения. Атака. Первый же грейд дает танку (в обычном режиме) возможность убивать собрата за 5 выстрелов вместо 6 при А0, голиафа при А1 он кладет за 4 выстрела против 5 при А0. Танку в разложенном состоянии А1 ничего не дает. Голиаф при А1 грохает танк за 13, а при А0 за 14, собрата бъет за 11 и за 12 соответственно.
Защита дает такие результаты. Танк держит при D1 6 выстрелов танка и 15 выстрелов голиафа, при D0 эти цифры равны 6 и 14 соответственно.
То есть атака дает более значимый результат. В пользу атаки так же говорит то, что в TvT игра очень часто идет с применением дропников, а при А1 голиаф сносит дропник за 7 выстрелов против 9 при А0.
Итог – в начале игры рекомендуется делать грейд атаки.
В продолжении упор делается все на ту же атаку. Это объясняется тем, что прирост дамаги от грейда атаки все равно перекрывает выгоды защиты. Так что даже если противник будет делать защиту, то он все равно окажется в проигрыше. При А2 разложенный танк тратит на один выстрел меньше при сносе вражьего танка. При А3 имеем следующие значения (посчитано для D0 врага): танк (норм. режим) бъет собрата за 4 выстрела, голиафа за 4. В разложенном виде изменений не происходит. Голиаф бьет танк за 11, себе подобного за 9 выстрелов. Дропник сдувается с 5 выстрелов!
Грейдить защиту можно, но она помогает только против голиафов, смещая положение к начальному состоянию (то есть к тому, как будто грейдов нет ни у кого).
Далее в ход вступают батлы. Тут уже сложнее сказать, что выгоднее грейдить сначала. Для полноты картины приведу цифры в стыке батл на батл. Атака. А0 – 23, А1 – 20, А2 – 18 и А3 – 17 выстрелов для уничтожения батла врага. В защите рассмотрены стык батл на батл и батл на голиафа (голиаф просчитан с А3). При D0 держит 23 выстрела батла и 20 выстрелов голиафа, при D1 – 24 и 21, при D2 – 25 и 23, при D3 – 27 и 25 соответственно.
В случае если вместе с батлами используются врайты грейдить надо однозначно атаку, потому как прирост защиты врайтам эффекта практически не дает, а вот прирост атаки еще как! При А3 врайт сносит батла с 22 залпов, против 30 при А0. Да и вообще, как видно, атака опять же дает большие преимущества по сравнению с защитой. Хотя случай с батлами как раз тот, когда лучше делать все грейды, но если со средствами туго, то все же атака выгодней.
Итог. Если игра идет с повсеместным применением танков, то грейдить атаку, да и в остальных случаях тоже. Для воздуха приоритет тот же.
Ну вот, терра мы разобрали, настала очередь зерга.
ZvT. Со стороны зерга нас интересуют линги, гидра, люра, мута и ультралы, со стороны терра мары, фаеры и танки.
Итак, стоит выбор первого грейда. Он зависит от того чем же будет вестись игра. Самый обычный ход – это люра. В этом случае рекомендуется А1 гидре. Так как если этого не сделать, то терр может сделать D1 своей пехоте, и та будет выдерживать 3 удара люкера вместо обычных двух. Грейд атаки ставит все на свои места. Если же идет уход в муту, то оптимальным будет грейд на броню воздуха. При D1 у муты пехотинец грохает одного за 25 выстрелов против 21 при D0. Атака же в связи со способом ведения боя дает не так уж много, ведь здесь гораздо важнее сохранить как можно большее количество муты.
В остальном имеем следующие результаты. Атака гидре. А1 дает выгоду только против фаера, снижая необходимое количество плевков до 10 против 12 при А0. Ну и люра с этим грейдом успешно противостоит D1 терра. Атака лингам. При А1 линг жрет мара за 7, фаера за 10 ударов, против 8 и 13 ударов соответственно при А0. Защита дает следующие результаты. При D0 гидра держит 14 выстрелов мара и 11 фаера, при D1 - 17 и 12 соответственно, люра при D0 – 25 и 18, при D1 – 32 и 21. Линг при D0 – 7 и 3, при D1 – 8 и 3.
Итог начала игры таков, что если нет сильного расчета на воздух, то оптимально грейдить защиту, так как она дает выгоду для всх наземных юнитов, а при грейде атаки в плюсе оказываются либо линги, либо гидра+люра. Если же терр сделал первый грейд на защиту, то тут же необходимо отреагировать грейдом на атаку гидре.
Далее у терра появляются танки. Сделать что-то против них защитой трудно, а точнее невозможно (исключение – линги, им защита помогает, но всего один грейд на атаку танка и не поможет даже D3), так что в плюсе оказывается атака. Хотя против пехоты по прежнему лучше действует защита.
Вот расчеты. Атака для гидры. При А2 мар мрет за 7, фаер за 10, танк за 14 плевков, при А3 – 7, 9 и 13 соответственно. Люра бъет танк при А2 за 7 ударов, при А3 за 6. Против пехоты атака ничего не меняет. Хотя если терр не будет грейдить защиту пехоте (что навряд ли), то при А2 и А3 люкер будет грохать фаера за 2 выстрела против обычных 3-х. Атака лингу имеет следующие результаты. А2 – мар за 6, фаер за 9, танк за 25 укусов, при А3 – 5, 8 и 22 соответственно.
Отдельно стоит рассмотреть ультралов. К их появлению у терра наверняка уже будут все грейды пехоте, ну или как минимум вся атака. Будем исходить из максимума, то есть у пехоты терра есть А3 и D3. Итак, атака. При А0 ультрал жрет мара за 3 удара, фаера за 4, танк (не грейженый) за 8; А1 – 2, 3, 7; А2 – 2, 3, 6; А3 – 2, 2, 6. Далее защита, она рассчитана для естественной брони равной 3. При D0 ультрал держит 71 выстрел мара, 109 фаера и 6 от танка, при увеличении до D3 имеем 150 выстрелов одного мара, ну а кучка штук из 12 справится где-то за 135 выстрелов в сумме (так как меньше время и соответсвенно меньше регенерится хитов), фаер одиночка справляется с задачей за 182 выстрела (пилите, Шура, пилите!!!), ну а кучка обойдется за 162 выстрела в сумме (нам бы его повалить, а потом мы пинками, пинками!), танк грохает за 7 выстрелов.
Как видно результаты просто фантастические! D3 дает преимущество по сравнению с D0 в два раза, что очень даже не плохо.
Подведем итог. В начале D1, потом А1 гидре (можно и поменять, если терр в начале сделал защиту пехоте), потом до D3 и далее (а лучше параллельно) атака лингам и ультралам. Если же игра идет без гидры (например при игре через лингов+муту), то выбор между атакой и защитой – это уже на любителя. Хотя я бы выбрал защиту, потому как лингу ведь еще добежать до цели нужно! А если позволяют ресурсы, то грейдить и атаку и защиту, в данном случае окупается очень и очень сильно.
ZvP. В данном матчапе я рассмотрю очень мало юнитов. Вообще в этой игре используются линги, гидра, люки, мута и ультралы, но мута и люра – это скорее стратегические юниты, которые решают специализированные задачи, а воюют в основном остальные три вида, их и рассмотрим. Этой братии противостоят все те же зилы, гунны и архоны (дарка опять же не беру, как юнит поддержки).
Стоит отметить тот факт, что в ZvP каждый уважающий себя тосс первым грейдом делает атаку, причем делает его почти всегда и довольно быстро. Так что этот факт берем как изначальное условие. Таким образом, первый грейд зергу оптимально сделать на защиту, так как это позволит вернуть равновесие в игре. Причем это применимо как к лингам, так и к гидре, в противном случае, то есть при D0 линг будет держать два удара от зила и 4 от гунна, а гидра 5 и 5. То есть гидре защита помогает восстановить равновесие и против гуннов, т.к. при D1 она держит 6 выстрелов.
Далее выбор довольно сложен. Чтобы его сделать нужно, во-первых, видеть, как ведет себя тосс, то есть чем он играет, а, во-вторых, исходить из того, какие юниты в собственных войсках основные.
Приведу все расчеты (по прежнему изначальное условие у тосса А1). Для защиты имеем следующие результаты. При D1 линг держит 3 удара от зила, 4 от гунна, 2 от архона, дальнейшее улучшение ничего не дает. Хотя если рассматривать бой с участием всех видов юнитов, то D3 дает возможность выдержать два удара зила + выстрел гунна и уйти живым. Но с учетом роста атаки тосса и это условие отходит в сторону. Для гидры при D1 нужно 6 ударов зила, 6 гунна и 3 архона; при D2 – 6, 6, 3; при D3 – 7, 6, 3.
Атака для гидры. При А1 зил мрет с 27, гунн с 18, архон с 35 плевков, при А2 – 25, 17, 31, при А3 – 22, 15, 28.
Атака для линга. А0 – 40, 45, 79; А1 – 32, 35, 65; А2 – 27, 30, 56; А3 – 23, 25, 48.
В общем решать неясно что и как. Больше всего добавляет грейд атаки лингам, но они и дохнут быстро. Тут вернее всего будет ориентироваться на войска врага. Если преобладают зилы, то грейд на броню однозначно, так как он полностью нейтрализует преимущество атаки тосса. Ну и все же стоит при использовании лингов грейдить атаку им, потому что если тосс будет делать грейды на броню, то лингам придется ой как трудно! Гидре же, как видно, атака помогает не очень хорошо.
В случае когда тосс играет масс гунном, то тут однозначно грейд на атаку лингам и на защиту.
Ну и на последок стоит разобрать ультрала. К их появлению обычно уже грейды есть, но все же рассмотрим крайние позиции (ультрал просчитан с природной броней 3). Защита. При D0 он держит 35 ударов зила, 22 гунна, 14 архона. При D3 эти цифры соответственно равны 71, 26 и 15. Атака. А0 – 9, 10, 19; А3 – 6, 7, 13.
Подведем итог. Первый грейд на броню, а дальше действовать по обстоятельствам, которые были разобраны выше.
ZvZ. Матчап настолько бытрый, что вообще не понятно как здесь успевать делать грейды. На них просто нет средств. Но тем не менее, чтобы было ясно что к чему рассмотрим некоторые варианты.
Вообще чаще всего используются линги и мута с обеих сторон. Все остальное не слишком мобильно.
Тут возможны варианты. Противник может играть через лингов + муту + скурджей или через лингов + муту. Если он использует скурджей, то грейдить муту практически бессмысленно, а вот если скурджей нет, или они в очень небольших количествах, то грейд все же стоит сделать. Вопрос какой же грейд лучше. Имеем следующие результаты. При А1 мута рвет собрата за 13 ударов, против 14 при А0, а линга за 4 в любом случае. Если же грейдить защиту, то мутас держит 16 плевков собрата при D1 (если D0, то 14). То есть явно видно, что защита дает больший эффект. Причем, если вспомнить тот факт, что мутас имеет мультидамагу (не путать со сплэшем), то защита имеет однозначное преимущество. По второй цели будет наносится на 1 повреждение меньше, а третья цель урона вообще не получит.
Но грейд на воздух следует делать только в том случае если муты становится много, как минимум пачка, иначе смысла особого нет.
Далее, против муты обычно ставятся колонии спор, ведь рабочих-то нужно прикрывать, так что evolution chamber уже есть, чем и необходимо воспользоваться. Опять же выбор, что грейдить – атаку или защиту. При А1 линг бьет вражью собаку за 6 ударов, против 8 при А0. Если же грейдить защиту, то собака держит при D1 9 ударов против обычных 8-ми, а от мутаса 5 против обычных 4-х.
Как видно, атака здесь предпочтительней, тем более, что у лингов очень часто бывает приоритетная задача сноса определенных объектов, типа санок, колоний спор и т.д. А грейд на атаку очень способствует быстрому выполнению этих задач.
В продолжении игры, если количество муты по прежнему большое, то рекомендуется в дальнейшем грейдить ей защиту. А лингам, при наличии средств, атаку.
В большинстве игр ZvZ дело не доходит даже до второго грейда, уж слишком активны боевые действия. Но тем не менее приведу результаты грейдов. Защита для воздуха. При D2 мутас держит 18 ударов собрата, при D3 – 21. Так же D3 помогает выдержать 11 плевков колонии спор, против 9 при D0. Ну и эффект мультидамаги у врага полностью нейтрализуется. Атака воздуху при А3 мутас выносит мутаса за 11 ударов, а линга за 3.
Атака лингам. Доведя до А3 линг сносит вражью собаку с 5 ударов, А2 ничего не дает. Грейды защиты. D2 – держит 12 ударов собаки и 6 ударов мутаса, при D3 – 18 и 6 соответственно.
Делаем вывод. Дальнейшие грейды атаки лингам нужны только в том случае, если противник поднял защиту. Если нет, то после А1 стоит делать защиту.
Итог здесь и подводить не под чем. Здесь сильно решает ситуация и конкретный ход игры. Главное помнить приведенные выше соотношения и если делать грейды, то руководствуясь ими.
Все, господа, тема зерга завершена. Остался у нас тосс, его и будем разбирать.
PvT. Набор юнитов тут таков. Зилот, гунн, кариер против терровских вультур, танков и голиафов.
Как всегда помним то условие, что танки у терра находятся преимущественно в разложенном состоянии.
Для того чтобы понять, что же лучше всего грейдить, стоит вспомнить, что выгодно грейдить терру. А ему выгодно грейдить защиту. Значит, нужно не дать супостату получить от этого преимущество путем грейда собственной атаки, в противном случае танки превратятся в неприступные крепости! Щиты грейдить практически бессмысленно, так как дамага у терровских юнитов заоблачная (ведь даже от вультур щит получает все 20 повреждений!)
Что же дает атака. При А0 зил рвет танк за 11, вультуру за 5 ударов, повышая до А3 имеем 8 и 4 соответственно. Гунн при А0 сносит танк за 8, вультуру за 6 выстрелов, повышая до А3 имеем 6 и 5 соответственно.
Теперь защита. Если терр не будет увеличивать атаку, то зилу даст результат только D3, увеличивая общее число выдерживаемых выстрелов на 1, в иных же случаях эффекта нет. Гунну защита против разложенного танка не дает вообще ничего. А вот против вультур эффект таки есть. При D0 зил держит 9 выстрелов, гунн – 27, D3 позволяет увеличить эти цифры до 12 и 35 соответственно. Щит расклада не меняет.
Что здесь можно сказать. Грейдить нужно однозначно атаку, но все же, несмотря на слабые результаты, уделить внимание и защите. Дело в том, что помимо эффекта против вультур защита помогает выдержать больше комбинированного урона (т.е. урона от нескольких видов юнитов), который и встречается чаще всего. Так же есть ощутимый эффект против сплэша.
При при выходе на карриеров практика показывает наибольшую целесообразность грейдить им и атаку и защиту одновременно. Тем более в игре тосс против терра ресурсы на это есть практически всегда.
Результаты здесь такие. Грейды атаки. Все те же условия – один кариер это 8 интерцепторов, и одновременный их выстрел называется заходом. При А0 танк (просчитано для D0 терра) сдувается с 4 заходов, голиаф с 4 (после 3 заходов у него остается 5 хитов), батл с 21. При повышении до А3 имеем 3, 2, 11. Грейды защиты (просчитано для А0 терра). При D0 кариер держит 33 выстрела голиафа и 21 батла. D3 позволяет довести эти цифры до 59(!) и 24.
В отличии от наземных юнитов кариерам в борьбе против терра щит таки кое-что дает. S3 позволяет увеличить общее количество выдерживаемых ударов от голиафа на 5, и на 2 от батла.
Подведем итоги. В начале обязательно грейдить атаку, а при возможности строить второй фордж и делать в нем защиту. Щит разрабатывать только при излишке средств. При выходе на карриеры необходимо грейдить одновременно и атаку и защиту для воздуха.
PvZ. Здесь борьба ведется зилами, гуннами и архонами, которым противостоят линги, гидра и ультралы.
Это, судя по реплеям и опыту самый хорошо изученный и простой в смысле грейдов матчап. Здесь все достаточно просто и понятно.
Итак, первый грейд одназначно делаем на атаку, что тут же дает преимущество в виде сноса линга зилом с двух ударов вместо обычных трех при А0. Так же уменьшается необходимое число ударов и по гидре – 5 против 6 при А0.
Вопрос возникает после того, как первый грейд сделан. Тут уже все не так очевидно. Все зависит от того чем ведется игра зергом и какие собственные войска есть в наличии. Итак, если видим, что зерг среагировал на изменение атаки грейдом брони, то здесь уже выбор не велик – делаем А2. Если же этого нет, то в общем А2 дает возможность гунну убивать линга с 3 выстрелов, а архону с одного. Больше эффектов А2 не дает. Зато защита дает просто фантастические результаты! При D0 зил держит 40 ударов линга и 30 от гидры, D1 – 50 и 33, D2 – 70 и 37, D3 – 114 и 44. Гунн при D0 держит 45 ударов линга и 20 гидры, D1 – 56 и 22, D2 – 79 и 24, D3 – 119 и 27.
Как итог. Мораль здесь проста – необходимо всегда быть атакой хотя бы на 1 больше зерговской защиты! Если такое преимущество имеется, то грейдить надо защиту. Хотя если взглянуть на цифры, то становится понятно, что грейдить нужно и атаку и защиту одновременно, это окупается, очень сильно окупается!
Что до щита, так это как раз тот матчап, где щит грейдить можно и нужно. S3 дает возможность зилу выдержать дополнительных 30 ударов линга и 4 плевка гидры, а для гунна эти цифры составляют 35 и 4 соответственно. Ну а архон при S3 держит где-то 185 ударов линга (хе-хе) и 56 плевков гидры, против 81 и 38 соответственно при S0. Еще щит делает более сложной для зерга задачу сноса фотонок.
Но щит стоит грейдить после защиты, так как он стоит дороже и менее эффективен. Но делать его стоит однозначно! При наличии ресурсов можно даже воткнуть еще один фордж.
Ну и наконец PvP. Боевые юниты такие же, как и при игре с зергом, то есть обе стороны используют зилов, гуннов и архонов.
В этом матчапе народ по привычке делает первый атакующий грейд. Насколько это верно?
При А0 зил бьет собрата за 11, гунна за 13, архона за 24 удара, при А1 – 10, 11, 21. Гунн при А0 бъет зила за 14, гунна за 10, архона за 19 выстрелов, при А1 – 13, 9, 17. Ну и архон при А0 рвет зила с 6 ударов, гунна с 7, собрата с 13, при А1 – 5, 6, 11.
Защита. Данные при D0 уже известны, так что просчитаем для D1. Зилот – 13, 15, 6. Гунн – 14, 10, 7. Архону защита не прибавляет, угадайте почему.
Что же можно сказать по этим данным. На самом деле все опять же решает состав войск. Если противник использует преимущественно зилов, то стоит сделать защиту, а во всех остальных случая атака все же предпочтительней.
Дальше опять же стоит действовать по ситуации. Но вот общий расклад.
Атака. При А3 зил сносит собрата за 8 ударов, гунна за 9, архона за 17 ударов. Гунн – 11, 8, 14. Архон – 5, 5, 10.
Защита. При D3 – зил держит 17 ударов собрата, 16 гунна, 6 архона. Гунн – 18, 11, 7.
Щит хорошо помогает только архону, а так же немного против зилов всем остальным юнитам. При S3 архон держит 37 ударов зила, 22 выстрела гунна и 14 архона, против 24, 19, 13 при S0.
Итог. Любая защита, как видно эффективна в основном против зилов. Если противник пошел в масс гунны, то однозначно делаем атаку. А дальше добираем все остальное.
На последок хочу сказать напутственное слово всем старкрафтерам. Как вы видели из этой статьи апгрейды очень серьезно влияют на ход игры в некоторых случаях доводя преимущество практически до тотального (как, например, в PvZ). Так что не стоит про них забывать. А не делаются они лишь потому, что не находится времени! Так вот это самое время нужно, обязательно нужно находить! Легче всего тоссам, так как у них почти всегда фордж появляется рано, а значит и грейдов они делают больше (ведь намного проще только заказать, чем строить специально для грейда здание), все же остальные очень часто спохватываются только к середине игры. Хотя тоссы тоже зачастую кроме первого грейда на атаку ничего потом не делают. В общем люди, делайте над собой усилие и втыкайте нужные строения и грейдите! Как только появились лишние ресурсы, сразу же делайте грейд, ведь это окупается и еще как!
Ну и… удачи народ! Starcraft форева!
Статью написал - Коптяев А.Н. aka Pesok (pesok@sibmail.ru)
Зевс проверай и кидай в Общий Свод Тактик
Старый 12.11.2006, 04:50
Borg
Люркер мой брат!
offline
Опыт: 1,137
Активность:
На мой взгляд не плохая статейка
Специальные юниты в StarCraft и их использование. Часть 1.
Итак, господа и дамы, много о чем уже было сказано и настало время обратить свой взор на элиту каждой расы. То есть на тех юнитов, которые используются реже всего и по сути дела обладают наибольшими возможностями.
Маги, специльные юниты, юниты поддержки… как их не назови, а суть одна – воевать они практически не способны, но вот изменять ход боя могут весьма существенно. У каждой расы есть свой набор, применение которого от матчапа к матчапу изменяется. Потому рассматривать этот вопрос стоит именно по матчапам, где уже можно будет охарактеризовать не только сами юниты, но и рациональность и способы их использования.
В свете последних обсуждений сразу оговорюсь, что данная статья предназначена прежде всего для новичков и не содержит чего-то принципиально нового.
Часть 1: Терран.
Что ж, начну, не в пример своему обычному поведению, с Терров. Для начала обрисуем всю картину специалистов. Земляне в своем распоряжении имеют следующих юнитов поддержки:
Медик (Medic). Ну это вообще ценнейший юнит. Его способность лечить пехоту – то без чего ее (пехоты) не было бы. Боевые способности отсутствуют как класс. Зато присутствует ряд иных весьма полезных способностей:
Лечение (Heal) – лечит два хит поинта за каждую потраченную единицу энергии. Дистанция: 2 клетки. Лечит, как не трудно догадаться, только органические юниты. Технику лечить не будет, как ни проси. Что интересно, медики могут лечить даже Зерговских юнитов или все тех же зилов Тосса. Такое возможно при игре в союзе. Заклинание разработки не требует.
Восстановление (Restoration) – снимает всякую заразу с любого указанного юнита. Может снимать все, что угодно (кислотные споры, локдаун, ослепление и т.д.) кроме статичного поля (Statis Field) которое кидает Тоссовский Арбитр. Стоимость: 50 энергии. Дистанция: 6 клеток. Заклинание разрабатывается в Академии (Academy) и стоит 100 минералов и 100 газа.
Ослепление (Optic Flare) – снижает дальность обзора указанному юниту до 1 клетки. Иными словами режет ему обзор к чертям. Так же, если указанный юнит обладает свойством детектора, то он лишается и его. Эта зараза висит постоянно и снять ее можно только восстановлением (Restoration). Стоимость: 75 энергии. Дистанция: 8 клеток. Заклинание разрабатывается в Академии и стоит 100 минералов и 100 газа.
Количество маны у медика ровняется 200. Разработка в Академии Caduceus Reactor увеличивает общее количество маны до 250. Стоит это дело 150 минералов и 150 газа.
Гост (Ghost). Во-первых, это боевой юнит. Он наносит 10 повреждений с типом Concussive. Во-вторых, это еще и специалист по всяческим подлостям:
Невидимость (Personnel Cloaking) – собственно, не особая способность, как таковая. Позволяет госту становиться невидимым, т.е. обнаружить его при использовании сей способности можно только с помощью детектора. Стоимость: 25 энергии в начале и после примерно по 1 в секунду за продолжение действия. Если количество энергии становится равным нулю, то невидимость исчезает. Способность разрабатывается в Covert Ops – пристройке к Science Facility и стоит 100 минералов и 100 газа.
Замок или лок (Lockdown) – эта штука позволяет на некоторое время (на скорости Fastest оно составляет 44 секунды) выводить из строя (т.е. юнит не может ни двигаться, ни стрелять) любой механический юнит (танк, гунн, арбитр и т.д.). Что интересно, и scv тоже, так как они считаются и механическими и живыми одновременно. Стоимость 100 энергии. Дистанция: 8 клеток. Способность разрабатывается в Covert Ops – пристройке к Science Facility и стоит 200 минералов и 200 газа.
Ядерный удар (Nuclear Strike) – оно и есть. Безо всякой энергии наводит бомбу на указанное место. Правда для этого нужна сама бомба. Штука наводится где-то 13 секунд и падает еще 2. Того 15 секунд на все (это на скорости Fastest). Бомба при падении наносит 500 урона на площади круга радиусом в 8 клеток от указанного места. Дистанция: 8 клеток. Бомба производится в пристройке Nuclear Silo к Command Center и стоит 200 минералов и 200 газа.
Количество энергии у госта равно 200. При разработке Moebius Reactor (в той же Covert Ops) ее становится на 50 больше. Разработка стоит 150 минералов и 150 газа. Так же можно увеличить дальность обзора госту на 2 единицы с помощью Ocular Implants (все там же) стоимостью в 100 минералов и 100 газа.
Вессель (Science Vessel). Весьма полезный шарик. Боевые возможности отсутствуют. Но, во-первых, он летает, а значит препятствия ему не писаны. Во-вторых, это детектор. Ну и, в-третьих, просто обладает следующими весьма полезными способностями:
Защитная матрица (Defensive Matrix) – с помощью этой возможности можно кинуть на любой юнит специальное поле, которое добавит ему дополнительные 250 хитов. Эта защита будет висеть либо в течении 57 секунд (опять же на Fastest) либо до того, как эти 250 хитов снимут. Стоимость: 100 энергии. Дистанция: 9 клеток. Разработки не требует и имеется в наличии сразу.
Волна (EMP Shockwave) – эта вещь имеет два эффекта. Действуя на площадь в 4х4 клетки, она, во-первых, она снимает всю энергию у любого юнита у которого она есть, и, во-вторых, снимает щит с любого Протоссовского юнита или здания, которые попали в зону действия. Стоимость: 100 энергии. Дистанция: (?). Способность разрабатывается в Science Facility и стоит 200 минералов и 200 газа.
Радиация (Irradiate) – хорошая вещь против любого живого (в смысле не механического) юнита. Жертва в течении 30 секунд получает примерно 250 повреждений. Соответственно, если у юнита меньше, чем 250 хитов, то он гибнет. Так же повреждаются все живые юниты находящиеся вплотную к жертве. Им наносятся все те же повреждения (то есть примерно 8-9 в секунду), но достаточно отвести их в сторону от зараженного и эффект прекращается. Зерговские здания, хоть и живые, но эффекту не подвержены. Стоимость: 75 энергии. Дистанция: (?). Способность разрабатывается в Science Facility и стоит 150 минералов и 150 газа.
Количество энергии у Весселя изначально равно 200. При разработке Titan Reactor (производится в Science Facility) общее число энергии становится равным 250. Стоит это дело 150 минералов и 150 газа.
Итак, общее представление о специальных юнитах Терра мы получили. Теперь стоит рассмотреть их применение в каждом из матчапов.
TvZ. Ну, здесь все достаточно просто и понятно, так как все уже изучено поколениями игроков. Хотя есть и кое-какие пропущенные моменты.
Применение медиков постоянно и вполне понятно почему это так – они лечат пехоту, которая является основой Терра при игре против Зерга. И, я думаю, вопросов по рациональности использования их не возникает. Но не единым лечением жив медик! А вот остальные способности не используются игроками в данном матчапе совсем. И если в начале игры это вполне оправдано, то вот с разворотом событий, все получается несколько иначе.
Restoration в принципе в отстое, потому что сейчас я не встречал Зергов, увлекающихся паразитизмом. Но если вдруг Зерг кидает паразита, то не стоит грохать свои scv или танки, лучше таки разработать восстановление и снимать заразу. Потому что если начать убивать своих, то такое положение дел может противнику понравиться и он будет продолжать. А вот если просто снимать, то это отобъет всякое желание Зерга продолжать. Можно подсвечивать (восстанавливать) люру в момент закопки. Тогда она виднеется еще пару секунд несмотря на закопку. Ну и на последок игрокам, обладающим весьма сильным микро можно посоветовать снимать чуму со своих юнитов. Хотя, на мой взгляд это совершенно не оправдано, т.к. дел во время стычек и так хватает.
Ослепление (Optic Flare) обычно не применяется и на мой взгляд совершенно зря. Стоимость разработки составляет всего по сотне каждого ресурса, что в переводе на живую силу составляет всего-то пару пехотинцев. С учетом того, что медиков обычно много, то энергии у них дочерта, а потому возможности кидаться слепью очевидны. Вопрос в другом: для чего и на кого? Ответ прост – на оверов! Сколько их висит над клиффами, возвышенностями, да и вообще по карте! Очень много. Времени их убивать постоянно не хватает, или просто лень это делать. Но ведь можно и ослепить! Да, овер в таком случае продолжает давать место армии Зерга, но вот ни разведчиком, ни детектором ему уже не быть. Благо и достать его слепью можно всегда, ведь дистанция у слепи 8, что порядком дальше дальности выстрела пехотинца. По началу это не так заметно для Зерга, но вот когда большая часть его оверов будет видеть не дальше того места, где они висят… кхе… спросите у Зергов, и они в подробностях и красках опишут все, что по этому поводу думают. Так же можно слепить и люру, особенно по началу игры. Дальше это уже почти бессмысленно, потому как толпа большая и всех все равно не заслепишь. Но вот если приходится отступать от нескольких люр пехотой, то при отступлении можно подсветить и закидать слепью. Можно в любом случае, потому как повторюсь, дистанция слепи равна 8, а люра на такие расстояния не шибет. И пусть себе сидят закопанные, пехота сможет ходить у них прямо под носом. Да и легко можно подойти почти в упор, сказать «Ш-ае» и в момент ока расстрелять к чертям. В общем, как видно, выгоды есть. С люрой можно делать, а можно нет, тут уж как контроль позволяет. А вот оверов обязательно и Зерг распрощается со своей разведкой.
Стоит ли разрабатывать дополнительные +50 энергии – это вопрос открытый. Здесь все зависит от активности и частоты использования медиков. Если они только лечат, то смысла особого нет. Если же приходится еще и слепить и восстанавливать, то резон уже есть. Хотя тут опять же зависит от интенсивности игры. То есть очевидно, что если медики и 200 энергии набрать не успевают, то зачем им еще 50. В общем решать стоит по ситуации. Разработка энергии в переводе на живую силу – это дополнительно 3 медика и еще 75 газа останется.
Весселя – это второй столп выживаемости Терра в борьбе с Зергом. Решающий фактор – способность детектора, которая незаменима в противостоянии люре. Оно и понятно, ведь подсветка рано или поздно кончается.
Стоит сказать, что способности Весселя тоже используются практически по максимуму. Радиация на высоте. Ей лучше всего бить, ясно дело, люру. Мута так же страдает весьма сильно. На поздних стадиях игры однозначно стоит выискивать ультралов и дифлюков. Весселя здесь все равно нужны всегда и везде.
Теперь подробнее. С люрой все понятно – увидел, придал радиации. Хотя есть вопрос с тем как и когда лучше радиэйтить. Здесь нет однозначного ответа. Все зависит от ситуации. Если есть танки, и люра не прикрыта, то энергию тратить не стоит, лучше расстрелять, т.к. танк стреляет дальше люры. А вот если Зерг при виде такого хода пытается ей отступить, то надо радиэйтнуть в догонку. Муту радиэйтить лучше всего когда она скучкуется. Часто при атаке Зерг так и поступет, т.к. такой ход эффективен против пехоты, но вот против радиэйта… Так что если виден такой подарок судьбы, то не думая кидать, а лучше несколько на разных. Да вообще муту в любых количествах радийэтить. Нельзя давать ей собираться в массы. С гвардами лучший ход, это кинуть радиэйты на других Весселей и ими летать вокруг гвардов. Хотя если те растянуты по площади, то можно и на них. Ультралов отлавливать и поступать аналогично. Вполне оправданы рейды кучей Весселей. Точно так же нужно и с дифлюками поступать. На оверов лучше не тратить. Не оправдано. Лучше, как и было сказано выше – слепить медиками. Ну и можно делать рейды парой Весселей на Зерговские базы. Кинуть друг на дружку радиэйт и покружить над дронами. Есть и еще один интересный прием. Когда у Зерга присутствует большое количество лингов, то стоит на передовой танк кинуть защитную матрицу и радиэйт. Против ультралов слабо, а вот лингам мало не покажется.
Волна не особо нужна. Единственное, что она бывает эффективна против дифлюков, но подловить момент весьма проблематично. Отловить же королев, если таковые есть, еще сложнее. Хотя на поздних стадиях игры все равно стоит разработать, но только если у Зерга есть дифлюки. Применение ими же и ограничено. И то в редких случаях. Так, можно использовать волну, если на закрепленную группу войск бежит дифлюк с явными намерениями. Если же есть возможность отступить (то есть группа не закреплена), то лучше всего радиэйтить, а войсками немного отступать.
Защитная матрица весьма полезна при взятии укреплений Зерга, да и просто в битвах. Слава богу разрабатывать для нее ничего не надо, а вот помогает она иногда весьма сильно. Использовать лучше всего, кидая на передового юнита. При атаке это обычно мар, или несколько маров, которые отвлекают на себя внимание люков и санок, в то время когда остальная масса войск спокойно палит из всех орудий. При обороне так же можно поступать с самым ближним к передовой танком, потому что все равно гидра концентрируется именно на нем, оставляя пехоту на люру. А сама люра обычно бежит, стараясь подлезть как можно ближе и только потом закапывается. Обязательно кидать матрицу на любой отправляемый дропник! Зерг обычно выставляет пару скурджей, которые за раз снимают дропник, а вот с матрицей им это уже не удастся и можно будет таки сделать успешый рейд.
Что касаемо разработки +50 энергии, то ее делать обязательно. Уж что-что, а энергия у весселей всегда необходима, да и постоять им иногда удается, что дает возможность накопить более 200. В общем всяко будет полезно.
Применение гостов сомнительно. Дело в том, что одна из главных по полезности особенностей госта – лок, находится в отстое, так как действует только на механические юниты, коих, ясно дело, у Зерга не наблюдается. Боевые возможности так же сомнительны, ведь обычный мар за счет стимпака намного эффективнее. Хотя гост среляет дальше люка, но за счет типа повреждения слишком слаб против него. Единственное, что остается, так это ядерная бомба. Иногда бывает полезной, но только на очень дальних стадиях игры, когда уже сообразить, где конкретно падает бомба, Зерг вряд ли успеет. Хотя, конечно, если медики всю игру упорно слепили всех встреченных оверов, то можно собрать кучку гостов, разработать им невидимость и… но это скорее призрачная перспектива. В остальном нет им применения в данном матчапе.
TvP. Ну, в этом матчапе Терр практически никогда специальных юнитов не использует. И по сути дела это чаще всего оправдано, но есть и исключения.
Итак, начнем с медика. Если игра идет по классике, то по началу игры смысла в них нет. Если же идти через пехоту, то в этом случае медики вполне оправданы. Одно исключение – это быстрый раш. Там стоит сэкономить. В остальном при игре через пехоту медик нужен. Всяко нужен. Конкретной погоды он не делает, но если мало зилов, то весьма и весьма полезен.
Все это справедливо только на ранней стадии игры. А дальше есть варианты. Восстановление правда не нужно вообще никогда, так что про него можно и забыть, так как единственным рациональным применением можно считать снятие глюков, но это явно не оправдано экономически. А вот слепь бывает полезна. Для начала слепь, как каунтер обсам. Догнать можно далеко не всегда, а вот заслепить – легко. Дистанция опять же позволяет. Особенно оправдано слепить обсов, летающих рядом с кариерами, так как снести их намного сложнее. В общем действовать просто – подсветил и заслепил. На способность арбитра накрывать невидимостью, слепь, увы для Терра, но не действует. Арбитр скрывает как зрячий, так и слепой. Ну и еще можно слепить сами карриеры, хотя лучше их гостами, но об этом позже.
Разработка дополнительной энергии не нужна. Совсем не нужна. Категорически не нужна. Лучше еще несколько медиков сделать.
Гост именно в этом матчапе весьма важная фигура. Как боец ни на что не годен, но у него есть лок. Тем и ценен. Собственно говоря, лок – это главный ответ Терра карриерам. Проблема возникает всегда одна – гостов не делают. И зря. Академия всегда к этому этапу игры присутствует, старпорт тоже, а значит легко можно воткнуть Science Facility и пристройку Covert Ops. Все это по сумме будет стоить 150 минералов и 200 газа. Сумма не велика. Добавим разработку лока и получаем 350 и 400. Ну и штуки 4 госта. То есть общая сумма на все 450 минералов и 700 газа. Много? На данном этапе игры – нет. В переводе, например, на голиафов это 4 штуки, правда газа еще много остается – а именно 500. Но тем не менее. 4 Госта с полной энергией (даже без разработки дополнительных +50) – это возможность кинуть аж 8 локов. В реальности игры столько обычно по тем или иным причинам не получается. Но кинуть на каждого по одному вполне реально. А это означает, что 4 кариера оказываются вне боя. А если учесть то, что сила кариеров в их мобильности и дальности атаки и в прямом противостоянии тем же голиафам они однозначно сливают, то получаем следующее: Тосс будет вынужден либо действовать как обычно – т.е. отводить оставшихся кариеров и одновременно атаковать ими, но в таком случае он оставит без прикрытия залоченых, которые тут же станут легкой добычей голиафов, либо же будет вынужден продолжить бой, обороняя вышедших из строя, но и в этом случае он в проигрыше, так как общая сила отряда уменьшилась, да и в прямом противостоянии, как было сказано, Терр сильнее. Как экномический итог имеем следующее: кариер и 8 интерцептеров стоят по сумме 550 минералов и 250 газа. Это означает, что вырубив даже пару кариеров локом Терр однозначно окупает все развитие до гостов! Вряд ли 4 голиафа могут дать такой же результат.
Главное здесь вовремя добраться до гостов. Для этого достаточно начать их разработку одновременно с разработкой голиафов.
В остальном лок очень эффективен, например, против арбитров. Их лочить в первую очередь! Так же хорошей мишенью является транспорт, ведь он наверняка не пустой. Ну и если иных целей нет, то прекрасно подойдут те же гунны. Особенно помогает в сходке стенка на стенку. Залоченые гунны мешают остальным продвигаться вперед и создают заторы, что однозначно на руку Терру.
Разработка невидимости не особо нужна, если гост используется только для лока. Хотя здесь есть исключения. Иногда стоит подобраться невидимым гостом и залочить парочку важных юнитов перед началом атаки. Можно провести даже полномасштабную операцию, направленную на выведение из строя самых опасных юнитов Тосса. Главное здесь помнить, что даже потеря гостов в данном случае все равно окупится. Другой момент, что это требует много контроля и времени, которого, как всегда на этой стадии игры, не хватает.
Ну а в иных случаях невидимость необходима для бросания бомб. Куда и как их кидать – это уже вопрос ситуационный. Наилучшей целью являются нексусы. Хотя можно использовать и совместный вариант с локом. То есть сначала залочить большую группу противника, а потом кинуть на нее бомбу. Но это довольно проблематично, хотя и встречается иногда в реплеях госу игроков.
Разработка энергии не особо при делах. Если используется только лок, то однозначно не стоит. А вот если сочетание лока и невидимости, то тогда нужно. Дело в том, что в таком случае 1 гостом можно будет 25 секунд бегать невидимым и при этом еще кинуть 2 лока. В противном случае только 1 лок, что является довольно существенным моментом.
Ну и, наконец, Вессель. Применение его я видел в реплеях довольно редко. Правильно ли это, сказать сложно. В начале им отднозначно нет места. Но вот в продолжении игры, особенно при больших толпах наземных войск применение найдется. Польза от них растет в том случае, если Тосс активно использует дарков. К тому же с помощью весселей можно отлавливать обсов, что тоже нужно.
Защитная матрица не особо нужна. Разве что для усиления госта, кидающего бомбу, если его обнаружили. Ну или усилить дропник на всякий случай. В остальном сдержать напор Тосса она не помогает. Редкое исключение составляет тот случай, когда Тосс вынужден атаковать узким фронтом (на что любой нормальный Тосс идет только в крайних случаях). В такой ситуации даже задержка в 1-2 секунды в продвижении войск Тосса для терра весьма выгодна.
С радиэйтом такая же история. Гонять зилов – занятие не самое лучшее и смысла особого нет. Да и в таких толпах, какими обычно ходит Тосс это погоды не сделает. А до темпларов все равно не добраться.
Вот волна – совсем другое дело. При наличии архонов и темпларов, тут уж сам бог велел. В иных случаях стоит кидать ее на толпу любого порядка. Исчезновение шилдов и энергии у темпларов – это все таки хлеб. Как никак шилд – это треть всех хитов. Опять же если нет шилда, то Тоссовские юниты дохнут с одной мины. Следующий момент касается применения иллюзий Тоссом. Если он их использует, то волна быстро решит эту проблему. Полезность этой возможности можно хорошо оценить столкнувшись с группой кариеров, сопровождаемых иллюзиями. Без волны здесь будут очень большие потери. А так все глюки испаряются на счет «раз».
Еще одно применение волне идет в сочетании с бомбой. Если кидать бомбу на нексус просто так, то он выживает. Если же предварительно обработать ее волной, т.е. снять щит, то шансов выжить у нексуса нет. Так же стоит поступать и с иными зданиями, на которые кидается бомба.
Дополнительная энергия весселю по общим наблюдениям здесь не нужна.
TvT. Хороший матчап для использования практически всех возможностей, так как игра идет в основном на танках и голиафах с активным использованием дропников с последующим уходом в батлов и врайтов.
Что здесь можно сказать о применении специальных юнитов?
Итак, медик. Фигура, прямо скажем не первой важности. Вообще, по сути дела, места ему (как и всей пехоте) в этом матчапе нет за одним исключением. Медика можно использовать как каунтер весселям. То есть их можно слепить, но это редко помогает, единственное, что лишает возможности детектора. И, что важнее, медиков можно держать, как прикрытие от гостов с локом. Особенно это бывает важно на поздних стадиях игры, потому как существует реальная возможность налететь на кучу гостов, которые моментально заклинят половину всех батлов. Вот тут-то медики с их восстановлением и пригодятся. Энергию разрабатывать не стоит.
Дальше. Гост. Весьма важная персона. Его применение зависит от интенсивности игры. Если она небольшая и активно используются дропники, то однозначно нужно создавать гостов уже на срединной стадии игры. Зачем? Разумеется, чтобы клинить дропники. Потому что подорваный полный дропник – это большая потеря. Иным способом его достать сложно, так как высадиться все равно упевают, но вот лок шансов оставит очень мало. К вопросу экономической эффективности: 1 дропник заполненный голиафами – это 500 минералов и 300 газа, заполненный танками – 400 минералов и 300 газа. Потеря весьма существенная. Так что два дропника – и экономически госты уже окупаются с лихвой. А уж сколько сэкономится войск… В ином же случае, то есть когда дропов мало или нет совсем (такого я вообще не припомню) и игра затягивается, то появление гостов тоже можно считать необходимостью. Во-первых, как противовес батлам. То есть лочить, как обычно по полной программе. Причем, важно предвосхитить появление батлов, то есть построить гостов раньше этого момента. Хотя здесь все понятно и так, и более всего похоже на матчап TvP при противостоянии карриерам. Во-вторых, гостов можно использовать для блокировки наземных сил, обычно – танков. Особенно это эффективно в сочетании с невидимостью. Ведь как правило у Терра при обороне танки стоят строго определенным образом и если подобраться к ним гостами и вырубить стратегически важное место, то после можно спокойно подойти своими силами и разложиться. Или подловить противника на перемещении. Здесь лочатся первые ряды танков врага. Таким образом, как правило, общий перевес в силе на вашей стороне и противник вынужден либо отступать (что равно потере залоченной техники), либо вступать в бой, но в численном меньшенстве. Правда госты при этом сдохнут первыми, но это уже не столь важно. Все таки гост дешевле танка, а вырубить может до двух штук.
С ядерными бомбами вопрос довольно сложный. Ясное дело, что в начале о них никто и не думает. А вот в продолжении игры могут быть варианты. Если активно используется воздух, то применение сомнительно, т.к. повсюду будут туррельки и подобраться на хоть сколь-либо близкое расстояние незамеченным становится практически невозможно. Здесь правда можно кидать бомбы с возвышенностей. Вопрос опять же в том, куда кидать. Как правило – это экономика. Эффективно на поздних стадиях, когда определить где падает бомба удается не всегда. В иных случаях смысла особого нет, т.к. командный центр все равно не снести, а рабочих можно просто отвести. На мой взгляд в данном матчапе наиболее оправдано кидать бомбы на суплаи. Особенно перед тем, как намечается серьезная бойня. Ведь их строят обычно кучно, а потому один такой удар может на приличное время вывести из строя производственные мощности. На поздней стадии такое провести при желании можно, потому как войска обычно в разгуле да и несразу можно понять, что удар наносится именно по суплаям, ведь обычная цель – это экономика.
Ну и как последний прием бомбометания – бомба на войска, предварительно обработанные локом. Это иногда встречается, но экономически чаще всего не оправдано. Да и трудно такое провернуть. Единственное, можно кидать бомбу на нескольких залоченых батлов (и потом с особым кайфом расстрелять их единственным пехотинцем).
Вессель тоже по сути дела не нужен. Его способность детектора не у дел. Что с остальными возможностями, и когда его стоит строить?
Итак, сколько ни смотрел игр, но применение весселю кроме как на последнем этапе игры не нашел. То есть он нужен тогда, когда появляются батлы, да и слава богу для этого ничего не нужно, так как и Science Facility и Starport уже есть. 1-2 шутк хватит за глаза. Суть применения способностей такова. Защитная матрица в массовом порядке не нужна. Хотя ее можно использовать для защиты отступающих подразделений. То есть кидаем, например, на самого крайнего батла, которого мучают голиафы, так он может уйти живым. Ну и иные подобные случаи. Можно на важный дропник кидать. Можно ставить на госта, кидающего ядерную бомбу, если его уже все равно заметили.
Радиация нашла только два применения. Номер раз – ставить парой весселей друг на друга и летать над scv противника. Провести очень сложно, так как обычно возле рабочих всегда есть туррельки. Номер два – как стопроцентное средство против гостов. Ведь убить эту заразу можно и не успеть, а радиация делает это за несколько секунд. Тем более, что и подсветка не нужна. То есть как итог, разрабатывать радиацию стоит только в том случае, если противник увлекается метанием бомб.
А вот волна куда как полезней. По сути дела только из-за этой способности весселя и нужны. Применяется она в схватке групп батлов. Действия должны быть такими. Весселя вылетают вперед группы батлов и кидают волну на группу противника. Шариков скорее всего собъют, но зато яматой враг уже не пользуется… далее подлетают собственные батлы и делают залп яматом. Угадайте, какой раклад сил получится после такого хода? Потеря весселей в данном случае оправдана на все сто, тем более, что одного можно и спасти. Так же можно использовать против групп невидимых врайтов, так как от подсветки те могут убежать, а вот если снять с них энергию, то уже не побегаешь – придется либо отступать, либо сражаться в открытом состоянии.
Дополнительная энергия явно не оправдана.
Статью написал - Коптяев А.Н. aka Pesok (pesok@sibmail.ru)
Старый 13.11.2006, 07:11
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Давай еще где-то штуки 3 и тогда я их залью Кстати не плохие статьи.

Зевс добавил:
Кстати 2 статью знакомая. Проверь нет ли ее в Своде тактик...
Старый 13.11.2006, 15:29
Borg
Люркер мой брат!
offline
Опыт: 1,137
Активность:
2-ой вроде нет в своде тактик кстати как последний раз туда смотрел раздел пополнился статьями я инезамечал
Вот еще статьи того же автора

Фастклик, каков он есть.

Эту статью меня побудили написать многочисленные споры о APM, фастклике и всем, что с этим связано. Как всегда много людей говорят умные вещи и много слов, но вот систематизировать и записать никто не решается.
Итак, чтобы не повторять ошибок, начнем с того, что определимся в терминах. Статья написана о такой глобальной вещи, как фастклик – то есть об умении быстро, качественно и осмысленно совершать действия мышкой и клавиатурой при игре. Фастклик же в свою очередь делится на APM и «мысль». APM – если дословно переводить с английского, то это звучит как «количество действий в минуту» (Action Per Minute), из этого определения и будем исходить. И если APM показывает количество, то мысль показатель качества, другими словами куда кликается и зачем это делается.
Очень важно помнить обе эти составляющие!!! Почему? Да потому, что при большом АРМ и отсутствии мысли весь клик в никуда, а если наоборот, то просто не успеваешь реализовать задуманное!
Теперь, когда термины четко определены, и понятно, собственно говоря, о чем идет речь, рассмотрим подробно обе составляющих.
АРМ – самый попсовый параметр в мире Starcraft`a! И хотя он так сильно затаскан, позволю себе немного развернуть тему. На самом деле АРМ – это не тупое нажатие на кнопки мыши и клавиатуры, а целенаправленное действие (вспоминаем первое слово сокращения!), то есть десятикратное выделение одного и того же юнита вряд ли можно назвать действием, и соответственно такие махинации в АРМ не включаются. Другое дело, если, например, выделяются подряд несколько юнитов, а потом забиваются на хоткей – это уже можно считать действием. На этой почве развелось очень много споров на тему игр госу. Ведь в начале игры те, в большинстве своем (практически все корейцы поголовно!) кликают как ненормальные, и действий-то особых не совершают, но тем не менее мышь мучают нещадно. А дело здесь, как ни банально, но в привычке. Человеку с максимальным АРМ 100-120 этого просто не понять, ведь он считает все эти «действия» бессмысленными. И так оно и есть в начале игры! Но в случае госу делается это для поддержания темпа клика. Ведь кликают они постоянно. И если в начале игры применения почти не находится, то уже через три-четыре минуты простор для действия открывается довольно большой: нужно бегать разведчиком от войск врага, заказывать рабочих, строить базу, а может быть и воевать, и все это одновременно! Дальше больше, с течением игры количество необходимых действий увеличивается, причем многократно! Вот на этом моменте зачастую и проявляется класс игрока. То есть вывод из ситуации простой – госу кликают постоянно, это обыкновенная привычка, которая не контролируется мыслью, что принципиально важно! К тому же есть еще один момент. Если сбавить скорость клика, то в нужный момент быстро разогнаться не получается – это элементарное устройство мышц человека.
Нужно ли в действительности кликать постоянно или нет – вопрос достаточно сложный. Безусловно одно, все зависит от игрока. Есть такие, которым очень сложно постоянно кликать, они отвлекаются на это. Для них излишний клик, пожалуй, действительно вреден. Но, как правило, это редкость. Гораздо чаще встречается обычная лень!
И на самом деле существуют довольно веские аргументы в пользу выского АРМ. Главное о чем стоит сказать, так это о том, что АРМ в отличии от мысли (которая ой как трудно поддается улучшению) можно специально тренировать и, что немаловажно, добиваться при этом положительных результатов! Об этом почему-то многие забывают, оставляя рост АРМ только на игру. И совершенно зря. Ведь есть разные способы улучшать свой клик. Есть специальные карты, есть программы вроде Reflex, есть в конце концов просто целенаправленная тренировка в процессе игры! Можно (и на мой взгляд это даже необходимо) специально заставлять себя как можно больше кликать в игре, пусть по началу даже в ущерб общему результату. Зато если так делать хотя бы месяц, то результат не заставит себя ждать – голова будет забита кликом намного меньше! Постоянный клик войдет в привычку. Тут уже можно запустить специальные карты и проги и улучшать точность клика, потому что, как показывает практика, она (точность) сильно страдает в процессе бездумного нажатия кнопок. Повысилась точность, тогда можно опять увеличивать темп в игре, пусть опять же в ущерб общему результату. И так далее. Итог такой работы над собственным АРМ может быть просто впечатляющим! И даже если сама цифра будет далека от совершенства (ведь не всем же дано кликать как тот же NaDa!), то приорететная задача освобождения головы от клика будет решена. То есть при совершении любых действий голова будет занята тем, чего строить, кого куда двигать и т.д., а не тем как (физически) это сделать, чем страдают поголовно начинающие и многие средние игроки. Короче, экономится один из самых выжных ресурсов в Starcraft`е – время. Ведь с таким кликом можно все то время, что раньше занимали мысли «о том, как бы попасть курсором в вон того темплара» тратить, например, на продумывание тактических ходов текущей битвы или еще на что-нибудь полезное!
Создается впечатление некоей автоматичности в действиях, и так оно и есть, но как уже было сказано, шаблонность касается только рутины, и дает возможность развернуться мысли настоящей, то бишь – игровой.

Вот мы и подошли к мысли, как к еще одной составляющей фастклика. Вообще мысль, как класс, достаточно объемна и включает в себя:

а) Теоретическую подготовку
б) Четкость мысли
в) Скорость мысли

Разумеется, это несколько утрировано. Но тем не менее, рассмотрим каждую составляющую отдельно.

Теоретическая подготовка – это, на мой взгляд, самое слабое место всех игроков! Мало кто хорошо ориентируется во всех, казалось бы, мелких, но на самом деле очень важных аспектах игры. Простой пример (хотя это, как раз, знают почти все). В ZvP приходим на базу к тоссу на начальной стадии игры собаками и видим там фордж который вовсю делает какой-то апгрейд. А дальнейшая игра запланирована, например, гидрой и все теми же лингами, причем с начальным акцентом именно на лингов. Так вот, угадайте, какой же апгрейд делает тосс? Правильно – атаку. А значит его зилы будут убивать собак с двух ударов, что очень даже плохо с учетом плана игры. Но нужно не констатировать факт, а быстро брать и строить эволюционную камеру (evolution chamber) где разрабатывать апгрейд на броню и равновесие в игре будет восстановлено. К тому же если тосс вдруг решит идти в корсара, то можно будет и колонию спор быстренько воткнуть для прикрытия оверов. Мелочь? Но потраченные ресурсы будут однозначно окуплены, да и ход игры может очень даже серьезно сместиться. И таких моментов огромное множество.
С точки же зрения фастклика теоретическая подготовка – это прежде всего знание того, сколько ударов нужно одному юниту, чтобы прибить другого (разумеется, не во всех стыках, но в важных, типа зил-собака, гунн-танк), а так же знание типов дамаг и размеров юнитов. Неоднократно замечал такие казусы, что в ZvP зерг прилетает на базу врага приличной кучкой муты (в среднем 6 штук) и видя там 2 фотонки и 2 гунна позорно бежит, хотя победа у него была уже в кармане! Почему? Да потому что мутал – это юнит размера small и гунн наносит по нему всего лишь 10 дамаги вместо стандартных 20. То есть чтобы сшибить всего одного нужно 12 выстрелов! Так что остается вырубить фотонки (которым по барабану на размер) и добить оставшихся. И так бывает очень часто. Далее, в теоретической подготовке учитывается (и еще как!) знание микро, т.е. всех тактических ходов в бою, типа захвата фланга, расстановки стреляющих юнитов дугой, «зайцев» и т.д. Довольно важным моментом (особенно в начале игры) является знание всяческих нестандартных, а потому очень опасных страт, вроде бункер-раша, scv-раша и т.п., потому как даже многие средние игроки иногда не знают, что делать в случаях когда к ним это применяет противник.
Короче говоря, теоретическая подготовка – это знание того, как в каких случаях нужно действовать чтобы понести наименьшие потери и причинить как можно больший вред противнику.
Повышать уровень теории можно, и даже нужно. Для начала стоит внимательно посмотреть текстовики с описанием юнитов. Можно даже и UMS карты поюзать, дабы наглядно убедиться в том, что написано (ведь увиденное собственными глазами всегда запоминается лучше). Но запомнить все это практически нереально. Так что здесь приходит на помощь сама игра. Чем больше игровой стаж, тем, соответственно, больше опыт. Опыт здесь ничто иное как твердое знание основанное на прошлых играх. Правда у него есть один существенный минус. Игрок знает то, что 3 гунна легко рвут 6 вультур (если у тех мин нет), но не знает почему это происходит. Ведь вроде бы дамага одинаковая, хитов только поменьше у вультурок, так что и не понятно ему. Потому и нужно доки почитать, чтобы сократить время необходимое для набора этого самого опыта. Потому как если конкретно знать механику игры, то можно и итог битвы предсказывать намного точнее, даже если с таким не сталкивался никогда. В общем выгода на лицо. И два дня упорного изучения окупят собой несколько десятков поражений, а может и сотен, это кто сколько играет. К тому же повышается общий уровень грамотности игры.

Следующая «часть мысли» - это ее четкость. Что это такое? Четкость мысли – это глобальная продуманность всех действий. Если четкости нет, то вся игра – это ничто иное, как отдельные битвы, строительство баз и т.п., но все это никак между собой не связанно. Для примера, так играют все новички. Это тупая игра типа: «если меня атакуют, то я отбиваюсь, а если не атакуют, то коплю войска и сам иду в атаку». При этом направление атаки, выбор места для дропа и т.д., все это вообще отдельные и не связанные между собой вещи. В отличии от представленного случая, игрок с четкой мыслью может думать так (пример из PvT): «Сейчас я пойду в атаку землей на эксп и отвлеку внимание и силы противника, тем временем дропну на мэйн кучку зилов и снесу как можно больше туррелек и отхапаю мин, а потом туда же дропну дарков». Как видно, все это совершенно отдельные ходы, но они взаимосвязанны и приследуют одну общую цель – итоговый сброс дакров на базу с которой снесены детекторы. И итог такой операции скорее всего будет намного более разрушителен, чем все эти действия проведенные в разное время безо всякой связи между собой. И такой связью должны обладать все действия! То есть смысл должен быть во всем, даже в расстановке пилонов и суплаев!
Разумеется, планы и цели должны меняться в зависимости от действий противника. Потому как если все в том же примере из PvT видим, что терр уходит в глухую оборону, например, то изначальный план отметается в сторону и заменяется на постоянные небольшие вылазки, чтобы пртивник «не отдыхал», а в это время строим кариеров или еще какую гадость.
Тренировать четкость очень и очень сложно. Если в начале игры еще можно заставить себя преследовать одну глобальную цель, то как только начинаются активные боевые действия, то мысли наступает хана и в голове начинает твориться хаос (особенно, если противник сильно напрягает). Вот тут-то и кроется еще одна ловушка для всех не профессионалов, потому как глобальную цель забывать нельзя!!!!! Оно понятно, что нужно сделать то-то здесь и то-то там, но это не должно перекрывать общую идею! Этим, в частности, отличаются госу от игроков более низкого уровня. Стоит внимательно посмотреть реплеи и становится понятно, что почти все их действия носят целевой характер. Такой результат достигается в основном с опытом игры, но все же сознательная работа в этом направлении очень даже помогает росту скила. Я для себя придумал такой способ – когда темп игры взвинчивается, и я понимаю, что теряю ее ход, то просто останавливаюсь и пытаюсь сообразить что к чему. На это теряется буквально две-три секунды, а результат – игра вновь приходит в норму. В остальном же рекомендуется постоянно следить за тем, что делается и зачем это делается. Поначалу такой контроль за собой (как и обычно) отнимает много времени, но после это привращется в привычку, или даже в хорошо отлаженный механизм!
В завершении этой части приведу пример из собственного опыта игры. Рубился с одним парнишкой, который напрягал меня всю игру, а потом и вовсе позорно меня слил. Я записал реплей и внимательно его просмотрел (дело было в PvT). Я пошел в ривер-дроп, а парень это просек разведкой (пролетел инженеркой). Он быстро отменил дропник и построил врайта, коим не дал мне спокойно сделать свое дело (попросту грохнул мне шатл и все его содержимое). После напал на рампу вультурами с минами и стал долбать гунна – снес его, я отвел своих гуннов от рабочих чтобы прибить этих супостатов, а пока с ними разбирался, он дропнул мне в рабочих вультур и слил почти всех к чертовой матери. Все, дальше я только отбивался, а он спокойно разжился и добил. Я тут конечно же сам ступил – нечего было убирать гуннов, но насколько четко и обдуманно все сделал мой противник, за что и был вознагражден заслуженной победой!

Третья часть – это скорость мысли. Иными словами, насколько быстро соображаешь, что происходит, и что с этим делать. Оно же называется «скорость глаза», оно же «реакция» и еще много всяких названий. Тут ясно одно – это не тренеруется, точнее, лично я не знаю, как это можно тренеровать. Хотя с опытом опять же эта часть улучшается, причем довольно значительно, но тем не менее основой являются особенности каждого конкретного человека.

Ну что ж, надеюсь я смог разрешить хотя бы часть споров между тем решает АРМ или не решает. Потому как из вышесказанного отчетливо видно, что важны и АРМ и мысль. Причем скилл – это итог двух этих вещей. Так что спорить о важности двух частей целого на мой взгляд глупо. Растет АРМ – хорошо, улучшается мысль – тоже хорошо, а если растет и то и другое – отлично!

Вроде бы все. Напоследок хотелось бы дать некоторые рекомендации тем, кто действительно хочет улучшить свой фастклик. Начинать тренеровки стоит с АРМ. Это, скажем так, самая «тупая» часть, потому как ее практически полностью можно запихать на интуитивный и автоматический уровень. Когда АРМ поднимется на достаточно приличный уровень (его каждый определяет для себя сам, кому сколько покажется нормальным), тут уже стоит основное внимание переключить на мысль. На клики отвлекаться уже не придется, а потому думать можно будет более не менее спокойно и не отвлекаясь. В обратном порядке это делать не рекомендуется по той причине, что если сначала начать думать, а потом увеличивать клик, то, как показывает практика, мысль кликом давится практически начисто и вторую часть работы над своим скилом приходится делать заново!

Ну и… удачи народ! Starcraft форева!

Borg добавил:
После этой статьи я заметил что у меня мало Разветки,изменил название статьи
Разветка.
Итак, поговорим в очередной раз о том, что все знают, но почему-то в нужный момент упорно забывают. Сразу оговорюсь, что все нижесказанное будет касаться в основном LT и карт ей подобных.
Важная деталь игры в стар - это знать, что же замыслил супостат! Если узнал, то 50%, что каунтерил. Остальные 50% это знание того, что делать (читай теоретическая подготовка) и прямота рук (она же микро).
Узнать планы противника можно разными способами. Есть чувство соперника, есть удача, но все же в основном это разведка, разведка и еще раз разведка!
Она бывает трех видов:

1. Разведка на ранних этапах игры.
2. Разведка в середине игры.
3. Разведка на заключительном этапе.

Так же стоит выделить отдельный способ - статичную разведку, которая так или иначе будет участвовать на всех этапах. Так же статичную разведку называют контролем карты. Вообще, можно сказать, что статичная разведка не работает если контроль мини-карты на низком уровне. Делаем выводы - нужно его улучшать, причем уделять большое внимание этому вопросу!

Итак, по порядку.
1. Разведка на ранних этапах игры - это важнейший указатель к действиям. Она преследует следующие цели:

а) Узнать расу противника (ежели он random)
б) Узнать его локацию.
в) Выяснить, а чего же он задумал.
г) Помешать его плану насколько это возможно.
д) Фиксить дропники.

В арсенале каждой расы есть свои приемы для разведки, но на начальном этапе они очень и очень ограничены. Проще всего Зергам. Посылаем первых оверов по локациям и дело с концом. В ZvP нет никаких проблем. ZvZ аналогично. ZvT немного сложнее, главное вовремя просечь что к чему, а то и оттяпать могут. Во всех вариантах после того как первый овер пофиксил ближнюю локацию и никого там не обнаружил можно (а в случае рандома нужно!) послать дрона или если есть - лингов. В случае если противник известен своими нестандартными ходами, то стоит послать дрона раньше, а то можно нарваться на неприятный сюрприз вроде бункер-раша.
Отдельный момент в ZvP важно узреть что же строится после ядра, даже ценой одного овера! Так же полезно вешать над рампой. Это создает всяческие неудобства тоссу если он там защищается (говорю как тосс).
То, о чем совершенно зря забывают большинство зергов, так это после первоначальной разведки правильно развесить всех оверов. Для этого нужно четко представлять в голове план своих действий, и если, например, хочешь в последствии дропнуть люков на клифф или на мэйн, то нужно туда оверов и ставить, чтобы потом можно было дропнуть даже на медленных. Полезно так же расставлять по островам и в возможных местах движения дроперов. Так же желательно поставить линга недалеко от выхода, чтобы всегда знать о начале атаки противника. Так же для этих целей можно вешать оверов над клиффом, но тут нужно быть осторожным, так как могут опять же его оттяпать.

Для тосса разведка в начале игры - это проба построившая первый пилон. Хотя в случае рандома вполне оправдано посылать 7/9. Эта пробка при обнаружении противника должна всячески ему мешать. Особенно важно в PvT, там простор для действий огромный. Можно снимать scv со строительства, можно не дать построить wall-in поставив пилон, можно не дать пристройку к фабрике сделать... да много чего можно! Но никак не оставлять ее бездарно пилить барак! Проблемы начинаются с того, если не успел пролезть до wall-in`a. Худший расклад, если терр на 9 часах, тут почти факт, что не успеешь. Обычно в таких случаях единственное, что можно, так это попытаться спилить ему scv со строительства. Дальше решает только чувство соперника и удача. Хотя можно потрепать немного нервы и попилить пробкой суплай. Обычно терр на это отвечает марином. После определить что же там творится на базе можно только по косвенным признакам, атаковав первым гунном. Да, и если решено развиваться через robotic, то первый летающий юнит (даже если это шатл) вполне оправданно послать на разведку, за исключением тех случаев когда делается ставка на неожиданный дроп и светить шатл врагу не стоит.
В случае PvZ пробка должна мешать строить второй хач (если успеет, конечно), а потом и помогать первому зилу или задерживать собак, гоняя их по базе. Так же при атаках зилами можно пробежать хотя бы одним на мэйн если зерг оборонился на экспе или на рампе, это полезно в том числе и по соображениям разведки, потому как зачастую зерг оборонившись готовит какую-нибудь пакость вроде муты или люков.
Если зерг оборонился и не вылазит дальше экспа, то пробку стоит оставить на выходе от экспа. Это даст возможность пофиксить выдвижение войск врага.
В PvP когда пофиксил, пробка особо сделать ничего не может, хотя если сам играешь через гуннов, то имеет смысл застроить противнику газ, но сделать это не сразу (если тот пошел в зилов), а тогда, когда он просечет что к чему и потеряет время. Благо бегать от зилов пробкой не проблема. Если же пролезть не удалось (зилом встал, например), то здесь почти все понятно, как правило это означает, что идет через ядро. Может, конечно, и обмануть, но это встречается очень редко, да и не скажу, что от такого обмана он сильно в выигрыше будет.
При игре против тосса и терра очень важно фиксить дропники. Для этих целей можно (и нужно, если дроп точно будет!) расставлять правильно пилоны, можно и пробку-другую. Например если находишься на 6 часах, а противник на 12, и играешь без экспа, то имеет смысл отправить пробку на 9 часов, построить правее и ниже от рампы (чтобы не засекли) пилон, а пробку поставить на рампу, тогда будет просматриваться вся линия локации, и пролететь дропником чтобы его не засекли становится очень и очень проблематично. Если на 3 часах, а противник на 9, то пилон разведывательный пилон лучше всего ставить чуть правее и ниже экспа 12 часов. Все варианты приводить не буду, их можно для каждой комбинации самостоятельно разработать. Главное помнить, что дропник как правило летит по линии минералов, то есть для примера на тех же 3 часах он прилетит либо через клифф наверху, либо через клифф снизу. Скорее пойдет через верх, так как рампу очень часто гунны охраняют, да и лететь дольше, пофиксить могут быстро.
И коли уж речь зашла о строительстве, то для тосса актуально строить пилоны так, чтобы видеть всю свою локацию. Не жалейте на это время!!! Теряются всего две-три секунды, а вот безопасность повышается очень существенно! Максимум, что может сделать противник с такими "разведчиками", так это их снести. Но пилон - это 100 минералов, а никак не слив половины рабочих. Экономическая эффективность на лицо.

Терр идет в разведку scv. Либо тот, что строил суплай, либо тот, что строил барак. С рандомами как обычно - фиксим пораньше. Здесь возможностей хоть отбавляй. В TvZ все спокойно. Главное найти, а потом подольше собак погонять. Хотя если нежелательно чтобы зерг взял эксп, то можно при виде характерных движений взять да влепить туда суплай, тому придется строить хачу на мэйне.
TvP коли дали просочиться на базу, то нужно там основательно побегать до появления первого гунна (он все равно появится), а потом бежать, потому как смысла терять scv нет никакого. Здесь есть два финта ушами. Можно попробовать привести две scv. Одной бегать как обычно, а второй заныкаться в угол потемнее и ждать своего часа. Если игрок не шибко любознательный, то может это и пропустить, и коли так, то вылазим, да спокойно себе осматриваем что к чему. Второй вариант очень хорошо подходит для случая, когда пролезть на мэйн не удалось. Здесь оставляем ту scv которая локацию пофиксила на глазах у противника, ну и для убедительности стараемся ей всячески пролезть. В это время берем вторую и топаем ею к другой стороне локации и там строим инженерку. Ей летим и смотрим! Можно ее конечно и первым scv построить, да только в последнее время игрок видя то, что первый разведчик как-то не слишком настойчив и быстро убегает, проявляет таки любопытство и идет через некоторое время следом. Это, разумеется не очень хорошо. Хотя можно и подловить пробежав в этот момент другой scv. Но в любом случае, если построена инженерка, то это хорошо, потому что закрытая рампа это в 95% случаев либо ривер дроп, либо дарки, либо дроп дарк. Так или иначе туррельки нужны. Да и если инженерку сбили, то все таки это 125 минералов, а вот пропущенный дроп риверов подсчетам не подлежит...
TvT. Здесь чистой воды классика. То же, что в игре с Тоссом. Только на ближних локациях 12-3 и 6-9 (да и во всех остальных случаях, потому как очень часто scv на wall-in может нарваться) оправдано снимать барак и лететь им, потому как пехота в TvT не решает. В любом случае, главное успеть за первые четыре минуты. Потому как если противник пошел в техно-раш, то дроп танков будет примерно в 5:30, а дроп голиафов ~5:45. Приличное количество врайтов (если идет в них) можно набрать не раньше, чем к 5:45 (это не менее 4 штук). До того они особой угрозы не представляют, но все же для справки, первый врайт примерно в 5:15 – 5:20.
В том случае, если wall-in отсутствует и сам идешь в атаку, то при прорыве на базу можно одного юнита заныкать куда-нибудь в угол, а через некоторое время им вылезти. Такое получается редко, но все же иногда и такое проходит.
Увидеть дропники на подходе терру помогают все те же инженерка и барак. В TvT их оправдано вешать рядом с базой врага (если он в врайтов не идет), да и scv поставить, чтобы охватить как можно большую область. Фиксить дропы тосса сложнее, там уже здания особо не развешаешь их и сбить могут. Так что в данном случае рекомендуется вешать инженерку и барак на подходах к собственной базе. Постоянно наблюдаю, что терр вешает инженерку над первой туррелькой. Трюк конечно хорош, в том смысле, что туррельки под ней может и не быть, но все равно не слишком-то оправдано. Многие делают это чисто по привычке. Намного эффективнее ту же инженерку сдвинуть подальше от базы туда, откуда предположительно появится дропник. Тогда при опасности можно быстро рабочих снять, а супостатов прибить. Только не нужно в TvP срываться половиной scv чинить танк!!! Когда любой тосс такое видит, он тут же забывает про все остальное и жука направляет на этот танк, потому что танк может быть и выживет, а вот рабочие сольются все - факт. Так же при отводе можно брать одного рабочего и посылать его навстречу отвлекать внимание, а остальными драпать (особенно оправдано, если у противника микро плохое), причем даже можно этого рабочего еще и спасти от гибели. Для этого в тот момент когда скарабей уже вылетит нужно разворачиваться и бежать от него прочь. Дамага у скарабея ведет себя очень странно, тут видимо какие-то глюки в игре. Но если от него убегать, то она половинится, то есть scv с 10 хитами может и сбежать. Ну разумеется, если жук только один. А если брать в общем, то две туррельки по бокам минералов, и жукам здесь ловить нечего, потому как без шатла она легкой добычей танков становятся. Последние тоже лучше при виде скарабея немного отводить.

Важный момент при игре с терром. Важно добираться до того места, откуда просматриваются минералы. А то народ привык при игре с терром обнаруживать wall-in в той или иной стадии строительства, и при его отсутствии бежит на другую локацию! Так можно и пропустить ненароком. Даже госу иногда этим страдают. А за такую оплошность хороший игрок может и наказать! Так что не стоит экономить время на этом действии. Лучше уж послать еще одного разведчика.

Итак, подведем итог этой части. Суть начальной разведки пофиксить планы соперника и как можно активнее помешать их качественному воплощению, самому в это время готовя каунтер с последующим перехватом инициативы. Главное не переусердствовать в этом деле! А то бывает так, что терр задумал дропнуть на клифф фактори или танки, а сам в начале игры не дает зергу ставить эксп. Важно помнить: нужно только помешать качественному выполнению, а не заставить противника сменить стратегию!

2. Ну вот, начало игры прошло. Игроки обменялись "любезностями" и с этого момента начинается строительство "военных машин", то есть кучи экспов и причитающихся им бараков, фабрик и прочей тяжелой промышленности. Я был удивлен, но на этом этапе очень многие игроки, судя по их действиям, практически забывают про разведывательные операции! Единственная разведка - это разведка боем (кроме терра, конечно же). Такое отношение к собственной безопасности безусловно наказуемо.
Рассмотрим, чем же занимается разведка на этом этапе игры:

а) Фиксит стратегию.
б) Фиксит экспы.
в) Определяет слабые места противника.
г) Отслеживает перемещения дропов.
д) Отслеживает перемещения войск противника.
е) Решит разведку врага.

Когда определились с тем, чем разведка занимается, сообразим, как она это делает. Самый распространенный прием - это разведка боем. Тут как правило имеем целую кучу косвенных признаков по которым можно определить пункт "а", то есть чего же противник делает. Может быть даже и повезет и прорвешься на вражью базу, а там еще больше наведать можно. Но этот метод хоть и хорош, но все же очень ограничен, да и опять же не все умеют так вот с налету определить что к чему и адекватно среагировать. Так же разведка боем очень слабо касается пунктов "б","в" и "г".
Много информации было получено на предыдущем этапе игры, так что есть возможность узнать немного по всем пунктам, но, повторюсь, скорее всего это будут лишь косвенные признаки, реальных же фактов будет мало. Так что вероятность ошибки в таком случае очень велика.
Что ж перейдем от общих слов к конкретике.
Зерг. Арсенал все тот же - оверы. Благо они к этому времени как правило становятся быстрыми. Вешать их нужно по всей карте, если конечно противник не сбивает их мутой/врайтом/корсаром. Вполне оправдано иногда, когда не очень-то ясно, чего там противник замыслил пролететь овером на базу да поглядеть, собьют наверняка, зато неожиданностей будет намного меньше.
ZvP с оверами здесь очень часто бывает туго, так как тосс нынче имеет моду строить одного-двух корсаров и сбивать все, что шевелится в воздухе. Так что приходится держать их поближе к базе и гидрам, а иногда и колонию спор строить. Опять же предупреждаю, что не стоит сбивать всех оверов в кучу возле этой плевалки, а то бывает так, что тосс копит корсаров, а потом в момент атаки налетает ими на оверов и спорка здесь не помогает - сбивают всех подчистую. Так и слить недолго. В случае с корсарами вариант разведки - это линги. Четыре собаки в бою вряд ли решат, а вот контролить хамки вполне могут. Закопку здесь можно разрабатывать, можно и нет. Потому что тосс в меру своего любопытства обычно пролетает обсами и фиксит в любом случае, но неожиданностью эксп уже не станет. Так же лингов можно расставлять и просто в местах движения войск, то есть по центру карты. Здесь все же лучше их закапывать, так как тосс не всегда берет с собой обсов, особенно если уверен, что люра отсутствует. Да и опять же можно дропник безнаказанно пофиксить. Странно, но этот прием почему-то забыт зергами практически начисто. А ведь он оправдан, хотя и требует времени на расстановку собак. Что до дропников, то чаще всего они с темпларами, поэтому обязательно вешать два-три овера на подходах к клиффу, и если есть то пару скурджей поближе к базе. Так можно пофиксить и даже сбить когда он еще не высадил! А корсар оверов сбить не упеет, если те со скоростью. Точно так же пара оверов на подходе к мэйну не оставит ни единого шанса проштормить рабочих. Если корсаров нет, то это вообще простор. Оверы могут безнаказанно висеть над любым клиффом да и вообще хайграундом. Тут их просто рекомендуется развесить:
а) над всеми свободными локациями б)на островах в) на подходах к основным базам.
И иногда (не очень редко) наведываться в гости к тоссу, дабы посмотреть чего у него на базе и каков состав войск. Главное, это если был хотя бы один дроп, или если на базе врага обнаруживается robotic, то не думая посылать оверов на острова! А то для многих игроков обнаружение там хамки врага оказывается откровением свыше. Так же овер висящий возле базы противника иногда оказывается очень полезен, как транспорт, в который можно в разгар боя посадить 8 лингов и тут же их высадить на базе врага. Они там могут столько дел натворить, что мало не покажется!
Хороший прием разведки – это мута, если таковая есть. Вещь вообще уникальная! Этой можно практически безнаказанно пролетать над базой и разведывать все, да еще и пару пробок заплевать между делом. Проблема здесь только одна, это очень дорогостоящий вид разведки! Все таки оверы строить нужно в любом случае. Но если таки мута уже летает, то рекомендовано к партулям однозначно! Острова у тосса сразу же отдыхают. Да и дропникам проблем много создается.
Хороший тон в ZvP – каунтерить обсов. Это рекомендуется делать с каждым увиденным обсом! Можно даже сбивать их скурджами, если таковые имеются в наличии. Все равно окупается. Для этих целей порой бывает очень полезно создавать специальную группу по изничтожению этой заразы. Лучше всего овер+скурджы, но можно и овер+мута. Овер+гидра не рулят, мобильности не хватит. Такое поведение оправдано еще и тем, что многие тоссы привыкли контролировать основные точки карты и будут чувствовать себя очень неуютно, когда их обсы будут таять на глазах. Так же иногда тосс имеет привычку ныкать обса на базе зерга. В пылу игры этого можно и не заметить, а вот тосс будет все отлично видеть, и может в самый неподходящий момент дропнуть чего-нибудь. Да и вообще по любым соображениям такое соседство нужно отслеживать и быстро прекращать.
ZvZ. Тут игра идет очень быстро. Для статичной разведки как всегда юзаем оверов, но только ставить их нужно по тем локациям по которым не летает мута, ну или по крайней мере там, где она делает это редко. Хотя есть и другой способ, можно развесить оверов по всей карте, так что вражья мута максимум одного двух цеплять будет. Ей ведь тоже особо отвлекаться некогда. Только нельзя забывать про собственную базу, а то могут и люков дропнуть в наказание.
Основная же разведка здесь идет боем. Особо рулит именно мута, а так же линги. И если последних еще можно какое-то время держать на месте и копить, то с мутой такое делать не рекомендуется. «Птица должна летать!» (с) ХЗ чей. То есть летаем по карте и фиксим все происходящее, отстреливаем оверов. Хотя увлекаться нельзя, могут в отсутствие рабочих потрепать. Самому тоже надо иногда противника «проведывать». Во-первых, чтобы узреть чего он там творит, а, во-вторых, чтобы не расслаблялся. Только смотреть нужно как мэйн, так и эксп, и все хамки с которыми решено мириться! А то и пропустить чего важного ненароком можно.
Охота за оверами противника на этом этапе еще поощряется. Их не на столько много, чтобы отстрел был бесполезен. К тому же если игрок опасающийся, то может их и вовсе куда-нибудь в угол сдвинуть, или на базу всех отослать, а это естественно очень хорошо. Только не рекомендуется по очевидными причинам сбивать скурджами.
Контроль свободных локаций еще один важный момент. Поэтому если овера, висящего над локацией сбили, то имеет смысл через некоторое время наведаться туда мутой или лингами (ведь наверняка хамку замыслил). Главное НЕ делать этого сразу. Пусть противник спокойно достраивает хачу и теряет на этом время. А вот когда она почти построена тогда и нужно атаковать.
Дропы в ZvZ используются очень редко и фиксятся достаточно легко теми же оверами и мутой.
ZvT. Опять в разведке рулят оверы. Вешать вокруг противника штуки две-три с разных сторон над клиффом или хайграундом. Только вешать нужно намного аккуратнее, чем в начале игры, потому как уже появляются весселя и пехота с дальностью. Здесь сразу несколько зайцев убивается. Во-первых, видим момент атаки или выхода с базы. Во-вторых, фиксим любые попытки хамиться. В-третьих, без боя видим состав войск и по косвенным признакам определяем что к чему. Хотя последний пункт относительно терра не очень актуален. Он в борьбе с зергом все же по классике играет. Но так или иначе неожиданностей особых уже не будет.
Сбивать этих оверов терр вряд ли станет. Это надо либо подсветку юзать до появления весселя, либо весселем радиэйт кастовать. И то и другое он сделать может, но как правило опасается, что не хватит тогда на люков. Да и просто терр очень часто ленится, за что и страдает.
Плохой расклад если терр идет хотя бы в одного врайта. Этот отстреливает оверов быстро и без вариантов. В таком случае лучший вариант сбить его скурджами, если они есть. Если же нет, то можно попытаться гидрой, но все же лучше построить. Для этого есть существенные причины. Очень важно при игре с терром видеть, куда же движутся его войска (если движутся), а так же отслеживать дропы, которые в данном случае носят смертоносный характер. И если мэйн от дропов еще защищен (там обычно всегда войска находятся), то вот любая экспа или хамка дохнет моментально – даже пара санок не спасет. Можно конечно люков окопать, но все же дешевле да и удобнее фиксить такие посягательства заранее. Опять же неприятным сюрпризом будет скрытый эксп терра. Так что все говорит в пользу того, что врайтов надо решить, а оверов развешивать по карте и вокруг вражьей базы.
Для контроля и одновременного каунтера дропов прекрасно подходит посыл в патруль пары скурджей на месте возможного пролета дропа.
Мута опять же сильна. При нормальном ее количестве, т.е. 6+ штук можно в принципе отказаться от оверов (хотя смысла в отказе в таком случае уже нет). Она идеальна для отслеживания «дыр в обороне». Как всегда есть основная проблема: мута – дорогое удовольствие (говорю, как о средстве разведки, а не как о боевом юните), и в отличии от оверов терр не жалеет на нее радиэйт.
Еще можно фиксить выход с базы люрой. Закопать одного-двух недалеко и тогда любое выдвижение сразу же обнаружит себя. Хотя хороший игрок-терр имеет привычку при глобальном перемещении войск просвечивать себе дорогу. Так что рекомендуется только против слабых или средних соперников.
Довольно таки странно, но королевы с их паразитами давно забыты. А ведь способ разведки довольно таки хорош, а уж о действии на нервы противника и говорить не приходится. В ZvP оправдано на все сто, потому что кроме паразита можно брудлингом темпларов вырезать. А паразитить нужно либо обсов (если решено мириться с их присутствием), либо рабочих (там в толпе могут и не заметить) или же толстых и дорогих юнитов вроде архона, ведь такого сносить жалко. В ZvZ кидать паразит на всех вражьих оверов – прием по силе вообще нереальный! Три королевы – и противнику придется либо всех своих оверов грохнуть, либо задвинуть их куда подальше, либо оставить все как есть, в любом случае выигрыш очевиден. В ZvT можно кидать на scv и танки.

Теперь о тоссе. У него, разумеется, средство для разведки – это обсы. Сделать с ними что-то достаточно проблематично, потому как для этого нужно принимать особые меры. Так что в основном каснемся того где же их нужно расставлять.
В PvT обсы редко бывают наказаны за свои действия. Как правило, если это и случается, то только по невнимательности тосса, который вовремя не убрал его от строящейся туррельки. Кстати говоря, здесь есть очень хороший прием (не знаю уж баг ли это или так сделано специально), если во время строительства туррельки прямо над ней повешать обс, то она вообще перестает работать, и ко всему прочему не видит этого обса.
Очень важно одного обса протащить на базу к терру, где тот и должен будет обитать всю оставшуюся игру. Это необходимо для того, чтобы лучше видить слабые места и возможности для собственного дропа. Так же практически нереальным для терра становится проведение масс дропа – обс пофиксит это быстро, равно как и некоторые другие возможные трюки. В остальном рекомендация здесь очень проста – делайте как можно больше обсов!!! В PvT они окупают себя однозначно!
Что до конкретных мест размещения, то нужно повесить одного обса у выхода и несколько по периметру базы. Это позволит вовремя увидеть выдвижение войск врага и вылет дропника. Оба момента достаточно важны. Но все же поймать передвижение войск в PvT задача приоритетная. Ведь одно дело атаковать танки и вультурки в процессе передвижения, и совсем другое бить их же, когда те обосновались и укрепились минами и туррельками. Так что подловить терра на перемещении – значит очень существенно его потрепать, а может и вовсе слить. Видеть дропники – тоже дело значительное. По многим реплеям и играм наблюдал, что в PvT очень много дропов делается во время атак.
Так же можно обсов и на подходах к собственной базе вешать, но если обзор противника хороший, то лучше и не тратиться на это. Рекомендуется постоянный осмотр возможных хамок. Ведь дропник или scv таки могли и просочиться. Хотя для этих целей вполне подойдут гунн, зил (наименее предпочтителен) или пробка, кроме островов, разумеется, туда – обс, но держать его там бессмысленно, лучше изредка посещать, да отправлять дальше, можно и в патруль пустить.
Основа контрразведки – это уничтожение всех найденных мин. Можно для этих целей даже выделить одного обса и гунна. В частности такая чистка касается свободных локаций, куда терр имеет обыкновение закапывать мины, чтобы нельзя было нексус воткнуть. Ко всему прочему снос мин, это не только лишение противника дополнительного обзора, но и свободное и спокойное перемещение собственных войск по карте.
Дополнительным приемом статичной разведки являются все те же пилоны. Их полезно втыкать в тех местах, где планируются хамки, но не рядом, а чуть поодаль, чтобы вультурки не снесли. Всего два-три пилона в таких местах позволяют существенно увеличить общий обзор и следовательно улучшить контроль событий.
Если у терра были обнаружены госты, то не забывайте держать хотя бы одного обса на каждой базе!!! Бомбы хоть и редки, но все-таки встречаются и не дай бог это пропустить!
Отдельный момент – обзор клиффа. Не секрет, что именно туда чаще всего дропают танки. Можно вешать обса, а можно высадить пробку и построить пилон, или пилон и фотонку, или система с пилоном внизу, а фотонкой вверху.
PvZ отличается некоторыми затруднениями в разведке. По крайней мере на базу обсом пробраться безнаказанно обычно не получается. Да и перед базой не особо повисишь, оверы фиксят и дело с концом. Так что обсы в больших количествах не нужны. Выгоднее делать несколько и пускать их в патруль по важным местам вроде локаций, островов и подходов к собственной базе. Одного-двух нужно таки вешать там, где ходят войска зерга. Потерять обса на этом этапе игры не так страшно, как пропустить момент атаки. Короче, в смысле разведки обсы в основном решают задачу поиска зерговских хамок и отслеживают перемещения войск. Разведку базы и дополнительный контроль могут обеспечить корасры при их наличии. Но если корсары отсутствуют, то уж лучше слить пару обсов, но пронюхать планы зерга, особенно оправданно в переломные моменты игры.
Желательно контролировать клифф. У зергов есть привычка дропать туда люков. На данном этапе для этой цели очень хорошо подходит пилон. Так что при наличии дропника лучше всего скинуть пробку и построить пилон и одну-две фотонки. Или другой вариант – строим пилон снизу, а фотонку на клиффе, так и обзор хороший, да и защищенность получше, т.к. даже если фотонку и грохнут, то пробок уже можно будет успеть отвести. Хотя можно и обса повесить. Здесь зависит от противника. Если он не отличается любовью к дропам и муте (хотя такое по-моему вообще редко встречается), то можно и обса оставить, или просто пилон воткнуть, а вот если дропает и летает, то лучше фотонки поставить, да еще и для уверенности темплара добавить.
Так же зерг любит дропать люков в момент атаки. Хотя это можно и не фиксить, если база прикрыта фотонками. В противном случае держать обс на подходе обязательно!
«Разведывательные» пилоны в PvZ можно ставить только в случае если зерг держит своих оверов близко к базе и особо ими не высовывается, ну или если всех их разогнали корсары. В противном случае смысла нет, ведь овер пофиксит почти на сто процентов, и игрок не поленится, пошлет таки пару лингов, а те не вультурки – снесут очень быстро. Да и мута сольет такую разведку в два счета.
Если есть намерение дропать темпларов, то лучше предварительно осмотреть место дропа и подходы обсом или корсаром. Можно за одно и оверов погонять немного.
Разведка боем тоже работает неплохо. А при отсутствии у зерга большого числа санок можно и пару зилов во время боя пустить через move на базу. Второй вариант это одновременная атака с наземными силами корсаров, которые летят на мэйн и вырезают там всех оверов и глядят, глядят!
Но все же главный момент – это своевременное обнаружение хамок! Сила зерга в экспах, так что знать об их появлении просто жизненно необходимо!
PvP сложная партия. Сильно не похалявишь и в смысле разведки. У противника тоже есть обсы, что достаточно серьезно меняет расположение собственной разведки. Момент номер раз. Как это ни удивительно, но наиболее безопасно и эффективно ставить обс прямо на базе врага! В PvP не принято держать своих обсов прямо на базе. Максимум – это на рампе. Так что главное чтобы он находился немного вдали от robotic. В таком положении можно прекрасно видеть все происходящее на базе. Что еще более удивительно, этим тоссы почему-то пользуются достаточно редко! Такое чувство, что лень построить дополнительный обс и поставить его в нужном месте. Если противник таки проявил бдительность и угробил шпиона, то стоит привести второго, потому как второй раз искать уже почти 100%, что не будут. Проблема может быть только в том, что стоят фотонки. Но обычно их пара штук, и обса воткнуть можно. Если же фотонок больше, то ставим разведку на границе видимости ближайшей. Всю базу конечно не увидишь, но всяческие перемещения и появления новых зданий можно узреть.
Момент номер два. Ставить обса на выходе с базы не рекомедуется, потому как собьют при первом же шевелении. Лучше его отодвигать немного подальше. Движение войск так или иначе будет обнаружено, а вот обса можно будет спасти.
Момент номер три. Контролить подходы к клиффу обязательно!!! Как правило на этой стадии игры дропаются темплары и штормят пробок. Вовремя увидел – никакого шанса проштормить не остается. Хотя можно отводить не всех, а оставлять несколько штук. Работать они будут, а вот штормить их уже вряд ли захотят. Подход дропа на мэйн так же обязателен к контролю! В данном случае фотонка не решает проблему, нужен либо обс, либо пилон.
Момент номер четыре. Контроль островов и двух свободных локаций. Свободные можно фиксить зилом или пробкой, на острова периодичски посылаем обсов, а лучше вешаем там по одной штуке. Потому что если тосс решил хамиться на остров, то времени на дроп остается немного т.к. фотонки появятся довольно быстро.
Момент номер пять. Отстрел всех увиденных обсов врага! По крайней мере стоит периодически обходить обсом вокруг своих владений в поисках супостатов. Времени на это много не уйдет, а польза ощутима. Так же если задумано хамление на новый мэйн, то лучше проверить локацию на предмет заразы. И если она там обнаружена, то поискать на какой-нибудь другой. Если есть и там, то сбить оба! Просто в случае если сбивают обс только на одной локации, то тосс обычно решает полюбопытствовать, и посылает туда еще одного, а если так поступить, то может и вовсе не проведать. Ну не любят тоссы когда их обсы гробят! Точно таким же образом следует поступать с зилами, пробками, пилонами и прочими разведывательными элементами. Правда в PvP сбивать обсы особо нечем, для этого подходят только гунны, а их по всей карте гонять не будешь. Но в пределах периметра базы все же стоит немного помучаться. И уж если есть воздух (корсары или скауты), то сам бог велел искать и вырезать всех шпионов!
Ну и отдельное слово стоит сказать о том, как можно каунтерить дропы пофиксенные на выходе с вражьей базы. Для этого очень хорошо подходят, например, дарк архоны с их майнд контролем. Противник будет «приятно удивлен» тем, какой он приподнес подарок, который, кстати, можно тут же отправить на историческую родину!

Ну и, наконец, добрались до терра.
TvZ. Все довольно таки просто. Главную роль играет подсветка. Хотя тратить ее нужно разумно. С помощью этого агрегата легко узнаются любые вражьи задумки. Так же подсветка решает приоритетную задачу обнаружения экспов. Экспы на островах можно фиксить следующим образом. На ближний посылаем инженерку, а дальний можно либо просветить, либо и вовсе дропником слетать, хотя можно и барак отослать в некоторых случаях, особенно оправданно если у зерга муты нет.
Так или иначе, но такой способ разведки имеет свои недостатки, так как, во-первых, практически невозможно отследить перемещения войск, во-вторых, просветить всю область не получится и можно упустить что-нибудь важное. Для погашения этих негативных моментов идеально подходит разведка боем. То есть долго сидеть на базе очень не рекомендуется. А в определенные моменты перемещения, когда, например, позади остается свободная локация, ее можно (и нужно!) проверить парой маринов или scv, вдруг зерг туда дрона протащил! По ходу дела можно и оверов подстричь, но этим почему-то принебрегают, и совершенно зря! На данной стадии игры их нужно гнобить. Даже можно одного-двух врайтов для этой цели сделать. Такой ход заставит любого зерга нервничать, а то и вовсе убрать всех поближе к базе, что сдвигает положение в разведке в пользу терра. Конечно сбить всех оверов не получится, но висящих вокруг базы – обязательно! И после не давать им там появляться! Если нет возможности строить врайтов (хотя такая возможность есть почти всегда) и нет желания гоняться за оверами пехотой (то еще занятие), то можно просто слепить их медиками, слава богу последние имеются в больших количествах. Зерг (ну в смысле игрок) тут же начнет плеваться.
Далее, нужен контроль дропов на подходе. Для этих целей идеально подходит подвешанный над клиффом барак или инженерка. Можно туррельку туда же воткнуть, хотя и не обязательно. И опять же важно помнить о возможности дропа на мэйн люков. Отследить это очень трудно т.к. не подымать же все здания на разведку! Так что об этом нужно просто помнить и контролить мини-карту и при виде целенаправленно летящего овера, делать выводы и принимать меры.
Обязательна проветка пути движения собственных войск, а то можно и на люков налететь!

TvP. Здесь возможностей для разведки побольше. Как обычно подсветка помогает узнать что к чему на базе врага, только увлекаться этим не стоит, а то тосс может и дарками наказать. А на второе – мины в контрольных точках карты, да и вообще в разных местах. Правда есть существенный минус – их очень часто приходится обновлять, но оно того стоит.
Пустые локации стоит проверять вультурками и оставлять там мину-другую. Если вультуры все в расходе, то можно и scv туда отправить на постоянное место жительства, но не стоять им на месте, а пустить в патруль мэйн-эксп. Да, и кстати, при осмотре локации стоит просмотеть всю область, а то тосс имеет нехорошую привычку ныкать туда пилон и еще к нему пару гейтов прибавлять, или еще чего. Если такое пропустить, то можно потом получить неожиданный удар по экономике.
Острова проверять все той же подсветкой + инженерка и барак, и не забывать это делать! Особенно в том случае, если тосс активен, а нормального экспа у него не обнаруживается.
Так же при наличии транспорта рекомендуется не держать его тупо на базе, а летать с парой танков в закромах по карте и сносить все, что плохо стоит и ходит. Таким методом, во-первых, можно доставать тосса (который обычно за счет обсов карту видит довольно таки хорошо), ведь при виде дропника тот будет нервничать и думать «а куда же он летит?», а, во-вторых, можно и дырки в обороне найти, по которым тут же нанести удар и быстро слинять.
Далее, вешать барак над клиффом для контроля дропов. Хотя можно на нем (клиффе) и туррельки построить – две по самым краям клиффа, в таком случае и обзор великолепный, да и защищенность хорошая, но все же можно барак, причем вешать его немного дальше, чем это делают обычно – оттяпать его так или иначе не оттяпают, уж слишком толстый, а вот дроп пофиксится гораздо раньше, что существенно снизит его шансы на успех.
Еще в смысле отслеживания дропов очень хорошо подходят все те же мины. Ведь дропы летают обычно по одним и тем же маршрутам (зачастую через пустые локации, чтобы потом можно было сразу к рабочим подобраться), и если в центре карты тосс еще не ленится снести найденные мины, то вот в других местах руки у него до этого редко доходят, а значит можно спокойно фиксить все происходящее.
Задача борьбы с тоссовской разведкой одна из самых сложных, потому как сбивать обсы решительно нечем. В данном случае рекомендутеся найти всех обсов поселившихся на базе, а так же того, который стоит на выходе с базы и грохнуть, например, пехотой, все же построить четыре марина можно. Да, и через некоторое время повторить операцию зачистки. А саму базу прикрыть туррельками. В остальном обсы практически неприкосновенны. Единственное, что их сбивают туррельки, которые строятся в ходе атаки, но это уже кривизна рук тосса.
Другой момент если в наличии имеется вессель. Вот тогда обсы можно крошить. И не только можно, а даже нужно! Если есть вессель то тут и врайта склепать недолго – все равно он скоро понадобится. Ну и как всегда при наличии медиков любого обнаруженного обса слепить обязательно! Толку с такого разведчика почти нет, а вот строить нового тоссы почему-то не хотят, то ли обидно им, то ли еще чего.
Да, и не стоит забывать просвечивать себе путь, а то можно и в засаду угодить!
В остальном же главное одно – не пропустить момент когда тосс решит строить карриеров. Это обычно лишь вопрос времени, особенно если игра затягивается.
И последний момент – нельзя оставлять темных пятен на собственной базе! Туда ведь внимательный тосс может и дроп серьезный сделать. Так что во избежание неприятностей рекомендуется в такие места туррельку ставить, заодно и обса можно грохнуть, который там наверняка висит.

TvT. Тут вообще разведка сильно решает. Потому как тенденция наблюдается такая, что дропается все, везде и отвсюду! Оно и понятно, ходить пешком на разложенные танки не очень хочется. Соответственно и отслеживать нужно именно дропники.
Обнаружением новых баз противника и определением его стратегических планов занимается подсветка. Светить нужно часто (особенно, если врайтов у него нет), много и по всем базам и нычкам, благо количество коммандных центров это делать позволяет. На острова и ближние локации можно летать инженеркой или бараком, ну или дропником на худой конец, хотя эти обычно все в расходе.
Теперь детально рассмотрим как обнаруживать дропники с помощью которых и передвигается подавляющая масса войск. Итак, нужно подумать о прикрытии клиффа. Для этого как обычно можно подвесить здание, которое нужно сдвинуть подальше от базы, но лучше застроить клифф туррельками, т.к в этом случае, как уже говорилось и обзор намного лучше, да и защищенность имеется. В TvT резонно строить по краям клиффа 2-4 туррельки и одну на другом краю, возле рабочих. Если построить их именно так, то одиночный дроп не пройдет по умолчанию (хотя таких по моему здесь не бывает), а вот масс дроп понесет потери, т.к. один дропник будет сбит точно, а высадиться из него все не успеет.
Закрывать туррельками мэйн бесполезно, потому что когда дроп прилетит, то будет уже поздно. А вот одна-две туррельки, поставленные на подходах, фиксят дропы очень легко, да еще и заставляют их останавливаться. Вообще этот прием рекомендуется применять очень широко. Правило здесь такое – туррельки ставить нужно в тех местах где летают дропники и в тех, где почти не ходят (пешком) войска.
Если задумана новая хамка, то стоит просчитать, откуда же прилетит дроп (это как правило можно сделать) и на этом пути построить несколько туррелей. Их, конечно же, грохнут, но дроп потеряет свою эффективность начисто.
Далее, даже при игре с обоих сторон танки+голиафы+дропники, обязательно стоит сделать вультурок и мины, и ставить их опять же по всем доступным местам. Особенно важно поставить несколько недалеко от базы противника на противоположной стороне от рампы. Все это нужно в первую очередь для обнаружения все тех же дропников. А так как войска летают, то снимать «разведку» будут очень редко. Хорошо бы этих же вультурок пустить по свободным локациям, можно так же и scv на патруль отправить. Такой ход особенно оправдан, если не хватает подсветки, что очень часто случается при активных боевых действиях или наличии у противника врайтов с невидимостью.
Все эти действия нужно проводить достаточно интенсивно, что требует серьезного контроля (врочем, как обычно за терра), но если все это делать, то противнику придется очень несладко.
Как меру противодействия вражьей развед-силе стоит выделить один дропник с танками (или же другой вариант танк + 2 голиафа), и им летать по карте, снося все, что плохо стоит. Особенно это касается туррелей и scv. Тут главное сделать над собой усилие и таки выделить этот транспортник, ведь на данном этапе игры в основном бою он погоды не сделает, а вот противнику от него будет очень много неприятных ощущений, так как отвлекаться на эту мелочь ему не хочется, но она стабильно решит всю его развед-силу. А можно дропник забить еще круче: танк+ голиаф+2 scv. И действуем по принципу: обнаружили, уничтожили, воткнули пару туррелек, полетели дальше.

3. Итак, мы наконец-то добрались до завершающего этапа игры. Он обычно наступает, если соперники равны по силе, что и подтвердили на предыдущем этапе своим макро. Боевые машины уже построены – это факт. С ресурсами может быть две ситуации, либо их относительно много и игра проходит по принципу «кто умнее всем этим распорядится», либо наблюдается их острая нехватка и идет жесточайшая грызня за последние куски минералов. Как правило здесь в ход идет тяжелая артилерия: кариеры у тосса, батлы у терра и ультралы и/или гварды у зерга. Приоритетной задачей становится снос все еще работающих экспов, и захват последних незанятых. Чем же занимается разведка на этом этапе:

а) Отслеживает перемещения основной массы войск врага.
б) Отслеживает масс дропы.
в) Фиксит изменения акцентов производства (например, тосс клепал карриеры+темплары, а потом перешел на гуннов и зилов).
г) Фиксит новые базы или старые, но еще рабочие.
д) Ищет «дыры» в обороне.

Здесь сказать что-то по отдельным матчапам становится достаточно сложно хотя бы потому, что игра очень и очень редко доходит до этого этапа, так что для начала стоит обратить внимание на общие моменты.
Итак, игра идет в ситуации когда всего много, в том плане, что за всем не успеваешь, и те приемы, что отлично работали на разведку раньше, оказываются совершенно непригодными (точнее будет сказать не оправданными, так как потеря времени оказывается больше приносимого положительного эффекта). Но некоторые общие приемы таки есть. Рекомендуется оставлять любые единичные юниты (лучше всего рабочих) по всей карте, а именно в самых важных ее точках, это оправданно в случае с большим количеством ресурсов. Потеря такого разведчика не так уж и важна, да и делать им уже часто бывает нечего, а главную задачу разведки они решают прекрасно. И второй момент, как это ни удивительно, но мобильные антиразведывательные группы здесь оправдывают себя на все сто. Лучше всего сделать их летающими (можно и транспорт) и опять же сносить все, что плохо стоит, а при подходе войск врага быстро делать ноги.
Теперь таки поговорим о конкретике.

Зерги и на этом этапе не оригинальны. Все те же оверы и живая сила – вот основа разведки.
ZvP. Оверы должны висеть по всей карте, особенно если тосс не ушел в авиацию, или на предыдущих этапах игры проявилась его лень, потому как сбивать их уже никто не собирается, разве что случайно. Если боевые действия постоянны, то их можно держать и прямо на базах врага, потому как отвлекаться на них никто опять же не станет, а вот задачу поиска «дыр» они решат прекрасно. Вообще, зерг на поздних этапах обычно имеет довольно существенный перевес в скорости производства юнитов, а потому найти слабое место в обороне тосса для них задача приоритетная. В эту дыру в момент атаки нужно скинуть пару пачек лингов (фотонки их вряд ли остановят, так как грейды уже все сделаны) задача которых снести как можно больше гейтов, ну или каких других важных объектов.
Мобильная группа в данном случае – это пачка лингов (можно и меньше) или ультрал+4-8 лингов и оверы по всей карте, которые должны оттяпывать все, что только можно. Слава богу транспортировать их можно легко и быстро.
Смещение акцентов производства тосса фиксится быстро (все те же оверы + разведка боем) и для зерга опасности не представляет, потому как последний делает это еще быстрее.
В масс дропы при игре против зерга тосс обычно не идет, и если бьет так, то в основном по островам. Оверы следят за этим очень хорошо.
Отслеживание баз – это опять оверы, но так же косвенным признаком является и то, что войска активно защищают какую-то нычку (значит в ней что-то есть!). Хотя париться и пробивать войсками в лоб не стоит, уж лучше пару оверов слить и все посмотреть.
Обсы бить бессмысленно, их обычно много копится, особенно если люрой много атак было. Но вот если люры было мало или у противника мало ресурсов, то обсами брезговать не стоит – резать всех, что в поле зрения.
Здесь вроде все.

ZvZ. Тут информации вообще мало. Разведывать нужно в первую очередь плохо обороненные хачи. Это можно делать лингами, т.к. санки всех не перебьют, а войска обычно в разгуле по карте, но в случае малого количества ресурсов такой способ не рекомендуется. Хотя подходят опять же и оверы, особенно при активной постоянной войне. Но вешать оверов по всей карте не стоит, зерг не поленится – убъет. А вот по позициям вокруг локаций – вполне подходит. Ну это опять же если не сильна авиация, или если она сильно отвлечена. В противном случае вешать всего пару штук, но обязательно! Это пригодится для возможного дропа, который на этом этапе игры может сильно решить.
Мобильная группа – это мута. Сделать обязательно!!!! И крошить всех оверов. Как всегда, здесь нужно над собой усилие совершить и таки выделить несколько штук. Это очень помогает! Если жаль муту, то можно и несколько гидр в овера запихать и летать ими, но это, во-первых, муторно (а времени и так ни на что не хватает), а, во-вторых, этих могут и скурджами грохнуть.
От чужого дропа спасут оверы расставленные вокруг своих баз и на нейтральных промежутках.
Кстати, ставить оверов нужно все равно над хайграундом, потому что там только воздух достанет, а ему не всегда есть до этого дело.

ZvT. Ну, здесь воздух кроме весселей вряд ли появится, а последние как обычно радиэйт на оверов не тратят, поэтому спокойно вешаем везде, где только не стоят туррельки. Если воздух таки появился и с ним ведется борьба, то оверов оставляем, но уменьшаем их общее количество и пускаем в патруль. Если на предыдущих этапах за такое их могли грохнуть, то здесь уже вряд ли, потому как вся видимая миникарта во вражьих юнитах, строениях и т.п. Теперь о том, что важно фиксить. Во-первых, дропы. Но здесь все как и на других этапах. Во-вторых, это весселя. Эти имеют привычку иррадиэйтить все ценные юниты. Поэтому следить все теми же оверами обязательно!
Разведку терра вырезать сложно, потому как тот светит все и везде, но обычно можно перебросить немного лингов и посносить туррелек. Как правило, это практический максимум. Мутой почти нереально, слишком много ее надо. Так же линги очень хорошо расправляются со всякой стоящей тут и там мелочью, что рекомендуется делать однозначно. Да и в принципе лингов можно по карте раскидать. При наличии ресурсов раскидывать кучками. Это полезно как в плане видения карты, так и в плане удара в спину. Ведь иногда несколько лингов просочившихся на базу врага могут там очень много натворить.
Отследить изменения акцентов можно либо пролетев на базу овером, либо по косвенным признакам, вроде долгого отсутствия атак. Вообще, если терр засел на базе, то жертвовать овером другим, но пролететь и выяснить чего он там творит.
Далее. Королевы на данном этапе бесценны!!! Терр окончательно перестает следить за отдельными юнитами, потому нужно кидать на все живое, до чего не доберутся линги, паразит. Так же обязательно паразитить юниты в основной массе войск!
Короче, здесь просто нужно развесить все оверы по площади и к ним добавить немного лингов. А так же иногда в наглую пролетать на базу врага, а точнее на все базы.

Тосс.
PvT. Наиболее распространенная ситуация – это когда тосс бьет карриерами, а терр голиафами+дропниками. Такая война способна затянуться надолго.
Первостепенная задача для тосса найти лазейку на базу врага, чтобы снести ему производство. Большинство подобных игр заканчивалось победой для тосса как раз в этом случае. Ну и конечно же необходимо четко отслеживать рабочие базы врага. Со всем этим справляются обсы. К этому времени их должно накопиться много. Нет свободных обсов, или все застроено туррельками – берем пару зилов и вперед. При отсутствии танков разложенных по всей карте для этой цели подойдет и пробка.
Обсы вешаются по всей карте и на всех базах врага! Да, именно так. Конечно же они все застроены туррельками, но это как правило лишь по окраинам, а вот до того момента когда застройка случилась, нужно протащить туда обса.
Следующий прием таков. Как только снес любую хамку врага, тут же ставить там пилон. Это очень помогает и освобождает обсов для мобильной разведки и отслеживания дропов.
Обсов так же обязательно вешать в центре карты, дабы отслеживать перемещение врага. Для свободы данного действия обязательно сносить все имеющиеся вражьи туррельки. Это так же лишает противника дополнительного обзора. Сносить их лучше всего парой зилов, которых нужно пускать в тот момент, когда основные боевые действия идут в другой стороне.
В остальном все нормально – обсы решают все задачи разведки очень хорошо.

PvZ. Основное в этой игре – противодействие разведке врага, а именно, бъем всех оверов!!! Не жалейте на это время! И не подпускайте ни единого близко к базам! 3-4 корсара для этого будет вполне достаточно, тем более, что они потом пригодятся в бою.
Обсов всех в длинные патрули по карте (именно в патрули, и не стоять ими на месте). И хотя бы пару протащить на вражью базу, т.к. на этом этапе – эта задача вполне выполнима. Такой ход необходим для отслеживания того, что же зерг производит. При патрулировании обсами следить за мини-картой! Если обнаружена точка, надо смотреть (при наличии времени), а то на данной стадии игры это вполне может быть дифлюк, а этих врагов всего живого нужно вырезать до единого.
Вообще самое главное дизориентировать противника. То есть не дать ему видеть происходящее на вашей части карты. Это будет вынуждать его либо гадать, либо делать прорывы войсками, либо отправлять кучки оверов в прорыв.
Рекомендуется для просмотра нужных мест (в основном это там, где еще есть минералы) посылать зилов. Эти очень шустры и достаточно толстые чтобы прорваться даже через оборону.

PvP. Тут игра вообще очень редко доходит до этого момента. Но все же если дошла, то обращаем внимание на следующие вещи. При наличии у врага арбитров обсы нужно в обязательном порядке вешать возле тех баз врага, где есть старпорт. Они должны будут фиксить любого улетающего арбитра, а так же обычный дроп. Иначе можно пропустить и получить за это половину войск врага прямо в сердце собственной базы.
Далее, все увиденные вражьи обсы каунтерить на месте.
При занятости всех обсов бегать на свободные минералы зилом. А лучше туда и вовсе пилон воткнуть.
Остальные моменты так же, как и на предыдущем этапе. Плюс один совет – если задумали какой-то хороший стратегический ход и к нему начинается подготовка, то обязателен поиск всех обсов врага на своей и их полное уничтожение, иначе элемента внезапности не добиться.

Ну и терр. Здесь все совсем коротко.
TvZ. Бить всех оверов!!! По крайней мере тех, что у баз. Не лениться! Ну или слепить. А в остальном светить, светить и еще раз светить!

TvP. Специально иногда светить свою базу и выуживать оттуда обсов. Можно и туррелек добавить. Так же желательно держать разведывательные мины, ну и иногда летать зданиями, хотя последнее не сильно рекомендуется, все же тосс как правило на карриеров выходит. Можно практиковать туррельки по всей карте, это полезно во всех смыслах, особенно оправдано, если ресурсов хватает.
Мобильные группы (их варианты см. в предыдущем этапе) рекомендуются только если тосс не ушел в воздух. Но уж если его нет, то обязательно выделить!
Вультурки по прежнему играют роль лазутчиков, то есть ими оправданно пробираться на локации в поиске хамок врага (а не нашли, так мину воткнули, и еще scv привели и туррельку туда же).
Все остальное светим!

TvT. Здесь туррели по всей карте очень распространенный прием и вполне оправданный ко всему прочему, т.к. игра обычно идет на батлах. Только ставить их нужно кучками по 2-4 штук. Хотя можно и по одной, это от характера игры зависит (в основном этот вопрос ресурсы решают). В этих условиях тем более не принебрегаем минами (они еще и от голиафов помогают). А так же можно несколькими scv по карте бегать. Так же брать несколько пехотинцев или танков и крошить туррельки врага.
Все остальное опять же светим.

Подведем итог этапу. Он вообще во всех смыслах малоизучен ввиду своей редкости. Так что наверняка будет чего доработать, но не сейчас.

И в окончании несколько общих советов и соображений. Во-первых, все указанные приемы и способы разведки как правило совершенно не нужны все сразу. Многое зависит от соперника, а так же от вашего умения. Тут всегда приходится балансировать между полной картиной происходящего и большой ценой этих знаний. Ведь если юзать все, то можно пофиксить вражью подлость с очень большой вероятностью, только вот отбить ее уже будет нечем – все средства на разведку уйдут. Но разумные вложения все же оправданы! Во-вторых, всегда нужно помнить о том, что лень наказуема! Не надо лениться отправить scv на базу врага или сбить висящего овера. Потому что оправданий лени в крафте нет, это не экономия времени (как многие говорят), а прямая дорога к проигрышу. В-третьих, если уж взялись за какой-то прием в разведке, то делать его стоит до конца. То есть разведка должна носить регулярный и системный характер, а не так, что провели одного рабочего, поглядели им и успокоились. Ведь соперник увидев это может и стратегию сменить! В-четвертых, улучшайте контроль мини-карты! Иначе половина написанных в данной статье приемов не даст результата. Ну и, наконец, в-пятых, адекватно реагируйте на то, что вы увидели иначе все то, что я тут написал вообще бессмысленно.

Ну и… удачи народ! Starcraft форева!

Borg добавил:
после этой статьи заметил что у меня мало Разветки,название переименовал.
Разветка.
Итак, поговорим в очередной раз о том, что все знают, но почему-то в нужный момент упорно забывают. Сразу оговорюсь, что все нижесказанное будет касаться в основном LT и карт ей подобных.
Важная деталь игры в стар - это знать, что же замыслил супостат! Если узнал, то 50%, что каунтерил. Остальные 50% это знание того, что делать (читай теоретическая подготовка) и прямота рук (она же микро).
Узнать планы противника можно разными способами. Есть чувство соперника, есть удача, но все же в основном это разведка, разведка и еще раз разведка!
Она бывает трех видов:

1. Разведка на ранних этапах игры.
2. Разведка в середине игры.
3. Разведка на заключительном этапе.

Так же стоит выделить отдельный способ - статичную разведку, которая так или иначе будет участвовать на всех этапах. Так же статичную разведку называют контролем карты. Вообще, можно сказать, что статичная разведка не работает если контроль мини-карты на низком уровне. Делаем выводы - нужно его улучшать, причем уделять большое внимание этому вопросу!

Итак, по порядку.
1. Разведка на ранних этапах игры - это важнейший указатель к действиям. Она преследует следующие цели:

а) Узнать расу противника (ежели он random)
б) Узнать его локацию.
в) Выяснить, а чего же он задумал.
г) Помешать его плану насколько это возможно.
д) Фиксить дропники.

В арсенале каждой расы есть свои приемы для разведки, но на начальном этапе они очень и очень ограничены. Проще всего Зергам. Посылаем первых оверов по локациям и дело с концом. В ZvP нет никаких проблем. ZvZ аналогично. ZvT немного сложнее, главное вовремя просечь что к чему, а то и оттяпать могут. Во всех вариантах после того как первый овер пофиксил ближнюю локацию и никого там не обнаружил можно (а в случае рандома нужно!) послать дрона или если есть - лингов. В случае если противник известен своими нестандартными ходами, то стоит послать дрона раньше, а то можно нарваться на неприятный сюрприз вроде бункер-раша.
Отдельный момент в ZvP важно узреть что же строится после ядра, даже ценой одного овера! Так же полезно вешать над рампой. Это создает всяческие неудобства тоссу если он там защищается (говорю как тосс).
То, о чем совершенно зря забывают большинство зергов, так это после первоначальной разведки правильно развесить всех оверов. Для этого нужно четко представлять в голове план своих действий, и если, например, хочешь в последствии дропнуть люков на клифф или на мэйн, то нужно туда оверов и ставить, чтобы потом можно было дропнуть даже на медленных. Полезно так же расставлять по островам и в возможных местах движения дроперов. Так же желательно поставить линга недалеко от выхода, чтобы всегда знать о начале атаки противника. Так же для этих целей можно вешать оверов над клиффом, но тут нужно быть осторожным, так как могут опять же его оттяпать.

Для тосса разведка в начале игры - это проба построившая первый пилон. Хотя в случае рандома вполне оправдано посылать 7/9. Эта пробка при обнаружении противника должна всячески ему мешать. Особенно важно в PvT, там простор для действий огромный. Можно снимать scv со строительства, можно не дать построить wall-in поставив пилон, можно не дать пристройку к фабрике сделать... да много чего можно! Но никак не оставлять ее бездарно пилить барак! Проблемы начинаются с того, если не успел пролезть до wall-in`a. Худший расклад, если терр на 9 часах, тут почти факт, что не успеешь. Обычно в таких случаях единственное, что можно, так это попытаться спилить ему scv со строительства. Дальше решает только чувство соперника и удача. Хотя можно потрепать немного нервы и попилить пробкой суплай. Обычно терр на это отвечает марином. После определить что же там творится на базе можно только по косвенным признакам, атаковав первым гунном. Да, и если решено развиваться через robotic, то первый летающий юнит (даже если это шатл) вполне оправданно послать на разведку, за исключением тех случаев когда делается ставка на неожиданный дроп и светить шатл врагу не стоит.
В случае PvZ пробка должна мешать строить второй хач (если успеет, конечно), а потом и помогать первому зилу или задерживать собак, гоняя их по базе. Так же при атаках зилами можно пробежать хотя бы одним на мэйн если зерг оборонился на экспе или на рампе, это полезно в том числе и по соображениям разведки, потому как зачастую зерг оборонившись готовит какую-нибудь пакость вроде муты или люков.
Если зерг оборонился и не вылазит дальше экспа, то пробку стоит оставить на выходе от экспа. Это даст возможность пофиксить выдвижение войск врага.
В PvP когда пофиксил, пробка особо сделать ничего не может, хотя если сам играешь через гуннов, то имеет смысл застроить противнику газ, но сделать это не сразу (если тот пошел в зилов), а тогда, когда он просечет что к чему и потеряет время. Благо бегать от зилов пробкой не проблема. Если же пролезть не удалось (зилом встал, например), то здесь почти все понятно, как правило это означает, что идет через ядро. Может, конечно, и обмануть, но это встречается очень редко, да и не скажу, что от такого обмана он сильно в выигрыше будет.
При игре против тосса и терра очень важно фиксить дропники. Для этих целей можно (и нужно, если дроп точно будет!) расставлять правильно пилоны, можно и пробку-другую. Например если находишься на 6 часах, а противник на 12, и играешь без экспа, то имеет смысл отправить пробку на 9 часов, построить правее и ниже от рампы (чтобы не засекли) пилон, а пробку поставить на рампу, тогда будет просматриваться вся линия локации, и пролететь дропником чтобы его не засекли становится очень и очень проблематично. Если на 3 часах, а противник на 9, то пилон разведывательный пилон лучше всего ставить чуть правее и ниже экспа 12 часов. Все варианты приводить не буду, их можно для каждой комбинации самостоятельно разработать. Главное помнить, что дропник как правило летит по линии минералов, то есть для примера на тех же 3 часах он прилетит либо через клифф наверху, либо через клифф снизу. Скорее пойдет через верх, так как рампу очень часто гунны охраняют, да и лететь дольше, пофиксить могут быстро.
И коли уж речь зашла о строительстве, то для тосса актуально строить пилоны так, чтобы видеть всю свою локацию. Не жалейте на это время!!! Теряются всего две-три секунды, а вот безопасность повышается очень существенно! Максимум, что может сделать противник с такими "разведчиками", так это их снести. Но пилон - это 100 минералов, а никак не слив половины рабочих. Экономическая эффективность на лицо.

Терр идет в разведку scv. Либо тот, что строил суплай, либо тот, что строил барак. С рандомами как обычно - фиксим пораньше. Здесь возможностей хоть отбавляй. В TvZ все спокойно. Главное найти, а потом подольше собак погонять. Хотя если нежелательно чтобы зерг взял эксп, то можно при виде характерных движений взять да влепить туда суплай, тому придется строить хачу на мэйне.
TvP коли дали просочиться на базу, то нужно там основательно побегать до появления первого гунна (он все равно появится), а потом бежать, потому как смысла терять scv нет никакого. Здесь есть два финта ушами. Можно попробовать привести две scv. Одной бегать как обычно, а второй заныкаться в угол потемнее и ждать своего часа. Если игрок не шибко любознательный, то может это и пропустить, и коли так, то вылазим, да спокойно себе осматриваем что к чему. Второй вариант очень хорошо подходит для случая, когда пролезть на мэйн не удалось. Здесь оставляем ту scv которая локацию пофиксила на глазах у противника, ну и для убедительности стараемся ей всячески пролезть. В это время берем вторую и топаем ею к другой стороне локации и там строим инженерку. Ей летим и смотрим! Можно ее конечно и первым scv построить, да только в последнее время игрок видя то, что первый разведчик как-то не слишком настойчив и быстро убегает, проявляет таки любопытство и идет через некоторое время следом. Это, разумеется не очень хорошо. Хотя можно и подловить пробежав в этот момент другой scv. Но в любом случае, если построена инженерка, то это хорошо, потому что закрытая рампа это в 95% случаев либо ривер дроп, либо дарки, либо дроп дарк. Так или иначе туррельки нужны. Да и если инженерку сбили, то все таки это 125 минералов, а вот пропущенный дроп риверов подсчетам не подлежит...
TvT. Здесь чистой воды классика. То же, что в игре с Тоссом. Только на ближних локациях 12-3 и 6-9 (да и во всех остальных случаях, потому как очень часто scv на wall-in может нарваться) оправдано снимать барак и лететь им, потому как пехота в TvT не решает. В любом случае, главное успеть за первые четыре минуты. Потому как если противник пошел в техно-раш, то дроп танков будет примерно в 5:30, а дроп голиафов ~5:45. Приличное количество врайтов (если идет в них) можно набрать не раньше, чем к 5:45 (это не менее 4 штук). До того они особой угрозы не представляют, но все же для справки, первый врайт примерно в 5:15 – 5:20.
В том случае, если wall-in отсутствует и сам идешь в атаку, то при прорыве на базу можно одного юнита заныкать куда-нибудь в угол, а через некоторое время им вылезти. Такое получается редко, но все же иногда и такое проходит.
Увидеть дропники на подходе терру помогают все те же инженерка и барак. В TvT их оправдано вешать рядом с базой врага (если он в врайтов не идет), да и scv поставить, чтобы охватить как можно большую область. Фиксить дропы тосса сложнее, там уже здания особо не развешаешь их и сбить могут. Так что в данном случае рекомендуется вешать инженерку и барак на подходах к собственной базе. Постоянно наблюдаю, что терр вешает инженерку над первой туррелькой. Трюк конечно хорош, в том смысле, что туррельки под ней может и не быть, но все равно не слишком-то оправдано. Многие делают это чисто по привычке. Намного эффективнее ту же инженерку сдвинуть подальше от базы туда, откуда предположительно появится дропник. Тогда при опасности можно быстро рабочих снять, а супостатов прибить. Только не нужно в TvP срываться половиной scv чинить танк!!! Когда любой тосс такое видит, он тут же забывает про все остальное и жука направляет на этот танк, потому что танк может быть и выживет, а вот рабочие сольются все - факт. Так же при отводе можно брать одного рабочего и посылать его навстречу отвлекать внимание, а остальными драпать (особенно оправдано, если у противника микро плохое), причем даже можно этого рабочего еще и спасти от гибели. Для этого в тот момент когда скарабей уже вылетит нужно разворачиваться и бежать от него прочь. Дамага у скарабея ведет себя очень странно, тут видимо какие-то глюки в игре. Но если от него убегать, то она половинится, то есть scv с 10 хитами может и сбежать. Ну разумеется, если жук только один. А если брать в общем, то две туррельки по бокам минералов, и жукам здесь ловить нечего, потому как без шатла она легкой добычей танков становятся. Последние тоже лучше при виде скарабея немного отводить.

Важный момент при игре с терром. Важно добираться до того места, откуда просматриваются минералы. А то народ привык при игре с терром обнаруживать wall-in в той или иной стадии строительства, и при его отсутствии бежит на другую локацию! Так можно и пропустить ненароком. Даже госу иногда этим страдают. А за такую оплошность хороший игрок может и наказать! Так что не стоит экономить время на этом действии. Лучше уж послать еще одного разведчика.

Итак, подведем итог этой части. Суть начальной разведки пофиксить планы соперника и как можно активнее помешать их качественному воплощению, самому в это время готовя каунтер с последующим перехватом инициативы. Главное не переусердствовать в этом деле! А то бывает так, что терр задумал дропнуть на клифф фактори или танки, а сам в начале игры не дает зергу ставить эксп. Важно помнить: нужно только помешать качественному выполнению, а не заставить противника сменить стратегию!

2. Ну вот, начало игры прошло. Игроки обменялись "любезностями" и с этого момента начинается строительство "военных машин", то есть кучи экспов и причитающихся им бараков, фабрик и прочей тяжелой промышленности. Я был удивлен, но на этом этапе очень многие игроки, судя по их действиям, практически забывают про разведывательные операции! Единственная разведка - это разведка боем (кроме терра, конечно же). Такое отношение к собственной безопасности безусловно наказуемо.
Рассмотрим, чем же занимается разведка на этом этапе игры:

а) Фиксит стратегию.
б) Фиксит экспы.
в) Определяет слабые места противника.
г) Отслеживает перемещения дропов.
д) Отслеживает перемещения войск противника.
е) Решит разведку врага.

Когда определились с тем, чем разведка занимается, сообразим, как она это делает. Самый распространенный прием - это разведка боем. Тут как правило имеем целую кучу косвенных признаков по которым можно определить пункт "а", то есть чего же противник делает. Может быть даже и повезет и прорвешься на вражью базу, а там еще больше наведать можно. Но этот метод хоть и хорош, но все же очень ограничен, да и опять же не все умеют так вот с налету определить что к чему и адекватно среагировать. Так же разведка боем очень слабо касается пунктов "б","в" и "г".
Много информации было получено на предыдущем этапе игры, так что есть возможность узнать немного по всем пунктам, но, повторюсь, скорее всего это будут лишь косвенные признаки, реальных же фактов будет мало. Так что вероятность ошибки в таком случае очень велика.
Что ж перейдем от общих слов к конкретике.
Зерг. Арсенал все тот же - оверы. Благо они к этому времени как правило становятся быстрыми. Вешать их нужно по всей карте, если конечно противник не сбивает их мутой/врайтом/корсаром. Вполне оправдано иногда, когда не очень-то ясно, чего там противник замыслил пролететь овером на базу да поглядеть, собьют наверняка, зато неожиданностей будет намного меньше.
ZvP с оверами здесь очень часто бывает туго, так как тосс нынче имеет моду строить одного-двух корсаров и сбивать все, что шевелится в воздухе. Так что приходится держать их поближе к базе и гидрам, а иногда и колонию спор строить. Опять же предупреждаю, что не стоит сбивать всех оверов в кучу возле этой плевалки, а то бывает так, что тосс копит корсаров, а потом в момент атаки налетает ими на оверов и спорка здесь не помогает - сбивают всех подчистую. Так и слить недолго. В случае с корсарами вариант разведки - это линги. Четыре собаки в бою вряд ли решат, а вот контролить хамки вполне могут. Закопку здесь можно разрабатывать, можно и нет. Потому что тосс в меру своего любопытства обычно пролетает обсами и фиксит в любом случае, но неожиданностью эксп уже не станет. Так же лингов можно расставлять и просто в местах движения войск, то есть по центру карты. Здесь все же лучше их закапывать, так как тосс не всегда берет с собой обсов, особенно если уверен, что люра отсутствует. Да и опять же можно дропник безнаказанно пофиксить. Странно, но этот прием почему-то забыт зергами практически начисто. А ведь он оправдан, хотя и требует времени на расстановку собак. Что до дропников, то чаще всего они с темпларами, поэтому обязательно вешать два-три овера на подходах к клиффу, и если есть то пару скурджей поближе к базе. Так можно пофиксить и даже сбить когда он еще не высадил! А корсар оверов сбить не упеет, если те со скоростью. Точно так же пара оверов на подходе к мэйну не оставит ни единого шанса проштормить рабочих. Если корсаров нет, то это вообще простор. Оверы могут безнаказанно висеть над любым клиффом да и вообще хайграундом. Тут их просто рекомендуется развесить:
а) над всеми свободными локациями б)на островах в) на подходах к основным базам.
И иногда (не очень редко) наведываться в гости к тоссу, дабы посмотреть чего у него на базе и каков состав войск. Главное, это если был хотя бы один дроп, или если на базе врага обнаруживается robotic, то не думая посылать оверов на острова! А то для многих игроков обнаружение там хамки врага оказывается откровением свыше. Так же овер висящий возле базы противника иногда оказывается очень полезен, как транспорт, в который можно в разгар боя посадить 8 лингов и тут же их высадить на базе врага. Они там могут столько дел натворить, что мало не покажется!
Хороший прием разведки – это мута, если таковая есть. Вещь вообще уникальная! Этой можно практически безнаказанно пролетать над базой и разведывать все, да еще и пару пробок заплевать между делом. Проблема здесь только одна, это очень дорогостоящий вид разведки! Все таки оверы строить нужно в любом случае. Но если таки мута уже летает, то рекомендовано к партулям однозначно! Острова у тосса сразу же отдыхают. Да и дропникам проблем много создается.
Хороший тон в ZvP – каунтерить обсов. Это рекомендуется делать с каждым увиденным обсом! Можно даже сбивать их скурджами, если таковые имеются в наличии. Все равно окупается. Для этих целей порой бывает очень полезно создавать специальную группу по изничтожению этой заразы. Лучше всего овер+скурджы, но можно и овер+мута. Овер+гидра не рулят, мобильности не хватит. Такое поведение оправдано еще и тем, что многие тоссы привыкли контролировать основные точки карты и будут чувствовать себя очень неуютно, когда их обсы будут таять на глазах. Так же иногда тосс имеет привычку ныкать обса на базе зерга. В пылу игры этого можно и не заметить, а вот тосс будет все отлично видеть, и может в самый неподходящий момент дропнуть чего-нибудь. Да и вообще по любым соображениям такое соседство нужно отслеживать и быстро прекращать.
ZvZ. Тут игра идет очень быстро. Для статичной разведки как всегда юзаем оверов, но только ставить их нужно по тем локациям по которым не летает мута, ну или по крайней мере там, где она делает это редко. Хотя есть и другой способ, можно развесить оверов по всей карте, так что вражья мута максимум одного двух цеплять будет. Ей ведь тоже особо отвлекаться некогда. Только нельзя забывать про собственную базу, а то могут и люков дропнуть в наказание.
Основная же разведка здесь идет боем. Особо рулит именно мута, а так же линги. И если последних еще можно какое-то время держать на месте и копить, то с мутой такое делать не рекомендуется. «Птица должна летать!» (с) ХЗ чей. То есть летаем по карте и фиксим все происходящее, отстреливаем оверов. Хотя увлекаться нельзя, могут в отсутствие рабочих потрепать. Самому тоже надо иногда противника «проведывать». Во-первых, чтобы узреть чего он там творит, а, во-вторых, чтобы не расслаблялся. Только смотреть нужно как мэйн, так и эксп, и все хамки с которыми решено мириться! А то и пропустить чего важного ненароком можно.
Охота за оверами противника на этом этапе еще поощряется. Их не на столько много, чтобы отстрел был бесполезен. К тому же если игрок опасающийся, то может их и вовсе куда-нибудь в угол сдвинуть, или на базу всех отослать, а это естественно очень хорошо. Только не рекомендуется по очевидными причинам сбивать скурджами.
Контроль свободных локаций еще один важный момент. Поэтому если овера, висящего над локацией сбили, то имеет смысл через некоторое время наведаться туда мутой или лингами (ведь наверняка хамку замыслил). Главное НЕ делать этого сразу. Пусть противник спокойно достраивает хачу и теряет на этом время. А вот когда она почти построена тогда и нужно атаковать.
Дропы в ZvZ используются очень редко и фиксятся достаточно легко теми же оверами и мутой.
ZvT. Опять в разведке рулят оверы. Вешать вокруг противника штуки две-три с разных сторон над клиффом или хайграундом. Только вешать нужно намного аккуратнее, чем в начале игры, потому как уже появляются весселя и пехота с дальностью. Здесь сразу несколько зайцев убивается. Во-первых, видим момент атаки или выхода с базы. Во-вторых, фиксим любые попытки хамиться. В-третьих, без боя видим состав войск и по косвенным признакам определяем что к чему. Хотя последний пункт относительно терра не очень актуален. Он в борьбе с зергом все же по классике играет. Но так или иначе неожиданностей особых уже не будет.
Сбивать этих оверов терр вряд ли станет. Это надо либо подсветку юзать до появления весселя, либо весселем радиэйт кастовать. И то и другое он сделать может, но как правило опасается, что не хватит тогда на люков. Да и просто терр очень часто ленится, за что и страдает.
Плохой расклад если терр идет хотя бы в одного врайта. Этот отстреливает оверов быстро и без вариантов. В таком случае лучший вариант сбить его скурджами, если они есть. Если же нет, то можно попытаться гидрой, но все же лучше построить. Для этого есть существенные причины. Очень важно при игре с терром видеть, куда же движутся его войска (если движутся), а так же отслеживать дропы, которые в данном случае носят смертоносный характер. И если мэйн от дропов еще защищен (там обычно всегда войска находятся), то вот любая экспа или хамка дохнет моментально – даже пара санок не спасет. Можно конечно люков окопать, но все же дешевле да и удобнее фиксить такие посягательства заранее. Опять же неприятным сюрпризом будет скрытый эксп терра. Так что все говорит в пользу того, что врайтов надо решить, а оверов развешивать по карте и вокруг вражьей базы.
Для контроля и одновременного каунтера дропов прекрасно подходит посыл в патруль пары скурджей на месте возможного пролета дропа.
Мута опять же сильна. При нормальном ее количестве, т.е. 6+ штук можно в принципе отказаться от оверов (хотя смысла в отказе в таком случае уже нет). Она идеальна для отслеживания «дыр в обороне». Как всегда есть основная проблема: мута – дорогое удовольствие (говорю, как о средстве разведки, а не как о боевом юните), и в отличии от оверов терр не жалеет на нее радиэйт.
Еще можно фиксить выход с базы люрой. Закопать одного-двух недалеко и тогда любое выдвижение сразу же обнаружит себя. Хотя хороший игрок-терр имеет привычку при глобальном перемещении войск просвечивать себе дорогу. Так что рекомендуется только против слабых или средних соперников.
Довольно таки странно, но королевы с их паразитами давно забыты. А ведь способ разведки довольно таки хорош, а уж о действии на нервы противника и говорить не приходится. В ZvP оправдано на все сто, потому что кроме паразита можно брудлингом темпларов вырезать. А паразитить нужно либо обсов (если решено мириться с их присутствием), либо рабочих (там в толпе могут и не заметить) или же толстых и дорогих юнитов вроде архона, ведь такого сносить жалко. В ZvZ кидать паразит на всех вражьих оверов – прием по силе вообще нереальный! Три королевы – и противнику придется либо всех своих оверов грохнуть, либо задвинуть их куда подальше, либо оставить все как есть, в любом случае выигрыш очевиден. В ZvT можно кидать на scv и танки.

Теперь о тоссе. У него, разумеется, средство для разведки – это обсы. Сделать с ними что-то достаточно проблематично, потому как для этого нужно принимать особые меры. Так что в основном каснемся того где же их нужно расставлять.
В PvT обсы редко бывают наказаны за свои действия. Как правило, если это и случается, то только по невнимательности тосса, который вовремя не убрал его от строящейся туррельки. Кстати говоря, здесь есть очень хороший прием (не знаю уж баг ли это или так сделано специально), если во время строительства туррельки прямо над ней повешать обс, то она вообще перестает работать, и ко всему прочему не видит этого обса.
Очень важно одного обса протащить на базу к терру, где тот и должен будет обитать всю оставшуюся игру. Это необходимо для того, чтобы лучше видить слабые места и возможности для собственного дропа. Так же практически нереальным для терра становится проведение масс дропа – обс пофиксит это быстро, равно как и некоторые другие возможные трюки. В остальном рекомендация здесь очень проста – делайте как можно больше обсов!!! В PvT они окупают себя однозначно!
Что до конкретных мест размещения, то нужно повесить одного обса у выхода и несколько по периметру базы. Это позволит вовремя увидеть выдвижение войск врага и вылет дропника. Оба момента достаточно важны. Но все же поймать передвижение войск в PvT задача приоритетная. Ведь одно дело атаковать танки и вультурки в процессе передвижения, и совсем другое бить их же, когда те обосновались и укрепились минами и туррельками. Так что подловить терра на перемещении – значит очень существенно его потрепать, а может и вовсе слить. Видеть дропники – тоже дело значительное. По многим реплеям и играм наблюдал, что в PvT очень много дропов делается во время атак.
Так же можно обсов и на подходах к собственной базе вешать, но если обзор противника хороший, то лучше и не тратиться на это. Рекомендуется постоянный осмотр возможных хамок. Ведь дропник или scv таки могли и просочиться. Хотя для этих целей вполне подойдут гунн, зил (наименее предпочтителен) или пробка, кроме островов, разумеется, туда – обс, но держать его там бессмысленно, лучше изредка посещать, да отправлять дальше, можно и в патруль пустить.
Основа контрразведки – это уничтожение всех найденных мин. Можно для этих целей даже выделить одного обса и гунна. В частности такая чистка касается свободных локаций, куда терр имеет обыкновение закапывать мины, чтобы нельзя было нексус воткнуть. Ко всему прочему снос мин, это не только лишение противника дополнительного обзора, но и свободное и спокойное перемещение собственных войск по карте.
Дополнительным приемом статичной разведки являются все те же пилоны. Их полезно втыкать в тех местах, где планируются хамки, но не рядом, а чуть поодаль, чтобы вультурки не снесли. Всего два-три пилона в таких местах позволяют существенно увеличить общий обзор и следовательно улучшить контроль событий.
Если у терра были обнаружены госты, то не забывайте держать хотя бы одного обса на каждой базе!!! Бомбы хоть и редки, но все-таки встречаются и не дай бог это пропустить!
Отдельный момент – обзор клиффа. Не секрет, что именно туда чаще всего дропают танки. Можно вешать обса, а можно высадить пробку и построить пилон, или пилон и фотонку, или система с пилоном внизу, а фотонкой вверху.
PvZ отличается некоторыми затруднениями в разведке. По крайней мере на базу обсом пробраться безнаказанно обычно не получается. Да и перед базой не особо повисишь, оверы фиксят и дело с концом. Так что обсы в больших количествах не нужны. Выгоднее делать несколько и пускать их в патруль по важным местам вроде локаций, островов и подходов к собственной базе. Одного-двух нужно таки вешать там, где ходят войска зерга. Потерять обса на этом этапе игры не так страшно, как пропустить момент атаки. Короче, в смысле разведки обсы в основном решают задачу поиска зерговских хамок и отслеживают перемещения войск. Разведку базы и дополнительный контроль могут обеспечить корасры при их наличии. Но если корсары отсутствуют, то уж лучше слить пару обсов, но пронюхать планы зерга, особенно оправданно в переломные моменты игры.
Желательно контролировать клифф. У зергов есть привычка дропать туда люков. На данном этапе для этой цели очень хорошо подходит пилон. Так что при наличии дропника лучше всего скинуть пробку и построить пилон и одну-две фотонки. Или другой вариант – строим пилон снизу, а фотонку на клиффе, так и обзор хороший, да и защищенность получше, т.к. даже если фотонку и грохнут, то пробок уже можно будет успеть отвести. Хотя можно и обса повесить. Здесь зависит от противника. Если он не отличается любовью к дропам и муте (хотя такое по-моему вообще редко встречается), то можно и обса оставить, или просто пилон воткнуть, а вот если дропает и летает, то лучше фотонки поставить, да еще и для уверенности темплара добавить.
Так же зерг любит дропать люков в момент атаки. Хотя это можно и не фиксить, если база прикрыта фотонками. В противном случае держать обс на подходе обязательно!
«Разведывательные» пилоны в PvZ можно ставить только в случае если зерг держит своих оверов близко к базе и особо ими не высовывается, ну или если всех их разогнали корсары. В противном случае смысла нет, ведь овер пофиксит почти на сто процентов, и игрок не поленится, пошлет таки пару лингов, а те не вультурки – снесут очень быстро. Да и мута сольет такую разведку в два счета.
Если есть намерение дропать темпларов, то лучше предварительно осмотреть место дропа и подходы обсом или корсаром. Можно за одно и оверов погонять немного.
Разведка боем тоже работает неплохо. А при отсутствии у зерга большого числа санок можно и пару зилов во время боя пустить через move на базу. Второй вариант это одновременная атака с наземными силами корсаров, которые летят на мэйн и вырезают там всех оверов и глядят, глядят!
Но все же главный момент – это своевременное обнаружение хамок! Сила зерга в экспах, так что знать об их появлении просто жизненно необходимо!
PvP сложная партия. Сильно не похалявишь и в смысле разведки. У противника тоже есть обсы, что достаточно серьезно меняет расположение собственной разведки. Момент номер раз. Как это ни удивительно, но наиболее безопасно и эффективно ставить обс прямо на базе врага! В PvP не принято держать своих обсов прямо на базе. Максимум – это на рампе. Так что главное чтобы он находился немного вдали от robotic. В таком положении можно прекрасно видеть все происходящее на базе. Что еще более удивительно, этим тоссы почему-то пользуются достаточно редко! Такое чувство, что лень построить дополнительный обс и поставить его в нужном месте. Если противник таки проявил бдительность и угробил шпиона, то стоит привести второго, потому как второй раз искать уже почти 100%, что не будут. Проблема может быть только в том, что стоят фотонки. Но обычно их пара штук, и обса воткнуть можно. Если же фотонок больше, то ставим разведку на границе видимости ближайшей. Всю базу конечно не увидишь, но всяческие перемещения и появления новых зданий можно узреть.
Момент номер два. Ставить обса на выходе с базы не рекомедуется, потому как собьют при первом же шевелении. Лучше его отодвигать немного подальше. Движение войск так или иначе будет обнаружено, а вот обса можно будет спасти.
Момент номер три. Контролить подходы к клиффу обязательно!!! Как правило на этой стадии игры дропаются темплары и штормят пробок. Вовремя увидел – никакого шанса проштормить не остается. Хотя можно отводить не всех, а оставлять несколько штук. Работать они будут, а вот штормить их уже вряд ли захотят. Подход дропа на мэйн так же обязателен к контролю! В данном случае фотонка не решает проблему, нужен либо обс, либо пилон.
Момент номер четыре. Контроль островов и двух свободных локаций. Свободные можно фиксить зилом или пробкой, на острова периодичски посылаем обсов, а лучше вешаем там по одной штуке. Потому что если тосс решил хамиться на остров, то времени на дроп остается немного т.к. фотонки появятся довольно быстро.
Момент номер пять. Отстрел всех увиденных обсов врага! По крайней мере стоит периодически обходить обсом вокруг своих владений в поисках супостатов. Времени на это много не уйдет, а польза ощутима. Так же если задумано хамление на новый мэйн, то лучше проверить локацию на предмет заразы. И если она там обнаружена, то поискать на какой-нибудь другой. Если есть и там, то сбить оба! Просто в случае если сбивают обс только на одной локации, то тосс обычно решает полюбопытствовать, и посылает туда еще одного, а если так поступить, то может и вовсе не проведать. Ну не любят тоссы когда их обсы гробят! Точно таким же образом следует поступать с зилами, пробками, пилонами и прочими разведывательными элементами. Правда в PvP сбивать обсы особо нечем, для этого подходят только гунны, а их по всей карте гонять не будешь. Но в пределах периметра базы все же стоит немного помучаться. И уж если есть воздух (корсары или скауты), то сам бог велел искать и вырезать всех шпионов!
Ну и отдельное слово стоит сказать о том, как можно каунтерить дропы пофиксенные на выходе с вражьей базы. Для этого очень хорошо подходят, например, дарк архоны с их майнд контролем. Противник будет «приятно удивлен» тем, какой он приподнес подарок, который, кстати, можно тут же отправить на историческую родину!

Ну и, наконец, добрались до терра.
TvZ. Все довольно таки просто. Главную роль играет подсветка. Хотя тратить ее нужно разумно. С помощью этого агрегата легко узнаются любые вражьи задумки. Так же подсветка решает приоритетную задачу обнаружения экспов. Экспы на островах можно фиксить следующим образом. На ближний посылаем инженерку, а дальний можно либо просветить, либо и вовсе дропником слетать, хотя можно и барак отослать в некоторых случаях, особенно оправданно если у зерга муты нет.
Так или иначе, но такой способ разведки имеет свои недостатки, так как, во-первых, практически невозможно отследить перемещения войск, во-вторых, просветить всю область не получится и можно упустить что-нибудь важное. Для погашения этих негативных моментов идеально подходит разведка боем. То есть долго сидеть на базе очень не рекомендуется. А в определенные моменты перемещения, когда, например, позади остается свободная локация, ее можно (и нужно!) проверить парой маринов или scv, вдруг зерг туда дрона протащил! По ходу дела можно и оверов подстричь, но этим почему-то принебрегают, и совершенно зря! На данной стадии игры их нужно гнобить. Даже можно одного-двух врайтов для этой цели сделать. Такой ход заставит любого зерга нервничать, а то и вовсе убрать всех поближе к базе, что сдвигает положение в разведке в пользу терра. Конечно сбить всех оверов не получится, но висящих вокруг базы – обязательно! И после не давать им там появляться! Если нет возможности строить врайтов (хотя такая возможность есть почти всегда) и нет желания гоняться за оверами пехотой (то еще занятие), то можно просто слепить их медиками, слава богу последние имеются в больших количествах. Зерг (ну в смысле игрок) тут же начнет плеваться.
Далее, нужен контроль дропов на подходе. Для этих целей идеально подходит подвешанный над клиффом барак или инженерка. Можно туррельку туда же воткнуть, хотя и не обязательно. И опять же важно помнить о возможности дропа на мэйн люков. Отследить это очень трудно т.к. не подымать же все здания на разведку! Так что об этом нужно просто помнить и контролить мини-карту и при виде целенаправленно летящего овера, делать выводы и принимать меры.
Обязательна проветка пути движения собственных войск, а то можно и на люков налететь!

TvP. Здесь возможностей для разведки побольше. Как обычно подсветка помогает узнать что к чему на базе врага, только увлекаться этим не стоит, а то тосс может и дарками наказать. А на второе – мины в контрольных точках карты, да и вообще в разных местах. Правда есть существенный минус – их очень часто приходится обновлять, но оно того стоит.
Пустые локации стоит проверять вультурками и оставлять там мину-другую. Если вультуры все в расходе, то можно и scv туда отправить на постоянное место жительства, но не стоять им на месте, а пустить в патруль мэйн-эксп. Да, и кстати, при осмотре локации стоит просмотеть всю область, а то тосс имеет нехорошую привычку ныкать туда пилон и еще к нему пару гейтов прибавлять, или еще чего. Если такое пропустить, то можно потом получить неожиданный удар по экономике.
Острова проверять все той же подсветкой + инженерка и барак, и не забывать это делать! Особенно в том случае, если тосс активен, а нормального экспа у него не обнаруживается.
Так же при наличии транспорта рекомендуется не держать его тупо на базе, а летать с парой танков в закромах по карте и сносить все, что плохо стоит и ходит. Таким методом, во-первых, можно доставать тосса (который обычно за счет обсов карту видит довольно таки хорошо), ведь при виде дропника тот будет нервничать и думать «а куда же он летит?», а, во-вторых, можно и дырки в обороне найти, по которым тут же нанести удар и быстро слинять.
Далее, вешать барак над клиффом для контроля дропов. Хотя можно на нем (клиффе) и туррельки построить – две по самым краям клиффа, в таком случае и обзор великолепный, да и защищенность хорошая, но все же можно барак, причем вешать его немного дальше, чем это делают обычно – оттяпать его так или иначе не оттяпают, уж слишком толстый, а вот дроп пофиксится гораздо раньше, что существенно снизит его шансы на успех.
Еще в смысле отслеживания дропов очень хорошо подходят все те же мины. Ведь дропы летают обычно по одним и тем же маршрутам (зачастую через пустые локации, чтобы потом можно было сразу к рабочим подобраться), и если в центре карты тосс еще не ленится снести найденные мины, то вот в других местах руки у него до этого редко доходят, а значит можно спокойно фиксить все происходящее.
Задача борьбы с тоссовской разведкой одна из самых сложных, потому как сбивать обсы решительно нечем. В данном случае рекомендутеся найти всех обсов поселившихся на базе, а так же того, который стоит на выходе с базы и грохнуть, например, пехотой, все же построить четыре марина можно. Да, и через некоторое время повторить операцию зачистки. А саму базу прикрыть туррельками. В остальном обсы практически неприкосновенны. Единственное, что их сбивают туррельки, которые строятся в ходе атаки, но это уже кривизна рук тосса.
Другой момент если в наличии имеется вессель. Вот тогда обсы можно крошить. И не только можно, а даже нужно! Если есть вессель то тут и врайта склепать недолго – все равно он скоро понадобится. Ну и как всегда при наличии медиков любого обнаруженного обса слепить обязательно! Толку с такого разведчика почти нет, а вот строить нового тоссы почему-то не хотят, то ли обидно им, то ли еще чего.
Да, и не стоит забывать просвечивать себе путь, а то можно и в засаду угодить!
В остальном же главное одно – не пропустить момент когда тосс решит строить карриеров. Это обычно лишь вопрос времени, особенно если игра затягивается.
И последний момент – нельзя оставлять темных пятен на собственной базе! Туда ведь внимательный тосс может и дроп серьезный сделать. Так что во избежание неприятностей рекомендуется в такие места туррельку ставить, заодно и обса можно грохнуть, который там наверняка висит.

TvT. Тут вообще разведка сильно решает. Потому как тенденция наблюдается такая, что дропается все, везде и отвсюду! Оно и понятно, ходить пешком на разложенные танки не очень хочется. Соответственно и отслеживать нужно именно дропники.
Обнаружением новых баз противника и определением его стратегических планов занимается подсветка. Светить нужно часто (особенно, если врайтов у него нет), много и по всем базам и нычкам, благо количество коммандных центров это делать позволяет. На острова и ближние локации можно летать инженеркой или бараком, ну или дропником на худой конец, хотя эти обычно все в расходе.
Теперь детально рассмотрим как обнаруживать дропники с помощью которых и передвигается подавляющая масса войск. Итак, нужно подумать о прикрытии клиффа. Для этого как обычно можно подвесить здание, которое нужно сдвинуть подальше от базы, но лучше застроить клифф туррельками, т.к в этом случае, как уже говорилось и обзор намного лучше, да и защищенность имеется. В TvT резонно строить по краям клиффа 2-4 туррельки и одну на другом краю, возле рабочих. Если построить их именно так, то одиночный дроп не пройдет по умолчанию (хотя таких по моему здесь не бывает), а вот масс дроп понесет потери, т.к. один дропник будет сбит точно, а высадиться из него все не успеет.
Закрывать туррельками мэйн бесполезно, потому что когда дроп прилетит, то будет уже поздно. А вот одна-две туррельки, поставленные на подходах, фиксят дропы очень легко, да еще и заставляют их останавливаться. Вообще этот прием рекомендуется применять очень широко. Правило здесь такое – туррельки ставить нужно в тех местах где летают дропники и в тех, где почти не ходят (пешком) войска.
Если задумана новая хамка, то стоит просчитать, откуда же прилетит дроп (это как правило можно сделать) и на этом пути построить несколько туррелей. Их, конечно же, грохнут, но дроп потеряет свою эффективность начисто.
Далее, даже при игре с обоих сторон танки+голиафы+дропники, обязательно стоит сделать вультурок и мины, и ставить их опять же по всем доступным местам. Особенно важно поставить несколько недалеко от базы противника на противоположной стороне от рампы. Все это нужно в первую очередь для обнаружения все тех же дропников. А так как войска летают, то снимать «разведку» будут очень редко. Хорошо бы этих же вультурок пустить по свободным локациям, можно так же и scv на патруль отправить. Такой ход особенно оправдан, если не хватает подсветки, что очень часто случается при активных боевых действиях или наличии у противника врайтов с невидимостью.
Все эти действия нужно проводить достаточно интенсивно, что требует серьезного контроля (врочем, как обычно за терра), но если все это делать, то противнику придется очень несладко.
Как меру противодействия вражьей развед-силе стоит выделить один дропник с танками (или же другой вариант танк + 2 голиафа), и им летать по карте, снося все, что плохо стоит. Особенно это касается туррелей и scv. Тут главное сделать над собой усилие и таки выделить этот транспортник, ведь на данном этапе игры в основном бою он погоды не сделает, а вот противнику от него будет очень много неприятных ощущений, так как отвлекаться на эту мелочь ему не хочется, но она стабильно решит всю его развед-силу. А можно дропник забить еще круче: танк+ голиаф+2 scv. И действуем по принципу: обнаружили, уничтожили, воткнули пару туррелек, полетели дальше.

3. Итак, мы наконец-то добрались до завершающего этапа игры. Он обычно наступает, если соперники равны по силе, что и подтвердили на предыдущем этапе своим макро. Боевые машины уже построены – это факт. С ресурсами может быть две ситуации, либо их относительно много и игра проходит по принципу «кто умнее всем этим распорядится», либо наблюдается их острая нехватка и идет жесточайшая грызня за последние куски минералов. Как правило здесь в ход идет тяжелая артилерия: кариеры у тосса, батлы у терра и ультралы и/или гварды у зерга. Приоритетной задачей становится снос все еще работающих экспов, и захват последних незанятых. Чем же занимается разведка на этом этапе:

а) Отслеживает перемещения основной массы войск врага.
б) Отслеживает масс дропы.
в) Фиксит изменения акцентов производства (например, тосс клепал карриеры+темплары, а потом перешел на гуннов и зилов).
г) Фиксит новые базы или старые, но еще рабочие.
д) Ищет «дыры» в обороне.

Здесь сказать что-то по отдельным матчапам становится достаточно сложно хотя бы потому, что игра очень и очень редко доходит до этого этапа, так что для начала стоит обратить внимание на общие моменты.
Итак, игра идет в ситуации когда всего много, в том плане, что за всем не успеваешь, и те приемы, что отлично работали на разведку раньше, оказываются совершенно непригодными (точнее будет сказать не оправданными, так как потеря времени оказывается больше приносимого положительного эффекта). Но некоторые общие приемы таки есть. Рекомендуется оставлять любые единичные юниты (лучше всего рабочих) по всей карте, а именно в самых важных ее точках, это оправданно в случае с большим количеством ресурсов. Потеря такого разведчика не так уж и важна, да и делать им уже часто бывает нечего, а главную задачу разведки они решают прекрасно. И второй момент, как это ни удивительно, но мобильные антиразведывательные группы здесь оправдывают себя на все сто. Лучше всего сделать их летающими (можно и транспорт) и опять же сносить все, что плохо стоит, а при подходе войск врага быстро делать ноги.
Теперь таки поговорим о конкретике.

Зерги и на этом этапе не оригинальны. Все те же оверы и живая сила – вот основа разведки.
ZvP. Оверы должны висеть по всей карте, особенно если тосс не ушел в авиацию, или на предыдущих этапах игры проявилась его лень, потому как сбивать их уже никто не собирается, разве что случайно. Если боевые действия постоянны, то их можно держать и прямо на базах врага, потому как отвлекаться на них никто опять же не станет, а вот задачу поиска «дыр» они решат прекрасно. Вообще, зерг на поздних этапах обычно имеет довольно существенный перевес в скорости производства юнитов, а потому найти слабое место в обороне тосса для них задача приоритетная. В эту дыру в момент атаки нужно скинуть пару пачек лингов (фотонки их вряд ли остановят, так как грейды уже все сделаны) задача которых снести как можно больше гейтов, ну или каких других важных объектов.
Мобильная группа в данном случае – это пачка лингов (можно и меньше) или ультрал+4-8 лингов и оверы по всей карте, которые должны оттяпывать все, что только можно. Слава богу транспортировать их можно легко и быстро.
Смещение акцентов производства тосса фиксится быстро (все те же оверы + разведка боем) и для зерга опасности не представляет, потому как последний делает это еще быстрее.
В масс дропы при игре против зерга тосс обычно не идет, и если бьет так, то в основном по островам. Оверы следят за этим очень хорошо.
Отслеживание баз – это опять оверы, но так же косвенным признаком является и то, что войска активно защищают какую-то нычку (значит в ней что-то есть!). Хотя париться и пробивать войсками в лоб не стоит, уж лучше пару оверов слить и все посмотреть.
Обсы бить бессмысленно, их обычно много копится, особенно если люрой много атак было. Но вот если люры было мало или у противника мало ресурсов, то обсами брезговать не стоит – резать всех, что в поле зрения.
Здесь вроде все.

ZvZ. Тут информации вообще мало. Разведывать нужно в первую очередь плохо обороненные хачи. Это можно делать лингами, т.к. санки всех не перебьют, а войска обычно в разгуле по карте, но в случае малого количества ресурсов такой способ не рекомендуется. Хотя подходят опять же и оверы, особенно при активной постоянной войне. Но вешать оверов по всей карте не стоит, зерг не поленится – убъет. А вот по позициям вокруг локаций – вполне подходит. Ну это опять же если не сильна авиация, или если она сильно отвлечена. В противном случае вешать всего пару штук, но обязательно! Это пригодится для возможного дропа, который на этом этапе игры может сильно решить.
Мобильная группа – это мута. Сделать обязательно!!!! И крошить всех оверов. Как всегда, здесь нужно над собой усилие совершить и таки выделить несколько штук. Это очень помогает! Если жаль муту, то можно и несколько гидр в овера запихать и летать ими, но это, во-первых, муторно (а времени и так ни на что не хватает), а, во-вторых, этих могут и скурджами грохнуть.
От чужого дропа спасут оверы расставленные вокруг своих баз и на нейтральных промежутках.
Кстати, ставить оверов нужно все равно над хайграундом, потому что там только воздух достанет, а ему не всегда есть до этого дело.

ZvT. Ну, здесь воздух кроме весселей вряд ли появится, а последние как обычно радиэйт на оверов не тратят, поэтому спокойно вешаем везде, где только не стоят туррельки. Если воздух таки появился и с ним ведется борьба, то оверов оставляем, но уменьшаем их общее количество и пускаем в патруль. Если на предыдущих этапах за такое их могли грохнуть, то здесь уже вряд ли, потому как вся видимая миникарта во вражьих юнитах, строениях и т.п. Теперь о том, что важно фиксить. Во-первых, дропы. Но здесь все как и на других этапах. Во-вторых, это весселя. Эти имеют привычку иррадиэйтить все ценные юниты. Поэтому следить все теми же оверами обязательно!
Разведку терра вырезать сложно, потому как тот светит все и везде, но обычно можно перебросить немного лингов и посносить туррелек. Как правило, это практический максимум. Мутой почти нереально, слишком много ее надо. Так же линги очень хорошо расправляются со всякой стоящей тут и там мелочью, что рекомендуется делать однозначно. Да и в принципе лингов можно по карте раскидать. При наличии ресурсов раскидывать кучками. Это полезно как в плане видения карты, так и в плане удара в спину. Ведь иногда несколько лингов просочившихся на базу врага могут там очень много натворить.
Отследить изменения акцентов можно либо пролетев на базу овером, либо по косвенным признакам, вроде долгого отсутствия атак. Вообще, если терр засел на базе, то жертвовать овером другим, но пролететь и выяснить чего он там творит.
Далее. Королевы на данном этапе бесценны!!! Терр окончательно перестает следить за отдельными юнитами, потому нужно кидать на все живое, до чего не доберутся линги, паразит. Так же обязательно паразитить юниты в основной массе войск!
Короче, здесь просто нужно развесить все оверы по площади и к ним добавить немного лингов. А так же иногда в наглую пролетать на базу врага, а точнее на все базы.

Тосс.
PvT. Наиболее распространенная ситуация – это когда тосс бьет карриерами, а терр голиафами+дропниками. Такая война способна затянуться надолго.
Первостепенная задача для тосса найти лазейку на базу врага, чтобы снести ему производство. Большинство подобных игр заканчивалось победой для тосса как раз в этом случае. Ну и конечно же необходимо четко отслеживать рабочие базы врага. Со всем этим справляются обсы. К этому времени их должно накопиться много. Нет свободных обсов, или все застроено туррельками – берем пару зилов и вперед. При отсутствии танков разложенных по всей карте для этой цели подойдет и пробка.
Обсы вешаются по всей карте и на всех базах врага! Да, именно так. Конечно же они все застроены туррельками, но это как правило лишь по окраинам, а вот до того момента когда застройка случилась, нужно протащить туда обса.
Следующий прием таков. Как только снес любую хамку врага, тут же ставить там пилон. Это очень помогает и освобождает обсов для мобильной разведки и отслеживания дропов.
Обсов так же обязательно вешать в центре карты, дабы отслеживать перемещение врага. Для свободы данного действия обязательно сносить все имеющиеся вражьи туррельки. Это так же лишает противника дополнительного обзора. Сносить их лучше всего парой зилов, которых нужно пускать в тот момент, когда основные боевые действия идут в другой стороне.
В остальном все нормально – обсы решают все задачи разведки очень хорошо.

PvZ. Основное в этой игре – противодействие разведке врага, а именно, бъем всех оверов!!! Не жалейте на это время! И не подпускайте ни единого близко к базам! 3-4 корсара для этого будет вполне достаточно, тем более, что они потом пригодятся в бою.
Обсов всех в длинные патрули по карте (именно в патрули, и не стоять ими на месте). И хотя бы пару протащить на вражью базу, т.к. на этом этапе – эта задача вполне выполнима. Такой ход необходим для отслеживания того, что же зерг производит. При патрулировании обсами следить за мини-картой! Если обнаружена точка, надо смотреть (при наличии времени), а то на данной стадии игры это вполне может быть дифлюк, а этих врагов всего живого нужно вырезать до единого.
Вообще самое главное дизориентировать противника. То есть не дать ему видеть происходящее на вашей части карты. Это будет вынуждать его либо гадать, либо делать прорывы войсками, либо отправлять кучки оверов в прорыв.
Рекомендуется для просмотра нужных мест (в основном это там, где еще есть минералы) посылать зилов. Эти очень шустры и достаточно толстые чтобы прорваться даже через оборону.

PvP. Тут игра вообще очень редко доходит до этого момента. Но все же если дошла, то обращаем внимание на следующие вещи. При наличии у врага арбитров обсы нужно в обязательном порядке вешать возле тех баз врага, где есть старпорт. Они должны будут фиксить любого улетающего арбитра, а так же обычный дроп. Иначе можно пропустить и получить за это половину войск врага прямо в сердце собственной базы.
Далее, все увиденные вражьи обсы каунтерить на месте.
При занятости всех обсов бегать на свободные минералы зилом. А лучше туда и вовсе пилон воткнуть.
Остальные моменты так же, как и на предыдущем этапе. Плюс один совет – если задумали какой-то хороший стратегический ход и к нему начинается подготовка, то обязателен поиск всех обсов врага на своей и их полное уничтожение, иначе элемента внезапности не добиться.

Ну и терр. Здесь все совсем коротко.
TvZ. Бить всех оверов!!! По крайней мере тех, что у баз. Не лениться! Ну или слепить. А в остальном светить, светить и еще раз светить!

TvP. Специально иногда светить свою базу и выуживать оттуда обсов. Можно и туррелек добавить. Так же желательно держать разведывательные мины, ну и иногда летать зданиями, хотя последнее не сильно рекомендуется, все же тосс как правило на карриеров выходит. Можно практиковать туррельки по всей карте, это полезно во всех смыслах, особенно оправдано, если ресурсов хватает.
Мобильные группы (их варианты см. в предыдущем этапе) рекомендуются только если тосс не ушел в воздух. Но уж если его нет, то обязательно выделить!
Вультурки по прежнему играют роль лазутчиков, то есть ими оправданно пробираться на локации в поиске хамок врага (а не нашли, так мину воткнули, и еще scv привели и туррельку туда же).
Все остальное светим!

TvT. Здесь туррели по всей карте очень распространенный прием и вполне оправданный ко всему прочему, т.к. игра обычно идет на батлах. Только ставить их нужно кучками по 2-4 штук. Хотя можно и по одной, это от характера игры зависит (в основном этот вопрос ресурсы решают). В этих условиях тем более не принебрегаем минами (они еще и от голиафов помогают). А так же можно несколькими scv по карте бегать. Так же брать несколько пехотинцев или танков и крошить туррельки врага.
Все остальное опять же светим.

Подведем итог этапу. Он вообще во всех смыслах малоизучен ввиду своей редкости. Так что наверняка будет чего доработать, но не сейчас.

И в окончании несколько общих советов и соображений. Во-первых, все указанные приемы и способы разведки как правило совершенно не нужны все сразу. Многое зависит от соперника, а так же от вашего умения. Тут всегда приходится балансировать между полной картиной происходящего и большой ценой этих знаний. Ведь если юзать все, то можно пофиксить вражью подлость с очень большой вероятностью, только вот отбить ее уже будет нечем – все средства на разведку уйдут. Но разумные вложения все же оправданы! Во-вторых, всегда нужно помнить о том, что лень наказуема! Не надо лениться отправить scv на базу врага или сбить висящего овера. Потому что оправданий лени в крафте нет, это не экономия времени (как многие говорят), а прямая дорога к проигрышу. В-третьих, если уж взялись за какой-то прием в разведке, то делать его стоит до конца. То есть разведка должна носить регулярный и системный характер, а не так, что провели одного рабочего, поглядели им и успокоились. Ведь соперник увидев это может и стратегию сменить! В-четвертых, улучшайте контроль мини-карты! Иначе половина написанных в данной статье приемов не даст результата. Ну и, наконец, в-пятых, адекватно реагируйте на то, что вы увидели иначе все то, что я тут написал вообще бессмысленно.

Ну и… удачи народ! Starcraft форева!
Старый 13.11.2006, 16:03
Borg
Люркер мой брат!
offline
Опыт: 1,137
Активность:
Teran
Использование мин

Мины - активно используемое оружие из арсенала террана. Однако порой вместо пользы они приносят террану неприятности. Иногда неприятностей бывает больше, чем пользы, что дает повод усомниться в преимуществе, которое дает игроку изучение этого апгрейда. Когда кончается реплей, я всегда анализирую статистику. Обращает на себя внимание разница между убитыми и погибшими. Сравнивая различные комбинации расовых пар легко определить, что эту разницу в основном составляет число подорвавшихся на минах. Количество юнитов, убиенных таким образом колеблется около цифры 15% (плюс-минус) от числа всех погибших юнитов, т.е. каждый шестой погибший убит своими же. И эти цифры взяты не из игр терранов-новичков. Мне встречались реплеи, где количество погибших от сплешей и мин (т.е. от собственных боевых действий) достигали 43% от общего числа всех убитых терран! Катастрофические показатели.
Я понимаю, что это чисто «по-человечески», что это свойство расы - не жалеть своих. Но мириться с этим как-то не хочется.


Как это происходит?

Некоторые примеры, иллюстрирующие, как минирование может причинить ущерб самому террану.
* Минирование во время сражения. Валчеры расставляют мины прямо под огнем, не обращая внимание на причиняемый им ущерб. Протоссы же просто отстреливают и мины, и сами валчеры прямо на месте. А если мина и залегла, то валчер рискует (50%) сгореть вместе с ней во время взрыва. Соотношение потерь от таких стычек может оказаться 100% к 0%.
Я, наверное, чего-то не понимаю - смысл этой тактики мне не очевиден. Почему выгоднее ставить мину в ногах у драгуна или зилота, чем вести перестрелку или отступить? Но терране так поступают регулярно.
* Мины закладываются на расстоянии 1-1,5 клетки друг от друга как на грядках. Я специально отслеживал на низких скоростях - мины уничтожают взрывной волной друг друга. Группа из 3-5 мин бежит к зилоту, зилот наносит удар первой из них, она вспыхивает - дамаг 125 - зилот полуживой, подбегающие мины - в пыль (20 хитов) - сгорают в ударной волне.
* Минируется пространство перед танками. Если зилоты идут через атаку в землю - это хорошо, потому что останавливаются для рукопашного стыка с минами. Если же посланы в движение или через атаку на танки и есть апгрейд на ноги, то они к стягивают к позициям террана несколько мин и подрываются вместе с ними. Для танка с его 150 несамовосстанавливающимися хитами значимо. Не успевшие сработать мины перезакапываются между танками (и десант зилотов сверху зачищает то, что осталось). Использование галлюцинаций протоссом может создать ситуацию, когда в борьбе с тенями терран со всей его взрывной мощью уничтожает сам себя. Протосс же просто наблюдает.
* Терран часто сам уничтожает свои мины взрывной волной атакой осадных танков. Иногда мины расстреливаются принудительно, если их позиция опасна или неудачна. Издержки минирования за всю игру могут быть более 50% (реальный ущерб противнику доставляют обычно две поставленные мины из трех). Это тоже реальные потери. Эти потери не выражены прямо в ресурсах, они выражены в потраченном микро и в потере времени.
* Минирование собственных баз на случай дропов или для защиты от дарков порой приносят массу неприятностей самому террану, если мины расположены очень плотно и при этом очень близко к рабочим или фабрикам/баракам. Для дарков при атаке на минералы клик через атаку лучше, чем через движение, потому что дарк успевает уничтожить мину в стыке до того, как она разнесет его в клочья, особенно, если их движение встречное. Для зилотов лучше движение на муве - таким образом они затягивают мины в гущу SCV, и при соблюдении указанного условия, происходит многократный мультидамадж, уничтожающий всех SCV в области 3-х клеток. Потеря же двух рабочих по минералам (и не только) окупает потерю одного зилота. Неужели протосс откажется от риска?
Как видно из этих нескольких примеров, контрмеры со стороны протосса не просто нейтрализуют мины, но и могут заставить служить их на свое благо.


Есть еще и иные хлопоты.
То, что мины достаются «бесплатно», достаточно лишь вложить один раз 100 минералов и газа - не совсем верно. Использование мин подталкивает террана к дополнительным расходам. Поскольку команда драгунов может с легкостью на приличной дистанции отстреливать мины с одного залпа, терран для защиты мин строит турели, оттесняющие обсерверы. Турели не бесплатные, строительство стационарной ПВО только для защиты мин без дополнительной нагрузки не оправдано. Окупают ли они себя - вопрос спорный. Во всяком случае, протосс может успешно бороться с этой тактикой. Для него она - вопрос времени, потраченного на контроль. Для Террана же - это контроль + минералы.
Стандартная схема: вальтуры выбегают вперед, минируют окрестности, SCV закладывает турель, к которой подтягиваются танки и раскладываются. 1 турель - довольно слабое ПВО, она не способна воспрепятствовать сбросу десанта на танки, сбивает обсерверы тоже нечасто, не может постоять сама за себя от наземных атак и бесславно гибнет после того, как войска уходят с позиции. В качестве детектора - польза 100%, в качестве ПВО строить нужно не меньше двух (150 минералов), а потом охранять их. :( Тот, кто утверждает, что турели при стандартной игре - эффективное и надежное ПВО - не всегда прав. Это утверждение справедливо, если застройка плотная, но при этом уменьшается зона покрытия и защита мин от обнаружения. Увеличивая зону контроля турелями, чтобы поднять эффективность мин и более обширно препятствовать разведке протосса, игрок вынужден разбрасывать турели далеко друг от друга. Как следствие - падение эффективности противостояния атакам с воздуха. Получается тришкин кафтан. Увеличение же и плотности и площади застройки одновременно - бьет по карману. Вопрос «где взять лишние минералы?» - неразрешим. Сократить производство валчеров? Меньше валчеров - меньше мин. Меньше мин - повод не тратиться на турели так много. Баланс получается очень тонким, динамичным и неустойчивым. Терран все время маневрирует на грани, за которой его траты на оборону и войска могут оказаться неэффективны или несвоевременны. По идее, турели должны главным образом защищать от невидимок, а не прикрывать мины.

Посмотрите игру -- «PuSan vs Tossgirl» -- для примера (пытался выложить файл на репсе, но мне не удалось, сам же вытащил ее из пака, скаченного здесь). Терран продвигается надежно, уверенно, минируя свое наступление и закрепляя его турелями. Несколько стычек с протоссом для терра завершаются положительным результатом (соотношение потерь не в пользу протосса, при чем значительно). И тем не менее... PuSan оценил мощь ПВО противника, отказался от десанта и множества обсерверов. Терран потратил ресурсы на ПВО, а протосс на зилотов. Первая же волна ускоренных зилотов с драгунами снесла укрепления. Терран сдался.

Отсутствие в войсках террана юнитов, способных атаковать воздушные цели лишает его ряда возможностей. Например:
Обсервер имеет возможность наблюдать за строительством турели и преспокойно покинуть опасное место. Зная планы противника протосс может воспрепятствовать возведению башни. Движение обсервера можно обнаружить по характерному искажению пространства. Можно светануть комсатом для проявления невидимки - но что толку? Если бы в команде были голиафы (2-3) или пехота (3-4), то можно было бы стандартную схему провести так: 1. Валчеры – минирование - отход. 2. ПВО-юниты на сцену. 3. SCV - pакладка турели. 4. Комсат - отстрел обсерверов – отступление стрелков. 5. Танки на позицию.
Еще вариант - медики. Апгрейд на вспышку и сам медик может оказаться по цене более экономичным средством против детекторов (и дропов), чем обычные стрелки. Пока действует комсат 1 медик способен вывести из строя 2 детектора на расстоянии, равному атаке гвардиана/голиафа с дальностью. На 9 клеток еще бьет Ямато, псионный шторм (информация, чтобы прикинуть на глаз). Этого достаточно, чтобы доставать детекторы с безопасного расстояния и уводить (шифтом) медика за танки. 4-6 медиков, мне кажется, не смогут как-то значительно ущемить военную мощь террана во второй половине игры (минус 2 танка), даже если их не использовать против детекторов. В крайнем случае, медики могут торчать среди рабочих и лечить их при харассементе. Если игра доходит до кариеров и терран решает пойти в гостов для нейтрализации носителей, то медики позволяют попробовать раннюю атаку локдауном не изучая невидимость (медики сохраненяют жизнь призраку).
К вышесказанному добавлю, что я опробовал оба варианта. Вариант с медиком требует большего микроконтроля и подходит для надежного наступательного движения, вариант с юнитами более универсален, и, хотя его эффективность против детекторов меньше (по крайней мере в моем исполнении), юниты могут нанести иной урон протоссам. Во всяком случае, протоссы учитывают их наличие в арсенале террана, могут даже скорректировать свое развитие и состав войск. Медиков же, как правило, игнорируют и выбранной тактики не меняют. Говорю «как правило» лишь потому, что предполагаю, что есть и такие, которые учитывают. Лично мне приходилось сталкиваться с тем, что противник просто решал, что перед ним новичок (так случается часто, когда кто-то играет нестандартно) - а раз новичок - то повода менять стратегию нет - ломаем ламера.
Суммируя этот пункт делаем вывод - мины требуют сопровождения, которое стоит «денег», а значит не бесплатны. Так тратиться или нет? Поговорка «скупой платит дважды» верна и здесь, ибо от разбросанных тут и там мин пользы только как от наблюдателей, которые могут создавать временные задержки в движении или при строительстве. Платить за такой товар необходимостью контролировать процесс расстановки мин в разных местах (микро+таймер) мне, например, не по карману. Заминировать важные проходы и локации мне кажется достаточным.
Вот и решай - или использовать мины с толком или плюнуть на них, т.е. отказаться от соблазна их втыкать повсюду, перестать сожалеть о валчерах, погибших с тремя минами на борту. Иметь такую возможность - здорово. Ставить себе задачу - использовать все мины, не потеряв ни одной - не здорово. Бездумное минирование где попало только потому все мины нужно обязательно истратить - неверный подход. Возможно, есть смысл потратиться на что-то более нужное. Умение правильно расставлять приоритеты - это редкий дар. Как поступать в игре в каждый из его уникальных моментов никто предсказывать не решится. Но компенсировать отсутствие таланта менеджмента можно опытом и пониманием. Пониманием того, что делаешь и того, что происходит.
Я не противник мин, если кому так покажется. Просто меня удручает, что этот инструмент (как молоток в неумелых руках обезьяны) бьет не только по врагу, но и по тому, кто им пользуется. Умелость приходит с опытом и пониманием. В данной теме предлагаю поделиться друг с другом опытом и своими соображениями.


Эффективное минирование:
* Защищает от дарков, особенно в начале, когда еще нет детекторов.
* Позволяет следить за локациями и ключевыми точками карты.
* Не позволяет построить здание и аддон на месте мины до тех пор, пока она не будет обнаружена и уничтожена.
* Не позволяет посадить здание.
* Правильно заминированный выход с барака (любого здания, производящего сухопутные юниты) может убить юнита при рождении. 1 мина убивает все личинки. Мины, расположенные цепью от гейтвея (1 клетка + 4 клетки + 2 клетки) огорчат протосса, если он решит поддержку атакуемой терраном базе оказать не имеющимися силами, а пополнением из гейтвеев или роботикса.
* Мины сильнее тормозят продвижение войск, если расположены не на середине дороги, а прижаты ближе к стенам, справа и слева от магистрали движения. Если протосс движется по середине коридора, то стягивает мины на себя с двух сторон, а не с фронта. Времени на упреждение будет меньше. При неудачной атаке мины перезакапываются и встречают юнитов уже фронтально. Цепь мин, расположенных по пути следования наступающих войск быстрее преодолевается протоссом, а в качестве уничтожения не задействованы совсем - от этих мин никто не страдает. Это верно и в случае, если нет обсервера, при условии, что драгуны идут тесно и их не менее 3-х.
* Прятки. Над минами вешают здания, дропы, мины прячут за деревьями, в минералах. Хороший сюрприз получается, если их замаскировать. Кстати, вероятность попадания в замаскированные объекты меньше, что дает минам дополнительный шанс. На мины можно поставить собственные юниты, например осадный танк. Сами мины порой не пролезают сквозь плотные ряды своих, но из под танка вырываются и убегают. Правда, недалеко и грохают часто свой танк. Специально проверял. Думал, что хорошая будет фишка, если мина не сможет выкопаться и сдетонировать, если «подавлена» для выкапывания разложенным танком. Тогда бы танкоубивцы при ликвидации танка получали бы +125 дамага от мины в подарок. Облом. Не работает. Возможно, есть какие-нибудь хитрости, но они еще не обнаружены или о них молчат.
* Западни-ловушки. Минируются «соблазнительные» места для атаки (одинокие здания, например) или заманиваются на мины войска противника через преследование.

Характеристики мин:
* мины не засчитываются как юниты, их, как и строения, нельзя выделить сразу несколько.
* в одну точку при определенных обстоятельствах, диктуемых картой - в углах и на выступах, - можно закапать десятки мин - визуально не различить, сколько их там. В обычных условиях (в чистом поле) поставить мину поверх другой нельзя.
* армор - отсутствует, не грейдится
* жизнь - 20 хитов
* возможность ремонта - нет
* размер - маленький
* тип - механика/робот
* зрение - 3 клетки
* реакция на движение - 3 клетки (вне зависимости от того, видима цель или нет)
* детонация - 1 клетка
* управление - полностью автоматическое, не корректируется
* вид дамага - эксплозивный
* не реагирует на архонов (светлых и темных), но сплешует их по полной, не реагирует на проб, дронов и SCV, а также не реагирует на Valture и мину противника.
* не причиняет никакого вреда строениям и их щитам
* сплешевые повреждения от нескольких мин кумулятивны
* приоритет атаки – ближайший юнит.
* выбранная цель атаки не переопределяется без дополнительного закапывания и детонации.
* mine damag (сплеш 3 клетки):
--------------------------------------------------------
E125 | +1.0 -62 | +1.0 -31 | +1.0 -15 |
--------------------------------------------------------

Диаметр области поражения равен 7 клеткам. 1 клетка – область взрыва с полным дамагом и без сплеша (для маленких юнитов это –62 пункта). Далее распространяется волна радиусом в 3 клетки: 62-31-15. Если замерять повреждения на маленьких юнитах или на юнитах, расположенных по краю зоны поражения, можно обнаружить, что сила ударной волны убывает через каждые полклетки: [62-46]-[31-23]-[15-7].
Таким образом, зона поражения от разрыва мины дамагом 62 для зерлингов, к примеру, - это область 3х3 клетки, а для зилотов или SCV – 2x2. Для сравнения: размер бункера 3х2 клетки. Вот тут и перестаешь сожалеть о том, что при марш-броске юниты выстраиваются в цепь, а не идут тесной кучей.

Детонация. Особенности нанесения ущерба. Варианты расположения.
Мина перемещается очень быстро, но имеет значительную задержку при выкапывании/закапывании/детонации. Это создает специфические особенности ее атаки. Рассмотрим подробнее на примере зилота.
Технически зилот способен вынести ущерб от 2-х взрывов. Первый снимает 80pt с щита (100%) и 32pt с жизни (50%). Остаток 00/68. Вторая мина может нанести максимальный урон 62pt. Остаток 00/06. Так оно и бывает при отсутствии апгрейдов.
Скорость перемещения зилота достаточна, чтобы приблизиться к мине как раз в тот момент, когда она выкопалась и готова взорваться. Если зилот идет атакой в землю, он успевает (1/2) нанести удар по мине и вспыхивает. У зилота есть немного времени, пока мина не готова к взрыву. Для дарка с его большим дамагом это мгновение может быть спасительным. Чтобы дать мине время на подготовку к детонации, нужно чтобы движение зилота и мины были не встречными, угол сближения должен быть в диапазоне 45-90 градусов. В этом случае мина может успеть выкопаться и начать движение к зилоту или взрыв.

Как видим, в противостоянии зилотов и мин решающее значение имеет угол атаки и апгрейд зилота на атаку. +2 к атаке дают ему возможность уничтожать мину как дарк-темплар - до взрыва. Апгрейд на броню или щиты против мин не актуален. Против танков броня также - не решающий фактор.

Для сплешевых дамагов имеет значение направление движения атакуемого юнита. Например, при распределении ущерба от взрывной волны осадного танка на группу юнитов в стационарном состоянии и встречном движении, количество сплешевого дамага на юнитов, стоящих ближе к танку больше, чем на тех, кто стоит (движется) за эпицентром. Убегание от атаки уменьшает урон от сплеша.
Скарабеи и мины имеют характеристики контактников. Бывают случаи, когда зерлингам удается «спастись» от скарабеев. Это происходит тогда, когда скарабей пущен вдогонку по одной линии с зерлингами. Скарабей, настигая зерлинга, регистрирует соприкосновение и переходит к самоуничтожению. Это происходит не мгновенно и часть зерлингов успевает покинуть опасную зону.
Мины при соприкосновении с юнитом взрываются не сразу. Удаление от мины на незначительное расстояние не свертывает детонацию. Мина врывается, а юнит при этом выходит из самой опасной зоны поражения.
Также случается, что мина приближается к юниту на критически опасное расстояние, но в силу внешних причин (препятствий) не может подойти ближе. Если для детонации этого расстояния достаточно, то мина взрывается и наносит ослабленный удар. В лучшем случае она снимает щиты с зилота, в худшем - ничего. Возможные препятствия (и их сочетание) - это деревья, минералы, разница в уровне, юниты (часто SCV). На последний момент стоит обратить особое внимание. Зилот, пробравшийся в гущу SCV, может заставить взорваться мину на относительно безопасном для себя расстоянии, и, соответственно, опасном расстоянии для рабочих. В тоже время мина в минералах на базе протосса при атаке боевого юнита может завязнуть среди проб и уничтожить попавших в радиус взрывной волны.
Убегание. При пробегании зилота с развитым усилением ног мимо мины (рядом с ней или поверх нее) происходит детонация и взрыв без преследования. Пробегание зилота мимо мины при некотором удалении заставляет ее взрывается после короткой погони, позволяющей приблизиться на 1 клетку. В обоих случаях зилот получает только сплеш - половину (редко четверть) от основного урона, т.е. теряет только щит. Убегающий драгун - половину дамага. В некоторых случаях возможно нулевое повреждение.
Было предположение, что различные препятствия уменьшают или нейтрализуют ударную волну. Распределение смертей в области поражения мин и скарабеев бывает таким причудливым (дальние погибают, ближние нет), что возникает впечатление, что некоторые избегают гибели благодаря тому, что спрятаны за спинами других юнитов, за зданиями или деревьями/минералами. Тесты положительных результатов не дали - данный эффект не подтвердился. Возможно, что в момент фиксации мишени рассчитывается повреждающий сплеш на соседние юниты, пападающие в зону поражения. Но юниты продолжают двигаться, кто-то уходит, кто-то подходит, поэтом при взрыве хиты снимаются не по реальной ситуации, а по пердварительным расчетам. Звучит бредово, согласитесь. Но мозаика повреждений бывает столь же нелогичной, как впрочем и перепендикулярные атаки стрелков (например вальтура по зилоту), когда вспышка в одном месте, а попадание засчитывается. А спелы вообще способны пересекать полкарты, чтобы достичь свою цель, как бы на не маневрировала.
В большинстве случаев эффективность мин против зилотов, посланных в атаку в землю выше, чем против зилотов, посланных в атаку на конкретных юнитов или на муве, так как происходит неизбежное столкновение: зилот останавливается, меняет направление движения (иногда под большим углом). Такие случаи движения очень хорошо тормозить минами, расставленными не на магистральной линии наступления (если это происходит в коридоре), а вдоль стен.
В иных случаях получается обратный эффект. Если зилот не обращает внимание на мины, то может несколько штук утянуть за собой на 2-3 клетки (особенно если он проходит между ними не сталкиваясь). Таким образом, удачным расположением мин в коридоре может быть такой расклад:

[ -- сразу скажу, что предложенная ситуация очень условна в силу двух обстоятельств: 1. распределение мин требует дополнительного контроля, на которое может не быть времени или же трата на него может оказаться нерациональной. 2. распределение мин само по себе явление одномоментное - первая же атака нарушает этот порядок из-за детонации и перемещения мин -- ]

Выдвинутые вперед мины позволяют обозревать карту на дистанции танкового выстрела. Если драгуны вознамерятся отстрелить эти мины, не стоит этому специально препятствовать ответной атакой. В такой ситуации лучше всего нейтрализовать обсервера имеющимися средствами (турель / комсат+фларе / комсат+голиаф). Если таких средств нет - черт с этими минами! Устраивать поединок на минном поле не выгодно обеим сторонам. Учитывая броню протоссовских юнитов, такой поединок для террана, наверное, более невыгоден. Прорываясь сквозь цепь мин зилоты стягивают первый ряд ко второму, мины второго ряда должны или убить зилотов или затормозить тех из них, кому они попадут под ноги. Зилоты (как и другие юниты), сталкиваясь с препятствиями, сначала останавливаются, а потом меняют направление и продолжают движение (именно из-за такого алгоритма поведения компания юнитов при движении и выстраивается в цепочку). На этом и стоит играть.
Второй ряд не должен состоять кучек - лучше всего расположить их волнистой змейкой на расстоянии 2-х клеток между собой и на 2-3 клетки от первых мин с одной стороны и на 3-4 клетки от танков (а лучше 4-5).
Каждая мина атакует не произвольных юнитов противника или их массу. Каждый раз - конкретного юнита. Если мишень погибает мина сначала закапывается, переопределяет цель и выкапывается вновь для новой атаки. Бесцельное перемещение мин нарушает ранее выстроенный порядок, занимает непозволительно много времени во время сражения, достаточное, чтобы мины были обнаружены/уничтожены, а оборона уже прорвана. Посему надо следить за тем, чтобы одного юнита не атаковало несколько мин, иначе это приводит к уничтожению юнитов террана, а также самих мин. Достигается это изначально правильным расположением мин, точнее - распределением расстояний между ними. А если атакуют несколько мин - это должно происходить одновременно, чтобы суммарный дамаг убивал юнита сразу, а сами мины не пропадали зазря в сплешах друг друга.

Могут быть и другими, здесь принципиальный подход в мотивации. Важно не просто поставить мину лишь потому, что она есть, а поставить ее со смыслом, учитывая обстоятельства, карту, против каких юнитов играем и пр. Изучив механизм и поведение мин, можно прогнозировать их поведение. Правильно спрогнозированный исход детонаций увеличивает не только эффективность мин (в виде общего урона, нанесенному противнику), но и устраняет собственные потери на минных полях.

Подчеркну, что здесь преимущественно рассматривались варианты при игре против зилотов. Как другие юниты разбираются с минами и какие средства есть их подавления или нейтрализации - позже.

У меня был интересный момент, когда мина зафиксировала противника ниже уровнем, завелась радостным визгом и - взить-взить-взить - проделала длинный путь к проходу - взить-взить-взить - и уничтожила гидралиска.

Затем я всегда стал так делать - ставить мину на краешек или выступ, мимо которого может пройти противник на расстоянии 2-3 клетки.
Например, часто случается, что драгуны идут очень близко к краю обрыва, с которого их фиксируют мины. Задолго до приближения к проходу к ним навстречу выбегают сверху мины и взрываются без паузы прямо в ногах у протосса. Отреагировать на защиту или атаку - нереально. Получается что-то альтернативное осадному танку в начале игры - подобие миномета с дамагом 125. Прокатит разок-другой, и протосс будет тратить свое микро еще и на правильное путешествие.

Для осуществления этого маневра необходимо, чтобы игрок не потерял мишень из вида. Если драгун уходит в «темную» зону, мина фиксирует потерю цели и закапывается в том месте, какое будет занимать на этот момент. Нужно заранее позаботиться об обзоре. Кстати, его могут обеспечить другие мины, расположенные дальше от края.
Меня всегда интересовало автоматическое поведение юнитов. Наблюдая и анализируя алгоритм перемещений, я обнаружил, что механизм построения юнитов на марше в цепь определяется оптимизацией траектории следования из точки А в точку В. Приоритетная задача - дойти кратчайшим путем, огибая видимые преграды. Карты, на которых происходят матчи, представляют собой сетку клеток, по которым юниты перемещаются не произвольно, а только по горизонтали/вертикали и по диагонали. Например, перемещение юнита по диагонали на 70 гр. будет выполнено ломаной траекторией, смещением относительно исходной точки сначала под одним углом, кратным 45 гр. (в координатах сетки StarCraft'а угол 45 не соответствует геометрическому, но это не принципиально), затем под другим с той же кратностью. Таким образом юнит совершает цепь изменений направления, чтобы достигнуть пункт назначения.
Впрочем, здесь не место подробно излагать эту тему. Я затронул ее, чтобы указать на постоянство маршрутов движения юнитов. Определив эту траекторию или вычислив точки, через которые обычно проходят юниты, преодолевая препятствия, коридоры, артефакты и пр., терран может придать своим минам дополнительную эффективность.
Обратите внимание: при движении с 3 часов на 12 зилоты, пытаясь пройти по кратчайшему пути, совершают глубокий завиток в минералах, где их можно ловить на мины или на атаку. Группа юнитов, идущая цепью, часто начинает толчею в этом месте, и если 3-часовой терран сообразит один из своих танков снять с прохода и в нужный момент разложить его в зоне обстрела этого участка, то сплеш может захватить тесную группу отступающих на свою базу протоссов. Также валчеры могут достать выстрелами с уступа. Необходимо только учитывать размер юнитов. Мелкие юниты имеют более сложную траекторию, т.к. способны проникать в места, недоступные для толстых юнитов. Преложенная схема выведена из маршрутов зилотов.
Если энтузиазм не иссякнет, я поделюсь тем, что накопал по теме «Перемещение и построения юнитов» с характеристиками скоростей, ускорений, схемами маршрутов и оптимизацией на марше.
Вычисление маршрутов только кажется сложным делом. Достаточно потратить часок на то, чтобы просто изучить эту тему, и потом просто использовать это знание. На самом деле мозг на подсознательном уровне сам постоянно решает эту задачу, ищет закономерности и связи, закрепляя опыт в виде интуиции. Порой действия игрока кажутся ему самому не объяснимыми, но очевидными, единственное объяснение или аргумент – просто опыт. Теоретики против практиков. Доверяйте интуиции!

Расположение мин на своей базе. Кто играл против AI, наверное, обратил внимание на то, что терране запрограммированы на минирование собственных баз. Если предположить, что программисты Blizzard не дураки и что-то имели ввиду, когда писали скрипты, то стоит проанализировать логику вальтур (вернее, тех, кто программировал их поведение).
Вальтуры не ставят мины:
- среди минералов / рабочих
- в проходах / на мостах
Предпочтительные места:
- на подъеме (встречается чаще, чем на спуске, хотя установка мины внизу тоже случается)
- командный центр (но не стороны ресурсов)
- важные постройки, здания, производящие войска
- удаленные от командного центра точки, благоприятные для незаметной высадки десанта.

Таким образом, можно предположить, что вальтуры ставят мины либо на пути предполагаемого движения юнитов противника к «главным» объектам базы или же прямо рядом с этими объектами. Чтож, ничего нового, но и об этом игроки часто забывают.
Что к этому можно добавить?

1. Мины по границе собственной базы (вдоль обрывов и пр. препятствий) «закрепяют» территорию и позволяют контролировать любое приближение юнитов противника. Одна мина не способна остановить дроп, но способна вовремя предупредить о нем. На несмелого игрока, опасающегося подрыва, мина может воздействовать психологически – противник может отказаться от высадки, преувеличивая предполагаемый ущерб, или некоторое время помешкать со сбросом десанта. За упущенное время можно дорого заплатить, т.к. терран за эти секунды может собраться силами или мыслями. Протоссу предпочтительнее не задумываясь разменяться на две мины зилотом, чтобы быстро лишить террана контроля и сбросить основные силы (можно и не в этом месте).

2. Турели возле командного центра защищают главным образом не от налета авиации, а от атаки невидимок. На форумах часто подчеркивалось, что при столкновении танков и дарков, засвеченных турелью, протоссу рациональнее развести юнитов и послать их не только на разборку с танками, но и обязательно (или только) на турель, т.к. они разрушают башню быстрее, чем танк способен их убить самих. Когда детектор потухает, дарки могут стремительно вырезать полбазы. Протосс, который считает по-другому, завязывает сражение, дающее террану шансы на меньшие потери.
Из просмотренных госу-реплеев в эпизодах десанта протосса на базу террана я заключил, что атака зилотов или дарков на турель входит в обязательную программу списка мероприятий по переустройству террановской базы. Поскольку оба этих юнита – контактники, и не способны уничтожить турель на расстоянии, весьма выгодно ловить их на минах, заложенных вокруг турелей со всех сторон. Протоссу мины трудно обнаружить, если они расположены в непосредственной близости от турели. Атакуя башню, он действует «на удачу». Минные разрывы ни каким образом не повреждает строения. Пара мин способна защитить турель, а значит и… всю базу!!! Подумайте только: две мины – и шансы противостоять дропу или атаке невидимок резко возрастают!
Минирование турелей в открытом поле не так эффективно, если они не прикрыты танками. Драгуны прекрасно с ними справляются дистанционно, а зилоты и дарки могут сплешануть и по танкам, если они расположены недостаточно далеко от турелей и прикрывающих их мин. Здесь нужно быть осторожнее. Просто придерживайтесь такого соображения: «Если ситуация на карте предполагает целенаправленную атаку на турели – защищайте их и держитесь на безопасном расстоянии, если нет – действуйте без лишних заморочек».

3. Известная тактика – забраться за минералы и через кристаллы расстреливать экономику. Чтобы предотвратить такое безобразие часто строят здания, перекрывающие проход за минералы. Если разместить за минералами мины, то это может оказаться еще одной неприятностью для противника. При использовании мин за минералами следует учитывать три важных момента, общая суть которых сводится к тому, что в первую очередь нужно знать, против каких конкретных юнитов вы действуете:
а) Мины реагируют не на всех юнитов. Важно помнить, что на таких быстрых стрелков, как вальтуры, мины не реагируют!
б) сплеш равен 3 клеткам, остаточный удар может нанести ущерб некоторым из SCV.
в) контактникам нечего делать за минералами. Если они внедряются в гущу рабочих и фиксируются миной, мина может легко найти щель в минералах и накрыть контактника вместе с окружающими его рабочими. Ривер, брошенный за минералы для харассамента, подловленный на мины, может быстро погибнуть. Ривер теряет свой первый залп – скарабей будет атаковать вынырнувшую мину. За время перезарядки терран может увести рабочих, атаковать ривера, если шатл не готов унести бедолагу, можно с двух сторон поставить две мины. Одной из них суждено взорваться наверняка.


Средства подавления.

Spider Mine vs **[units]**
* Морпехи - в количестве 3-х и более - просто расстреливают их (без шансов), если встречают по одной.
* SCV – могут беспрепятственно ходить между мин и заодно уничтожать их. Кстати, SCV это делает за cooldown=60, за это время морпех делает 4 выстрела (если нет апгрейда на атаку – меньшим количеством мину не уничтожить). SCV, участвующие в военных операциях могут подработать саперами – терран ничего не теряет. Формула: [Marin = SCV] vs [Spider Mine].
* Танки - для уничтожения танка нужно несколько мин, сам же танк отстреливает 1 мину с двух выстрелов (в движении, ибо иные варианты очень редки). Получается, что зилоты устойчивее к минам, чем танки, не смотря на то, что являются контактниками.
* Голиафы - не погибают от одного попадания благодаря броне. 2 голиафа = 3 морпеха (cм.выше)
* Валчеры. Мины их не регистрируют, вальтуры же в свою очередь уничтожают мины очень легко - одним выстрелом (!). Похвалиться таким результатом у терран могут только такие монстры, как осадный танк и крейсер.
* Драгуны - очень дальнобойны для мин, уничтожают их с двух выстрелов (улучшить нельзя). Мины 1:1 с драгунами здесь малоэффективны (особенно при наличии обсерверов), т.к. драгуны их просто расстреливают. Однако, нужно помнить, что для того, чтобы свалить драгуна нужно 1,5 мины. После первой взорвавшейся мины от драгуна остается 56 пунктов здоровья и для гибели достаточно получить сплеш. Если нейтрализовать детектор и мины расставить таким образом, чтобы плотно идущих драгунов также плотно встречали мины, каждая - своего, то в сплешах можно быстро уничтожить первую волну атакующих.
* Риверы - на них нужно две мины. Риверы при столкновении с минами не успевают среагировать на нападение, поэтому детонирующая мина в большинстве случаев достигает цели. Однако риверы редко ползают по карте, а значит вероятность того, что они встретятся с миной не велика. Поставить мину перед носом ривера тоже нереально, если играть одним валчером, - ривер успеет убить и валчера и мину. Для противоборства десанту ривера нужно хорошо изучить карту и собственную локацию. Нужно заранее минировать вероятное место высадки. Еще лучше - подготовить такую «удобную» позицию для высадки самому. Эффективность мин зависит от сообразительности террана больше, чем от случайности. Но нужно всегда иметь ввиду, что все это может не сработать, если протосс отработал дроп (при хорошей реакции он всегда успеет спрятать ривера в шатл).
* Дарк-темплары - погибают от двух мин, но сами имеют сумасшедший дамадж, позволяющий косить мину за миной до того, как они взрываются. Выход один - ставить мины так, чтобы они атаковали одновременно. Противоборство даркам минами нужно проводить по принципу «чем больше, тем лучше». Если оцепить подступы к минералам со всех сторон дюжиной мин на должном расстоянии, можно уберечь рабочих и от дарков, и от самих мин.
* Против зергов мины малоэффективны из-за большого количества детекторов. Но все же есть смысл заминировать неохраняемые части базы, узкие проходы и мосты. Зерги не могут уничтожать мины по земле так дистанционно, как протоссы, т.к. не имеют таких дальнобойных юнитов, как драгуны или танки, а оверов можно держать на дистанции с помощью пехоты или голиафов. При поддержке осадных танков можно надежно удерживать позиции от наземных атак. Бездумно ломанувшийся в атаку зерг скорее всего сольет всю свою армию, потери будут огромные. Мины прекрасно себя чувствуют в сварме и их урон никак не меняется.
Игры ТvZ более разнообразны, чем TvP, поэтому сложно судить, в каком месте и на каком этапе игры могут понадобитья валчеры. Не стану утверждать, что они не нужны совсем (всегда найдутся противники этого мнения и нужные аргументы), но факт: в играх TvZ их почти не бывает. Хотя читал об эффективности мин против ультралисков во второй половине игры. Наверное, зергу будет досадно, если он «опустится на землю» (т.е. перестанет строить воздух) и начнет строить ультралов и зерлингов, и встретит такие же минные поля, как и протосс. Мины, конечно, не убивают ультралисков, но зато зачищают ударной волной орды сопровождающих ультралов зерлингов. При совместной атаке ультралисков и зерлингов эти очень важно. Для танков ультралиски – приоритетная цель атаки, маленьких зерлингов они игнорируют, пока на поле сражения присутствуют эти монстры. Однако, полностью апгрейженный один зерлинг способен за единицу времени нанести ущерб, равный ущербу осадного танка:

–- зерлинг: атака normal --
1,333 – в жертву без брони
1,167 - +1 броня
1,000 - +2 броня
0,833 - +3 броня

–- танк в осадном режиме: атака explosive+splash --
1,000 - +0 d атаки
1,071 - +1 d атаки
1,143 - +2 d атаки
1,214 - +3 d атаки

Масса зерлингов – сокрушительная сила. Не допустить их к основной ударной мощи террана (к танкам) – задача, с которой хорошо справляются мины и их носители – валчеры. Используется редко. Чаще терран решает эту проблему весселем и пехотой, которые уже есть в наличии и производство которых поставлено на поток.
* О воздушных юнитах, способных атаковать землю можно не говорить. Скажу лишь, что мина «слепа», она не видит, а чувствует противника через землю. А это значит, что отряд протоссов, закрытый арбитром, все равно будут обнаружен.

Borg добавил:
Роль харассмента в Starcraft.

Данная статья посвящена разбору такой важной темы как харассмент. Дело в том, что многие игроки, по моему мнению, не уделяют должного внимания этому приему, пытаясь просто победить противника в чистом поле по примеру собратьев, играющих в Warcraft3 и другие еще менее интеллектуальные игрушки.

Харассмент, по сути, представляет собой диверсионную деятельность, направленную на:
1) Нанесение урона экономике, науке или армии противника.
2) Рассосредоточение внимания противника, сковывание его действий, трату его времени и ресурсов, моральное давление.
3) Разведку.

Главной отличительной особенностью харассмента по сравнению с обычными военными действиями является область его применения – удар наносится не по скоплениям войск противника на линии фронта, а по его тыловым структурам и линиям коммуникаций. Также отличается состав ударной группы – преимущество отдается юнитам с высокой маневренностью и уроном, хорошо себя показывают юниты, имеющие сплэш-атаку или невидимость.
Если вспомнить историю реальных военных действий, то можно заметить высокую эффективность применения диверсионных и партизанских групп, например во II МВ.
Starcraft является упрощенной моделью реальной войны, однако, несмотря на сюжет войны будущего, имеет серьезное преимущество над другими RTS по реалистичности стратегической составляющей боевых действий. Starcraft является единственной RTS, в которой роль харассмента действительно высока.

Во-первых, харассмент при грамотном исполнении и известной удаче способен моментально изменить ход битвы, нанеся экономике противника серьезные потери, или уничтожив здание, без которого становится невозможным производство определенных юнитов важных для противника в этот момент. Часто для поражения достаточно пропустить всего один дропник со штормами или ривером на борту – в игре немало юнитов настолько ужасных по причиняемым разрушениям, что они способны, находясь в количестве 2-3 штук, поставить на колени превосходящую вражескую армию.

Во-вторых, эффективными являются диверсии способные окупить произведенные на них вложения ресурсов и времени даже при неудачном стечении обстоятельств. Речь идет о том, что для отбивания атаки стоимостью в 425 ресурсов (дарк + шатл, стоимость зданий для их производства не учтена т.к. они необходимы для других типов юнитов и их стоимость со временем обесценивается) и 2-3 сек. времени противник-терр может потратить (без учета прямых потерь от дарка) например 975 ресурсов (академия, комсат, 3 турели, 2 танка – необходимая оборона для 2 баз) и десятки секунд для возведения этой обороны. При ее отсутствии потери будут еще больше – особенно потери времени. Расчеты являются примерными – прошу к ним не придираться. Фактически, в игре существует большое количество способов потратить 5 сек. и заставить противника потратить 20, потратить 300 ресурсов и заставить потратить 600 – все они позволяют получить преимущество скорости, не разгоняясь самому, а замедляя противника. Чего, например, стоит один дроп на клифф – сделать секундное дело, а отбить – большой гимор (особенно дроп люркеров тоссу).
Баланс между собственным развитием и нарушением развития противника очень сложен, и играть хорошо, учитывая лишь одну сторону этого баланса невозможно – игрок, чересчур увлекшийся атакой, будет побежден макро-развитием противника, переусердствовав в макро можно погибнуть от простейшего техно-раша. Ясно одно – от правильного распределения ресурсов между этими сферами зависит исход партии. Роль харассмента с этой точки зрения еще более высока т.к. он позволяет серьезно замедлить противника и попортить ему нервы без крупных затрат необходимых для обычной атаки.
Делая диверсию, игрок делает расчет на неожиданность, и сам выбирает наиболее удобное место для атаки – это позволяет получить стратегическую инициативу и управлять всем ходом игры. Например, этот прием может помочь против терровской осады – вместо того, чтобы ломить ее в лоб и проиграть, можно перенести военные действия на чужую территорию, туда, где воевать будет удобнее тебе, а не противнику, заставить его разделить свои войска для отлова диверсантов, тем самым, ослабив блокаду и затем разрушить ее.

В-третьих, харассмент – это один из способов разведки – своеобразная разведка боем. Более того, игрок, обладающий достаточным опытом, получит в процессе харассмента информацию не только о текущем состоянии и планах противника, но и сможет спрогнозировать изменение его поведения под воздействием диверсии.

Как же устроить подобную диверсию? Существует немало хороших статей, описывающих конкретные порядки развития, существуют госу репы, иллюстрирующие их. Я попытаюсь разобрать наиболее общие способы харассмента.

Вообще, можно выделить 4 способа харассмента:
1) Дроп-харассмент. Существуют серьезные основания считать дропник самым важным юнитом в игре после рабочего. Сила этой технологии в том, что она позволяет сочетать сверхмобильность воздушных юнитов с высокими боевыми и магическими возможностями на единицу стоимости наземных. Строя дропник, игрок приобретает возможность наносить сокрушительные точечные удары по любому месту карты. Борьба с дропами – дело тяжелое, и обычное ПВО тут помогает не очень сильно – необходим грамотный контроль войсками и продвинутая разведка. Так, например, тосс имеет возможность заштормить терровских рабочих, сколько бы турелей и танков там не стояло – вопрос только во что ему это обойдется. Рекомендую делать дропник в большинстве партий (даже если он не входит в вашу стратегию) по крайней мере, к 12-13 минуте (единственное исключение – ZvZ на материке) и стараться активно его использовать – при должном контроле эффект будет гораздо больше чем от дополнительной пары танков, драгунов или нескольких гидр.
2) Харассмент летающими юнитами. Сюда относятся подрывные действия муталисками, стелсами, корсарами и скаутами (хотя в случае скаутов лучше наверно говорить не харассмент, а маразмент J). Прямой урон от таких действий вряд ли будет высок, но появится возможность серьезно сковать войска противника и его разведку, заставить делать ПВО. Также, в этом случае гораздо легче пресекать его дропы. Еще стоит упомянуть о существовании летающих магов – ну тут все знают что делать.
3) Харассмент наземными юнитами. Речь идет о тыловых или фланговых атаках высокомобильными юнитами, например, вультурами, или использовании невидимок.
4) Харассмент рабочим в первые минуты игры. Мелочь, а приятно.

Перечислю некоторые приемы харассмента в разных матч-апах:

TvP.
1) Дроп танков на клифф. Цель – нексус. Важно вовремя увезти танки. Возможен вариант дропа фэктори. Можно дропать позже с поддержкой голиафов, вультур, бункера, турелей – в этом случае выбить этот дроп очень сложно и из диверсии он превращается в масштабную боевую операцию.
2) Дроп танков на мэйн. Цель – пробки. При хорошем исполнении тосс может потерять почти всех. Необходим очень хороший контроль танками – каждый залп нужно корректировать вручную, назначая каждому танку отдельное скопление пробок. Желательно до дропа отвлечь чем-нибудь оборону базы. Наиболее простой способ – высадить танки, не долетая до минералов в темном углу базы, отвлечь драгунов пустым дропником, а затем делать танками свое черное дело. Увозить танки имеет смысл, только если в зоне их поражения больше не осталось пробок и если прочность дропника еще достаточна для выполнения этой операции.
3) Дроп танков за пределы базы и клиффа. Цель – здания на краю базы, например газ.
4) Дроп вультур. Цель – минировать базу и бить пробок. При наличии практики окупается почти всегда, а в некоторых случаях сразу убивает тосса. Особенно эффективно минирование гейтов и минералов.
5) Стелс. Цель – разведка и убийство шатла. Возможно их накопление и применение невидимости. В некоторых случаях может помочь.
Особенно важно при харассменте в этой партии комбинировать все эти варианты. Могу предложить такой способ: ранний дроп 2 вультурами и танком. Танк летит на клифф, вультуры на мэйн, остальными силами берется экспанд или делается атака на ошеломленного такой наглостью тосса.

TvZ.
1) Дроп М&М во всех возможных вариантах. Цель – дроны, наука, хатч, затем все остальное. Об эффективности этого дропа можно судить по репам Boxer’а.
2) Дроп огнеметчиков. Дроны умирают очень быстро.
3) Дроп танков. Применение как в TvP, но осложнено высокой скоростью юнитов зерга.
4) Дроп вультур. Делается фэктори или дропником. Цель – дроны. Эксклюзив. Возможно подлое минирование личинок.
5) Дроп голиафов. Основной техно-дроп в этой партии.
6) Стелсы. Цель – оверы, затем все остальное.
7) Радиация. Применяется повсеместно с очень хорошим эффектом. Можно кидать как на вражеские, так и на свои юниты.

ZvT и ZvP.
1) Муты. Методика hit and run. Прямой урон невысок, но значительны потери времени и нервов противника.
2) Дроп на клифф люркеров или гидр. На хороших картах убить удастся только газ или пару рабов. Отбить его достаточно сложно – особенно для тосса. Очень хорошо себя показывает в сочетании с фронтальной атакой – потери противника существенно увеличиваются.
3) Дроп на мэйн любых юнитов 1-3 оверами. Цель – рабочие, наука, апгрейды. Неплохо себя показывает использование дефайлера.
4) Брудлинг. На мой взгляд эффект в основном моральный.
5) Гвардианы. Даже в небольшом количестве могут доставить немалые проблемы.

PvT.
Харассмент – это очень хорошее средство ослабление терра и замедления его развития. Основные варианты:
1) Дропы на мэйн. Лучше всего делать, когда терр выйдет со своей базы – ему придется на время забыть о своих агрессивных планах, а время в этой партии работает на тосса. Также он может потерять какую-нибудь важную одиноко стоящую постройку до подхода своих войск.
2) Дарки. Чрезвычайно напрягучий юнит для своей стоимости. Часто терры запаздывают с детекторами, надеясь на свой немерянный контроль. Чтобы их не разочаровывать, нужно сделать пару дарков и дать противнику возможность потерять минуту времени и половину базы, окупая в это время свои нычки.
3) Ривер-дроп. Практически единственный вариант использования ривера в этой партии. Может иметь прекрасные результаты. Рекомендую прочитать статью «PvT: быстрейший reaver drop». Также стоит вспомнить недавнее поражение Андроида от Foru – риверы там занимали не последнее место.
4) Шторм. Смерть SCV!!! Лучше всего действует на терра занятого борьбой с десантом зилотов и дарков. Рекомендую периодически штормить терровские нычки, избавляя его от проблемы перенаселенности – затраты небольшие, а эффект очень даже хороший.
5) Stove. Харассмент скаутом с плавным переходом в дарков и арбитр. Выглядит как полный бред, однако кто-то умудряется так выигрывать. Я лично не пробовал.
6) Carrier. Сделав 1-2 огурца, можно окупить их стоимость, атакуя терровские базы с клиффа или моря и заставляя его делать голиафов или стелсы и ругаться нехорошими словами.

PvZ.
1) Корсар. Основная цель создания – ранняя разведка. Харассмент заключается в разгоне оверов.
2) Дроп зилотов. Зачем ему наука? Цель – быстро убить спайр или ден и улететь.
3) Дарки. Прекрасно режут собак в центре карты и нычки лишенные детекторов. Хорошо сочетаются с корсарами. Могу предложить такой эксклюзивный вариант: дропнуть дарка на вражескую рампу при отсутствии там оверов и поставить на stop. Зерг очень обрадуется, когда, слившись в центре карты из-за нехватки войск, обнаружит недостающую часть на своей рампе занятую уроками танцев J.
4) Драгуны или фотонки на клифф. Если зерг не имеет муталисков или дропники, то для него это будет проблемой.
5) Шторм. Аналогично PvT. Дропник с 4 темпларами – это 8-12 штормов и полный крах экономики зерга. Жаль, у него есть скурджи.
6) Ривер-дроп. Без комментариев.
7) Дроп архонов. Жестокий прием – дронов остается только пожалеть. Два архона способны убить хатч быстрее, чем зерговские войска пройдут полкарты. Хорошо показывают себя в дропах на острова.

Все написанное выше позволяет заметить, что с термином харассмент связано значительное количество стратегических приемов в Starcraft. Очевидно, что для качественной игры необходимы не только хорошая реакция и прямые руки, но и мозги, а грамотный харассмент – это одно из проявлений этих самых мозгов.
Сама идея проста: как только замечен уход противника с одной из баз – нужно кого-нибудь туда везти (или лететь) и делать всяческие гадости. Как только патрулирующий окрестности дропник заметит возвращающиеся войска – срочный взлет и высадка в другое место. Даже один дропник может таким образом набрать десятки килсов (косвенно) и решить исход партии. Важно не делать следующей ошибки – не полагаться только на харассмент (дело, в общем-то, вероятностное), а параллельно проводить качественное макро-развитие и исследовать необходимые технологии.
Таким образом, осознание роли харассмента в Starcraft – это немаловажный этап роста игрового скилла, и любому игроку рано или поздно приходится его пройти.
Я надеюсь, что моя статья поможет многим это сделать. Удачи!
Старый 17.11.2006, 05:20
Borg
Люркер мой брат!
offline
Опыт: 1,137
Активность:
Маленькие советы для новичков
ZvP Техно раш
Давно видел реп как боксер играл против InToTheRain ZvP. 9-pool 9-assimilator 9-over, (вроде так, но Мб ит ошибся) рабы добывают газ, делаются 6 лингов, гоу на мэйн, пока собаки отвлекают зилотов в это время делаются грейд на скорость и закапывание, рабы с газа обратно на минерал, на мэйн прибывает еще линги, они делятся на несколько групп и дергают тосса: закапываются, вылазают, бьют, закапываются. Не давать строить фордж и фотонки. Пока тосс занят, делаем эксп или гидры -> идти зилотов микрить, гг жаль репа нету
Что об этом думают многочисленные соклановцы-зерги?
ZvZ
В этом матчапе значим грейд на броню мутам (а не на атаку) повреждения у муты – 9-3-1, при апргейде на броню снимается по 1 с каждого дэмиджа, но при апгрейде на атаку прибавляется +1 только к первой. Также гораздо выгодней посылать на муталиска не 2 скурджа, а 1 + остается сделать 2 удара. Выходит, 4 скурджа + 2 мут могут быть сильнее 4 муталисков! Соотношение ресурсов: 250/350 и 400/400. Остается воплотить это в преимущества.
  1. Если терран и зерг не рядом, то тот овер, который летит с соседнего к террану мэйна ближе к базе террана, уязвим для атак маринов (особенно Боксер любит подлавливать там оверов), поэтому летим прямо по границе мэйна, чтобы если что в сторону от маринов улететь, а тем временем собаки прибегут и помогут.
  1. ZvT. Если респавны 6-9, и овер пофиксил wall-in + gas, то можно поставить 3 хачи до пула, быстрые 2 газилки, low lvl раша все равно не будет.
  1. Если дропнувшиеся марины прицельно бьют хачу, скуржами можно не стрематься, а убивать дропник.
  1. Вешаем оверов над дропнувшимися люками, чтобы их не заразили весселем. Этот финт все знают, но применяют редко. Кстати, люков, которые защищают экспы тоже хорошо бы под оверами закапывать, чтобы терран при просветке экспа не пофиксил люков, ну и не заразил чтобы.
  1. При штурме укреплений террана, ну или даже в чистом поле, часть войск идет в лоб, а часть летит в оверах поверх и дропается прямо на террановские войска. Дропать лучше лингов, так как они обычно все равно не добегают. Сей финт применяется если пространства для маневров мало, то есть если со всех сторон не напасть, а ломиться всем в одном направлении это толкучка будет; если нет разработки на дроп то правильно атаковать с нескольких сторон нежели с одной (атака с одной стороны не дает такого сильного эффекта) самый удачный момент это когда терран складывает танки.
  1. Если дропнули гидр и люков, и чувствуем, что сейчас их убьют, то увозим (естественно), но оставляем 1 люка, так как терране любят на муве и стимпаке всей пехотой под оверов ломануться.
  1. ZvT. Если есть основания полагать, что терр будет харассментить невидимыми врайтами, строим квину с зеленкой, под ней врайты видимы и летают в 2 раза медленней, догнать их гидрой и особенно мутой/скуржами становится проще простого. Не знаю, имеет ли смысл специально для этого квину строить, так что хз. Также бывает, что терран, пофиксив разработку гвардов быстро выходит на кучу невидимых врайтов, их обламывать зеленкой одно удовольствие. Это все знают, но мои оппоненты почему-то сильно удивлялись .
  1. Если деремся с чужим рабом около газилки, то можно лечиться на ней, создавая и отменяя экстрактор. Это все знают, но часто забывают .
  1. Если нас бункер-рашат - ставим терру газ, убивать его он маринами в ближайшее время не будет, а убивать его SCV по деньгам дороже выходит, чем экстрактор. Вообще мода последнего времени (пошедшая от Yellow) газ террану занимать, при бункер-раше она наиболее полезна.
  1. ZvT. Если терран идет мочить нычку зерга на нейтральном мэйне, то на рампу первыми поднимаются марины, потом медики, потом танки, поэтому как марины минуют рампу, нападаем сзади гидрами на танки и все сносим без особого сопротивления.
  1. При отбивании санкой дропшипа с 7 маринами и медиком делаем фокус на медика, а когда он сдохнет, то и маринов перебиваем. Так санка с успехом отбивает дроп не сильно грейженных марин, а без фокуса дохнет, никого не убив. Не понимаю, почему это используют так редко, очень сильный финт. При 2 медиках и 6 маринах не прокатывает, там можно и не контролить. Кстати если санки 2, то фокусим обе на одного медика, потом на второго, 2 санки убивают быстрее, чем медик лечит.
  1. ZvZ. Все оверов у себя на базе вешаем над спайром - чтобы собаки или муты в принудиловку не убили.
  1. ZvT. При штурме экспа терра кидаем плаг на танки на клиффе, пока игнорируем их, а потом когда жизней мало будет добиваем чем-нибудь, можно даже парой муталов. Другой вариант нейтрализации танков на клиффе - дропнуть к ним лингов или гидру.
Подобным приемом постоянно пользуются тоссы, дропая зилов, а вот зерги так действуют довольно редко, предпочитая ломиться в лоб, что очень плачевно бывает для вторых.
  1. Если терр поставил танки в шахматном порядке и долбится куда-то, то нападаем с одной стороны гидрами и люками, вся пехота ломится туда, а тем временем собаки с другой стороны съедают фокусом половину танков. При удачном исполнении зерг теряет несколько гидр и часть собак, а терр теряет кучу танков. Вариант исполнения - с другой стороны нападаем не собаками, а гидрами - они дороже, но ими сконтролить проще. Такого типа операции позволяют уничтожать танки даже когда войско зерга слабее терраноского.
  1. ZvZ. в начале игры спору не строим (только в крайнем случаи) действительно, зачем тратить 200 минералов и 2 дрона на постройку того, без чего и так можно обойтись, а это огромные деньги для ZvZ, особенно в начале.
  1. В поздней игре, когда мэйн уже давно выработан, а боевые действия уже к минеральному экспу перенесены полезно дропать лингов или лингов с ультралами на мэйн врага, цель - здания. Всем известный прием, но применяется крайне неохотно, хотя трабл терру или тоссу огромный.
  1. Скрытый эксп на минеральном экспе под 12 часов, туда обычно вражеские разведчики не заходят. Всем это известно, но мер предосторожности почти никто не предпринимает, разведка той зоны почти никогда не делается.
  1. Если зерг идет через 12/pool и хач на экспе, а пробка-разведчик мешает поставить хач, то ставим его в стороне, все равно скоро третий хач будет, его и на обычно месте поставить можно.
  1. На 3 часах на LT нельзя ставить санку прямо над газилкой (на побочке), дроны могут проглючить и ходить в обход санки. Не всегда, конечно, но довольно часто.
  1. Для тех, кто не знает если заразили гидру ирадиэйтом то ее можно мутировать в люра пока гидра мутируется ирадиэйт проходит и люр получается вовсе здоровый, то же самое можно сделать если и гидры очень мало жизни получаются здоровые люры.
  1. При битве гидр и зилов в узком проходе можно мутировать нескольких передних гидр в люров, до минимума сокращая таким образом фронт атаки зилов, может даже зилы вообще не смогут добраться до гидр, мутированные в проходе люры так же не дадут маринам пройти на базу зерга.
  1. Многие терраны любят убивать овера на клиффе, подсвечивая его зданием, зерг может догадаться о планах терра, типа подсветка фактори обычно означает уход в дроп, а подсветка бараком это обычно фаст экспа или уход в технику.
  1. Если противник(tos) пошел в быстрый дроп, то высока вероятность, что он займет остров, посему принимаем меры. Довольно логичное соображение, но почему-то доходит не до всех. В частности, если тосс построил корсара и дропает гунов/риверов, то первый экспанд часто ставится на острове, и для многих зергов это нередко становится открытием.
  1. Многие терры любят посадить или повесить над клиффом science facility или инженерку, чтобы от дропа люков защищаться. Дроп гидр с 2 оверов успевает убить ее, прежде чем она улетит, и при этом танки не особо много гидр убить успеют. Если в инженерке делается грейд, такой рейд особенно полезен.
  1. Многие терраны любят строит саплаи на самом краю мэйна, против дропов возможных, эти саплаи полезно сносить люркерами до появления танков или весселя.
  1. Если терран поставил матрицу на одного из маринов и забежал им за люров, а остальными в лоб атаковал, но контролим люков, атакуя основную группу, а не марина под матрицей. Очевидный и всем известный факт, но почему-то до сих пор этот финт у терран очень часто проходит.
  1. Обычно на эксп террана или тосса посылают собаку, чтобы своевременно пофиксить экспандинг. Однако умные терры или тоссы иногда проверяют эксп на предмет наличия этой собаки, и спрятать ее в дальнем углу не всегда удается. Поэтому можно сделать следующий финт - послать 2 собаки, одну прямо на центр экспа, а вторую в угол заныкать. Враг проверит эксп, пофиксит собаку, убьет ее и будет думать, что все ОК.
  1. Во время игры сделать 2 собаки и послать их на разведку на незанятые экспы поставить их патрулем от майна до побочки контролируем не захваченные экспы, (особенно подъемы на них, если тос там поставит 2-3 fotonki + zelot's то выбить будет очень тяжело), часто в начале игры особенно терран посылает марина или SCV проверить свободность нейтральных эксп, собака убивает как марина так и SCV, а против тоса вообще на место будущей экспы еще до начало ее развития надо посылать овера (что бы дарки не вырезали ее).
  1. Если атакуют нашу базу, то как можно быстрее обнуляем все ралли-поинты. Тривиальнейший факт, но делается примерно в 1 случае из 5. Типа базу атакуют, а свежепостроенные войска не дерутся, а бегут черт знает куда, получая по полной программе.
  1. Если дропник пролетел мимо овера, то следующий раз он скорее всего выберет другой маршрут. Поэтому либо передвигаем овера, либо ставим его на патруль.
  1. Дроп может лететь по очень кривым траекториям, но домой дропники чаще всего возвращаются наиболее простым маршрутом, особенно если они пустые. Поэтому если дропнувшееся войско было убито, или видно, что дропник на базу полетел, то подловить его довольно просто становится, тем более что контроль врага за ним ослабевает. Кстати, психологический момент - если дропник был сбит, то второй будет не скоро, если будет вообще. А пара без потерь отбитых дропов практически гарантирует их отсутствие до конца текущей фазы игры. Конечно, тут от человека зависит, но обычно именно так, то есть, например, большинство терран считают своим долгом один раз за игру дропнуть, и только если дроп удался, следуют повторные.
  1. Способ борьбы с дропами в средней и поздней игре. Вешаем вокруг базы врага кучу оверов если не хватает оверов, то ставим что-то типа зерлинга. В поздней игре оверов можно в наглую вешать прямо на базе террана, ему скорее всего не до них будет, да и улететь можно если что. В любом случае время, потраченное на убийство оверов, тут уже себя не окупает. Оверы это бесплатные разведчики не держите их в куче, разбросайте по всей карте.
  1. Если идем в муту, сразу после окончания спайра строим пару скуржей, на оставшийся газ муту. Дело в том, что в любой момент может прилететь дропшип или врайты, и скуржи могут оказаться полезны, к тому же они быстрее муты строятся. Сразу после постройки скуржи стоит ралли-поинтом отправить в сторону возможного прилета дропа, в это время они обычно по кратчайшему пути летают.
  1. Если на клифф дропнулись темплары, то выбивать их оттуда дешевле всего выходит дропом лингов.
  1. Статуи в центре LT делают эту местность совершенно непригодной к ведению битвы с терраном.
  1. Если терр идет убивать дальний эксп или просто выходит из базы без весселя - остановленные люки будут для него лучшим подарком (выделяете 2-3 люра вместе с оверами нажимаете на hold при таком режиме люры не атакуют, ждете пока марины приблизятся на близкое расстояние и атакуете люрами).
  1. Если играл через 3 хачи до газа, то спайр/гидраден лучше всего ставить у хачи на рампе, там сканят в последнюю очередь. Правда, при дропе пехоты эти здания беззащитны.
  1. При атаке террана он подводит подкрепления малыми частями, поэтому парочку собак или пару люков лучше держать за противником, чтобы убивать подкрепления.
  1. Если дрон прибыл на место закладки хачи раньше времени, его надо отвести в угол, чтобы вражеский разведчик не заметил и не помешал.
  1. Если сглючил и слишком поздно заказал овера, то обязательно делай экстрадрона. При своевременном заказе овера прибыль и потери от экстрадрона равны, а при позднем заказе овера экстрадрон позволяет уменьшить потери от этого вдвое. При позднем овере и без экстрадрона потери денег от более позднего начала работы 2 дронов, а при позднем овере с экстрадроном потери только от простоя одного дрона.
  1. ZvT. ОЧЕНЬ ВАЖНО!!! При занятии экспанда второй хачей рабов переводим только если есть опасность бункер-раша. Перевод раба это потеря ~20 секунд, что довольно много для этой фазы игры. При классическом билде 12/hatch/pool/13/lings в момент достройки хачи у зерга 13 рабов, также потом один уйдет строить газилку, а потом еще 3 туда работать, еще один может уйти на строительство гидрадена/спайра. То есть останется 8 рабов, как раз по количеству минералов. Поэтому если уверен, что бункер-раша не будет, то рабов не переводим, просто ставим ралли-поинт обеим хачам на экспанд, и все новые дроны пойдут работать туда. По деньгам выгодней получится, чем переводить часть рабов сразу при достройке.
  1. Всегда ставьте ралли-поинт главного здания куда-нибудь в сторону - проще потом будет определить, сколько халтурящих рабов, а также отправить их на работу.
  1. Следи за разведчиком SCV, если его долго нету это может означать что терран идет в бараке через центр карты. Если SCV быстро уехало с вашей базы это может означать что он будет строить factory под базой или делать бункер раш. Некоторые SCV любят оставаться на базе в невидных для вас местах поэтому, когда сделаете 2 zerlinga, одним осмотрите окрестности, а вторым проверьте центр карты затем лингов можно использовать как разведчиков(особенно на тех местах где вы хотите поставить экспу). Ненужные оверы можно развесить по всей базе, чтобы терран не перелетел к вам factory или бараком (особенно это касается на респауне 6 и 9).
  1. Разведчика дрона лучше посылать через центр карты на противоположный эксп, так он может посмотреть что делается в центре карты.
  1. Дроп лучше делать два сразу (на маин и на экспу)и одновременно (конечно все зависит по ситуации) если терран не выходил из базы то лучше дропшип не делать так как большая часть войск находится на базе, дроп лучше делать тогда когда противник этого не ожидает например во время атаки которая проходит в центре карты рекомендуется дропнуть немного люров к не защищенным рабам, т.е. делать атаку и дроп одновременно.
  1. Как высадить дроп, если противник его ждет - полететь парой пустых транспортов в одну часть базы, защитники ломанутся туда, а основная масса высадится в другое место.
  1. Когда делается дроп впереди должен лететь пустой овер именно в него будет стрелять турет или бункер, если оверов пустых нет, то надо контролировать в какого овера стреляют с того дропаем войска через клик.
  1. Если у протоса есть риверы и вы его атакуете то подсылайте к риверу одну гидру или zerlinga так можно уберечь много войск, ривер стреляет в ближайшую цель, также само делаете когда атакуете террана если у него танки.
  1. Если надо выгрузить войска с овера на ходу то во время движения овера нажимаем на 'u' а потом на овера, войска будут выгружается сами.
  1. Немного о крипте
a.hatchery: если вы хотите поставить sunken сразу после рождении hatchery то есть только 2 места это слева и справа (вверху и внизу крип появляется попозже)
b.sunken: после разрастания крипа слева и справа (на самом конце крипа) можно поставить вражеский sunken так что санкены не будут друг друга доставать (вверх и вниз санкен атакует на весь крип).
  1. Не забываем делать upgrade рассмотрим пару примеров:
у марина 40 жизней люркер бьет по 20 (за 2 выстрела убивает марина), это значит если сделать маринам 1 защиту, то люру надо будет сделать 3 выстрела
zelot и firebat с одним upgrade на атаку убивают zerlinga c 2 раз если у zerlinga будет 1 защита, то zelot и firebat убьют его с 3 раз
некоторые данные по damege:
hydra по маленьким целям плохо попадает
hydra vs zerling 5 damage
hydra vs marin 5 demage
hydra vs dragon 10 damage
hydra vs zelot поле 10 damage жизнь 5 damage
hydra vs tank 10 damage
hydra vs vulture 7 damage
firebat vs hydra 8 damage (firebat по большим целям плохо попадает)
vulture vs hydra 10 damage
vulture vs zerling 20 damage
wraith vs mutalisk 10 damage
goliath vs mutalisk 10 damage; 1 броня на муталиск (8 damage)
scout vs mutalisk 14 damage; 1 броня на муталиск (12 damage)
valkyrie vs mutalisk делает за выстрел 4 залпа с damage 6 (24damege); 1 броня на муталиск (20damage) кто не знает в SC есть так называемый двойной удар им обладают zelot(2x8=16), firebat(2x8=16), goliath(2x10=20 воздух), scout(2x14=28 воздух) и один upgrade на защиту убирает 2damage этих юнитов.
  1. В середине игры есть смысл на маине поставить sunken (не очень приятно остаться без рабов).
  1. Против тоса всегда держите овера на маине и на экспе (луче над клиффом, где рабы собирают минералы).
  1. Defiler очень злая штука особенно против терана ,queen хорошо помогает замедлить войска, бесплатный паразит и хороший заражатель терановских баз (надо чтоб у базы было меньше 750 жизни) не знаю почему ее редко используют queen's nest это промежуточное здание, замедление(ensare) стоит 100 100 и королева 100 100 зато сколько пользы:
если вас достают масс весселя, харассментя иррадом, то строим пару квинов с ensare, и при вылазке весселей кидаем на них это зеленое дерьмо, дальше уже догнать их скуржами или гидрами намного проще становится.
Строим квину и заражаем все ценное - темпларов, арконов, риверов, шатлы и т.д., restoration у тосса нету.
некоторые данный по SWARM у дефилера
tank vs zerling 35 damage, in swarm 17
tank vs lirker 50 damage, in swarm 25 (по закопанному вообще не попадает!!!)
tank vs hydralisk 50 damage, in swarm 25
tank vs ultralisk 75 damage, in swarm 35
Plague наносит damage в 295 и оставляет 1 хит поинт если жизней меньше чем 295 (игнорирует броню).
  1. Если юнит стреляет снизу вверх (на рампу или на клифф) то он промахивается, 30% что не попадет, или если юнит спрятался за деревом или находится на горке (рампа или клифф), то у него шанс получить всего лишь дамаг 70%.
  1. Незабываем такой факт, что марин стреляет на 4 клети с upgrade на 5 клеток если марин в бункере, то еще добавляется +1клетка люркер стреляет на 6 клеток отсюда вывод если в начале игры вы делаете люркер раш и терран ставит на рампе бункер и не сделал upgrade на дальность маринам, то этот бункер можно убить люрами т.к. у люра дальность будет 6, а у марин в бункере 5 единственное не забываем взять с собой овера, чтобы подсвечивать рампу.
  1. Закопанные zerlingi неприятны для марин.
  1. Не стоит zerlingami атаковать firebat, особенно когда их больше одного да еще и с медиками.
  1. Evolve burrow (upgrade на закапывание) поможет вам если терран любит кидать irradiate на научки и убивать так дронов, на закопанных дронов не действует радиация зараженной научки.
  1. ZvZ если вам делают sunken rush, то 3 дрона убивают sunken до его появления (посылать атакой дронов надо с самого начала, когда вражеский дроне только начал мутироватся в крип колонию) чтобы убить sunken с того момента как она мутирывается с крип-колонии нужно 5 дронов.
  1. В начале игры первые 8 dronov разводите на каждый свободный минерал, экономика считается хорошей, если на 1 минерал приходится 3 дрона (хотя и 2 дрона на 1 минерал тоже неплохо) некоторая статистика собранных дроном минералов за 1 минуту
10 drone - 552 минерала
15 drone - 704 минерала
20 drone - 830 минерала
25 drone - 958 минерала
30 drone - 982 минерала
отсюда вывод на двух базах по 10 дронов собирают больше чем на одной 30.
  1. В ZvZ в начале игры если вы и противник пошли в муту, то пару скуржев обеспечат вам преимущество в воздухе, на каждую вражескую муту наводим своего скуржа (при этом у муты остается 10 hit points) затем добиваем своей мутой (данный способ требует хорошего и точного клика). В поздней игре это преимущество вам обеспечит queen или дефилер (хочется отметить, что мута плохо справляется с devourer).
  1. Если противник коричневого цвета, то он будет лучше виден на карте если вы нажмете Shift+Tab (он станет красного) всевозможные комбинации клавиш можно просмотреть если во время игры нажать F1
  1. ZvZ. Если противник делает upgrade на атаку зерлингам то лучше до upgrade с ним разменяться войсками, если upgrade уже сделался, то обороняйтесь у себя на рампе (иногда можно и под рампой противника не давая ему выбежать из базы)
  1. Закопанные зерлинги на базе противника неплохая разведка так же закопка на экспе на некоторое время задержит ее развитие
  1. Против терра, держим 2 линга на экспе (так чтобы тер их не видел) после того, как тер выйдет из базы забегаем и смотрим что у тера
  1. Против терра/тосса овер-камикадзе узнает что делается на базе у противника
Старый 22.11.2006, 09:45

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:32.