XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Кунсткамера> Fall of Darkness
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Наги

Технические особенности новой расы


флажки: вот такими будут флажки (ака место сборов) у наг, как мы с эксплодером решили, кету просьба выдернуть их, мб обработаем или сделаем с нуля, но такими, как показано на риснуке по ссылке.

Интерфейс © ReplikanT - v28.11.06

Способ постройки зданий: при постройке кораллового бассейна (ака хафчег) происходит затопление окружающей земли водой в радиусе от коралового бассейна. При этом уровень рельефа не меняется на "мелководье", просто всё заливает уровнем воды (если это возможно о.О). Здания можно строить только на местах, где есть вода, также на мелководье (на глубоводье уже нельзя). Будет ли эта вода, заливаемая от кораллового бассейна в процессе его постройки моделькой или нет - мне не так важно, мне важно, чтобы при хождении по воде оставались разводы на воде и всё такое, как на стандартной воде в варкрафте. Сами коралловые бассейны можно строить также только на воде, единственное здание, которое можно строить на суше, и от которого потом отходит вода - это главное здание (внимание, этот вариант может быть пересмотрен, можно сделать так, чтобы коралловые бассейны тоже можно было бы строить на суше, а то так рискуем затопить пол карты водой =)). Само главное здание у наг может строить только мар'гол-раб, это единственное, что он может строить, при этом он входит в само здание и не доступен для врагов (как у орды и ночных эльфов, но по завершению постройки здания, марг'гол-раб выходит из здания с одной единицой здоровья. Хотя нет, мар'голы будут строить также рудники, это второе здание, которое они будут способны строить.
Способ постройки главного здания и рудника может быть пересмотрен, пока же, по умолчанию, для постройки главного здания и рудника будут требоваться 5 мар'голов-рабов, а вообще у них не будет кнопки "построить", как у главного здания, у них будет три кнопки - главное здание, водяная мельница (условие: ___ золота, ___ дерева, а также надо объединить в отряд 5 мар'голов-рабов, это обязательно для постройки) и "оседлать василиска" (активно после соответствующего апгрейда в казармах первого уровня) (это не считая добычи ресурсов и ремонта).
Объединять мар'голов-рабов нужно не просто так. Дело в том, что строить здания они могут только, когда вместе, т.е. игрок выделяет 5 рабов, у них становится активной кнопка постройки здания (если ресурсов хватает), игрок приказывает строить, и они все идут строить здание, а после завершения строительства у всех у них одна единица здоровья (да, кстати ещё можно по балансу сделать так, чтобы строить мар'голы-рабы могли лишь в тех случаях, когда у всех выбранных со здоровьем всё в порядке) (это балансерам на совесть).
Все здания строятся только самим главным зданием и только на территории, где налито:) есть вода. Т.е. в самом главном здании будет кнопка "построить", логически объясняется тем, что внутри сидят крутые маги Азары (у какой ещё расы так развита магия, как не у наг?) и имеют тесный контакт с водой, если эта вода контактирует с главным зданием, то на её территории они могут возвести любое сооружение, доступное им, затратив при этом ресурсы (таким образом, коралловые бассейны строить в любом случае можно только на воде, как, кстати и "водяную мельницу" на руднике).
» рассуждения
способ постройки, описанный выше - лишь одна из сторон отличий способа постройки зданий, также необходимо изменить занятость рабочего при постройки зданий. Действительно, занятость рабочего тоже отличается у каждой расы. В связи с этим, предлагаю сделать способ постройки, как в дюне, а именно - чтобы рабочий для постройки зданий не требовался, т.е. в самом главном здании будет кнопочка "построить" и там будет заказываться вид необходимой постройки, строить можно только на воде в таких пределах, что эта вода, на которой будем строить должна быть связана с водой главного здания, т.е. нельзя будет, например, заказать постройку какого-либо здания на территорию одной побочки, если заказываешь из глав здания другой побочки, хотя, конечно, если связать эти две побочки водой, то можно. Причём, необязательно связывать водой именно при помощи кораловвых бассейнов, вода уже может там присутствовать по умолчанию, в той карте именно, и именно в том месте, эта вода может быть вызвана обильными дождями на ту местность, т.е., просто эта вода уже может там быть, на такой территории можно строить здания, а ещё воду можно вызвать соответствующим навыком соответствующего героя этой расы, но это ультим спэл, и вода там будет временной (тогда в это время, если этой водой соединить две базы игрока, или вообще две воды, то можно будет строить, как на самой временной воде, созданной от спэла, так и на той воде, с которой соединил спэл героя), но не стоит бояться, что когда вода от спела рассосется, то здание будет неактивным, если игрок строил на той воде коралловый бассейн, то бассейн сам испустил дополнительную воду, которая уже будет держаться до тех пор, пока сам коралловый бассейн не разнесут, но если игрок строил на этой временной воде, скажем, бараки, то, когда вода рассеется, здание станет нейтральным или просто бесполезным, неактивным короче, но лучше нейтральным, так, имхо проще (тут ещё следует учесть способность мар'голов-шпионов, которые смогут захватывать здания, когда у зданий будет мало хп, так вот тут это не поможет, если здание наг окажется не на воде, оно будет нейтральным, и даже захват шпиона не должен подействовать).
Если источник воды (коралловый бассейн или глав здание) разрушить, то вода перестанет поддерживаться и впитается в сушу. В этом случае все здания, находившиеся ранее под поддержкой воды разрушенного источника перестанут функционировать до тех пор, пока их снова не зальют водой (это может не относиться к некоторым типам зданий) (перестанут функционировать = станут нейтральными).
Сравнить данный способ постройки можно со способом постройки зданий у нежити. У нежити можно было строить здания только на земле, охваченной порчей, при этом, эту порчу могли создавать все здания нежити (+ к нежити), у нагов же воду могут создавать только главные здания и коралловые бассейны (- к нагам), у нежити для постройки здания требовался послушник, а значит, ему необходимо дойти до того места, потратить время, оторваться от работы, либо он должен быть построен дополнительно для этой цели (- к нежити), у наг же не требуется рабочий, рабочего не надо строить для этого или отвлекать от работы (большой + к нагам), но главное здание не может выполнять никаких больше действий, пока строит здание (- к нагам), зданий можно строить не больше трёх одновременно (- к нагам) (при этом в центральной области интерфейса отображаются все здания, которые строятся главным зданием, здания обозначаются своими иконками, шкала, отображающая степень постройки зданий идёт в виде горизонтальной жёлтой заполняющейся полосы), нельзя поставить строиться в один ряд рабочих (или апгрейды главного здания) вместе со зданиями (небольшой - к нагам), кстати очень кстати тут будет апгрейд, позволяющий строиться зданиям наг быстрее. Нежити приходится много строить зиккуратов и тратить на это деньги и время (- к нежити), но они могут их рассеивать (небольшой + к нежити) и превращать их в пушки (+ к нежити), у наг коралловые бассейны можно сделать дешевле (+ к нагам). Послушники могут строить здания даже в том случае, когда некрополь разрушен (+ к нежити), чего не скажешь о нагах... (- к нагам) когда происходит апгрейд главного здания у нежити, можно строить, что угодно, так же и у наг, т.е. пока проводится апгрейд главного здания, оно может так же строить здания, но, было бы неплохо, если бы оно строило уже на одно здание меньше во время апгрейда самого здания, а потом, после апгрейда, число возможных для одновременной постройки зданий не меняется, т.е. зданий уже можно строить только по два одновременно, а здание, прокачанное до третьего тиера - может строить только одно здание одновременно (имхо, это нужно). У нежити главное здание может атаковать после апгрейда (+ к нежити), у наг также на расстоянии сможет атаковать рудник после застройки (+ к нагам).
Вроде сбалансированно =) (только по подсчету выходит у нежити свободных 5 плюсов, а у наг - два минуса...ну, оставшееся можно спокойно уровнять цифирками или ещё какими-нибудь фичами:) (главное - коренные идеи фич оставлять в целостности)).

(О.О)
.((|))
(-><-)
~~~~~ Ктулху удивлённо вылез из-под воды!

Добыча ресурсов:


Золото: по умолчанию марголы просто так таскают золото из рудника, но если обстроить рудник, то он станет водяной мельницей по отмывке золота. Также под обстройкой рудника подразумевается изменение рельефа, т.е. марголы выроют реку (там будет мелководье -1), по которому будет идти золото в ящиках до главной базы, а сами морлоки будут все внутри этой водяной мельницы (чем больше морлоков, тем быстрее ящики плывут, максимальное число - 5). Для реализации такого способа добычи золота рудник следует обстроить, а это - трата времени и средств.

Дерево: по умолчанию марголы просто так таскают дерево из леса. Т.е. просто ходят, рубят деревья ножами охотничьими и носят до ближайшей воды. Дойдя до воды, они складывают свою вязанку дров и отправляют плыть по течению до ближайшего резервуара или главного здания, а сами возвращаются рубить лес. Это ускоряет процесс добычи дерева. Для реализации такого способа добычи дерева следует изучить соотвтетсвующее улучшение в главном здании, однако, оно доступно только при условии обстроенного вышеописанным образом золотого рудника. Можно сделать так, чтобы лесоруб не каждый раз справлял так порцию дерева, а каждый второй раз (для баланса) (для того же баланса можно сделать так, чтобы доставить вязанку вручную было бы быстрее, т.е. скорость плавания у вязанки дров медленне скорости передвижения мар'гола, но в целом так происходит быстрее добыча дерева).

Юниты


Изменения старых юнитов:

  • Морской дракон не сможет больше плюваться, модель головы будет немного изменена, также, возможно, будет добавлена ещё одна пара лап, сам юнит будет называться василиском.
    Атакует вплотную, пастью, на первом тиере будет иметь апгрейд, который позволит мар'голам-рабам седлать василисков, превращая его, таким образом, в другого юнита, о котором ниже. Василиск вполне может обходиться без наездника, на третьем тиере появится апгрейд, изучив который, они могут взглядом превращать врагов в камень (Гранитный взгляд) (название © DampirTBs) на _ секунд (при этом юнит внешне каменеет и броня его сильно увеличивается, также юнит становится невосприимчив к магии, кроме магии рассеивания, можно кастовать как на своих, так и на врагов, маны оно не стоит, поэтому кулдаун на этот спэл будет немаленьким) (кастуется на расстоянии). Василиск в большей степени прибрежный, может плавать в воде сам по себе, но, будучи с наездником - не может.
    Примерный скриншот василиска, которого мы должны будем сделать сами: http://xgm.guru/pics/article/290_6.jpg © SeasWindStudio

  • DEAD URL будут колдовать вместо «ледяной брони» «кровожадность» (увеличение в силы атаки выбранной дружественной единицы (не намного) + 15% (а может 30) от урона, нанесённого юнитом с таким заклинанием, переходит в его здоровье).
    Вместо "вихря" они смогут вызывать слизняков (тут примерный концепт, другого не было, сорри) (здесь показан примерный арт сэмвайся, на самом деле черепов, костей и зелени, показанной на арте не будет, но арт можно взять за основу для модельки) из тел любых павших воинов, принадлежащих к расе наг (крипы не в счёт). Эти слизняки были бы сильнее скелетов нежити, но слабее тех, из кого вызываются (средне статистически). Сами слизняки медленно передвигаются. Также у слизняков будет атака, они вообще будут сильнее паразитов-мар'голов, намного сильнее, будут саммониться за счёт маны из тела любого юнита нага расы. Плавать они не смогут (легенды гласят, что есть такие слизни, которые в воде превращаются в медуз), особенность их будет заключаться в том, что они везде будут оставлять за собой слизь, которая будет очень долго держаться на земле и замедлять скорость всех, кто будет в этой слизи, всех, кроме самих нагов, наги по этой слизи даже быстрее должны двигаться. А вообще, пока не знаю, чем бы они могли бы атаковать...магией чтоли? Ну, в принципе, можно и магией, времени вызова они не имеют, они считаются воскресшими юнитами, воскресшими навсегда, но только каждые _ секунд теряют _ еж,а каждым ударом - восполняют своё здоровье (едия от FellGuard), при этом на них может действовать "кровожадность" и другие эффекты, увеличивающие процент поглащения жизней атакуемых ими врагов (проценты плюсуются).
    Паразит остаётся.

  • DEAD URL будут иметь немного другую сеть (ака невод), отличную от сейчашней. Что-то подобное будет у десятого героя альянса, но у него она будет за счёт манны, а у нага-воинов – нет, поэтому у них она будет слабее: нага-воин бросает невод на любое вражеское существо и в течение _ секунд он будет притягивать врага к себе и в это время ни нага-воин, ни пойманное существо не могут ни чего делать, но все могут атаковать и того, и другого. После того, как он притянет его вплотную к себе, нага-воин будет свободен в своих действиях, а враг будет ещё _ секунд в сети. Дистанция невода будет меньше сети наездника на волке, возможно, будет действовать только на летающих существ, но, желательно, чтобы и на земных, и на морских.

  • У каоталя не будет былого способа рассеивания, у него будет «цепное рассеивание» (действовать оно будет, как артефакт "жезл рассеивания", который такой фиолетовый и сильно кривой (весь идёт зигзагами) (каоталь посылает волну рассеивания, которая снимает все плохие заклинания с дружественных существ и хорошие – с врагов)).
    Ещё у каоталя будет магия «слабоумие» (название, как и во всех случаях - рабочее), понижающая максимальный запас манны врага (на какое-то время) и не дающая её регенерировать естественным образом (на какое-то время)) которая накладывается на любого юнита-врага с маной, спел представляет собой связку из двух отрицательных бафов - отнимание __ ед. маны в секунду + "безмолвие" на время действия бафа (idea by exploder)

  • У DEAD URL останется почти всё, но атака камнями на расстоянии будет заменена на обычную мили-атаку челюстью. У черепахи 2 вида атаки: обычная (против юнитов) и осадная (против зданий) (и та и другая атаки вплотную). Черепаха относительно небыстрый юнит. Но зато у нее большая броня и ее панцирь на 50% снижает урон от piercing атак. Идея черепахи в том, что она, подобно людским танкам, подползает к зданию и вгрызается в него. Причем убить ее достаточно тяжело, а от стрел огня с башен она хорошо защищена.

Новые юниты:


7. Морской всадник (название выбрано командой) (в прошлом "Наездник на василиске") атаковать будет из лука, на расстоянии. После апгрейда на втором тиере, они смогут пускать по две стрелы за раз, но не в одном направлении, т.е. атаковать, таким образом, сразу двух врагов за раз при каждой атаке, если враг один, то пускается только одна стрела в него, т.е. в этом случае эффект апгрейда не действует (логически можно объяснить косоглазием мар'голов-рабов =)) (напомню, что новый пассивный навык Вайши – королевы змей, будет «волшебные стрелы», что тоже позволяет пускать по нескольку стрел за раз, так вот надо сделать так, чтобы у ящеров – наездников на василисках была негеройская форма этого навыка (допустим, у королевы змей урон от дополнительных стрел не будет равен урону основной стрелы, а будет меньше или больше урона от основной стрелы, может быть, это будет зависеть от уровня навыка)).
Примерный скриншот наездника на василиске, которого мы должны будем сделать сами: http://xgm.guru/pics/project/2_23.jpg © SeasWindStudio

8. Второй колдующий юнит наг (маргол) будет колдовать следующие заклинания:
"броня с шипами" (у выбранного дружественного существа вырастают шипы (не знаю, нужно ли так делать), увеличивается защита и 15% от нанесённого врагом урона по этому существу возвратится ему обратно);
"лечение" (в указанной окружности у всех дружественных существ мгновенно восстанавливается __ единиц жизни (или __ %));
– и сможет морфиться в существо более сильное, но способное колдовать после усовершенствования только броню с шипами, и атаковать это существо (в которое он сможет превращаться) будет вплотную и более сильно, чем в обычной форме (как друид-медведь) (фактически, этот морф - как мутация, основанная на магии, может быть, он будет превращаться, скажем, в DEAD URL, тогда особенностью будет не сила атаки, а скорость атаки и передвижения).

9. Третий колдующий юнит морской расы, будет иметь следующие заклинания:
» несвёртываемость крови
(заклинание, понижающее максимальный запас здоровья выбранной вражеской единицы и не дающее, восстанавливаться здоровью на какое-то время) (спел в момент наложения ничего не делает, просто накладывается баф, который отнимает у юнита единицы здоровья, причём, чем меньше у юнита процентов здоровья, тем больше единиц здоровья отнимается у него благодаря этому бафу, т.е. суть спела в том, что ковь не свёртывается и чем больше ран становится у юнита, тем сильнее из него течёт кровь, а раны у него увеличиваются уже из-за самого спела) (idea by exploder);

» мутация;
(тоже налаживается на врага) (у врага вырастает ещё одна конечность, которая понижает скорость его движения, после 10 секунд у него вырастает еще одна рука, которая понижает, скорость атаки врага, спустя ещё 10 секунд у него растёт ещё одна рука и понижает его силу атаки, еще через 10 секунд у него, вырастает ещё одна голова, понижающая его защиту и дающая видеть его глазами (как магический огонь друидов-воронов), еще через 10 секунд у него ещё что-то растет, что дает шанс промазать этому мутирующему существу, а еще чрез 10 секунд от врага отделяется его копия, которая сражается против того, от кого отделилась, а с самого этого врага уже спадает вся сама эта магия, которая понижала многие его параметры, внешне она (копия, отделившаяся от врага) в 2 раза – меньше врага и во столько же раз слабее него по параметрам (она будет, как вызванное существо) (всех этих мутаций внешне не видно, но так объясняются эти понижения параметров)

» Гнев камня блин
(название © DampirTBs) - автокастовое окамененние стоящих неподалеку врагов на несколько секунд без нанесения им повреждений, но сковывающий их движения, а также повышающий их броню на несколько единиц (незначительно), также юнит становится невосприимчив к магии, кроме магии рассеивания (идея © DioD & WarCrafter);

» и ещё он сможет превращаться в какое-то летающее существо с более большой атакой, чем у него в обычной форме, способное атаковать только летающих врагов.
DEAD URL © WarCrafter
DEAD URL © Blizzard Ent.
DEAD URL © DeathWing

10. DEAD URL (арт © DeathWing) – юниты, которые атакуют, как катапульты, специальной слизью. Улитки будут отличаться от обычных катапульт тем, что будут немеханическими (хотя, в принципе, в силу их слизи и панциря, могут обладать свойствами механических, если того потребует баланс), всё остальное будет как у обычных катапульт. После соответствующего улучшения слизь улиток улучшится, как, возможно, и они сами. Именно, слизь слизняков будет оставлять после каждого удара на земле слизь радиусом где-то под 150-300, слизь будет держаться либо вечно, либо очень большое время. Действовать будет, разумеется, на всех юнитов не принадлежащих к расе наг, а именно, будет сильно замедлять скорость передвижения и атаки всех, кто наткнётся на эту слизь, скорость передвижения и атаки будет снижена только пока существо в этой слизи. При атаке слизняками зданий, слизь равномерно окружает здания, замедляя скорость передвижения и атаки всех вражеских существ, оказавшихся на этой слизи (это удобно, когда проводишь осады, вот враг вылез из барак и уже по уши в говне =))),а на юнитов наг эта слизь действует противоположно, увеличивает скорость атаки и передвижения, пока они в слизи, т.к. это их родное. Панцирь улитки, само собой, даёт ей отличную броню, а ещё у улитки есть щупальцы у рта, там она вырабатывает слизь своими железами и слизь скапливается на щупальцах у рта, а потом улитка при помощи своих больших щупалец берет и швыряет эту слизь туда, куда скажет полководец. Да, у улитки есть боковые щупальцы под панцирем, с помощью них улитка может быстрее передвигатсья, атаковать ими врагов на близких расстояних (такая фича есть не у каждой катапульты, поэтому можно сделать щупальцы - апгрейдом), а ещё с помощью этих щупалец она может плавать по морям (в сказках даже под водой, а если баланс не будет против, то може и в мили картах, хоть плавать под водой тут нагам я так вижу вообще запрещается, поэтому речь идёт пока только о погружениях в воду).
Как можно заметить, эти "улитки" - родственники Древнего убитого бога, который сейчас лежит с мечом в брюхе.

11. мар'гол-шпион (© Кет) будет невидим по ночам. Он будет видеть невидимое, и за счёт маны (лучше не трача её, тогда это умение будет долго восстанавливаться до того, когда будет возможно использовать его снова), сможет открывать вокруг себя большую область от тумана войны (в большой окружности от этого существа, исходит волна, открывающая карту и все, кто был невидимым из врагов становятся видимыми; эта магия будет держаться в той области ещё __ секунд). Т.е. от этого мар'гола будет исходить волна прозрения, которая увидит невидимых врагов и откроет часть карты от тумана войны, сама эта волна будет идти не на очень далёкие расстояния (допустим, дистанция действия этой волны, идущей равномерно по радиусу, образуя окружность – 1400), после того, как волна прошла всю полную дистанцию и образовала окружность, она ещё будет держаться в воздухе какое-то время, в течение которого будет хорошо видна вся окружность, открытая ей и на ней будет видно невидимых вражеских существ.
Сам мар'гол-шпион может плавать по воде, а, после соответствующего улучшения в главном здании наг, сможет погружаться под воду. Маны юнит иметь не будет. Подробней о юните можно прочесть тут, а так, вкратце: на спине у него будет черепаший панцирь, что даст ему тип брони - тяжелый, в руке будет топор, которым он сможет убивать не только вражеских существ, но и топить их корабли. Атака будет очень медленной, примерно один удар в 5 секунд, но зато высокой, примерно 200-220нр. Скорость передвижения будет нормальной. Сам будет иметь мало здоровья, примерно, тоже 220.
Возможно будет способность захвата вражеских зданий (если у здания мало нр, то мар'гол может встать вплотную к зданию и приступить к захвату, операция займет около 10-ти секунд, за которые его можно будет спокойно убить, в это время он не может быть невидимым, по завершению операции мар'гол остается навсегда внутри здания, если здание погибает - мар'гол вместе с ним) и/или плавания под водой на короткие дистанции с целью возможности подплывать к кораблям даже днем, чтобы топить их (подплыв к кораблю под водой, мар'гол сможет ударить, но после этого он сам всплывет, а следующий удар возможен только через, примерно, 4 секунды, за которые его уже могут убить, в это время он может быть невидимым).
DEAD URL
© Кет
DEAD URL

12. DEAD URL (маломощный) после усовершенствования будет пассивно (атакой) понижать защиту вражеским зданиям (будет снимать всю защиту или большое постоянное число, чтобы у некоторых была минусовая защита) на _ секунд (ястребы, нетопыри, ледяные змеи, химеры и – вот эти вот драконы).
DEAD URL

13. DEAD URL (арт © ХУДОжnick) =) (ультим юнит)
Средний по размерам и силе юнит, атакующий головой вплотную (зубами кушает), проглатывать юнитов не может, могут по идее более крупные представители... хотя, если того потребует баланс, будет только кстати. Юнит маны не имеет, имеет следующие способности:
- грудной щит - шанс 25% отразить от атаки 75% урона (числа примерные, т.к. я не балансер).
- ядовитое жало - шанс при атаке ударить по врагу хвостом, в этом случае сам враг терпит дополнительный урон и сильно отравляется, помимо этого, из жала выпрыскивается при атаке немалая порция яда, которая тут же начинает испаряться, создавая при этом вокруг атаковоного ядовитое облако. Радиус этого облака довольно маленький, затрагивает только тех, кто стоял вплотную к атакуемому при атаке, держится в воздухе тоже довольно мало.
Чудище может плавать, но вот может ли погружаться под воду - балансеры решат, в любом случае, это можно объяснить сюжетно... как и то, что у чудища нет плавников ;) (намекаю на то, что, при желании, можно даже не дать чудищу возможности плавать по воде).

Здания

  1. Ратуша (глав здание):
    - строит мар'голов-рабов;
    - пускает воду вокруг себя, в которой могут строиться здания;
    - может строить здания
    » бывший способ постройки зданий, который, как говорят многие, реализовать невозможно
    (до трёх зданий одновременно) (также оно может строить здания во время своего собственного апгрейда, но уже на одно здание меньше, число возможных для одновременной постройки зданий не меняется после завершения апгрейда самого здания) (во время собственного апгрейда нельзя строить юнитов или проводить апгрейды, доступные в главном здании (как и у других рас), я писал о том, что когда здания будут строиться из главного здания - они будут отражаться в интерфейсе примерно DEAD URL, так вот, когда само главное здание будет улучшаться, оно само займет одно место из трех доступных (DEAD URL), поэтому зданий можно будет строить уже всего два (одновременно), а вот сколько зданий можно будет строить по завершению апгрейда здания - это покажет баланс)
    опрос показал, что так сделать действительно не получится...какая жаль. Продуктивно мне удалось поговорить только с диодом и эксплодером. Сначала говорил с диодом. Был предложен
    » такой способ:
    само главное здание строит, как нежитьский аколит. Именно, выделяем главное здание, в нем есть кнопка "построить", жмем её, появляется список зданий, выбираем нужное - указываем, где строить (строить можно только на мелководье) (радиус можно поставить любой), здание начинает строится в указанном месте (напомню условие - стриоть можно на любом расстоянии от глав здания, но только, чтобы главное здание было связано мелководной водой с той точкой, на которой будет строится здание). После этого можно заказывать в главном здании ещё любые здания и число одновременно строящихся зданий неограничено. После того, как в главном здании было заказано первое здание - внизу в середине интерфейса добавляется баф с иконкой строящегося здания. Баф висит и мигает на главном здании до тех пор, пока заказанное здание не будет построено (баф уже предложил эксплодер), причем, чем ближе к завершению строительства здание, тем сильнее мигает баф. Заказав одно здание, можно заказать ещё и ещё. После каждого заказанного здания в строку бафов добавляется по одному бафу с иконками заказанных зданий в той очередности, в какой были заказаны.

    Недавно был предложен новый, более рациональный во многих отношениях способ постройки зданий. Toadcop предложил задействовать иконки героев, которые в левом верхнем углу, т.е. пока строится здание оно отображается в том углу, жизни у него тоже есть, а они свидетельствуют о проценте готовности здания, хотя т.к. реальное здоровье может не совпадать с процентом готовности здания, то процент готовности можно отображать в виде синей полоски, обычно используемой для отображения маны героев. Удобно, если здание, которое строится атакуется - иконка мелькает красным цветом, по клику по иконке можно перейти к зданию, которое строится, после завершения строительства иконка исчезает, дабы не захламлять обзор. В случае мелее игр, когда союзник выходит, его герои переходят тебе и все слоты заменяются, поэтому также надо будет взломать максимальное количество иконок героев для таких редких случаев, когда ты играешь нагом и твой союзник выходит в мелее игре.

    А может когда-нибудь мы и задумываемый мной способ реализуем;
    - может улучшаться 2 раза (имхо, на втором тиере должно строить не больше двух зданий одновременно, на третьем - не больше одного одновременно);
    - может исследовать улучшение, позволяющее некоторым видам войск погружаться под воду;
    - может исследовать улучшение, позволяющее строиться зданиям и тренироваться войскам быстрее;
    - может исследовать улучшение, облегчающее лесорубам раоту (а именно: каждую вторую порцию нарубленного дерева лесорубы могут донести до ближайшией воды, соединённой с резервуаром или главным зданием, после чего могут вернуться к работе, продолжая работу по вырубке леса; тем временем, опущенная на воду вязанка дров сама доплывает по-тихоньку до ближайшего резервуара или главного здания, в зависимости от того, что было ближе; донести вязанку быстрее, но в целом, таким образом, экономится время и дерево добывается быстрее) (доступно только при условии построенной водяной мельницы) (плывущие вязанки дров можно подбирать любым героем (тогда дерево сразу зачисляется в казну ресурсов того клана, герой которого подобрал вязанку; также и с плавающим в ящиках золотом));
    - может исследовать улучшение, позволяющее носить войскам по две вещи в инвентаре.

  2. Коралловый бассейн:
    - даёт пищу;
    - пускает вокруг себя воду, на которой можно строить здания.

  3. Алтарь глубин: герои

  4. DEAD URL (арт © DeathWing) (апгрейд/захват рудника): идёт застройка рудника деревом. Делается это мар'голами-рабами для более быстрой добычи золота и более экономичной, конечно, а также, чтобы сделать рудник обороноспособным сооружением. Кнопка постройки такого рудника будет у каждого мар'гола-раба отдельно (у мар'голов-рабов вообще не будет кнопки "построить", у них будут кнопки "главное здание" и "застройка рудника") и всегда будет неактивной. Воспользоваться ей можно только выделив одновременно 5 мар'голов-рабов (это такое условие для постройки, помимо золота и дерева)
    » (кстати,
    так же можно организовать и постройку главного здания... и без потери жизни, а можно, на крайний случай, вообще всё передать мар'голам-рабам, только сделать условия, мол, что они нужны в таком-то количестве для постройки здания... хотя, это можно дать и силитидам, кстати да, там даже круче будет, там при всём этом, возможно, будет теряться один из рабочих...)
    . Во время застройки рудника из рудника не может добываться золото (хотя, по логике, возможно, но вряд ли это удастся реализовать и, может быть, не позволит баланс, как я предполагаю.... хотя, я, конечно же, могу и ошибаться), во время застройки рудника главное здание может строить любые другие здания или проводить улучшения (либо тренировку мар'голов-рабов).
    После завершения обстройки рудника сами мар'голы-рабы в размере пяти штук будут находиться внутри обстроенного рудника, причём на разных должностях, но, это уже не так важно. Внешне это будет похоже на водяную мельницу, реки рядом, конечно же не будет, сам рудник будет окружён водой и даже будет ею затоплен. В главном здании сидят маги наг, которые повелевают доступной им водой, благодаря им здания строятся, а также благодаря им вода вращается вокруг рудника так, что золото вымывает наружу рудника, вода заставляет вращаться колесо с досками, подбирающими вымытое из рудника золото. Кто-то подбирает это золото с досок, кто-то просто собирает золото вокруг рудника, кто-то добывает золото внутри рудника, может даже с кирками, тогда они, конечно, на троглодитов будут похожи, ну не суть, кто-то посылает ящики по направлению к главному зданию, кто-то - чистит золото в воде (отмывает), но ничего этого видно, конечно, не будет. Будут видны только отсылаемые к глвному зданию ящики с золотом, будет видно движение воды, заставляющее вращаться колесо мельницы и всё. Мар'голов-рабов можно и высвобождать из рудника, как можно высвобождать светлячков с оплетённого рудника.
    Это всё ускорит процесс добычи золота, а также откроет возможность провести улучшение по более лёгкому способу добычи дерева (о нём выше). Плывущие с золотом ящики можно подбирать героем, тогда золото сразу перечисляется в казну того клана, герой которого подобрал золото.
    И ещё, после застройки рудника, на нем появляется несколько вышек и катапульта, которые смогут атаковать подкрадывающихся врагов. Катапульта сможет атаковать тех, кто будет далеко, а из вышки можно будет проводить атаку по тем, кто вплотную подошел к руднику (из вышки атака стрелами, понятно - меньше, чем от катапульты).

  5. Резервуар:
    - 4 стандартных апгрейда (2 на атаку/2 на броню): по части атаки, это балансеры как решат - так логически и объясним, а броня делится на две из-за наличия панцирей у некоторых (тяжелая броня) (будет у улиток, шпионов, черепах и мб ещё кого-нибудь), а легкая броня будет считаться как чешуя, или ракушечный или простой доспех (как там у наг сейчас иконки соответственно с типом брони нарисованы)
    - апгрейд на обзор морской карты
    - апгрейд на добычу дерева быстрым способом
    - сюда складываются ресурсы

  6. Казармы первого уровня:

    • мар'гол-вождь (на них вводится отдельный апгрейд по части их брони шипованной, в этих же казармах);

    • василиск - на первом тиере апгрейд маунта (позволяет мар'голам-рабам садиться на него), на вотором тиере апгрейд на стрельбу наездников (позволяет пускать по две стрелы за каждый выстрел), на третьем тиере - апгрейд василиска (даёт ему возможность превращать в камень на время);

    • нага-воин - после апгрейда имеет сеть (сам юнит - аналогия рыцаря, райдера и иже с ними) (полу-стенка), сеть не простая, а типа невода, описывал выше;

    • наездник на василиске, в которого будет превращаться мар'гол-раб, оседлавший василиска, будет являться отдельным юнитом

  7. Казармы второго уровня (зверинец) (©тырено):

    • мар'голы-шпионы, навыки я выше расписывал... некоторые навыки добиваюится апгрейдами в этом здании, но на каких тиерах и какие навыки - решать балансерам.

    • морские чудища (ака левиофан) - навыки я выше расписывал... некоторые навыки добиваюится апгрейдами в этом здании, но на каких тиерах и какие навыки - решать балансерам.

    • черепашки, навыки я выше расписывал... некоторые навыки добиваюится апгрейдами в этом здании, но на каких тиерах и какие навыки - решать балансерам.

    • Улитки будут строитсья тут же, в зверинце.

  8. Постройка для летаек (храм Азары или как его там?):

    • каоталь

    • морской дракон - один апгрейд

    • салмандра (та, кого я так, по крайней мере, называл раньше), морфится в летающее существо, поэтому имеет полное право быть в летайках и заменять сирену, которая перейдёт оттуда в дом магов

  9. Дом магов:

    • сирена

    • мар'гол, которого я раньше звал для условности оккультистом

  10. Морская сокровищница (Магазин с артефактами)

  11. Пушка: Первая башня наг (страж течений), после улучшения, будет владеть змеиной ловкостью (шанс уклониться от атаки) (пассив ДХ), а при атаке вплотную, у неё будет больший урон и 15 % от нанесённого ей вреда, переходят в её здоровье (пассив мутирующего); вторая башня наг, после улучшения или нет, будет пассивно устрашать (как сфера страха) (будет понижать защиту врагов от своей атаки, т.е. своей атакой). Причём, одна из этих пушек будет апгрейдиться в другую. Это две совершенно разные пушки, но одна будет получаться из другой, при этом никаких навыков оригинальной пушки не переходит той пушке, которая получилась из-за апгрейда. Это всё нужно лишь для того, чтобы эта раса, как и все другие – имела одинаковое число зданий. Если «страж течений» будет круче и интереснее той второй пушки, которая понижает защиту атакуемых врагов, то первой по умолчанию строится эта пушка, понижающая защиту, а потом она может быть улучшена до стража течений, это займет ровно столько ресурсов и времени, насколько страж течений круче той пушки. Если пушка, понижающая защиту, окажется круче, то всё наоборот. Хотя, если было бы возможным, то конечно лучше было бы, если бы строилась одна пушка, а потом могла апгрейдиться до второй, при этом, чтобы оставались навыки первой пушки и второй, однако, каждой расе должно иметь не менее двух пушек.
    Точно также дела обстоят и с пушками ночных эльфов и орды.

Отредактировано Fantasier, 03.05.2007 в 15:00.
Старый 02.04.2006, 17:02
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
vdvMax, часы вроде как представлены двумя моделями... Одинаковыми - проверь, если я прав, то замени обе на свои и все срастётся.
РС - чел, рулиш в рисовании интерфэйсов ;)
Старый 16.04.2006, 12:05
Кет

offline
Опыт: 111,216
Активность:
у тебя есть Warcraft lll Image Extractor II?.. там достаточно наглядно можно найти... ищи либо в папке Doodads, либо в Textures...
Старый 16.04.2006, 15:58
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
С правым тайлом у всех такая же бяка, я для ЛОТРа все фаси менял, но с четвертым УИТайл во всех глюки. Для часов нужно менять все текстуры - отдельно левая половина, отдельно правая, и плюс целые часы в УИТайл02.блп
Руны ГулДана у нагов??? Лучше попробуй трезубец присобачить.
Доделаешь, или закончить за тебя?

Вот, посмотрите. Но, пожалуйста, не используйте, они закопирайтованы для ЛОТР Мод. Меня могут расстрелять за то, что я показал их вам :(
Интерфейсы для Эльфов, и для Северян (микс из гномов, беорнингов, и людей Дэйла)

Старый 16.04.2006, 21:35
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
Только что посмотрел. Рульно. Вот добавить бы туда немного травки наговской. (Есть Тайл Большие кирпичи в затопленных руинах)
А мои как?
Старый 16.04.2006, 21:58
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Не забывайте, интерфэйс подразумевает не только то что вы выложили, но ещё и интерфэйс менюшки (сохранить, загрузить, выйти и т.д.)
Старый 17.04.2006, 11:27
Кет

offline
Опыт: 111,216
Активность:
менюшки - самоее простое... там всего-то: окно и кнопка...
Старый 17.04.2006, 15:40
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Ket, известно ли тебе что кнопка представлена тремя вариантами, + прозрачный глоу при наведении курсора? А ищо бортики для меню... А ещо фон..

FellGuard добавил:
Три варианта - доступный, недоступный, нажатый.
Старый 17.04.2006, 16:54
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
Просто забить панель кораллами - некрасиво. Вона у УД тоже не бессмысленное нагромождение черепов.
Старый 21.04.2006, 12:39
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
Просто ветку - пусто, нагроморждение веток - некрасиво. Коралл - лишь микроскопический кусок наговской культуры.
Старый 21.04.2006, 15:48
Кет

offline
Опыт: 111,216
Активность:
может голову Ашзары?... ана у них вроде как царица...
в смысле статуйную голову, можно бюст...
Старый 21.04.2006, 15:58
Кет

offline
Опыт: 111,216
Активность:
можно сделать камени, из которых сложет интерфейс, местами увитыми кораллами...
Старый 21.04.2006, 16:28
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Ket. тру!
Старый 21.04.2006, 18:12
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Цитата:
Пушка на 3 скрине просто не может быть в технологии наг. Ну не могут они
строить какую-либо технику. Лучше сделать нечто вроде катапульты
орков в РоКе или дать им всю ту же черепаху.

они могли отобрать пушку у людей с затонувших кораблей.

Отредактировано WarCrafter, 21.10.2006 в 15:18.
Старый 25.04.2006, 00:08
Inoriol
Я пришёл....
offline
Опыт: 11,629
Активность:
Я насчёт интерфайса считаю, что делать надо не с стандартного. Возьмите Ice troll trobles и с ихнего интерфайса клипайте!!!!!
Старый 25.04.2006, 08:41
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
Цитата:
можно бюст

Ket - извращенец :D

Может большую, красивую каменную змею???

PS а причем культура?
Старый 25.04.2006, 13:06
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
legacy ru прав вообще-то. Над интерфейсом надо будет потрудится. Хотя я не знаю, что есмь
Цитата:
Ice troll trobles
Старый 25.04.2006, 15:07
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Цитата:
они могли отобрать пушку у людей с затонувших кораблей
Это что, шутка такая :)? Нет, определенно, у нагов еще должен быть такой раздолбанный остов корабля (тоже людского, **такой весь в кораллах, гы**) - это у них будет транспортное судно... И они смогут его за умеренную плату сдавать внаем все тем же людям... А чо, щас так и делают :D
Крафтер, кончай стебаться!!!
Старый 25.04.2006, 16:37
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
Гы, сынки, лол. У наг должен быть переделанный интерфейс людей, токо весь зелёный, в тине, водорослях, внизу засыпан илом, сверху ракушки и обломки досок... ИМХО
Старый 25.04.2006, 17:35
Кет

offline
Опыт: 111,216
Активность:
вообще уже есть исходники, и я их вылаживал... остается лишь зарастить его...
Старый 25.04.2006, 18:03
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:25.