XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
3ds max 4
Взял сегодня эту версию ( не 4.2 а 4 )/ Проставил Art Tools, но когда начал по хгм-му тутору делать модель обнаружил что половина если не больше интерфейса, менюшек и т.д. другая. И как делать модель, анимы и т.д. просто не понял.
Ещё я читал что для работы арттулса нужен макс 4.2, раз у меня меньше значит не убдет пахать?
Могу скачать патч на 4.2 но он аж 50Мб, ето такое парево, придётся качать начиная с 3 часов ночи!!!
В общем обьсните плиз что мне делать? как работать в арттулсе или качать 4.2?
P.S. может модуры сочтут что тема создана не в том разделе но мне кажется всё таки ета тема напрямую касается модельмейкерства.
Старый 27.09.2006, 19:05
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
блин, подумай...
если для арттулся нужен 4.2, то наверное его надо устанавливать всё-таки на 4.2, а не на 4!..
з.ы. я поражен... О_о
Старый 27.09.2006, 19:13
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ScorpioN Trak тутор написан по 5-му максу
Старый 27.09.2006, 19:26
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
ScorpioN Trak, я работаю с АртТулс в пятом максе и все отлично. Не знаю как на счет чертвертого, но я немного занимался третьим и по моему мнению он мало чем отличается от пятого. Поставив арттулз я разобрался с ними буквально за час. Так что думаю не стоит тебе качать этот патч, а лучше работай в 4ом или лучше достань 5ый. Задай сюда свои вопросы я по возможности отвечу.
Что за проблемы с анимацией? Не можешь прикрепить геометрию к костям, или проблемы с последоватестями?
Старый 27.09.2006, 19:27
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
exploder спасибо за подробный и грамоотный ответ.
2Ket
Цитата:
блин, подумай...
если для арттулся нужен 4.2, то наверное его надо устанавливать всё-таки на 4.2, а не на 4!..

з.ы. я поражен... О_о

Не я ли писал "Проставил Art Tools", ето подразумевает что он работает. В 8-й и 6-й версии он ваще никак не пашет одни сообщения об ошибках.
Поражайся скока влезет, и ваще кочай флудить после каждого моего сообщения. Если не знаешь ответа, или ничем помочь не можешь - то сиди и молчи а не обсуждай насколько ты поражён или не поражён.

ScorpioN Trak добавил:
exploder
Цитата:
Что за проблемы с анимацией? Не можешь прикрепить геометрию к костям, или проблемы с последоватестями?

Если ты имеешь виду мой вопрос про GMax, то там у меня не получается прикрепить геометрию к костям, и ваще не могу экспортировать в mdl кости!!! Просто не экспортируются, там остаётся одна которая стандартная. А и ваще скелет как то странно себя ведёт. Двигаю кость головы, остальные кости просто повторяют её действия, в копии, не как скелет - типа ослабленно передаётся часть движения прикреплённой кости а просто точное повторение действий. Чую я что я просто всё не правильно делаю, так как с инглишом я не в ладах, и из статьи почти ничо не понял.
Посмотри мою модельку плиз, скажы что не так так.

ScorpioN Trak добавил:
Блин, ща целый час сидел парился с Арт Тулсом, чото не то, тутор не подходит, почти всё подругому, офицальный английский тутор - чистая вода - "аля а в принципе можна и затекстурировать и анимировать модели, ну в общем вы с правитесь", никаких подробных описаний :( Лажа.
Делал я так:
Я наклепал человечка из блоков -> перевёл его в редактируемую секту -> выделил голову и нажал на "pick operand" и после етого выделил все части человечка. Получлось невесть что - главное "единый обьект".
Далее я наклепал текстуру и вставил её в макс.
ВОт на етом пункте у меня стоп - "Options ->Advanced Options Tile Britness 0,8. OK." у меня такого проста нету нигде, скока не искал не нашёл.
[b] front kbwj ignore backfacing. [/] тоже не знаю? что куда?
ну а дальше ваще ни одного понятног пункта!
В общем так я и не понял - ето потому что версия не 4.2 и поддержки арттулсов нету? или всё нормально поддержка арттулсов есть, просто тутор для 5-ой версии и я особонепонятливый?
Старый 27.09.2006, 23:10
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
Если ты имеешь виду мой вопрос про GMax, то там у меня не получается прикрепить геометрию к костям, и ваще не могу экспортировать в mdl кости!!!

п.1. Ты пользуешся DeX'ом для экспорта? Если нет то пользуйся им.
п.2. Пред экспортом нужно выделять все (мышой выделять, чтобы вокруг объектов появились ограничивающие боксы) что хочешь экспортировать. Не выделенное не экспортируется! Геометрию нужно преобразовать в Edit Mesh.
п.3. То что ты говоришь про кость головы. Кости, как ты уже понял имеют иерарахию. Причем дочерняя кость имеет свою ситсему координат отностительно родительской кости. Простыми словани - поворочиваем родителя - поворочаваются и все его предки на такой же угол. Кроме того предки могут вращатся в собственных системах координат. Представь ты поднимаешь руку в локтевом суставе, что по твоему рука и кисть должны остатся в том же положении?
п.4. Гмакс+скрипты это лишь жалкая замена Макса+АртТулзы. Это для тех кто по какой либо причине не может пользоватся 4 максом. Если у тебя есть 4 макс и арт тулз, то пользуйся ими! Когда я переводил статью у меня не было 4 макса и я не прочуствовал всю мощь арттулзов. Теперь же я понимаю что моделирование в гмаксе в ниакое сравнение не идет с моделирванием и экспортом в максе+тулз. Так что пользуся максом раз уж его достал.
---
По анмациям в максе. В официальном туториле действительно невнятно написано про анимацию. Человек кторый видит макс второй раз в своей жизни, оставшись наедине с этим тутрилом взвоет. А в русском варианте в месте аро анимации вообще допущена жуткая ошибка в переводе!
---
По мимо основного тутора, еще есть статьи на сайте. Но их я смотрел мельком потому, что когда я в них заглянул я уже разобрался во всем сам.
---
По самому максу.
Во-первых у тебя должен быть английский макс! Пользоватся русским просто нупство и можно сказать что мы вообще не поймем друг друга.
Для нормальной работы тебе нужно вынести две аттулзовские утилитки(Warcraft III Preveiw и User Property Editor) в меню Utilites. Перейди на вкладку Utilites(вкалдка с молотком) в Command Panel(справа). Если ты справа ничего не видишь то зайди в главном меню Customize->Show UI->Show Command Panel. Отлично, перешел. Теперь тыкакай по кнопе с иконкой окошечка. Откроется окно настройки кнопок. Поставь Total Buttons на две больше (у меня было 9 я поставил 11 соответсвенно). Отлично у нас появилось две новые кнопы. Посади на эти кнопы Warcraft III Preveiw и User Property Editor из списка справа (если их нет в списке справа, то проблема с установкой арттулзов). Теперь можно удобно работать. Жми ок. Если все ок то они должны вынестись ввиде кнопок на панельку Utilites.
---
Дам парочку советов по анимациям в максе. Я подразумеваю что геометрия и материалы у тебя уже готовы. Теперь тебе нужно создать кости. Это могут быть обычные боксы. Можешь глянуть примеры из арттулз (грюнт, батрак, пандериан). Создаешь скелет из боксов. Нетокоторым костям надо давать определенные названия (bone_head, bone_root и т.д.). Короче скелет создал. Можно создать пока центральные кости и одну половину (левую или проавую, а потом симметрично отбразить). Теперь неплохо бы передвинуть Pivot'ы(грубо говоря, точка которая является началом отсчета собственной системы координат кости, и которая является центром вращения, масштабирования и движения кости) костей, чтобы при анимировании их было удобнее вращать в "суставах". В близзовых моделька пивоты предвинуты следующим образом - пивоты дочерних костей сдвинуты к местам их "соединения" с родителями. То есть на примере ноги - пивот стопы сдвинут вверх бокса к месту условного соединения с голенью. Пивот голени сдвинут в место "сустава" голен-бедро. Пивот бедра сдвинут к тазовой кости. Щас поподробнее как сдвигать пивоты. Выделяешь кость. Берешь инструмент Select and Move, лезешь на вкладку Hierarchy в Command Panel (тертья вкладка). Там ты должен увидеть зажатую кнопу Pivot. Под ней раскрывающийся список Adjust Pivot. Раскрываешь его (если он закрыт), и жмешь кнопу Affect Pivot Only. Двигаешь пивот кости в место суставчика. Ок. Подготавливаешь таким образом пивоты всех костей. Не забудь потом отжать кнопу Affect Pivot Only! Теперь отражаем зеркально скелет(если ты делал только половину скелета). Выделяешь кости которые будут повторены с другой стороны скелета. Жмешь Mirror Selected Objects (или в главном меню Tools->Mirror...). Тыкаешь там Copy. Выбираешь ось симетрии (зависть от того в каком окне вида ты работал). Все жеме ок. Отразили костяшки. Теперь скелет готов. Осталось только связать кости друг с другом. Тут тоже ничо сложного. Выбираешь инструмент Select and Link в Main Toolbar (выглядит как два квадратика связанные чем то красненьким). Если ты не видишь Main Toolbar, то тебе пряма дорога в Customize->Show UI->Show Main Toolbar. Вы брал инструмент Select and Link. При этом у тебя не должны быть выделены кости! Теперь собственно связывание. После выбора инструмента курсор превращается в крестик. Порядок связывания: тыкаешь на дочернюю кость, она выделяется и курсор приобретает вид двух квадратиков. Теперь зажимаешь левую кнопу и тащишь курсор к родительской кости (родительской для выделенной). Отпускаешь курсор над родительской костью. Все две кости связаны. Попробуй подвигать родительскую кость, дочерняя должна двигатся вместе с ней. Таким образом связываешь все кости своего скелета. Осталось только сделать из этих костей "кости". То есть чтобы варик понимал что это не боксы, а именно кости. Выделяешь кость и идешь в User Property Editor (вкаладка Utilites). Там открываешь список Geometry Properties. Свавишь галку Bone. И так для каждой костяшки. Выделять все кости и лезть в Property Editor не советую он глючный может вылететь. Хотя можешь попробовать =))) Лучше все таки для какждой отдельно. Все! Скелет готов!
---
Итак скелет готов. Теперь нужно связать скелет с геометрией. Но об этом я поведаю в другой раз, когда ты подготовишь скелет. Ибо спать уж0 хочется... Можешь поичтать мануал. Про связывание геометрии там вроде нормально рассказано. Единтсвенное замечание - куски геометрии (не путать с геосетами!) крепятся к костям по средством того же Select and Link... Сначала выделяешь инструментом кусок меша, потом крепишь к кости...
Старый 27.09.2006, 23:38
Illidan2006

offline
Опыт: 248
Активность:
Люди, где можно скачать 3ds max?
Старый 28.09.2006, 00:00
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
Цитата:
п.1. Ты пользуешся DeX'ом для экспорта? Если нет то пользуйся им.

Да, а что есть ещё чем?
Цитата:
п.2. Пред экспортом нужно выделять все (мышой выделять, чтобы вокруг объектов появились ограничивающие боксы) что хочешь экспортировать. Не выделенное не экспортируется! Геометрию нужно преобразовать в Edit Mesh.

ну ето я знал, выделял всё
Цитата:
п.3. То что ты говоришь про кость головы. Кости, как ты уже понял имеют иерарахию. Причем дочерняя кость имеет свою ситсему координат отностительно родительской кости. Простыми словани - поворочиваем родителя - поворочаваются и все его предки на такой же угол. Кроме того предки могут вращатся в собственных системах координат. Представь ты поднимаешь руку в локтевом суставе, что по твоему рука и кисть должны остатся в том же положении?

ты меня не правильно понял - я знаю теории скелетной анимации, просто у меня она в Гмаксе не работает, очень сложно обьяснить - попробуй подвигай кость головы в модели - сразу всё поймёшь. Просто скелет себя ведёт не как куча связанных к дур другу костеЙ, а как единая монолитная кость. ( не которые кости у меня работают нормально)
Цитата:
п.4. Гмакс+скрипты это лишь жалкая замена Макса+АртТулзы. Это для тех кто по какой либо причине не может пользоватся 4 максом. Если у тебя есть 4 макс и арт тулз, то пользуйся ими! Когда я переводил статью у меня не было 4 макса и я не прочуствовал всю мощь арттулзов. Теперь же я понимаю что моделирование в гмаксе в ниакое сравнение не идет с моделирванием и экспортом в максе+тулз. Так что пользуся максом раз уж его достал.

Понял, буду пользоваться Арттулсом.
Цитата:
Человек кторый видит макс второй раз в своей жизни, оставшись наедине с этим тутрилом взвоет.
хехе макс я вижу не 100 и не 101 раз, но работал я так - без самоучителей, методом проб и ошибок, поетому знания беглые, и с анимами я возился тока с векторными (или как они там, в общем без костей).
Цитата:
По мимо основного тутора, еще есть статьи на сайте. Но их я смотрел мельком потому, что когда я в них заглянул я уже разобрался во всем сам.
Ооо, буду смотреть - чтото я проглядел.
Цитата:
По самому максу.
Во-первых у тебя должен быть английский макс! Пользоватся русским просто нупство и можно сказать что мы вообще не поймем друг друга.
- Английский, но из-за разности версий всё равно что японский :)
Кнопки проставил вроде без проблем, тока не сразу сообразил что наплодил одиннаковых :)
Цитата:
Можешь глянуть примеры из арттулз (грюнт, батрак, пандериан)
- у меня в примерах тока Колобок :) и то тока в туторе!
Цитата:
Я подразумеваю что геометрия и материалы у тебя уже готовы
Готовы - палка-калка-огуречик :) - потом засуну в свою карту вместо верховного назгула :)

Ух ты! всё получилось - скелет готов! Слушай ты молодец! Спасибо большое, правда буду ждать продолжения. Скелет готов.
Слышь, я скелет пока с мешами не связал, но расположил поодаль от обьекта, так можно? чтобы було удобно выделять.
2Illidan2006 если качать 400Мб не вломы и реально то полазий наветке "моделлинг" там есть тема Механика, он ссылки давал.
Старый 28.09.2006, 07:34
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Насчет примеров. Все арттулзы одинаковые поэтому примеры точно должны быть:
<max_folder>\War3ArtTools\OtherSamples. Тут должны лежать елка, батрак, грант и пандериан.
---
Насчет удобной работы со скелетом и геометирей. Чтобы не отодвигать одно от другого, можно пользоватся скрытием (правой кнопкой по объекту и Hide Selection/Unhide All или Unhide by Name). Можно заблокировать геометрию и сделать ее полупрозрачной (при этом она не будет выделятся мышой но останется видимой). Для этого правой кнопкой по объекту -> Properties. Дальшей поставить галки Freeze и See-Through. Еще можно снять галку Show Frozen in Gray. Теперь геометрия видна, но не мешает работе со скелетом. Чтобы разблокировать нажми правой кнопкой и выбери Unfreeze All.
---
Теперь немного раскажу о привязке геометрии к скелету. Вот у тебя есть меш (Editable Mesh). Пока он цельный и ни к чему не привязан. Понятно что разные его части в последствии могут быть привязаны к разным костям. Плагин экспорта в формат Warctaft III Model не подерживает модификаторы Skin и прочее. Скажу больше он поддерживает только один способ привязки - непосрдственной линковке кусков меша к своим костям посредством инструмента Select and Link. Теперь как же все это делается. Сначала нужно определится какие части меша к каким вершинам прикреплены. В идеале одна группа вершин должна быть прикреплена к одной кости (и думаю этого вполне достаточно). Теперь нам нужно разбить меш на куски в соответсвии с тем как они будут крепится к костям. Все вершины такого кусочка меша будут прикреплены к своей кости. Разберем на примере головы персонажа. Итак нам нужно перейти на вкладку Modify в Command Panel. Выделяем наш меш-человечек. Теперь нам нужно выбрать способ выделения отдельных частей меша. Открываем список Selection. Нажимаем кнопу выделение полигонами - Face. Выделение полигонами более нагляднее и удобнее чем вершинами. Выделяем нужный косочек меша - голову. Теперь ее нужно отделить от основного меша. На тойже вкладке Modify идем в список Edit Geometry. Нам нужна кнопа Detach (отделить). Жмем на кнопу (напомню у нас выделены полигоны головы). Открывается небольшое диалоговое окошко с полем ввода имени новообразуюшегося меша и двумя галками. Вводим Head, снимаем обе галки! (если они поставлены). Голова должна отделится. Отделилась отлично. Теперь она отдельный меш - Head. Ее можно выделить другим цветом. Таким образом разбиваем весь меш туловища, из расчета, что каждая частичка будет прикреплена к своей кости. Назавния мешей после разбиения никакой роли не играют, они лишь для нашего собственнго удобства. Теперь мы готовы произвести связку геометрии и скелета. Unhide All если ты скрывал скелет. Перемещаем скелет и геометрию так как они будут располагатся уже в готовой модели. Геометрию можно сделть полупрозрачной для удобства (Properties->See-Through, но Freeze не ставить!). Все готово к линковке. Снимаем выдление. Выбираем наш любимый Select and Link. Последовательность связывания геометрии и кости: выделяем меш геомерии, курсор меняет форму, ташим его с зажатой ЛК мыши на кость, к которой должны быть прикреплены вершины этого куска геометрии. Все меш и кость связаны. Можешь подвигать кость и посмотреть что геометрия тоже движется вместе с ней (не забудь потом отменить все эти движения, ибо во время линковки геометрия и кости ни в коме случае не должны сдвигатся!). Таким образом крепим все меши-куски к своим костям. Отлично все сцепили. Теперь парочка нехитрых завершающих действий нужных для корректноого экспорта. Нужно удостоверится что для каждого кусочка меша в User Property Editor стоят галки: в списке Geometry Properties галка Mesh, а в списке Mesh Properties галка Connected. Флаг Connected очень важный флаг. По сути все меши-кусочки у нас отдельные коски геометрии и при движении костей в местах суставов неизбежно будут появлятся дыры. Флаг Connected показывает плагину экспорта, что ему нужно объединить совпадающие по координате вершины в одну (в списке Mesh Properties, есть поле ввода Connection Distance, которое как раз и отвечает на какой дистанции две вершины будут считаться одной. Лучше пока оставлять 0). Теперь геометрия привязана к костям и модель готова к анимированию. Чтобы в дальнейшем не повредить случайно геометрию, не сдвинуть что нибудь или не нарушиьт связей, лучше прямо сейчас зафризить геометрию ПК мыши -> Freeze. Можно также сделать ее полу прозрачной чтобы удобнее было выделять кости. Можно ее вобще скрыть. Для дальнейшей анимации нам понадобятся только операции над костями, геометрию мы больше трогать не будем. Все связка геометрии и скелета произведена!
---
Дальше я расскажу как обозначить последовательности анимаций на глобальной шкале анимаций и как анимировать скелет.
Старый 28.09.2006, 11:33
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
Спасибо за подроный хелп, потом надо будет его формить как статью! Всё сделал, а также замутил одну аниму, правда не знаю правилдьно или нет. Просто нажал "animate", зажал "ключ", и двигал кости в нужных мне кадрах. Получилась прикольная анимация. Как её теперь официлизировать, чтобы АртТулс её понял, как анима стенд?
И ещё чота кадры у меня такие - вот посделний 13412. Не влишком ли большие числа?
P.S. жду продолжения статьи

ScorpioN Trak добавил:
Вот етот самый человечек в мдх файле!
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Человек.rar (33.0 Кбайт, 13 просмотров )
Старый 28.09.2006, 16:30
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
потом надо будет его формить как статью!

Если поможешь оформить, можно и статью. Просто мне некогда возится с форматированием и прочим.
Старый 28.09.2006, 21:23
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
exploder естественно, ещё и с своими добавлениями :)
А хде долгожданное обновление про анимации! Как анима карате???
Старый 28.09.2006, 23:03
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
Ставь Max 5.1, арттулзы сделаны именно под него...вообще конечно Max 8 лучше всего, но если для варика - то Max 5.1
Старый 28.09.2006, 23:06
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
кто бы мне его дал :), мож у вас в России доистарические Максы на каждом углу валяются, а у нас я полгода искал и то тока етот нашёл. Хотя искал где тока можна - даже не барахолке.
8-ой у меня есть, кстати прикол - именно ща я его и переустанавливаю (4.01 сбил 6 и 8-ой).
Думаю если выделенку поставлю сделаю мини архв метров так на 100, и закину куданибудь для всеобщего скачаивания. Но ето не скора.
Старый 28.09.2006, 23:34
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
exploder слышь в етих простых фигурах у нас каждый меш был отдельным обьектом. Но когда открываешь отдельные нормальные модели в МдлВизе - там один меш может содержать разные точки соединёные к разным костям. Как такое сделать в максе? Я ща делаю тролля - но не могу присвоить одну кость определённым точкам, все точки меша присоединяются скока бы я их не выделил.
И ещё как - аниму доработать - чтобы она имела совё название свои кадры и т.д.
Старый 29.09.2006, 16:37
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:13.