Markiz
offline
Опыт:
11,392Активность: |
Перевод одной интересной статьи (Импорт модели в 3DMax 5.1)
Ссылка на оригинал
Все права на статью принадлежат Cookie. Все права на перевод принадлежат Markiz'у =) Итак, как импортирвать модели mdx в 3DSMax 5.1 Необходимые инструменты: Архиватор MPQ - по возможности. Подойдет как WinMPQ,так и MPQueen,так и MPQView. Blp->Tga конвертер - опять подойдет любой,как Wc3 Image Viewer,так и Wc3 Image Extractor и им подобные. Fadi Importer Script - а вот это уже незаменимо. Можно найти в разделе файлов на XGM (Он, по-моему называется mdx importer) Yobgul's Converter - для перевода mdx<->mdl Блокнот/Любой другой текстовый редактор - для редактирования mdl Warcraft Art Tools - для экспорта max->mdx 3D Studio Max 5.1 - автор рекоммендует именно эту версию, хотя Max 4.2 тоже может сработать. Насчет GMax'a даже не спрашивайте. |==========================================| Начнем-с Мы возьмем в качестве примера модель Артаса с молотом из архива War3.mpq. [Примечание переводчика: Автор советует это делать при помощи WINMPQ, хотя намного удобнее сразу разархивировать и вытащить модель с текстурами (и заодно конвертировать их) с помощью Wc3ImageExtractor] Разархивируйте ее(со всеми текстурами) Теперь откройте Yobgul's converter и конвертируйте вытащенную модель в mdl. Откройте файл Arthas.mpq текстовым редактором. Теперь будьте внимательны! Одна неточность может все испортить! Найдите такие строчки в файле: Цитата:
Нашли? Замечательно. Теперь скопируйте номер последнего кадра (В данном случае это анимация Walk, кадр №127433) и вставьте этот номер как номер последнего кадра первой анимации, затем замените первый кадр первой анимации на 0 и удалите все анимации, кроме 1. В результате получится: Цитата:
Получилось? Славненько. Теперь сохраните mdl и трансформируйте его обратно в mdx при помощи того же Yobgul's converter. = Первый этап закончен, можете пойти проверить почту :) = Теперь открывайте Max. Во вкладке Utilities выберите MaxScript, затем Run Script ->Тот самый скрипт Fadi (Mdx importer) и в раскрывающемся списке ниже выберите Mdx Importer/Exporter. Появится небольшая менюшка. Поставьте галочку на Create Skinning и немного подождите. Теперь выберите единственную анимацию из списка(мы ведь в прошлой части объединили все анимации в одну!) и примените ее. В результате получится ~38000 кадров. Теперь,после импорта вы получили модель со всеми анимациями,костями и ключевыми кадрами. Порадовались немного, сохранили сценкув Max'e и закрыли импортер. Теперь создайте маленький прямоугольник в точке с координатами 0,0,0 и назовите ее...ну скажем Bone_ABCDEFGH (Пусть только начинается с "Bone_") [Примечание переводчика: по-видимому,автор пользуется старой версией Art Tools] И в User Property Editor (Входит в комплект Art Tool) смените свойство этого объекта на Bone. Теперь найдите главную кость, которая не зависит ни от какой другой,но связана со всеми остальными, она как правило называется Bone_Root,и свяжите эту кость с созданным параллелипипедом. Теперь поверните Bone_ABCDEFG на 90 градусов вправо. (Дело в том,что скрипт Fadi разворачивает при импорте все на 90 градусов влево. Исправим этот досадный баг) А теперь выберите ВСЕ кости,и обозначьте их как Bones в Property Editor, Geoset теперь должен повернуться в нормальное положение. Поздравляю! Вы закончили Вторую часть! = А почта так и не проверена? Ай-яй-яй! :)= Сохраните сцену,желательно под другим именем, на всякий пожарный... Теперь выберите все Geosets и обозначьте их как [Connected] в User Property Editor->Mesh Properties. теперь воспользуйтесь редактором материалов и назначьте модели соотвествующую текстуру. Fadi скрипт неправильно импортирует UVWwrapping, так что вам придется включить wrapwidth и wrapheight. Вы можете это сделать, кликнув на канале Diffuse и выбрав опции U и V или просто все сделать сами. Теперь вам придется разедить один сплошной Mesh на разные части тела (рука,там,нога, ухо :)) и разделить части тела на куски (Верхняя часть ноги,нижняя итп.) Теперь используйте у модификатора Skin-Envelope функцию редактирования (Edit Envelope),чтобы посмотреть,какие части соединены с какими костями. Заметьте,что модель Артаса слегка...кхэм...запутанная, но вы обязательно во всем разберетесь =) = Заключительная часть. А почта-так и не проверена? :) = Теперь совсем небольшие поправки. Скрипт Fadi (ну и бездарь! - прим. переводчика) и здесь совершает неточность: он не совсем правильно импортирует ключи. Подвигайте их на таблице,чтобы разобраться,что к чему. Ну и наконец, когда все путем, после завершения манипуляций над ней,экспортируйте модельку при помощи Art Tools. Вот и все. Пример (Там все что вам нужно,кроме макса и арт тулз+ сценка с артасом) прилагается. [Примечание переводчика: Советую создать отдельную директорию для работы с каждой такой моделью, например назовите ее Arthas] Enjoy! Markiz. |
||
14.06.2004, 18:35 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Prot
моделлер
offline
Опыт:
14,138Активность: |
А вот пример работы этого скрипта: модель Артаса, уже в формате мах. |
14.06.2004, 18:39 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Я думаю в базу... попохже закину, ща занят |
14.06.2004, 20:01 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
перенесено в жёлтую прессу
BLIZZARDv1.000 добавил. гы а почему слияние не сработало? |
15.06.2004, 00:37 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Markiz
offline
Опыт:
11,392Активность: |
Цитата:
Потому что пример выложил Prot =) |
|
15.06.2004, 15:07 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт:
98,240Активность: |
Не про это он. Не сработало по тому что большой промежуток времени. |
15.06.2004, 15:16 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
zibada
offline
Опыт: отключен
|
выложено (вместе с файлом Прота), пасиба за статью...
неплохо было бы еще короткое описание, о чем статья. (оно выскакивает при наведении мышой на название статьи + можно на правую колонку повесить объяву) близз, автоматическая склейка двойных постов работает только в течение 1 часа, юзай редактирование :). |
15.06.2004, 16:12 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Markiz
offline
Опыт:
11,392Активность: |
Цитата:
Сорри,что долго не отвечал,я винду переустанавливал, поэтому два дня сидел в оффлайне. Насчет описания: "Несколько раз я видел людей, которые пытались в обычном текстовом редакторе изменять модель в формате .mdx.Зачем, когда есть способ намного более удобный? Главное иметь 3DS Max,прямые руки и чуточку терпения!" |
|
16.06.2004, 20:27 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Prot
моделлер
offline
Опыт:
14,138Активность: |
Markiz Ну наверное ты не видел в живую таких людей :) А во вторых, мы(такие люди) прави mdl а не mdx :D В mdx вообще какая-то бурда, там фиг чего поймёшь. |
18.06.2004, 14:01 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yalenz
offline
Опыт:
10Активность: |
Люди, кто - нибудь может скинуть на yalenz@yandex.ru Fadi's Importer Script...
|
30.10.2008, 20:20 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
yalenz
Цитата:
http://xgm.guru/files.php?section=wc3&id=149 - наверно оно Вообще смотри дату создания темы - наверняка на сегодняшний день она уже не актуальна. |
|
30.10.2008, 20:23 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|