XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> Murloc Expansion
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
История SWS (и имя нам SeasWindStudio!)
Under construction йопт
уже скоро бля...
Возможны неточности, но думаю если кто из стариков зайдёт - дополнит...
В августе 2003 на форуме знаменитой "Башни знаний WorldEditor'a" популярного форума любителей Warcraft III wc3.ru (ныне к сожалению умирает) появилась тема "Кампания lморлоков", где два никому не известных камрада Иллисор (он отвечал за тригеры и модели) и Bazil (отвечал за сюжет и ландшафт) рассказывали о разработке своей кампании про морлоков. Они часто говорили что у них есть третий товарищ, которого звали Борщ. Борщ был раздолбаем=) В команде он занимался ландшафтом, тригерами и деревом технологий. Именно
он придумал этих "ч0ртовых морлоков". ОН не подозревал о существовании в редакторе тригеров переменных, поэтому вместо булов использовал деревья=)

Базил чуть позже опубликует статью о том как надо создавать моды=)

» Создание мода

В этой статье вы найдете советы и описания по организационной части создания мода. Однако никаких технических советов и подробностей здесь нет.
1. С чего начать?
Обычно создание мода начинается с того, что к нам на пиво зашёл сосед Вася, который когда-то на коленке писал музыку, и друг Петя, малехо смыслящий в программировании. Слово за слово, разговор заходит о новом редакторе к Варкрафту, и вы взахлёб начинаете рассказывать, какие новые возможности он открывает перед юзером и ваще, как там всё круто и, типа, надо начинать создание мода.
Но половина проектов заканчивается после того, как друзья
уходят домой, и на ваши предложения начать работу отвечают что-то типа \"Я занят\", \"Да ну, забей\" и т.д. Но даже если создание мода не закончилось на этой стадии, всё же стоит иметь в виду, что из всех проектов менее 5%
доживают до релиза. Допустим, вы не испужались этой статистики, и всё же решили приступить к разработке мода.
Начать следует с его идеи. Стоит сразу откинуть мысль о создании модификации по сюжету фильмов или известных книг. В вашей идее должна заключаться оригинальность. Может, это будет какой нибудь закрученный нелинейный сюжет, сложнейшие триггеры, новые модели, тут уж вам решать. Главное, чтобы идея привлекала юзера, чтобы люди хотели играть в ваш аддон, чтобы он выделялся среди остальных. Первым шагом к созданию мода будет разработка сюжета, причём детальная. Пусть в вашем сюжете не будет белых пятен, его надо продумать сразу и целиком, не внося в него кардинальных изменений по ходу дела. В противном случае вы можете столкнуться с проблемой несовместимости старых идей с новыми наработками, в результате вам придётся переделывать достаточно большую часть вашей работы. Это обидно, поэтому старайтесь этого не допустить. Если вы решили делать мод изначально в команде, то разрабатывать сюжет стоит всем участникам. Однако впоследствии, при приёме новых людей в команду, не стоит менять основные положения по их желанию, если только вам не предложено что-то экстра-крутое. После того как детальный сюжет разработан, вам следует задуматься о том, на что будет сделан основной упор в вашем моде. Будете ли вы писать безбашенные триггеры, делать уйму новых моделей, потрясные синематики, умопомрачительный рельеф или cделаете ставку на внешнее оформление мода? Это зависит от ваших пристрастий и возможностей. Но не стоит увлекаться, и пытаться сделать всё сразу. Не переоценивайте свои силы, чтобы впоследствии вас не постигло разочарование.
2. Набор команды.
Имейте ввиду, что лучше всего составить костяк команды из Ваших друзей, с которыми вы в начале пили пиво. Они будут лучше работать и наверняка не забьют на проект. Естественно, что ограничиться первоначальным составом вам не удастся. Несомненно, вам придется искать профессионалов в и-нете. Обычно они шляются на вариковских сайтах. Например здесь, или на www.wc3.ru, у вас будет возможность набрать отличный тим. При наборе команды надо учитывать несколько положений. Во-первых: перед тем, как объявлять набор, следует потусить на форуме, узнать, чем там дышат, познакомится с людьми. Желательно посмотреть, как идёт работа у ваших оппонентов, делающих свои проекты, посмотреть как у них обстоят дела. Тут надо иметь ввиду одну важную деталь: посмотрите, какие мапперы в каких проектах заняты. Дело в том, что люди, занятые несколькими проектами, обычно по-настоящему не работают ни над одним. На моей памяти 2 \"стахановских проекта\", которые весьма бодро загнулись. Поэтому не стоит набирать в свою команду таких мапперов. Пусть условием вступления в вашу команду будет занятость только в вашем проекте. Конечно, вам захочется, чтобы в вашем тиме были только лучшие мапперы-профессионалы. К сожалению, выясняется, что то небольшое количество профи либо уже участвуют в каком нибудь проекте, либо \"ушли на покой\" и лишь пишут статьи и модерят форумы. Поэтому, если никто из \"стариков\" не пошёл с вами, вам придется долго искать людей. Это одно из самых серьёзных препятствий на пути создания мода. Но мир, как говорится, не без добрых людей, поэтому вы всегда можете рассчитывать на помощь со стороны других команд. Но, имейте ввиду, что максимум, что они могут для Вас сделать, так это дать несколько дельных советов, не более того. Но не отчаивайтесь. Обычно, потусив на форуме несколько дней, вы всё же найдете людей, вас интересующих. Сначала вам следует набрать в тим побольше людей, не очень-то присматриваясь к их профессиональным возможностям. Позже большая часть всё равно отсеется, а на первых порах они помогут придать вес вашей команде и завлечь к вам настоящих мастеров. Итак команда у вас есть, самая пора заняться организацией труда.
3. Организация рабочего процесса.
Как только вы собрали команду, стоит обратится к админам сайта устроить вам командный форум, желательно скрытый или с закрытыми аттачами, чтобы вы могли обмениваться файлами не через мыло, а непосредственно на форуме. Обязательно назовите вашу команду. Имя команды - это её лицо, тем более, что тим без названия будет сложно рекламировать. После того, как форум готов, а народ собрался, самое время написать подробнейший план действий. Там должен быть полный список всего того, что предстоит сделать. Увидев этот список половина тима уйдёт однозначно, так что будьте готовы к этому, и не впадайте в панику, уход нескольких придурков - не повод для развала проекта. После того, как ваши ряды поредеют, раздайте задания всем оставшимся. При этом проследите, чтобы моделлер не писал триггеры, а рельефщик не занимался моделлингом. Лучшая форма управления проектом - так сказать, конституционный деспотизм. Вы - единственный и бессменный руководитель, и последнее слово всё-таки останется за вами. Но все же не наглейте и всегда прислушивайтесь к мнению команды, проводите голосования, если обсуждение зашло в тупик. В этом случае у вас всегда будет отговорка типа \"это не я решил, это всё они!\". Помните, что если вы плюнете на коллектив, коллектив утрётся, а если коллектив плюнет в вас, вызахлебнётесь. Теперь насчёт сроков выполнения работы. Всегда спрашивайте у человека, сколько времени займёт выполнение задания. После этого прибавьтек этому 25%. Однако помните, что у каждого человека есть личные проблемы и относитесь к ним с пониманием. Всегда просите работников заранее предупреждать вас о возможных отсрочках в выполнении того или иного задания. В то же время ни в коем случае не допускайте простоя работы из-за банальной лени. Если человек не выполняет работу и постоянно рассказывает вам сказки, постарайтесь его незаметно и без шума убрать из тима. Он всё равно не будет работать, а будет лишь понижать боевой дух команды. Помните, что если ваш проект не коммерческий, то стимула работать у людей немного. Новичкам, пришедшим в ваш тим недавно, следует дать несложное задание, невыполнение которых не отдалит дату релиза. Не относитесь слишком критично к новым людям. Вполне возможно, что позже они будут выполнять работу много лучше, чем вначале. Постарайтесь разрекламировать свой проект, чтобы обеспечить приток новых специалистов. Как только ваш тим станет более-менее известным, вы сможете ужесточить условия приема. Это значительно улучшит качественный состав тима. Проведите реформу, окончательно удалив из тима тунеядцев и дармоедов. Мало того, что они они тормозят работу, так еще и обладают феноменальным болтологическим талантом и с ошеломляющей скоростью засирают ваш форум флудом. Если вы чувствуете, что команда укомплектована на все 100%, набор в тим желательно прекратить. Чтобы легче было следить за выполненой работой, заведите блокнот/тетрадку в которой будете вести учёт, отмечать выполненную и предстоящую работу. На рабочем форуме создайте тему \"Новости\", или \"отчет\", где будете выкладывать отчёты о сделанной работе. Если ваш мод коммерческий, то после того, как большая часть работы будет выполнена, стоит бросить все силы на создание демо-версии. Это значительно повысит доверие издателя к вам и подарит более высокую известность. В демку надо поместить много прикольных фишек.
4. Тестинг.
Тестинг должен проходить в 2 этапа. На первом этапе каждая созданная карта будет тестироваться много раз самим разработчиком. Рельефщик должен проверить свои карты на ошибки, чтоб по дорогам можно было ходить, а по морю плавать. Триггерщик должен работать на полностью готовом рельефе и проверить все свои триггеры на глюки. И лишь после этих тестов, когда карты признаны играбельными разработчиками, следует выложить их на форуме и заставить всех участников проекта протестировать их и выложить полный список багов/глюков. Когда все участники команды выскажутся, надо дать задание разработчику (смотря, где найдены ошибки) исправить все ошибки. Потом протестируйте все мапы сами ещё раз. Помните, что тестинг - это архиважно, хоть и задалбывает. Забивать на многоступенчатые проверки НЕЛЬЗЯ. Когда мод готов, проведите полный бета-тестинг, желательно не один и не два раза. И лишь после этого создавайте диск с модом или размещайте полную версию в нете.
Bazil & Иллисор from SeasWind Studios
(незначительные грамматические ошибки исправил DimonT)

----


Надо сказать, Иллисор был славный товарищ, он сумел наладить контакт с админами и команде выдали подфорум. Команда провила неплохую транчферную политику пополнившись сюжетчиком Мефисто (не путать с мефистом), рельефщиком Мефистом (он же %), техтрийщиков ZlaYa1000 и моделером MadCat'ом.
Мефисто внёс огромный вклад в формирование современного сюжета.
мы его помним и знаем.
ну у процентега честного говоря толком незаладилось, если не ошибаюсь он так и ни одной полноценной карты не сделал, однако сильно помог команде часто поддерживая её советами, комментариями и прочим. (что от вас я кстати и требую =) )
Техтрийщик ZlaYa1000 был поставлен камрадами делать рельеф для первой карты ответвления, местами он даже был ничего=) но тюленю не понравился. Поэтому был сослан на место в конец обленившегося Борща делать техтри, давлением на руков - уболтал делать их именно любимых орков=) Надо заметить, данный камрад был из числа так называемых "стахановцев", которые участвуют в 3-4-х проектах и ничего не делают=)
Ну я правда старался что-то делать, но мэдлненно-мэдленно=) чуть позже я освободился от груза проектов и стал работать намного эффективней, чего и всем желаю (ты слышишь меня кет? :) ).
MadCat потрясающий камрад, первым в России освоил артулс и написал по нему руководство. Skaarj сделал большую ошибку не взяв его в своё время X-Zone Of Hight Technology глядишь радовались бы мы щас не одному моду Зуриеля, а 2 нашими модам. Ну или там например над Ватерфолом занимались бы=)
Вообщем камрад очень многому научил нашего иллисора, и первое время они работали на пару. Очень сильный тандем был.

---


Примерно в это же время питерские товарищи решили собраться, попить пива, побеседовать и т.п.
На встрече присутствовали Bazil, Иллисор, Борщ и ZlaYa1000.
В качестве опозновательного знака мне было данно чёткое описание внешности камрадов "Два высоких очкастых, один низкий круглый" =) Собрались в районе м. Горьковская, узнал я их сходу=)
Прошлись до петроградки, затем окольными путями вышли к стадиону Петровский.
http://al-spbphoto.narod.ru/center/PS_stadion_Petrovsky_27-02-2004.jpg
И именно там прозвучало легендарное "Мочи тюленей!".
А дело всё том, что Илли предложил всем ставить на аватары морлоков, нав что эта чванливая сволочь Вася(Bazil) ответил "Меня и мой тюлень устраивает". Ну мы с борщом с криками "Мочи тюленей!" и набросились на него, стараясь угодить по печени (которая как известно у тюленей ядовита). =)
Сделали исторические фотки (SWS 2003 год)
DEAD URL
Слева на право Тыща, Иллисор (низкий толстый), Борщ (один из выскоких очкастых).
DEAD URL
Последнии 2 и тюлень с дурацкой улыбкой=)

Было в нашей истории 2003 года и неоднознозначные эпизоды, в какой-то момент у нас был конфликт с айсом и после очередного падения Штормы (нынешний XGM), мы договорились о размещении форума на Бру с тогдашним супермодером Какодемоном. Спустя 2 дня мы оттуда свалили, так как последний требовал удаления наших форумов на шторме и вц3.

Примерно в это же время мы заручились поддержкой Димона, он нам обещал, что поможет нам со сложными тригерными наработками и поможет в конце-концов всё скомпоновать... В итоге он нам помог 4-мя наработками, и за ним по прежнему обещание. Так что если какой завал будет - смело пользуйтесь услугами нашего техадмина, конечно только по тем темам, которые касаються проекта.

SWS и становление XGM


В марте - апреле 2004 по приглашению Димона на Шторму пришёл Тоник. С этого начинаеться новая глава в истории отечественного картостроения.Мы продолжаем трудиться на wc3.ru однако благодаря скрипту проектов димона, шторма становиться привлекательной из-за наличия закрытых форумов. Лишь спустя год подобные вещи появяться на Бру и Вц3. На бру из-за того что юзеры от них стали массового уходить на XGM, а на вц3 с нашей с сергеем подачи... но об этом позже.
Несколько ключевых фигур было в становлении XGM.
Кроме уже вышеупомянутых димона с тоником, это Айс (который платил за хостинг), Зуриель (который выпустил первый российский мод) Тыща (который обновлял сайт), Харн (который кб, и который создавал оригинальный контент для сайта), блудист, владком и прочии иплы...
Ключевым для формирования XGM стало наличие там 3-х крупнейших картостроительных проектов WI, DWTS и ME (Как много в этих букфах).
Ну хватит собствено об XGM.
SWS понемногу обживался на форуме, но начались проблемы с мотивацией у Тюленя, что в конечном итоге привело к тому, что через год спустя он покинул проект не отдав ни мне, ни илли контент.
Я трудился над ТехТри. Остальные тоже чем-то занимались. Это время когда у нас в проекте появляються 2 сильнейших рельефщика Unit187 (Зефир) и BulatsaN. Работа над рельефом усиливаеться с новой силой и на волне истерии пишеться сюжет продолжения (носящий ныне имя Тень Моронора, для которого и были сделанны полупрозрачные деревья).
Я предлагаю сюжет ключевой миссси (крепости орков). И в середине лета Илли тащит меня к себе, где троём мы пытаемся сделать всё и сразу по этой карте. К сожалению илли оказываеться редкостным распиздяем и кроме кустика конопли и кусков карты 4 мы ничего сделать не успеваем.
Однако я знакомлюсь с методами работы ГлавТюлений.
Например меня очень приколол блокнот с рыбкой, которой были пририсованы ноги и приписано Murloc Expansion. Выглядело потрясно. Или например "деревяный морлок", который был сделан дедом Тюленя. Вообщем в этой команде рулила атмосфера. Примерно в это же время Dmitry Rommel публикует в "Навигаторе" статью о нас.
ftp://murloc_web1000_com:shik17508@ftp.web1000.com/Piar)/articles.rar


Вообщем в это время мы в основном занимались самопальным пиаром больше чем работой.

Отредактировано ZlaYa1000, 02.04.2007 в 14:40.
Старый 01.04.2007, 03:55
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:11.