XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Закрытая тема
 
Мирдж

offline
Опыт: 7,981
Активность:
Хроники Элаза: Вторжение смерти

Хроники Элаза: Вторжение смерти


Жанр: ORPG
Количество игроков: 1-8
Размер: В разработке...
Язык: Русский


Предыстория


Переписывается полностью под измененную историю мира... Скоро появится!

Энциклопедия Элаза



Расы



На просторах Элаза живет много интересных существ, но среди них выделяются те, кого называют "расами" или "народами". Они очень разнообразны, многие из них похожи друг на друга. Прошу любить и жаловать...

» Люди
Люди - самая распространенная раса, которая, однако, не так уж долго прибывает в Элазе. Внезапно появившись в промежутке между 25ым и 26ым веками, они невероятно быстро построили свой первый большой город-столицу, Тартан, развились в плане знаний о мире и науки.
Именно люди обучают самую сильную наемную армию - отряды Хранителей, которые способны захватить осадой или штурмом любой город или крепость, которые вообще можно захватить. Причина такой невероятной эффективности лежит в обучении - лекции по атаке и обороне включают учения Героев, которые могут без единого удара по противнику обезвредить его (при этом Геройские тактики применяются и в отношении оборонительных сооружений), а также дисциплина и умение работать с большинством известных тактик ведения боя. Хранителей часто нанимают губернаторы людских городов вместо, либо в сотрудничество со стражей.
Люди пользуются одинаковой репутацией среди жителей Элаза. Их миролюбивая натура делает их великими Героями, и именно люди часто выступают посредниками между какими-либо расами во время конфликтов, улаживая все, что возможно уладить. Только изун'арх насмехаются над людьми, называя их "мягкотелыми", "слабаками", по причине того, что ими не была развязана ни одна война.
Особенности
Разнообразие видов: люди - самый разнообразный народ, их внешний вид отличается самым большим количеством комбинаций, но обычно этого не замечают временами выделяя лишь самых необычных.
Любопытность: тяга к знаниям людей поражает всех, в том числе и гоблинов, считавшихся лучшими учеными времени. Начинаясь с самого раннего детства, жажда знаний не покидает людей до самой смерти, заставляя познавать мир все лучше и лучше.
Тяга к жизни: люди среди всех рас оказались самыми трусливыми, когда речь заходит об их жизни. Но это не значит, что абсолютно все они трусливы - просто у людей есть особая программа поведения в опасных условия, которой они с удовольствием пользуются.
Привязанность: то, что военные люди считают чуть ли не позором, в мирное время дает великие плоды: люди оказываются замечательными семьянинами. Именно эта особенность людей делает их хорошими Ловкачами - связь с Объектом у них устанавливается намного быстрее и сильнее.

» Ашаи
Ашаи - высокие существа, похожие на людей. Вернее, на женщин этой расы - ашаи однополы, их внешний вид и физиология полностью совпадают с женскими. Несмотря на это, ко многим ашаи относятся как к существам мужского пола - то есть как к крепким, способным постоять за себя. На самом деле это отчасти правда, и многие ашаи способны дать отпор в случае необходимости, хотя они и проповедуют добро в мире. Ашаи воспитаны природой, деревьями, что придает их коже зеленоватый оттенок, который сливается с вечным загаром.
Ашаи живут в среднем по два с половиной века, из-за чего стали неторопливыми и расчетливыми. По достижению второй сотни лет ашаи переходит в число старейшин, когда становится посвящена во многие тайны Природы, хранящиеся в библиотеке. Самая старшая ашаи города становится Светлой Леди - естественно, с полученного согласия, но еще никто не отказывался от подобного звания - к ней обращаются за советом и помощью, она имеет право вмешиваться в дела города - наравне с повелителем, но чаще ашаи слушают именно Леди.
У ашаи особая родовая система: существует 14 родов, каждый из которых отвечает за определенную область (например, род Кьилиао правит всеми, правитель выбирается по старшинству, род Зайо - за лечение и развитие медицины, род Львьили - за судебную систему и правосудие, и т.д.). Если ашаи имеет другой интерес, нежели ее род - например, вместо лечения она хочет заниматься физической работой, - то она имеет право выйти из рода и, только пройдя испытание, войти в другой. Не пройдя испытание, ашаи может попробовать войти в другой род, - иначе она остается "безродной", таких не впускают в города без особого распоряжения и клеймят позором (мысленно либо наедине, ибо ашаи слишком деликатны для подобного). При этом нельзя войти или выйти из рода Кьилиао - правители итак могут призвать кого-либо из другого рода и обучиться чему-либо - а также войти в род Львьили - при этом позволительно выйти.
Ашаи строят свои города на деревьях, проходы в которые мало того что охраняются стражей, так еще и сами деревья, в которых вырублены лестницы, не пропускают чужаков - стены сжимаются, сокращая проход до невозможности. Мало кто рискнул штурмовать города ашаи силой, - из них никто так и не попал в город. Мало того, города строятся только на вершинах крепких деревьев, так еще и в самой глубине лесов, прикрываясь обильной листвой в теплое время и снежными покровами в холодное. Проход в них может найти либо ведомый ашаи, либо посвященный, один из тех, кому народ ашаи действительно доверяет.
Ашаи обладают недюженной красотой - это отмечают все, кроме "бездушных" хепперн - что в сумме с доверительной аурой расы при решении конфликтов локального масштаба (попросту говоря, между двумя людьми или семьями) дает очень большой шанс мирного разрешения проблемы. При этом ашаи начисто отказываются идти в Герои - заявляя, что "иногда приходится проливать кровь". Что, собственно, вполне объяснимо - в городах ашаи, любая пролитая капля крови может стать причиной изоляции города на недели, да и сами ашаи не могут воспринимать кровь должным образом: у них очень сильная аллергия на открытую кровь, любая капля способна вызвать приступ тошноты; этим же и объясняется тот факт, что ашаи совсем не потребляют мяса и зелий, содержащих кровь.
В хороших отношениях ашаи состоят лишь с людьми, гоблинами и феями, остальные же либо просто в холодном нейтралитете (как изинх’ур), либо в непочтении (как хепперн) - конечно, как и везде, из этого правила есть исключения.
Особенности
Связь с Природой: ашаи не могут покидать почву более чем на неделю, иначе их ждет смерть. Чтобы увеличить срок прибывания вне плодородных земель, ашаи носят с собой родовой цветок в особой стеклянной капсуле, сделанной гоблинами специально для ашаи.
Слезы Жизни: организм ашаи способен вырабатывать особую жидкость темно-зеленого цвета, которая может заживить даже глубокие и отравленные раны, а иногда - и вернуть к жизни недавно умершего. Эта жидкость - "Слезы Жизни" - заменяет даже эссенцию жизни, сильнейшее исцеляющие, делая ашаи практически бессмертными (однако ашаи все еще может умереть от старости).
Ритуал: ашаи обладают способностью получить ребенка от любой расы (в редких случаях - даже от хепперн), используя Ритуал. Во время Ритуала ашаи получает полный доступ к разуму партнера, получает оттуда информацию, необходимую для зачатия, после чего может спокойно заниматься другими делами. Ашаи вынашивает ребенка десять месяцев, однако признаки беременности проявляются только на восьмом - утомляемость, головокружения и другие симптомы. При этом во время беременности появляется нескончаемый аппетит, который практически невозможно утолить.

» Изинх'ур
Изинх'ур - объединенное имя трех рас, которые являются близкими только по происхождению. Обычно именем "изинх'ур" называют подрасу "изин'пас", потому что именно они жили в Элазе на начало Третьей Эпохи Рас, вместе с ашаи, гоблинами и, возможно, феями и хепперн. Истинные же изинх'ур, как они рассказывали, находились вне мира, в "тюрьме Космоса", где были надзирателями расы ска'дани, пытавшейся захватить Элаз во времена Второй Эпохи Рас, то есть 11 тысяч лет назад (судя по этому, истинные изинх'ур, или, как они теперь себя называют, изун'арх, являются самой древней из ныне живущих рас, возможно немного старше хепперн). После этого, спустя десять тысяч лет, посчитав ска'дани достаточно ослабевшими для ведения войны или просто возвращения из "тюрьмы Космоса", изун'арх вернулись в мир, где и встретили тех, кто отказался от самовольного заточения ради заточения ска'дани и сбежал - то есть нынешних изинх'ур, изин'пас.
» Изин'пас
Изин'пас, вернее их предки, испугались, что придется провести неизвестное количество времени "неизвестно где", и сбежали в пустыни, где их трудно было бы найти после возвращения истинных изинх'ур, - пусть их уже не ждали дома, все же решили предостеречься. 11 тысяч лет жизни в пустыне сделали свое дело, но уж очень странно: выносливость их значительно увеличилась, но чувствительность к неудобству - и боли в том числе - уменьшилась до невероятно низких показателей. Кожа изин'пас стала золотой, ярко сверкая при свете солнца, а глаза стали похожи на бутыль с "мертвым воздухом" - внутри сменяли друг друга один темнее другого потоки, не прекращая свое перемещение никогда. Самые несведующие алхимики заявляют, что именно изин'пас придумали рецепт "мертвого воздуха" (на самом деле его придумали гоблины). Волосы выпали полностью, а уши стали больше, преобретя форму наконечника копья, чтобы лучше слышать созданий Природы - ведь изин'пас в пустынях занимались в основном охотой. Они даже сумели сделать свой промысел выгодным - кожанная одежда, которую они получали из шкур убитых существ, при небольшой перекройке становилась довольно крепкой и прочной легкой броней, которую они и стали продавать воинам Элаза.

» Изих'дан
Изих'дан - одна из двух ветвей развития истинный изинх'ур, прибывших в Элаз во время Третьей Эпохи Рас. После двух ужасных известий - то, что раса к'хереи уничтожена, и то, что предатели расы до сих пор живы - истинным изинх'ур ничего не осталось, как просто остаться в мире (ведь уйти обратно в "тюрьму Космоса" и надзирать над ска'дани дальше они больше не могли - только к'хереи знали, как открыть путь между Элазом и "тюрьмой").
Некоторые истинные изинх'ур последовали за группой тех, кто считал к'хереи до сих пор живыми - они считали, что те просто скрываются, боясь полного истребления, ведь они были почти уничтожены событием, названным "Вторжением смерти". Они ушли в горы, где построили один огромный город-государство (как дань памяти к'хереи, ведь, если они придут, они увидят, что их традиции чтутся, и очень обрадуются, - изих'дан не знали, что именно такое строение города и погубила к'хереи), и продолжили дело погибшей расы - стали изучать тайные искусства, недоступные другим. Наряду с этим они стали добывать особую руду, которая образовавылась только вокруг их города-государства - она называлась "внешней рудой", люди же называли ее "белой сталью" (из-за цвета полученного оружия и брони) - которую гоблины активно покупали у них и сами ковали различные вещи. От постоянно витающей пыли и работы с камнем кожа изих'дан посерела, огрубела, однако тело ничуть не окрепло - работа с тайными искусствами занимала гораздо большее время, чем с рудой. Серые глаза, что удивительно, позволяют отлично видеть в темноте - ведь изих'дан живут в горах Тихарата, где на высоте больше десяти метров стоит почти непроглядный пылевой туман, - а легкие фильтруют любые, даже самые мелкие частицы инородных веществ - иногда даже яды, недостаточно хорошо растворенные в воде.

» Изун'арх
Изун'арх, самые истинные из всех изинх'ур - то есть те самые, которые жили еще во Вторую Эпоху Рас - вместо гор отправились куда глаза глядели, однако большинство их расслелилось по берегам Хона, правого континента Элаза. Они были больше всего расстроены известием о гибели к'хереи, а предателей изин'пас просто возненавидели, ставя целью в жизни уничтожить их всех до единого. Но вскоре после прибытия в Элаз они сами стали потихоньку умирать - неизвестные силы стали лишать изун'арх сил. "Что-то изменилось в мире" - заметили они. Именно это, то, что раньше делали изун'арх сильными, теперь словно собирает долг. Сделав главной причиной своего вымирания изин'пас, они окончательно сделали песчаных изинх'ур своими врагами, за что позже пришло поплатиться сильнее - во время Войны Инквизиторов, когда началась охота на различных колдунов и ведьм, которые якобы "творили злые дела, мешая воле Тринадцати Звезд (которые, по легендам мира, и создали Элаз, и всех его обитателей; именно они управляют миром, следя своими 13ю зоркими очами за делами)", изин'пас присоединились к Инквизиторам и под предлогом "честного дела" стали уничтожать изун'арх. Если бы люди не без помощи гоблинов не остановили поход, то раса изун'арх оказалась бы уничтожена, как к'хереи. После Войны Инквизиторов кожа расы еще больше потемнела - она и так была темно-синего цвета, а теперь стала почти неразличима на фоне ночного неба - однако сверкающие полностью желтые глаза остались прежними.

Средний возраст изинх'ур вычислить невозможно из-за традиций: все три народа ведут свой счет лет только до двадцати пяти лет, - их срока совершеннолетия, - а потом просто перестают это делать. Существуют предположения, что их средний возраст составляет от двух до трех веков, но подтвердить это не удается никаким способом.
Особенности
Упрощенные конечности: у всех изинх'ур - по три пальца на каждой руке и по два на каждой ноге. Неизвестно, почему сложилось так, но сами изинх'ур не жалуются на это.
Сверхловкость: от природы изинх'ур дарованы особые способности - они могут разгоняться до непостижимых скоростей, практически без усилий запрыгивать на высокие трехэтажные особняки и изгибаться, как змеи. Однако они были практически утеряны изин'пас и изих'дан - зачем в пустыне или горах быстро бегать - а изун'арх развили эти способности до невероятных высот, используя их в большинстве случаев для работы в наемных убийцах. Однако за это они поплатились своей силой, и теперь вряд ли выстоят в честном бою против более чем одного противника.

» Сириоры
Сириоры - народ Серых земель, произошедший от людей. Они появлись сразу после Века людей, заявив о себе как о стражах Серых земель, и тут же закрыли границы места своей стражи. После, через четыре с половиной века сириоры все-таки сдались под напором большинства рас и открыли границы.
Свое имя ("сир-" - в переводе с языка жителей Серых земель - "серый", "ори" - "народ") они получили отнюдь не за "просто так" - жизнь в месте, где почти все окружение серого или темно-серого цвета сделала их самих серым. Их кожа стала похожа на высохшую землю Сирдана (другое название Серых земель), с трещинами и дырами, сквозь которые виден словно окаменевший череп. Их глаза уже давно сморщились, как у мертвеца, что особо заметно из-за широко раскрытых век. Вид сириоров просто страшен, ужасен - словно видишь перед собой вставшего из могилы.
Конечно, не все сириоры выглядят именно так - некоторых удается сохранить приличный внешний вид наравне с разумом (жизнь на Сирдане довольно быстро делает из умного человека жадное животное, которое хочет только крови и мяса), - именно такие и становятся дипломатами и представителями расы (должность эта не особо уважаема, но и не презираема). Но в большинстве случаев сириор - существо крайне неустойчивое, его легко разозлить и сложно успокоить, однако те немногие из этого народа, кто стали учеными, высказывают зачастую абсурдные (для своего времени) идеи, которые в конце концов оказываются верным. Это зачастую связывают со способностью сириоров якобы предсказывать будущее (причем не часто что-то конкретно, чаще - подчас совершенно не связанные вещи, причем в довольно расплывчатой стихотворной форме, из-за чего многие в них не верят, принимая за бред), однако эта способность не может быть доказана наукой.
При всем этом, сириоры очень почтительны с дамами любой расы (включая всю расу ашаи). Конечно, не на всякую обходительность дамы отвечают благодарностью (наверняка из-за внешнего вида), но сириоров это особо не смущает - они все также продолжают "радовать" дам, помогать им и радовать их.
Средний возраст сириоров - всего восемьдесят лет. Причиной такого малого срока жизни (люди живут по сто двадцать лет) является место жительство расы: Серые земли забирают жизнь из всех, кто ходит по ним, дышит их воздухом. Именно поэтому сириоры считаются проклятыми - они почти слились с Сирданом, а потому имеют очень неприятную ауру, отравляющую всех, кто находится рядом.
Особенности
Гибкость: сириоры - довольно гибкие существа, что позволяет им уклоняться в бою от атак средней сложности (для примера - Геройские приемы имеют статус "средне-сложные"). Однако из-за этого, как и из-за внешнего вида, сириоры подвергаются критике со стороны изих'дан - последние считают, что сириоры являются просто смесью человека и изих'дан (что бывает нередко), которые заявили о себе как о новой расе. Есть, конечно, множество доказательств обратного, но изих'дан настаивают на своем, и наверняка не сдадутся.
Паладорское искусство: именно сириоры являются создателями особой профессии паладора - ловкого воина, который не брезгует хитростями в бою, и способен побороть целый отряд из десяти человек, обученных на воителей. Паладорское исскуство боя является смесью Геройского, - оттуда взяты точные удары, способные на время ошеломить или оглушить противника, - боя убийц, - многие грязные приемы, уловки и хитрости взяты именно оттуда, - а также добавлены многие комбинации против различных наборов оружия/брони - то есть, например, против легковооруженного воришки и громилы с молотом и в латах приемы будут совершенно разные.

» Гоблины
Гоблины - низкорослые (рост всего лишь чуть выше метра) существа, живущие вблизи и внутри гор, где добывают особое вещество, называемое "песком" (из него делается стеклянное оружие, легкое и прочное), и различные руды. Именно гоблины известны (хотя трудно назвать их в данной области известными - об их изобретении знают всего два десятка существ) созданием огнестрельного оружия, которое оказалось очень эффективно среди использовавших его людей (правда, один из них случайно прострелил себе ладонь и выбросил куда подальше, а второй просто наложил заговор на ружье и практически не использовал его по назначению, но гоблины все же считают свое оружие эффективным). Не отличаясь ростом среди других рас (исключая фей), гоблины значительно сильнее большинства существ - они способны поднимать вес в десять раз больше своего веса (который, между прочим, составляет более сотни килограмм при том, что на вид гоблины - худые, иногда почти тощие). При этом они одинаково наделены еще и умом, сообразительностью и хитростью (что также делает из них хороших торговцев).
У гоблинов жесткая многосложная иерархическая система, во главе которой стоит царь - гоблин, который был избран народом. Царь имеет непрекословную власть во всех делах, никто не имеет права оспорить его решение, но, как и у людей, царя могут просто свергнуть или убить, чему существенно мешает многочисленная охрана.
Существует два рода гоблинов, названия которых переводятся как "быстро соображающее" и "сильно машущие киркой" соответственно. Первые, как несложно догадаться, занимаются в основном умственной деятельность - торговля, наука и прочие. Вторые работают в шахтах, добывая руды и песок, а также служат в охране царя или других важных для государства гоблинов лиц. Причем переход из одного рода в другой запрещен и попросту невозможен.
Так как гоблины в течении долгого времени жили внутри гор, работая с песком и пылью, их кожа приобрела песчанный оттенок, и стала выглядеть как смесь глины и песка. Гоблины курносы, с большими живыми глазами, которые похожи на людские, но, в отличии от них, не умеют различать цвета (возможно, поэтому диапозон цвета зрачка варьируется только от черного до белого). Не имея информации о цвете, гоблины называли руды по другим свойствам - прочности, плавкости, мягкости и тому подобным (примерами можно привести внешнюю и пористую руды).
Особенности:
Гоблинское любопытство: его можно сравнивать только с любопытством людским. Ранее гоблины считались лучшими учеными, теперь же им приходится конкурировать с людьми. Однако они воспринимают такое "соперничество" с достаточным юмором, чтобы не устравивать соревнования по изучению всерьез.
Ментальный союз: гоблины, при согласии цели, могут соединять свой разум с разумом любого мыслящего существа, что позволяет брать у него различные идеи для изобретений, которые не могут появиться у самих гоблинов (разные существа имеют разный образ мышлений, и сами мысли их очень различаются). Также ментальный союз позволяет узнать тайные желания и память цели, но до такого уровня гоблины не опускаются по причине нежелания нарушать личную жизнь существа (иногда, конечно, цель разрешает залезть к себе в память, но такое бывает редко).
Интуиция гор: у гоблинов очень сильно развита интуиция. Подкрепленная дедукцией, опытом поколений и других рас, она часто помогает высказывать очень правдивые теории относительно чего-либо, которые также часто оказываются верными. Возможно, именно эта интуиция помогла гоблинам создать вместо бесцветного куска руды очень даже цветное и довольно красивое ружье, а также два длинных револьвера (именно они стали первой разработкой гоблинов в области огнестрельного оружия).

» Феи
Феи - самые загадочные существа Элаза, о которых практически ничего не известно - многое находится на уровне домыслов и теорий. Известно только то, что они росто в два раза ниже гоблинов (то есть примерно полметра), по виду - раз в десять легче, у них два пола, они очень похожи на людей, и у них есть маленькие крылья, которые, однако, иногда чуть больше самих фей. Еще известно, что они живут на краю леса Джанэй, где сделали городок, по строению похожий на ашаисский, только находится на земле и всюду огорожен деревьями, которые не дают прохода незванным гостям.
Все это узнал знаменитый человек-путешественник Жак Рьелих, который известен количеством открытых миру тайн. Однажды он бродил по Джанэю и попал в ловушку фей - неизвестно, кто или что ее активировало, но Жак попал в особую невидимую клетку, которая не выпускала его наружу, при этом не один удар по "клетке" (если ее можно так назвать) не вызывал звуков. На активацию откликнулись те самые существа, которых Жак назвал феями - он читал о них в документах к'хереи, и в них упоминалось, что феи были "тайными последователями" (наверняка имелось ввиду то, что они изучают тайные искусства - других значений этой фразы неизвестно). Они переговорили между собой на незнакомом языке, а через несколько секунд Жак потерял сознание и очнулся на том же месте, но вокруг никого не было.
Фей очень сложно найти - Жак сделал это по случайности - а без общения невозможно будет изучить эту расу глубже. После находки Жака феи ни разу не попадались более исследователям.

» Хепперн
Хепперн - по слухам, искусственно созданная раса гигантов-защитников из материала, похожего на лед или стекло. Если верить тем же слухам, то раса хепперн была создана к'хереи сразу после Вторжения смерти, в результате которого сама раса к'хереи оказалась уничтожена (ведь в живых остались только мужчины), для охраны самих себя во время длительного сна, наложенного особым зельем. Хепперн, правда давно забыли о своей обязанности, почтивав своих хозяев, коими являлись Выжившие из к'хереи, умершими, и ушли оттуда, где лежали последние. Теперь хепперн служат только тем, кто спас их (от будущего хозяина нужно только, чтобы он разрешил хепперн это делать), если таковых нет - хозяином становится родитель.
У хепперн самая необычный процесс размножения - один хепперн должен прийти в тайную пещеру, ход в которую эти громилы не выдадут даже после жесточайших пыток, и там, объединившись с кристаллом жизни, который также был создан к'хереи. После объединения из кристалла выходят двое хепперн - родитель и потомок, почти не отличимый от родителя (отсюда и появилась легенда о том, что хепперн все на одно лицо).
Вид у хепперн еще более странный, чем все остальное: они более чем двух метров в высоту, их телосложение напоминает огромные бугры мышц (которые таковыми не являются - у хепперн нет ни мышц, ни кожи, ни чего-либо другого, привычного для Элаза), кожу заменяет слой прозрачной, но не отражающей свет поверхности, внутри - ярко-светлое голубое вещество, местами становящееся почти белым или белым, без каких-либо признаков органов внутри. Их лица очень человечны и эмоциональны, однако голосом выразить свои эмоции они не могут - хепперн просто физически не могут придать голосу интонацию, что довольно успешно замещают вставкой голосового шаблона (например, "радость", "жалость", "глубокая скорбь" и подобные, при это про интонацию сарказма они умышленно умалчивают, чтобы до собеседника лучше дошел смысл фразы - видимо, они научились этому в общении с другими расами, когда люди или другие существа маскируют сарказм под другие эмоции). На голову у хепперн от рождения есть некие наросты, похожие на кристаллы, замещающие волосы - выглядят они очень подходяще к общему виду хепперн.
Вопреки расхожему мифу о том, что хепперн - существа буздушные и не могут делать чего-то без приказа хозяина, хепперн могут заступаться в конфликте за тех, кто им симпатизирует, если не получал противоположного приказа, и наоборот. Вообще хепперн могут делать все, что не запрещено их внутренним кодексом, который им вставили создатели, и хозяином. Обычно они совершают только поступки, которые можно расценить как добрые (многие считают, что неправильно будет применять шкалу добра и зла к хепперн), если этого не запрещает хозяин, который мог просто случайно, сам того не осознавая, спасти хепперн жизнь, и пользоваться внезапно свалившимся счастьем.
Хепперн нельзя измерить возрастом - они по сути являются бессмертными, то есть не могут умереть от возраста (при этом оружие все еще является средством против них), но при том, что они давно могли бы расплодиться и захватить мир, они ведут строгий учет числа всех живущих хепперн и разрешают порождение нового только при условии, что это число (оно постоянно меняется в зависимости от количества других живущих рас) меньше определенного порога.
Особенности
Гигант: хепперн свойственно все, что подходит под определение "гигантский" - сила, вес, рост, обаяние (как уверяют дамы, которым довелось общаться с хепперн). При этом все эти свойства могут быть как преимуществом, так и помехой (не очень удобно стоять в комнате, расчитанной на людей, и упираться головой в потолок).
Философия: вопреки самому расхожему мнению, хепперн не подходят под пословицу "Сила есть - ума не надо", они довольно глубоко могут изучать любимые науки (наверняка эта черта досталась им от создателей) и даже имеют собственную философию по поводу того, как стоит жить, однако она может быть услышана только тем, кто действительно этого заслуживает со стороны хепперн (им невозможно внушить, что кто-то достоен, и это единственный приказ, который хепперн отказываются выполнять).

» К'Хереи
К'Хереи - погибшая в результате Вторжения смерти раса, занимавшаяся изучением мира, но в гораздо меньшей степени, чем ученые сейчас - их интересовали тайные искусства и их проявления. Из результатов их исследований почти ничего не известно - остались только те знания, которые хранят изих'дан, но они крайне скудны - ведь изинх'ур никогда особо не увлекались наукой. По рассказаи истинных изинх'ур, к'хереи выглядели очень похоже на людей Третьей Эпохи Рас - то же разнообразие, но причесок у к'хереи было лишь три вида: короткие волосы, которые носили не относящиеся к тайным искусствам, длинные волосы, которые носила последователи тайных искусств, и очень короткие волосы (меньше полусантиметра) - такие носили только высшие слои последователей.
Как говорили изих'дан, "Они знали только тайну; другого в их жизни не было...".

» Ска'Дани
Ска'Дани - одна их трех рас, живших во Вторую Эпоху Рас. Они выглядели похоже одновременно на людей - ходили вертикально на двух ногах, глаза смотрели в одну точку - и на мифических существ, драконов (которые, похоже, происходили от ящериц), - у них была чешучайтая кожа, вытянутое лицо, два ряда острых зубов, а главное - они могли выдыхать из пасти огонь, который ничем не отличался от огня, например, которым горел факел. Они считались самой опасной расой, поэтому за ними устанавливали наблюдение специально обученные к'хереи и изинх'ур. Однако в один момент ска'дани (имя которых переводится как "драконоподобные", что косвенно подтверждает существование драконов) вышли из-под контроля и начали сжигать города изинх'ур (до огромного города-государства к'хереи им не суждено было добраться). После Войны Усмирения, которая прошла по Элазу (в ходе которой холмы Иббираны были выжжены намного глубже почвы, из-за чего превратились в безжизненную пустыню), ска'дани были временно лишены своего дара (что стоило немалых усилий к'хереи) и, под добровольном конвоем и надзиранием изинх'ур (от которых и отделились изин'пас) были изгнаны из мира в некое пространство, которые к'хереи описывали как "тюрьма Космоса". Там под надзором изинх'ур вымирали (ска'дани жили очень долго - до тысячи лет - но при этом в мире их было очень мало, так что, они довольно быстро - относительно их срока жизни - ослабли, потеряв весь свой дар, а также возможность иметь детей). Дальнейшая их судьба неизвестна, но вероятнее всего то, что они наконец вымерли.


Особые профессии



Множество разных занятий нашли себе жители Элаза - торговля, переговоры, война... Но нашлись те, чье занятие выделяется среди всех. Именно они представлены ниже.

» Герой
Герои - изначально профессия людей, которая потом была перенята некоторыми расами. Герой обязан помогать тем, чьи проблемы сочтет действительно достойными, причем очень желательно - мирным путем, и только если ситуация выходит за пределы возможностей Героя, можно пользоваться оружие. В оружии Герои довольно искушены - существует множество направлений боя для Героя, разработанных для большинства известных видов оружия.
Герои (если, конечно, он выполняет свои обязанности) почитаются в народе: выдают награду за выполненную работу (Герои обычно не берут никакой материальный награды, и вручить ее можно, только если сам Герой согласится; в народе существует традиция не предлагать слишком большую награду - это оскорбляет Героев), торговцы и купцы делают различные скидки на товары. Тех Героев, кто заслужил в народе лучшую славу, обычно приглашают в притронную службу в качестве дипломатов, которые представляют расу на заседаниях Коалиции Трех Континентов, а также отстаивают в ней интересы расы.

Требования: умение обращаться с оружием, носить броню среднего класса (необязательно), ярко-светлое мировоззрение, раса значения не имеет.
Обучение: длительность обучения - 3 года. В процессе изучается выбранное направление боя, психология рас Коалиции, а также их история. В конце каждого года с каждым будущим Героем проводится некая ситуация, в которой он должен поступить верно (часто это - фальсификация ограбления кого-либо из «посторонних» людей, однако для самых выдающихся учеников - один курс вмещает не более десяти человек - мастера-Герои проводят целые представления, с участием его друзей или однокурсников). Экзамен будет сдан, если мастера, которые принимают участие в ситуации, решают, что ученик успешно выполнил поставленную цель (по ситуации). По окончанию обучения Герою выдают броню среднего класса (для каждой расы - разную) и медальон из белой стали с изображением перекрещенных меча и пера - символов войны и мира.

» Ловкач
Ловкачи знамениты в Элазе, - ведь их всего десять-двадцать на расу. Расположенностью к Искусству Ловкачей обладают совсем немногие, причем самое большое число Ловкачей - в расе людей (из-за их привязанности к вещам). Сила Ловкачей - в их поразительной связью с Объектом, которая устанавливается все сильнее каждую секунду прохождения курса. Объектом может стать любой предмет, при этом не учитывается, когда, где и кем он был изготовлен, насколько прочен или какой имеет размер (хотя последнее свойство, безусловно, играет большую роль - чем больше предмет, тем дольше будет устанавливаться связь, от этого и невозможно определить, когда закончится обучение). Конечно, разница при привыкании (привыканием в отношении Ловкачей называется установление связи с Объектом) к маленькому мячику и к тяжелым доспехам будет довольно большой, но для мастеров Ловкачества это роли не играет.
Стоит заметить, что Ловкачем (имея соответствующую расположенность) в равной степени может стать и человек-Герой (то есть это ярко-светлое мировоззрение), и изун'арх-убийца (смугло-темное мировоззрение). Никто не станет проверять твое мировоззрение, что делает Искусство Ловкачей абсолютно нейтральным Искусством (в отличии от, например, Искусство Космоса, требующее либо смугло-темное, либо ярко-светлое мировоззрение).

Требования: минимальный навык обращения с Объектом, раса и мировоззрение не имеет значения.
Обучение: точная длительность обучения неизвестна никогда, сказать, что ученик стал Ловкачем, можно только в самом конце, причем сделать это может только мастер. Иногда она составляет несколько месяцев, иногда - несколько лет. Сам процесс подготовки Ловкача вряд ли можно назвать обучением: единственное, что изучает будущий Ловкач - это то, как обстоит Хади Шадер (Город Ловкачей), и то, как можно ускорить привыкание (это различные упражнения, медитации и подобные действия, которые люди непосвященные считают бесполезными или, по крайней мере, неэффективными). Остальное время он свободен, но не имеет право выходить за Хади Шадер - таков закон становления связи, потому что Хади Шадер чуть ли не единственное месте, где оно - становления - возможно.

» Маг
Маги являются редчайшей профессией Элаза. Даже Ловкачей в десятки раз больше, чем магов - потому, что талант к содержанию Потенциала (особого вида энергии, предок которой создал Элаз) встречается намного реже, и у многих он очень слаб. маги, создав тайное общество, держатся очень обособленно от общества (после Войны Инквизиторов, которая была направлена именно на истребление магов) - никому не известно, как и где они живут. Да и сами маги - необщительные отшельники, не желающие раскрывать себе и тем самым провоцировать возрождение движения Инквизиторов (которое распалось сразу после прекращения Войны Инквизиторов армией рейнджеров Элаза). Те же, кто решил открыться, никогда не говорит о главном местонахождении магов, не рассказывает о них и о себе. Они селятся на самых окраинах незаселенных территорий и доживают свою жизнь в полном покое и тишине.
Так как маги очень скрытны, то неизвестно ничего об их иерархии, ответвлениях профессии или строении общества. О том, как маги пополняют свои ряды вне собственного общества, ходят разные слухи - одни говорят, что маги похищают угодных им детей (при этом неясно, как получается похитить детей ашаи - ведь их охраняет сама Природа, а эта сила наверняка неподвластна Потенциалу), другие - что те приходят сами на так называемый «Зов Воли».
Сами маги, говорят, ходят с посохами из дерева или металла, всегда носят робы, расшитые различными цветами, а также, подобно к'хереи, отпускают длинные волосы. Также ходят слухи, что с помощью Потенциала люди-маги способны жить до тысячи лет (у других рас эта цифра выше, не теряя при этом жизненных сил и молодецкой ловкости. Ходят слухи о том, что маги теперь повелевают хепперн, заменяя их создателей - к'хереи, которых кто-то из ученых назвал «расой чародеев».
Но в целом о магах неизвестно практически ничего - с того момента, когда они были на публике в последний раз (а это было еще до Войны Инквизиторов, то есть в период с 9ого по 20ый век) все могло измениться в их образе жизни, и ученые даже не берутся предполагать, в какую сторону.

» Паладор
Паладоры (по аналогии с Героями) были изначально только сириорами, лишь с момента окончания Века людей (25ый-26ой века) серый народ смог поделиться с другими своим видением боя. Паладорство, как и Геройство, изначально подразумевало помощь другим, при этом разрешалось применять любые средства, но потом от этого осталось боевое искусство (которое является набором приемов под множество различных врагов и их снаряжения - например, большой и неповоротливый с тяжелым оружием и броней, или типичный воин в средних доспехах и с длинным мечом - и направлено не на честный бой, а на быстрое поражения противника; позже к этому списку добавились приемы Героев и убийц, близкие по происхождению и цели).

Требования: гибкость тела, быстрая реакция, малая чувствительность к неудобствам (необязательно), раса – человек, изинх’ур, сириор, мировоззрение – ярко-светлое, светлое, серое.
Обучение: длительность обучения – 2,5 года. Все это время паладор терпит огромные неудобства – спит на тонкой подстилке на полу, получает удары плетью за провинности или невозможность сделать то, что сказал мастер, терпит постоянные оскорбления мастеров. Каждый день по десять часов паладор упражняется с особым профессиональным копьем (его особенность в том, что оно – раздвижное, в походном состоянии в два раза короче боевого), после чего примерно столько же сражается с мастером. Такая жесткая система должна отсеивать «недостойных» и оставлять лучших, которые будут способны обучать следующее поколение. По окончанию обучения ученик должен победить мастера в дуэли; в случае победы ученик становится настоящим паладором, ему вручается именное паладорское копье, в случае поражения его просто выгоняют из монастыря без права на повторное обучение.

» Рейнджер
Рейнджеры – существа, взявшие на себя обязанность охранять определенную территорию (по территории определяется класс рейнджера). Рейнджеры не проходят никакого обучения, не имеют штабов или других органов, где приобретается профессия. Рейнджером может стать любой желающий, главное – чтобы он мог выполнять свои обязанности в полной мере.
Существуют определенные классы рейнджеров, каждый из которых имеет собственную форму. Всего их четыре, каждый охраняет свою территорию:
  • Лесной – имеет право проходить в города ашаи;
  • Дорожный – часто получает несколько монет от проезжающих торговых караванов;
  • Пустынный – ими бывают только изин’пас;
  • Городской – часто работают вместе с Героями.

Требования: уверенность в себе, владение оружием (ближне- и дальнобойное), выносливость.
Обучение: нет. Рейнджер должен обучиться сам необходимым навыкам перед началом службы.

» Фокусник
Фокусники – тайный клуб сильнейших воинов Элаза, организованный командором Кайнером, военачальником войск всей Коалиции. В этот клуб лично командор приглашает тех, о чьих военных талантах давно ходят легенды по территории Элаза, и обычно отказа не поступает.
Для получения приглашения требуется показать себя с лучшей боевой стороны. Но мечтательные новички, наслушавшись сладких рассказов о преимуществах клуба Фокусников, зря думают, что для приглашения они обязаны порубить тупым ножом в клочья сотню-другую тварей – с этим прекрасно справляются патрули и рейнджеры. Например, самый первый приглашенный Фокусник, Ашанта Исибур (кстати, состоящий в одном из престижнейших родов Империи – государства людей), уже давно славился на весь Элаз своими знаменитыми победами, и его героическая оборона форта Абидес на границе Иббиран (которые «славятся» всякой нечистью, которая там поселилась) лишь подтвердила решение командора Кайнера о принятии его. А второй, Димитрий Венн, защитил командора от арбалетного болта во время его публичного выступления в Тартане (столице Империи), и после лечения был отправлен на «принудительное» (командор Кайнер лично рассказал Димитрию о своей задумке по прохождению определенного обучения принять его в клуб Фокусников) изучение Искусства Ловкачей (командор сразу смог отличить расположенного к Ловкачеству, поскольку сам является Ловкачем; его Объект –платиновая монета с гербами Империи и Коалиции на сторонах, с помощью которой он решал военные вопросы на заседаниях Коалиции, причем «по чистой случайности» монета всегда выпадала выгодной командору стороной) и получение звания Героя.

Требования: расположение командора Кайнера, наличие военного образования и подготовки.
Обучение: нет. Обучение требуется лишь для получения звания Фокусника, на оформление уходит до пяти дней – все зависит от занятости командора.


Цель


Главная цель игры - собрать четыре эссенции жизни, которые находятся в случайно выбранных логовищах чудовищ, а затем, сковав из них оружие, изгнать демонов так же, как это сделали давным-давно к'хереи. Однако в игре много квестов, испытаний и много спрятанных артефактов, за нахождение которых полагаются награды.

Особенности

  • Совершенно особенный мир со своими законами и тайнами;
  • Новые, совершенно не похожие на других расы (исключая, естественно, людей);
  • Самая разнообразная из всех систем развития в игре, которую когда-либо видели в ролевых играх на движке WarCraft III - нестандартные характеристики, система навыков, достижения и титулы, влияющие на многие аспекты персонажа;
  • Судьба любит сильных - выполняйте особые задания, и судьба одарит вас;
  • Обновленная система крафтинга, хардкорная алхимия - все в отдельном меню;
  • «Предстоит долгий путь, но награда за него будет желанной» - на определенных процента прогресса игроку будут выдаваться бонусы, облегчающие прохождение;
  • Одиночная игра плавно перетекает в командную - вначале персонаж просто получает опыт и деньги, потом, объединяясь с другими, идет на поиски эссенций, а затем, собравшись вместе, все персонажи уничтожают созданий смерти вместе.
  • И многое другое!

Проектирование карты


Работы ведутся:
  • Ландшафт
    > Создание (~37%)

В данный момент требуются:
  • Режиссер
    > создание роликов
  • Художник
    > концепт-арт, иконки, текстуры
  • Jassер
    > создание систем на jass
  • Моделлер
    > создание моделей

Требования: частое посещение форума (1-2 раза в день), наличие ICQ (или другая аналогичная программа).

Если хочется-таки помочь, оставляйте свои анкеты по умениям, всех учтем :).

Участники проекта


MiRGE (руководитель) - идеи, сюжет, сценарий, триггеры
killan - идеи, триггеры
vinc2k - триггеры
xGreYx - ландшафт

Отредактировано MiRGE, 10.04.2009 в 13:13.
Старый 29.12.2008, 15:46
RimXXX

offline
Опыт: 1,155
Активность:
А где же скрины? Или ещё ничего не сделано?
Старый 29.12.2008, 15:50
Мирдж

offline
Опыт: 7,981
Активность:
RimXXX, не с чего пока скрины делать... Карта пока голая как сокол. Есть только мои заметки о том, как все должно быть - план, короче, и все...
Скажи хоть, как тебе предыстория? Для меня это тоже важно! :)
Старый 29.12.2008, 15:56
Darkmoon

offline
Опыт: 1,799
Активность:
Цитата:
Сообщение от MiRGE
Забастилия

Оригинально.
_____________________________________________________________

Сюжет ужасен,как и его описание,полное кривых и непонятных слов вроде "к'хереи,М'карая".Уже,откровенно говоря,бесит эта до дыр затёртая тема о битве "бобра с ослом",да и ещё столь пафосно преподнесённая.Обо всём остальном говорит готовность проекта.
Старый 29.12.2008, 15:58
MadGluk
генератор гениальных идей
offline
Опыт: 499
Активность:
а у меня вызывает ассоциации с великой французской тюрьмой =))
Старый 29.12.2008, 16:01
RimXXX

offline
Опыт: 1,155
Активность:
MiRGE Хорошо составил. Возможно ты полон идей =)
Старый 29.12.2008, 16:03
C71me
2SIDES.VIDEO
offline
Опыт: 4,884
Активность:
Цитата:
Сообщение от MiRGE
Система управления, невиданная ни в одной другой ролевой игре на движке WarCraft III;
Это какая интересно?)
Старый 29.12.2008, 16:05
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,458
Активность:
Описание норм. Не в обиду афтар, ток вряд ли у тебя что-нибудь получится - слишком мало сделано, а пипл этого не любит)
Старый 29.12.2008, 16:06
Мирдж

offline
Опыт: 7,981
Активность:
Darkmoon, не, не оригинально - я про это вообще потом узнал, через месяц с чем-то.
Насчет непонятных слов - раньше "эльф" считалось кривым словом, "дворф" тоже, да и много других тоже. "К'Хереи" - имя расы, "М'Карай" - название города, а не "кривые и непонятные слова". Если считать названия всех городов мира по твоему методу, то так каждый город станет "кривым и непонятным". Мыслить шире надо :)
А сюжет - сюжет любой книги можно описать самым банальным образом. Только если вникнуться, можно понять, банален ли сюжет действительно или нет...
Вот.

MiRGE добавил:
Crash71me, ой... ОписАлся немного... Сейчас исправлю... :)
Djok, посмотрим - мало ли каким боком судьба повернется!
MadGluk, про нее и речь - читай мой пост №9
RimXXX, я полон идей! Только выложить их нереально одному человеку...
Ребят, вы не спешите! Я не поспеваю!..
Старый 29.12.2008, 16:19
RimXXX

offline
Опыт: 1,155
Активность:
MiRGEЯ могу помочь с ландшафтом и тестированием полностью. Ты главное скажи, что надо делать.
Старый 29.12.2008, 16:21
Darkmoon

offline
Опыт: 1,799
Активность:
Цитата:
Сообщение от MiRGE
Если считать названия всех городов мира по твоему методу, то так каждый город станет "кривым и непонятным". Мыслить шире надо :)

Да,меня давно беспокоит Санкт-Петербург и Волгоград,надо бы обратно переименовать.А если ты искал самые тупые названия городов ,то ты,очевидно,искал не там.

И судить о благозвучности слов тебе,по-моему,не стоит.

Отредактировано kainer, 29.12.2008 в 17:22.
Старый 29.12.2008, 16:30
Мирдж

offline
Опыт: 7,981
Активность:
RimXXX
О, класс! Точно? Т.е. тебя записывать в участников проекта, да?
Старый 29.12.2008, 16:30
RimXXX

offline
Опыт: 1,155
Активность:
MiRGEА чё бы и не помочь Записывай тем более ЩА каникуля время куры не клюют!
Старый 29.12.2008, 16:32
Кет

offline
Опыт: 111,209
Активность:
Название "Забастилия" в русском тексте подходит для какого-нибудь юмористического или сатирического фентази.
Старый 29.12.2008, 16:43
Мирдж

offline
Опыт: 7,981
Активность:
RimXXX, глянь, верно я написал-нет
Да уж, каникулы - святое дело, грех не отдохнуть или не заняться любимым делом... Тем более если любимое дело - создание ORPG, в которую самому потом можно будет поиграть
Сейчас план работ для ландшафтера набросаю
Старый 29.12.2008, 16:50
Мирдж

offline
Опыт: 7,981
Активность:
Кет, а как тогда ты воспримешь слова "Ловкач" или "Иноземец"? Просто у меня фантазия-вулкан, - все прет без разбора... :)
Ой, нет, то есть разбор-то он есть!, только, как видишь, стилистика у него особая...
RimXXX, блин, у меня план не получается - ни черта не понятно... Попробую придумать (у меня некоторые территории уже распланированы, а некоторые - нет, вот и получается адская смесь...)
Старый 29.12.2008, 17:00
RimXXX

offline
Опыт: 1,155
Активность:
Щас всё сделаю скажи хотяб на каком ландшафте делать. И, что это буде тако: Остров ли это или-же пустоши ии просто лес или город.
Старый 29.12.2008, 17:06
kainer
Из темноты
offline
Опыт: 14,452
Активность:
Darkmoon, MiRGE - давайте не будем забывать о том, что форум это место цивилизованных людей, где настоятельно рекомендуется проявлять уважительное отношение к друг-другу. Так что давайте успокоимся и продолжим разговор на менее высоких тонах.
Старый 29.12.2008, 17:21
Мирдж

offline
Опыт: 7,981
Активность:
RimXXX
Нет-нет, сам я сейчас план нарисую. Для начала нужно просто ландшафт сделать, потом уже по нему ориентироваться, верно?
Старый 29.12.2008, 17:26
RimXXX

offline
Опыт: 1,155
Активность:
MiRGEНу давай риссуй =)
Старый 29.12.2008, 17:35
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:11.