Asgard
offline
Опыт:
4,474Активность: |
Конвертирование моделей Morrowind в Warcraft III
Конвертирование моделей Morrowind в Warcraft III Автор: Кулинич "Asgard" Александр Итак, сегодня мы поговорим, о том, как модельку из игры Morrowind (Tribunal/Bloodmoon) перенести в наш вселюбимейший WarCraft III. Сразу оговорюсь, что я не буду здесь касаться вопросов анимаций, так как это совершенно другая тема, здесь я расскажу именно о конвертировании. Для этого нам понадобится: 1. Собственно игра The Elder Scrolls III: Morrowind - из неё мы будем брать модельки 2. 3DMax версий 4 или 5 - главный инструмент модельщика 3. WarCraft Art Tools - для сохранения моделек в .mdx-формат 4. Photoshop, наверное любой версии - для перегона текстур в .tga-формат А вот далее идут нестандартные программки и плагины. 1. BSAPack - программа с недружественным интерфейсом для разархивации bsa-архивов игры 2. NifScope - программка для просмотра моделек в .nif-формате 3. NifImport - плагин для 3DMax, для импорта .nif-моделей в 3DMax 4. DDS - плагин для Photoshop, чтобы он "понимал" .dds-формат текстур ВотЪ! Как с кем обращаться опишу ниже. Шаг 1. Выдираем модельки из Morrowind Для этого потребуется архив игры, это файлы morrowind.bsa, tribunal.bsa и bloodmoon.bsa, для примера возьмём morrowind.bsa - основной архив игры. Копируем его в папку с программой BSAPack и в Run.bat прописываем параметры командной строки, Код:
Здесь С: - это диск на котором расположена программа BSAPack Теперь запускаем bat-файл и вуаля, весь архив распаковался в нашу папку с программой. Кроме моделей там ещё много чего для любителей покопаться в ресурсах игр, но сегодня нас интересуют только две папки - \meshes - модели и \textures - текстуры, соответственно. С помощью программы NifScope можно отыскать необходимую для конвертирования модель. Для примера я возьму модельку дома Хлаалу - ex_hlaalu_b_01.nif, которая расположена в папке x/. NifScope наверняка выругается о том, что ему не хватает текстур, но всё равно выведет нетекстурированную модель домика в окошке, а так же покажет список отсутствующих текстур. Отыщите эти текстуры и скопируйте их в отдельную папку, туда же скопируйте сам файл модельки. Тут надо заметить, что программа выдаёт список недостающих текстур, причём пишет, что они в .tga-формате, хотя на самом деле - они в .dds-формате, так что ищите именно .dds-ки с такими именами и их копируйте. DEAD URL Шаг 2. Конвертируем текстуры Берёте плагин DDS и копируете его в папку <Папка_фотошопа>/Plugns, где <Папка_фотошопа> - это папка, куда установлен Photoshop. Запускаете Photoshop и преспокойно просто открываете любую .dds-ку, с этим плагином фотожаба их понимает. При открытии программа спросит, какой уровень mip-карты открывать - открывайте самый большой. DEAD URL Дело в том, что формат .dds - это специальный форматик для текстур в Direct3D и он может хранить внутри себя несколько mip-карт сразу (те, кто знают, что это, меня поймут, остальные - не забивайте голову чушью). Короче говоря, что... Открыли? Теперь сохраняйте в .tga с 32-мя битами, чтоб не потерять альфа-канал. Переконвертируйте все текстуры в .tga и пойдём дальше. Шаг 3. Собственно, конвертируем Берём плаг NifImport и копируем его в папку /plugins - в папке 3DMax-а. Всё, запускаем 3DMax и лёгким нажатием кнопки Import (File->Import) импортируйте наш ex_hlaalu_b_01.nif в 3DMax. Модель открылась? Хорошо! Ну во первых невооружённым взглядом видно, что модель нетекстурированная, во-вторых - там, обычно, есть совершенно нам не нужный mesh, который отвечает за расчет collision - то бишь столкновений. В списке объектов - он безымянный. Без угрызений совести его можно удалить. DEAD URL В принципе геометрия модельки целостная и хорошая, править там ничего не надо, а вот с текстурами вопрос сложный. Ну во первых, это надо создать правильные материалы в 3DMax - для Art Tools, но это я описывать не стану, это всё есть в статье о моделировании с Art Tools. А вот второй вопросик будет поинтереснее. Так как Warcraft не поддерживает такую приятную вещь как tiling - тайлинг текстур. Это когда на одной поверхности одна и та же текстура встречается много много раз, хороший пример - текстура ландшафта. Там одним маленьким кусочком текстуры замощён весь ландшафт. С помощью такой штуки можно получать хорошее качество текстурирования, при относительно низком размере текстуры. Вот Близзы как-то обделили нас такой функцией, и теперь нам придётся либо "натягивать" текстурки на объекты, либо создавать специальную текстуры высокого разрешения, в которой можно раскопировать одну и ту же текстуру на всю поверхность. Я взял первый вариант, так как в принципе, качество текстур в Morrowind неплохое и в WarCraft сильно страшно выглядеть это не будет. Так что нам потребуется разметить текстурные координаты на mesh-ах, я в этом случае пользовался - UVW Map - Box. Всё, текстурки разметили, ненужные mesh-и удалили, теперь осталось выровнять модель по центру и изменить её позицию по высоте. В случае домика ex_hlaalu_b_01 его нужно поднять, чтобы на уровне поверхности земли как раз оказался вход в дом и небольшой порог. Да, кстати, чуть не забыл, я ещё добавлял к домику дверку, там где входы, а то они там не предусмотрены, ну я думаю, это будет не сложно, в папке с текстурами есть текстурки дверей, сделаете plane и на него натянете текстурку, правильно выровняйте и всё хорошо. Вот в общем и всё, модель готова. Можно экспортировать модель в .mdx - Art Tools сам создаст нужные .blp - текстуры и теперь модельку можно использовать в WarCraft III. DEAD URL Некоторые замечания 1. Так как весь софт уровня конвертирования моделек не очень качественный, то иногда случаются вылеты 3DMax-а, будьте аккуратнее, чаще делайте backup'ы. В принципе я думаю, что в сети есть другие программы и плагины, которые могут делать конвертирование более успешно, если я что-то найду, то обязательно дополню. 2. .nif-формат моделек, на самом деле применяется и в Oblivion, а так же, я его, по-моему, видел в Civilisation IV. Так что с тем же успехом можно и их модельки конвертировать в WarCraft, однако на счёт Oblivion-а меня терзают смутные сомнения по поводу текстур - очень уж много шейдерных наворотов в игре. 3. Что касается анимации персонажей в Morrowind, то тут совершенно иная тема, все люди и нелюди в игре собираются как бы по частям - по бодипартам (bodyparts - части тела). То есть на скелет с анимацией сажается отельно голова, туловище, руки, ноги и пр. Это было сделано для упрощённой смены всевозможных броников, перчаток, поножей, шлемов и пр. То есть когда вы в игре надеваете глухой закрытый шлем, то меняется вся модель башки - вместо неё ставится модель шлема. Так что я считаю правильным тут будет - выхватить отдельно модельки "ручек" и "ножек" и по отдельности их насажать на скелет какого-нибудь футмэна (footman) и не запариваться, ибо достать скелетик с анимацией из Morrowind, думаю будет сложно. Дополнено позже: в принципе, я нашёл сами "скелеты" с анимациями - они хранятся в файлах base_anim.1st.nif, base_anim_female.1st.nif (женская анимка), ну и есть ещё некоторые, однако 3DMax напрочь отказался их грузить и постоянно вылетал. Я их смотрел в NifScope. Так что либо другой плагин надо, либо что-то ещё. Забавы ради - откройте файл anim_dancinggirl.nif - в игре в одном месте есть танцующие девушки, это их анимки. Ещё чуть позже: так же во время конвертирования модели статуи дракончика (в Эбенгарде помните?), импорт дал непонятные результаты - сами mesh'и были правильные, а вот размещены чёрти как, пришлось их равнять! Вот в общем и всё, о чём я хотел вам поведать. Ничего вобщем-то серьёзно нового тут нет, просто набор софта и прямые руки, и будет вам счастье. (C) Asgard. 16.10.2006 |
17.10.2006, 15:16 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Smile008
Улыбочку....
offline
Опыт:
1,086Активность: |
Только 1 вопрос-а не будет ли это добро тормозить? Ведь и текстуры и модели в Морровинде гораздо качественнее.... Потянет ли движок Вара? |
17.10.2006, 15:22 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Asgard
offline
Опыт:
4,474Активность: |
Smile008, у мя всё тянет без вопросов, реально, в Морре не такие мощне модели. В данной модельке дома, что-то порядка 1000 фэйсов и 1600 с лишним вершин, текстуры там 256х256, ничего сверхъестественного в этом давно нет. В принципе текстуры мона с лёгкостью пожать, а с геометрией моделек посерьёзней поработать и будет вам счастье!
|
17.10.2006, 15:26 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Инквизитор
offline
Опыт:
7,037Активность: |
Asgard можеш войнов отуда выташить и конвертировать?
Incvizitor добавил: в самых дутший доспехах |
17.10.2006, 15:40 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Asgard
offline
Опыт:
4,474Активность: |
Incvizitor, как я писал в самой статейке, тама всё по частям. Грубо говоря, я могу вытащить рожу дреморы и даэдрические доспехи, только их придётся сажать на другой скелет (читай дополнение к статье)!
|
17.10.2006, 15:43 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Инквизитор
offline
Опыт:
7,037Активность: |
Цитата:
можеш доспехи а то у меня такой игры нет |
|
17.10.2006, 15:48 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Asgard
offline
Опыт:
4,474Активность: |
Incvizitor, не, Incvizitor, сорри, я доставать не буду, сейчас времени нет, попроси кого-угодно, весь необходимый инструментарий и хэлп - в статье!
|
17.10.2006, 15:54 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
|
Неплохя статья, зачет!!! |
17.10.2006, 15:58 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Smile008
Улыбочку....
offline
Опыт:
1,086Активность: |
Цитата:
Как я полагаю, народ будет конвертировать не 1 домик, а сразу городами..... И ещё юниты.... Это конечно это не модельки Обливиона, но всё же.... |
|
17.10.2006, 16:01 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
маладетс.
пять баллов, 1000 опыта и мой личный респект тебе:) з.ы. правда лично вручить я могу только первое и третье... |
17.10.2006, 16:02 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Asgard
offline
Опыт:
4,474Активность: |
Smile008, нынешние мощности всё позволят! Тем, кому не позволят, я искренне сочувствую!
Asgard добавил: Да, к модерам или админам, нельзя ли перенести весь указанный софт в базу, а то мало ли... |
17.10.2006, 16:20 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Smile008
Улыбочку....
offline
Опыт:
1,086Активность: |
Цитата:
Я имею ввиду не мощность компов, а силу движка Вара....Он-то не меняется.... |
|
17.10.2006, 16:33 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Ukr_Man
Дедушко Тралл-Мороз
offline
Опыт:
6,995Активность: |
Всё! Давайте Asgard 1000опыта! Статья супер!
|
17.10.2006, 16:38 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Asgard
offline
Опыт:
4,474Активность: |
Ukr_Man, спс, один вечер разбирался, около часа писал.
Smile008, двиг вара всё протащит, может конечно нагрузить видяху, но это уже зависит именно от мощи компа, у мя ничё не тормозило - факт! |
17.10.2006, 17:06 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
GadenbIsh
Просто Гад
offline
Опыт:
70,430Активность: |
Статья очень полезная. + море моделек для разных проектов=) |
17.10.2006, 21:18 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Цитата:
Плагин к фотошопу имхо нупство. Есть специальный пакет консольных утилит от nVidia, для работы с DDS текстурами различного типа сжатия, работает в обе стороны кстати. Дай ссылку и на него. exploder добавил: Цитата:
Насколько я помню, тайлинг можно реализовать в MdlVis... Так что Warcaft вполне поддерживает тайлинг, просто поленился программер, который писал плагины к максу... |
||
17.10.2006, 21:42 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт:
13,122Активность: |
Asgard
Однозначно респект тебе! |
17.10.2006, 23:18 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Цитата:
Шейдеры и текстуры, вообще никак не связаны (на уровне файла модели. На уровне рендеринга связь безусловно есть)... Шейдеры - програмки работающие с GPU на уровне ассемблера для создания различных эффектов при рендеринге сцены. |
|
17.10.2006, 23:50 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
53,013Активность: |
Цитата:
статья нормальная. но вот там модели паршивии... =) |
|
18.10.2006, 01:36 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Цитата:
Для работы с dds текстурами! Эти форматы сжатия nVidia разрабатывала. Причем тут привязка к апаратуре? |
|
18.10.2006, 09:49 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|