XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
SITX
Finally
offline
Опыт: 4,541
Активность:
Natural Selection (Естественный отбор)

Описание проекта

((центр
))
Название: Natural Selection (Естественный отбор)
Автор: SIT-X (aka Maximmka139)
Жанр: Кампания, NS (Natural Selection), CO (Combat), (SG) Siege.
Размер карты: ~128x128 (Кампания), 480x480 (NS, CO, SG)
Версия игры: 1.26а
Количество игроков: 2-12
Язык: Русский
Защита: Есть
Ландшафт: Собственный (Космическая платформа)
ИИ: Возможно

Введение

Natural Selection- стратегия реального времени. Тонко переданная атмосфера научно-фантастических действий приятно дополняется оркестровой музыкой. Насыщенная командная игра "десантники против чужих", в котрой один из десантником может стать Командиром, как в любой знакомой вам стратегии, руководя своими подчинёнными. Чужие могут мутировать, могут перемещаться по стенам, летать и даже поглощать десантников целиком.
Natural Selection- вариация на тему любимого фантастического сюжета: противостояния Чужих (обязательно органических!) и Людей. Задумка, в принципе, проста (как и все гениальное) — на достаточно большой карте одной стороне необходимо уничтожить другую (убить всех вражеских юнитов и разрушить здания-точки респауна). На карте расположены источники ресурсов — их нужно захватывать и удерживать для безбедного существования и развития вашей армии.
» Люди
Люди полагаются на технику и командное взаимодействие. В противовес многообразию ипостасей чужих, люди представлены всего одним видом — Homo Sapiens, активно бегающим по карте и отстреливающим инопланетных зверюганов. Люди могут строить здания (только в том случае, если командир установил "маяк"), защищать свои хлипкие тушки броней, использовать разнообразное оружие и спецприбамбасы (вроде реактивного ранца). Командир команды людей — мозг и нервная система всей команды. Он может устанавливать здания для постройки, "сбрасывать" в любое место карты помощь (аптечки, оружие, патроны) своим подчиненным, "просвечивать" радаром сомнительные места, в которых могут прятаться невидимые чужие... Единицы ресурсов, поступающие со всех добывающих станций, идут в общую "казну", откуда их потом по своему разумению расходует главнокомандующий (на постройку зданий, экипировку подопечных и так далее). Роль командира — куда как более важная, чем роль обычного "пушечного мяса". Хороший рулевой — залог успеха команды людей.
» Чужие
Чужие - товарищи похитрее. Эдакие единоличники, которыми, как сперва кажется, играть проще. Да, действительно, если при игре за людей важны четкие и согласованные действия в команде , то каждый "чужой" (Khraa) может действовать совершенно автономно. Механизм распределения ресурсов чужих отличается от такового у людей — каждый юнит обладает собственным запасом ресурсов, который может расходовать его по своему желанию (на мутации в другие формы чужих с уникальными способностями, на постройку зданий, спецспособности-апгрейды и т.д.). Поступающие ресурсы распределяются в одинаковых количествах каждому игроку за команду чужих, причем скорость и объемы поступления ресурсов зависят не от количества участвующих в игре, а лишь от количества захваченных источников ресурсов. У чужих, в отличие от людей, есть много форм существования: одни формы умеют строить здания, другие используются в атаке... У каждого вида чужих — свои уникальные способности. Если у людей основной головной болью являются патроны к вооружению, то у чужих роль "патронов" играет уровень энергии. Обычно чем эффективнее используемая способность (атакующая или любая другая), тем больше энергии приходится отдавать за ее использование. Кстати, инопланетные твари прекрасно видят сородичей сквозь стены, что часто очень облегчает задачу совместных действий.
» Внимание
Если Вы нашли неточность или ошибку в описании, пожалуйста, сообщите об этом. Спасибо за внимание!

Описание

((кат Natural Selection

Режимы

» Combat
Combat — очень быстрый режим игры. Игрокам дают опыт, когда они убивают врага или находятся рядом при убийстве. Полученный опыт переводит вас на новый уровень и даёт очки улучшений. В Combat режиме алиены имеют третий уровень улучшений способностей (Level 3), поглощение урона бронёй (70%) и первый уровень отражения урона бронёй (1 единица брони равна 2 единицам урона).
В этом режиме нет построек. Геимплей более простой и поэтому рекомендуется для начинающих игроков. Это режим преднозначен для ознакомления игроков с Natural Selection.
» Classic
Classic — это оригинальный режим Natural Selection. Марины и алиены нуждаются в ресурсах для строительства зданий, мутации в другие формы, получения патронов и т.д. Ресурсы собирают специальные здания — ресурсные башни (Resource Towers). Охраняйте свои ресурсные башни и уничтожайте вражеские — захват и удержание большинства ресурсных точек дает неплохой шанс на победу. Ресурсные башни добывают 1 ресурс за 4 секунды. Чем больше ресурсных башен, тем больше они вместе добудут ресурсов за 4 секунды.
» Siege
Siege то же самое, что и Classic, но при этом респаун людей и чужих рядом, и ограждён стеной. Цель этого режима: Люди- построить Siege Turrel и уничтожить Hive. Чужие- Уничтожить людей.

Начисление опыта в режиме Combat

» Начисление опыта
Уровень убитого Дадут опыта
1 60
2 70
3 80
4 90
5 100
6 110
7 120
8 130
9 140
10 150
» Требование к получению уровня/ звание
Уровень Требуется опыта Ранг человека Ранг чужого
1 --- Рядовой Детёныш
2 100 Рядовой 1-го класса Ксено-формец
3 250 Копрал Миньон
4 450 Сержант Засадчик
5 700 Лейтинант Нападающий
6 1000 Капитан Рампаджер
7 1350 Командир Палач
8 1750 Майор Элиминатор
9 2200 Фельдмаршал Кошмар
10 2700 Генерал Бегемот
» Детали
Опыт можно получить атаковав главное здание врага (командный центр у морпех и хайв (hive) у чужих).

Общие сведения

» Возрождение
Морпехи перерождаются только в Infantry Portal, перерождение происходит каждые 10 секунд. Отсчет ведется после смерти. Иногда ждать перерождения приходится дольше, это может быть связано с тем, что до вас уже кто-то умер и ждет своего перерождения, встаньте в очередь :)
Чужие перерождаются на ближайшем Hive'е каждые 7 секунд.
» Ресурсы
Морпехи и чужие нуждаются в ресурсах, чтобы строить здания, мутировать в другие био-формы, получать патроны и т.д. Ресурсы собирают специальные здания - ресурсные башни (Resource Towers), охраняйте свои ресурсные башни и уничтожайте вражеские - захват и удержание большинства ресурсных точек дает неплохой шанс на победу. Ресурсные башни добывают 1 ресурс в 4 секунды, чем больше ресурсных башен, тем больше они добудут в совокупности за 4 секунды.
Помимо добычи ресурсов их можно зарабатывать и убивая противников, получая при этом от 1 до 3 ресурсов.
У морпех все ресурсы общие, этими ресурсами распоряжается командир. Он решает, что и когда на них построить и/или дать кому-то более новое оружие / броню, кого подлечить / дать патронов.
У чужих ресурсы у каждого свои, чужой сам решает как ему распорядится со своими ресурсами. НЕ БУДЬТЕ ЭГОИСТАМИ! Если вы имеете возможность построить хайв (Hive) или апгрейд - постройте его! Команда вам будет благодарна!
» Апгрейды
В режиме Combat каждый раз вы получаете уровень. Один уровень дает вам одно очко, которое вы можете потратить на своё улучшение - купить новое оружие / увеличить урон от оружия/мутировать в другую биоформу и т.д. После вашей смерти улучшения НЕ ТЕРЯЮТСЯ, после воскрешения они останутся с вами до конца игры. Максимальный уровень равен 10, т.е. максимум возможных улучшений 10.

О рассах

((кат Люди
Оружие марин: штурмовая винтовка и дробовик, пулемет и ручной миномет, мины и автоматические турели. А также тяжелая броня, реактивный ранец, сварочный аппарат и поддержка командного центра. В процессе игры убитые игроки возрождаются на своей базе, таким образом, цель игры — уничтожить базу противника, достигнув тем самым окончательной победы. Основа стратегии (как для людей, так и для алиенов) — добыча ресурсов из гейзеров, раскиданных по всей карте. Элементами стратегии являются: грамотное расходование добытых ресурсов на исследование и изготовление новых боевых единиц, и строительство оборонительных построек, а также грамотное продвижение по карте, захват и контроль территорий и ключевых позиций.
Важный аспект игрового процесса за марин — командир. Командир — это один из марин (как правило, достаточно опытный игрок), который занимает управляющий центр — командную консоль, откуда он получает возможность управлять боевыми действиями своей команды, как старкрафтер управляет своими юнитами (с учетом того факта, что здесь юниты — живые люди и на выполнение приказов командира влияет человеческий фактор). Командир закладывает строительство построек и ресурсодобывающих башен (строят их пехотинцы), выдает мощное (и дорогостоящее) боевое оборудование наиболее ответственным игрокам, производит апгрейды и исследования, осуществляет стратегическое планирование и непосредственную поддержку боевых операций пехоты.
Базой марин является командная консоль в сочетании с порталом (устройством, возвращающим к жизни убитых игроков) плюс прочие постройки по вкусу: комплексы автоматических турелей, армори — строение, раздающее боеприпасы и аптечки, радар для сканирования территории и обнаружения невидимого противника, постройки для апгрейдов оружия и амуниции. Баз, либо простых укрепрайонов-блокпостов (как правило, связанных друг с другом телепортами) может быть несколько. За убийство одного чужого в общую "копилку" поступает от 1 до 3 ресурсов.
((центр
))
» Типы апгрейдов
  • Intel
    1. Мotion-Tracking (1) - детектор движения, кружком отмечаются все передвижения чужих. Используйте этот апгрейд чтобы не попадать в засады, устроенные чужими.
    2. Scan Area (1)- сканер, если поблизости есть невидимые чужие - этот апгрейд мгновенно отреагирует и просканирует территорию рядом с вами.
  • Commander
    1. Resuply (1) - если у вас мало здоровья или кончаются боеприпасы - этот апгрейд даст вам их где бы вы не находились.
    2. Catalyst (1) - во время боя вам выдается так называемый Catalyst Pack - увеличивает скорость передвижения, скорострельность оружия и урон на 25%. Эффект длится 8 секунд.
  • Equip
    1. Mines (1) - даёт одну мину морпеху. При возрождении мина снова появляется в инвентаре.
    2. Grenade (1) - даёт одну гранату морпеху. При возрождении граната снова появляется в инвентаре.
    3. Welder (1) - даёт морпеху "чинилку" с помощью которой он может чинить здания и броню других игроков.
  • Armor
    1. Armor Level 1 (1) - увеличение брони первого уровня.
    2. Armor Level 2 (1) - увеличение брони второго уровня. Требуется Armor Level 1.
    3. Armor Level 3 (1) - увеличение брони третьего уровня. Требуется Armor Level 2.
    4. Jetpack (2) - даёт морпеху реактивный ранец. Требуется Armor Level 2.
    5. Heavy Armor (2) - даёт морпеху тяжёлую броню. Требуется Armor Level 2.
  • Damage
    1. Damage Level 1 (1) - увеличение повреждения наносимого морпехом первого уровня.
    2. Damage Level 2 (1) - увеличение повреждения наносимого морпехом второго уровня. Требуется Damage Level 1.
    3. Damage Level 3 (1) - увеличение повреждения наносимого морпехом третьего уровня. Требуется Damage Level 2.
  • Weapons
    1. Shotgun (1) - даёт морпеху дробовик. Требуется Damage Level 1.
    2. Heavy Machinegun (1) - даёт морпеху тяжёлый пулемёт. Требуется Shotgun.
    3. Grenade Launcher (1) - даёт морпеху гранатомёт. Требуется Shotgun.
То что в скобочках, это очки, требуемые для апгрейда.
» Вещи
  1. Ammo. Патроны у морпехов не бесконечны. Патроны восполняются если использовать Armory или если вам их выдаст ваш командир (коммандер выдаёт за один раз одну обойму). Цена: 1.
  2. Medpack. Здоровье морпеху может восстановить командир, кинув на морпеха аптечку (Medpack) или если морпех использует Armory. Восстанавливает 50 единиц здоровья. Цена: 2.
  3. Catalyst (Катализатор). Морпех получает увеличение скорости движения, стрельбы и урона на 25%. Не увеличивает время перезарядки и строительства. Длительности действия 8 секунд. Цена: 3.
((галерея
))
» Оружие
  1. Knife (Нож) - оружие исключительно ближнего боя. Используется в основном для повреждения и/или сноса "мирных" построек чужих, т.к. не требует патронов и позволяет оставлять основные виды оружия заряженными (что не маловажно).
  2. Pistol (Пистолет) - оружие дальнего боя по причине отсутствия разброса. На средних и ближних дистанциях в умелых руках превращается в страшное оружие.
  3. Light Machinegun (LMG) - оружие среднего боя. В ближнем бою малоэффективно по причине сложности наведения на цель. В дальнем бою сказывается небольшой разброс. Хорошо бьёт как по зданиям, так и по самим алменам.
  4. Shotgun (Дробовик) - оружие ближнего боя сильной разрушительной силы. Крайне не эффективен на большом расстоянии по причине разброса дробинок. Полезен при выстреле из-за угла, потому как резко может "изменить" уровень здоровья алиенов или их строений.
  5. Heavy Machinegun (HMG) (Пулемёт) - оружие средней дистанции. Постройкам наносит только половину урона. Обладает огромной скорострельностью и большим уроном по алиенам.
  6. Grenadelauncher (Гранатомет) - оружие позволяет стрелять "за угол" и наносит урон по площади. Стреляет гранатами, которые по достижению цели или со временем взрываются. Наносит двойной урон зданиям, но попасть и нанести серьезный урон жизненным формам алиенов трудно. Используется для расчистки большого скопления зданий алиенов или для атаки в не зоны прямой видимости.
  7. Welder (Чинилка) - позволяет восстанавливать броню маринам и чинить постройки. Может нанести малый урон по алиенам.
  8. Hand Grenade (Ручная граната) - подходит для выкуривания алиенов из недоступных для пуль мест.
  9. Mines (Мины) - в умелых руках очень полезное оружие т.к. позволяет препятствовать движению алиенов и разрушению ключевых построек марин. Мины очень уязвимы перед стреляющими способностями Gorge и Fade, так же разрушаются оружием марин и четвертой способностью Skulk'и. Одной из особенностей является возможность прикреплять мины к стене и залазить по ним в вентиляции и трудно доступные места. У мины есть небольшой радиус, в котором вторую мину поставить нельзя.
((галерея
))
» Броня
Лёгкая броня- стандартная броня марин.
Класс улучшения Кол-во брони
Без улучшения 30
Улучшение 1-го уровня 50
Улучшение 2-го уровня 70
Улучшение 3-го уровня 90
Heavy Armor (HA) (Тяжёлая броня) — тяжёлая броня даёт марину большую защиту чем лёгкая.
-Необходимо Advanced Armory, Arms Lab и Prototype Lab.
На первый взгляд – эта броня несокрушима, вы в ней бессмертны, но на самом то деле это не так. Во первых – брать тяжелую броню следует только тогда, когда вы уверены в своих силах, что сможете ее сберечь. Удовольствие это дорогое и не всегда у командира хватает ресурсов, чтобы одеть вас в такую броню повторно.
У каждого человека есть предел грузоподъемности, и, безусловно, надев Heavy Armor на себя — вы не сможете бежать с прежней скоростью. Вы станете медленным, неповоротливым, в прямом смысле — как танк. Но ваша броня, ровно как и огневая мощь, возрастут. Как правило, командир не выдает просто Heavy Armor. Суть тяжелой брони в том, чтобы долго жить. Марин в тяжёлой броне тяжело убить, а выдав им хорошее оружие – они могут стать правой рукой командира, ведь отряд из 3-4 таких солдат повергнет в страх даже оноса, а про хиленьких фэйдов уж и тем более говорить нечего. Но если вы будете стоять и без перерыва вести огонь по вражеским жизненным формам, перезаряжаться и снова вести, то даже бесконечной забрасывание вас аптечками не поможет вам выжить. Рано или поздно вы погибнете. Но вспомним — что нас защищает. Не здоровье! А броня! А броню можно ЧИНИТЬ. Так вот, если эта четверка разделиться и будет идти на небольшом расстоянии друг от друга(все по одной дороге, не нужно разбегаться во все коридоры), и после того, как напуган чужой или убит — союзники будут восстанавливать друг друга при помощи карманных сварочных аппаратов (Welder'а), то группа из 4 Heavy Armor'ов станет живучей в несколько раз, а иногда и до самой победы. В какое-то время стоит забыть про то, что вы умеете стрелять, что вы умеете строить — а взяться за Welder и починить соседа, несмотря на перекрестный огонь и бесконечный поток чужих.
Класс улучшения Кол-во брони
Без улучшения 200
Улучшение 1-го уровня 230
Улучшение 2-го уровня 260
Улучшение 3-го уровня 290
Jet-pack (JP) (Реактивный ранец) — реактивный ранец даёт марину возможность летать. Энергия восстанавливается, когда морпех находится на какой-либо поверхности (не в воздухе). Марины с Jet-pack более мобильны, но имеют лёгкую броню.
-Необходимо Advanced Armory, Arms Lab и Prototype Lab.
Если в Heavy Armor может быть облачен любой, и чинить может любой, то правильно и быстро перемещаться по карте на Jet-pack'е может не каждый. Для того чтобы осуществлять такое движение — мы нажимаем "прыжок". Это позволит нам летать горизонтально, и избегать столкновений с вражескими застройками или самими чужими.
В отличие от Heavy Armor'а — основным преимуществом Jet-pack 'ов является скорость и уворотливость. Вы можете быть убиты двумя меткими ударами вражеского фэйда с фокусом, поэтому стоит заранее отлетать от возможной траектории движения, оставляя врагу надежду на выживание, а не на убийство вас. Будучи одетым в такую "примочку" возможно использование любого оружия — как дробовиков для быстрого уничтожения Hive'ов, пулеметов для того, чтобы догнать обессиленного противника и добить его и гранатометов, но не чтобы стоять с ними и закидывать врагов гранатами, а чтобы уворачиваясь летать по комнате, нанося тяжелые удары по группам вражеских построек или в Hive.
Класс улучшения Кол-во брони
Без улучшения 30
Улучшение 1-го уровня 50
Улучшение 2-го уровня 70
Улучшение 3-го уровня 90
((галерея
))
» Строения
Все строения в игре являются стационарными, то есть никаким образом их передвинуть нельзя. Однако любое строение можно продать, и построить его в другом месте. На карте строение может быть поставлено в любое место, если в интерфейсе командира при его установке оно подсвечено зелёным цветом, кроме Infantry Portal (только вокруг Command Console), Sentry Turret и Siege Turret (только вокруг Turret Factory). При продаже возвращаются 50% ресурсов затраченных на постройку. Однако ресурсы ушедшие на улучшения в этом строении (если строение позволяет их проводить) возвращаются частично. Если в процессе улучшения его отметь, ресурсы мгновенно возвращаются. В режиме "призрака", когда строение поставлено командиром, но не начато строительство пехотинцем, оно визуально полупрозрачно и исчезает при соприкосновении с чужим. За строение, уничтоженное в режиме "призрака" возвращается 90% от его стоимости. Строения, в которых происходит улучшение немного трясёться. Любое строение может быть разрушено чужими. Пехотинцы могут чинить повреждённые строения сварочным аппаратом. Время строительства уменьшается кратно числу строящих пехотинцев. Любое здание продаётся за 20 секунд.
  1. Command Console (CC) - главное здание. Марин, севший в это здание, становиться командиром. Чтобы сесте в Command Console нажмите клавишу "использовать" стоя возле него.
  2. Resource Tower (RT) - здание, добывающее один ресурс каждые 4 секунды. Может быть исследована электрическая защита — Electrified Resource Tower. Устанавливается на Resource Nozzle.
  3. Infantry Portal (IP) - позволяет маринам возрождаться. Один портал возрождает одного марина каждые 5 секунд. Портал марин строиться в некотором радиусе вокруг Command Console. Все находящиеся в небольшом радиусе от портала будут отбрасываются при возрождении пехотинца.
  4. Armory — позволяет выдавать оружие в определённом радиусе. Также дает бесплатные патроны и восстанавливает здоровье. Может быть улучшено до Advanced Armory.
  5. Observatory (Obs) - стационарный радар. Раскрывает всех невидимых чужих и их постройки в радиусе 800 пунктов. Дает возможность исследовать некоторые улучшения и даёт ряд возможностей.
  6. Phase Gate (PG) - стационарный телепорт, переносит марин из одного телепорта в другой последовательно, в том порядке, в каком они построены. Телепортация происходит, если подойти к телепорту и нажать клавишу "использовать". Между использованиями телепорта есть мёртвое время равное 3 секунде, в течении которого следующий пехотинец не сможет телепортироваться. Все находящиеся в небольшом радиусе от телепорта будут отбрасываться при появлении телепортировавшегося марина. В телепорте можно утопить 4 мины. Они будут функционировать и при этом будут практически невидимыми.
  7. Arms Lab (Arms) - позволяет исследовать увеличение урона оружием, прочность брони и катализатор. Одновременно в разных портативных лабораториях можно проводить исследования увеличение урона оружием, прочность брони и катализатор. Запрещено проводить одновременное улучшение, например, урона оружия первого и второго уровня. По завершению улучшения в интерфейсе пехотинца будут отображаться соответствующие иконки в правом нижнем углу экрана. При разрушении последней портативной лаборатории улучшение урона оружия и прочности брони мгновенно исчезают, так же командир не сможет сбрасывать катализатор (если он был исследован). Однако если портативную лабораторию снова построить, все улучшения возвращаются.
  8. Prototype Lab (Proto) - позволяет исследовать Heavy Armor и Jet-packs. Исследованные технологии сохраняются, даже если последнее строение было разрушено.
  9. Turret Factory (TF) - позволяет строить в радиусе 400 пунктов от неё Sentry Turrets и Siege Turret. Может быть исследована электрическая защита - Electrified Turret Factory.
  10. Sentry Turret - стационарная автоматическая пушка, охраняет территорию в радиусе 800 пунктов и строится вокруг Turret Factory. Поворотный механизм работает с ограниченной скорость. Особым интеллектом не обладают, если видят цель, то могут попадать по строениям и самим пехотинцам, так как хитбоксы несколько болше самих объектов.
  11. Siege Turret - ультразвуковая стационарная пушка, стреляют сквозь стены и только по постройкам в радиусе 1100 пунктов. Стреляет по постройкам сама, если цель находиться в прямой видимости. По целям вне прямой видимости стреляет только если цель подсвечена радаром или находиться в прямой видимости пехотинцев.
  12. Resource Nozzle - место для установки Resource Tower. Может использоваться обеими сторонами. Над источником ресурсов поднимается нанопар. Если же на нём стоит башня ресурсов чужих со способностью невидимость, пара из источника ресурсов видно не будет.
((галерея
))
))
» Чужие
Информация будет доступна после релиза Natural Selection Training.

Остальное

Информация будет доступна после релиза Natural Selection Training.
))
((кат Natural Selection Training
Natural Selection Training - это брифинг, который рекомендуется пройти перед началом основной игры. Здесь будет обучение в виде кампании за одного из морпехов, который проснулся в капсуле сна для обучения к бою...
))

Файлы

Объявление

Собираю команду для создания проекта! (Ниже будет написан состав)
Скриншотов пока нету, т.к. пока что есть только материал, который остаётся впихнуть в карту.

Changelog

» 18.12.2011
Проект стартовал!

Командный состав

Ник Должность
1. SIT-X Руководство проектом, а так же часть работы в каждой области.
2. Свободно Триггерщик GUI(Мастер), Jass(Средне).
3. Ihsan Первый Тестер
4. SpiritWolf Второй Тестер
5. Свободно Тестер

Готовность

((центр
Стадия разработки: NS Training
Ландшафт: Не начат
Объекты: Не начаты
GUI/Jass: Не начаты
Описание, идеи, баланс: Готовы
Модели: В процессе
Иконки, текстуры: В процессе
Звуки/Музыка: Готовы
Интерфейс: Не начаты
))

Отредактировано SITX, 18.12.2011 в 22:45.
Старый 25.08.2011, 19:10
SpiritWolf
Зеленый
offline
Опыт: 20,954
Активность:
Не очень понятно, в космое это происходит или где?
Старый 25.08.2011, 19:16
SomeFire
Всего 20 символов...
offline
Опыт: 26,884
Активность:
Готовность удручает( Вот ток мне интересно, как организуешь движение по стенам.
SomeFire добавил:
SpiritWolf:
Не очень понятно, в космое это происходит или где?
SITX:
  1. Свободно Ландшафтер, создание комнат/палуб космического корабля.
Старый 25.08.2011, 19:18
SITX
Finally
offline
Опыт: 4,541
Активность:
SpiritWolf:
Не очень понятно, в космое это происходит или где?
Да, космос, космический корабль.
Старый 25.08.2011, 19:18
Gudfree
гуи (V)_( Oo )_(V)
offline
Опыт: 8,233
Активность:
1% готовности порадЫвал

Отредактировано xak12, 25.08.2011 в 19:25.
Старый 25.08.2011, 19:19
SITX
Finally
offline
Опыт: 4,541
Активность:
SomeFire:
Готовность удручает( Вот ток мне интересно, как организуешь движение по стенам.
Ну, думаю будет ограничение в дистанции обзора, а так же направление, это поможет моим замыслам.
1% не помеха, у меня готовы модели, иконки, музыка и остальные мелочи.
Сейчас сделаю таблицу готовности и всё будет видно.
Старый 25.08.2011, 19:20
SpiritWolf
Зеленый
offline
Опыт: 20,954
Активность:
xak12:
порадЫвал
Красавчик)
Старый 25.08.2011, 19:21
Gudfree
гуи (V)_( Oo )_(V)
offline
Опыт: 8,233
Активность:
SpiritWolf, это нарочно, бро
Старый 25.08.2011, 19:24
SpiritWolf
Зеленый
offline
Опыт: 20,954
Активность:
xak12, ок си
SpiritWolf добавил:
Да и че вы приклепались к проценту готовности, человек только задумку написал и потихоньку продвигает дело
Старый 25.08.2011, 19:27
SITX
Finally
offline
Опыт: 4,541
Активность:
Сделана таблица готовности, поправлен % готовности.
Старый 25.08.2011, 19:29
ihsan
Призрак старого Варкрафта
offline
Опыт: 9,067
Активность:
SITX, запиши меня в тестеры)
Старый 25.08.2011, 19:36
SITX
Finally
offline
Опыт: 4,541
Активность:
ihsan:
SITX, запиши меня в тестеры)
Готово, теперь ты первый тестер.
Старый 25.08.2011, 19:38
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:06.