Super ZOMB
EvilZomb
offline
Опыт:
3,239Активность: |
Создание Хоррор карт
ОТ СЕБЯЭто перевод статьи Komatose c GamaBanana.Он написал советы по созданию пугающих карт.
Переведено мною.Часть изменена,другая часть вырезана. САМА СТАТЬЯКак сделать страшную карту.
Я предполагаю,что вы зашли на эту статью, чтобы узнать, как напугать игроков в карте. Хорошо.Я могу показать вам кое-что,что вы сможете сделать. Создание карты в первую очередь требует усилий, бесчисленные часы решения ошибок, которые не должны быть там, и вдохновение. Я думаю, что вы знаете, как открыть Hammer ,ставить браши, и делать маленькие комнаты.
Во-первых,в чём ваша идея? Не говорите мне, запишите её.Запись ваших идей имеет огромное значение.
Во-вторых,придумать тему карты. Викторианская эпоха, Ад, будущее, дом, ночь, улицы, особняк ... И других вариантов множество.
В-третьих,подумать о создании ловушек. Я не могу вам показать разные ловушки, но вы можете убедиться,что по теме Ад можно набраться множество идей. Игрок будет пытаться открыть для себя что-то новое, если она(ловушка) блокирует его путь.Любопытство должны быть лучшим из ловушек. Например, если вы видите мертвое тело на полу, вы естественно идёте к нему,и через несколько шагов гаснет свет, но через секунду включиться опять, и вот труп стоит перед вами. Вы будете бояться до смерти. Не ограничивайте ловушки.Идем дальше после того,как мы сделаем это, но убедитесь, что это еще не все,что у вас есть.
В-четвертых, начать отображение,то есть саму идею.Сделать основная схему уровней.
В-пятых, освещение. Я буду честным об этом. Если вы хотите,чтобы игроку становится не по себе всё время, это освещение в сочетании с звуком (объясняется далее), которые сделают ваш уровень более страшным.Не имея едва освещенных мест, где вы просто не видите, что будет убивать игрока.Делайте освещение в меру достаточным. Не делайте чисто-белые огни, если вы не можете получить жуткий эффект от них. Использование белого света для освещения почти всегда худо. Это страшно только тогда,когда вы видите "Вырвиглазный" белый уровень с множеством ярких цветов,или монотонной цветовой схемой света. Используйте легкий оттенок красного для тёплой окружающей среды, или легким оттенком синего для холодных условий. Используйте зеленый для острых ощущений,или используйте фиолетовый для более спокойного вида. Делайте цвета чувств и вы будете знать, какое из них использовать для определенной части в вашем уровне. Чем ярче цвет, тем больше ощущений, что имеет большое значение, тем светлее цвет, тем более тонкой она есть. Старайтесь не использовать чистые цвета, положите цветовой маркер прочь,но не бросайте его в угол.
В-шестых, звук. А девочка в красном, это то, что действительно пугает игроков. Слушая звук, но не зная,что это просто чертовски жутко. Храните знакомый звук на протяжении всей карты,тогда игрок задумается:«Что это ?"...А потом, когда он ожидает как минимум конца карты,и вдруг вы бросаете на него несколько сумасшедших существ.Думать, что супер громкий звук и действительно внезапный,является плохой идеей. Вы можете поэкспериментировать с этим.
В-седьмых,запутать игрока.А когда всё закончится,сделать что-то кардинально странное,и игрок будет помнить,это в наибольшей степени. Даже если только на секунду, если вы можете сделать конец захватывающим(вы находитесь в спасательных вертолета и он сбит,например),вы будете иметь лучшую реакцию, и много людей будет поддерживать продолжение. Отредактировано Super ZOMB, 31.12.2011 в 17:59. |
31.12.2011, 16:24 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Acuion
Наблюдатель
offline
Опыт:
2,018Активность: |
Super_ZOMB, хм. Эта статья подойдет не только для хл2. Спасибо за информацию, но мало нового. |
31.12.2011, 16:30 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Tornak
За Королевство!
offline
Опыт:
27,746Активность: |
Super_ZOMB, есть грамматические ошибки. Также хочу заметить что некоторые пункты слишком уж коротки, а другие по сравнению с ними очень длинные. |
31.12.2011, 17:01 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Super ZOMB
EvilZomb
offline
Опыт:
3,239Активность: |
Tornak, ошибок в словах тут нет,а вот смысловые ошибки есть.
Просто говорите как улучшить статью. |
31.12.2011, 18:01 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Tornak
За Королевство!
offline
Опыт:
27,746Активность: |
Super_ZOMB, надо более все разжевать. больше конкретики. 1, 2 ,4-й разделы надо дополнить. также советую перечитать статью пару раз дабы исправить ошибки |
31.12.2011, 18:23 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mud_Flow
Time is the sin...
offline
Опыт:
21,546Активность: |
Super_ZOMB, да собственно ни чего нового не увидел.
умерьте флуд, сер! (с) Tornak Отредактировано Tornak, 31.12.2011 в 21:11. |
31.12.2011, 20:46 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Ago
offline
Опыт:
2,419Активность: |
Неплохая статья, но некоторые пункты я бы поменял местами.
|
06.01.2012, 22:58 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт:
20,009Активность: |
Статья хорошая, но не полная. Она не раскрывает всех аспектов разработки игр в жанре хоррор. |
07.01.2012, 04:18 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NixEon
beeg kok
offline
Опыт:
8,143Активность: |
Распиши подробно работу над освещением и текстурами, это очень важно, так как большинство все равно делают часть уровня страшной, но в конце-концов уровень получается серым унылым. Резкий звук очень сильно пугает и приводит в панику (отлично реализовано в Eternal Damnation). Статья очень бедная, нужны примеры, скриншоты и туториал-шаблон. (это просто совет, не более) |
12.01.2012, 01:13 | #9
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|