XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
nitroXtreme

offline
Опыт: 62
Активность:
старкрафтовский портрет
я вот тут собирался сконвертить портрет гидралиска и зерлинга с первого страркрафта(варкрафтовские очень бесят), но наткнулся на то, что в старике портреты сделаны в виде анимаций. можно ли переделать эти портреты в формат mdx, и, если да, насколько это сложный процесс? просто видел недавно видео про бета-версию мода "Project Revolution" и обратил внимание на то что у SCV есть анимированный портрет.
P.S. извините, если это уже гдето обсуждалось, я просто тут новенький
P.P.S. вот еще анимки портретов на всякий пожарный:
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar hydralisk.rar (120.3 Кбайт, 38 просмотров )
Тип файла: rar zerling.rar (138.7 Кбайт, 29 просмотров )
Старый 12.05.2010, 21:43
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
но наткнулся на то, что в старике портреты сделаны в виде анимаций. можно ли переделать эти портреты в формат mdx,
Ты ощущаешь разницу между картинкой и моделью?
Думаю там они сделали анимацией текстуры такой портрет. То есть все кадры анимации прокручивают.
Старый 12.05.2010, 21:50
nitroXtreme

offline
Опыт: 62
Активность:
ну а как мне сделать такой-же?
Старый 12.05.2010, 21:56
Dr

offline
Опыт: 48,871
Активность:
Никак, в wc3 это нереализуемо.
Dron добавил:
Хотя нет, по идее можно разбить анимацию на кадры, каждый кадр сделать текстурой, присвоить поверхности и по очереди выводить. Только не помню хватит ли тамошнего межкадрового интервала, да и текстур (каждый кадр) куча получится.
Старый 12.05.2010, 22:03
Tiodor

offline
Опыт: 75,784
Активность:
Dron, можно сделать неахти качества и 512х512... и разбить на кадры...
Старый 12.05.2010, 22:06
nitroXtreme

offline
Опыт: 62
Активность:
Цитата:
...каждый кадр сделать текстурой, присвоить поверхности и по очереди выводить...


эмм, а как сделать поверхность?

Отредактировано nitroXtreme, 13.05.2010 в 15:39.
Старый 13.05.2010, 00:50
Agren

offline
Опыт: 59,881
Активность:
Заранее извиняюсь, что ворошу давнюю тему... Но, возможно, это кому-нибудь пригодится.
"Преобразовать" портреты персонажей Starcrafta 1 в портреты Warcrafta 3-го можно. Нашелся способ.
Назовем его методом "программной покадровой анимации". К сообщению прикреплен архив с портретом преобразованного портрета зерглинга (zerglingWarcraft3). Желающие увидеть эффективность метода - скачивайте, смотрите.
Для создания такого портрета нам потребуются программы:
War3Model Editor
StarDraft от Camelot Systems,
SmkTools от RAD Game Tools,
и, конечно, Button Manager от Shadow Daemon и xgm.ru (тонкий пиар)
А так же, собственно, Starcraft 1 и Warcraft 3.
  1. Находим портреты в Starcraft`e.
    Прежде всего нам потребуются портреты персонажей (юнитов) из первого Starcraft`a. Они являются видео-роликами в формате *.smk. Нам требуется вытащить нужные ролики из архивов Starcrafta. Для этого можно использовать программу StarDraft.
    При запуске мы видим темно-синее окно с двумя большими кнопками. Нам нужна кнопка слева "Launch CWAD Manager". Нажимаем её. Далее, в появившемся окне нажимаем кнопку "Okay" и подходим к CWAD Managery. Серьезный товарищ. Чтобы разрешить нам доступ к содержимому архивов Starcrafta, он
потребует открыть или создать новый CWAD-файл (файл-архив, на его основе создаются самозапускающиеся моды для Starcraft`а 1). Нажимаем вверху кнопку "File", далее "New" (или просто жмём Ctrl-N). В появившемся окне жмём "Сохранить"("Save"), после чего выбираем "Options" - "import file from mpq". В появившемся окне жмём "File" и выбираем архив для открытия - "Open StarDat.MPQ", BroodDat или Patch_RT.
Выбрав, например, "Open StarDat.MPQ", нам откроют соответствующий архив Starcrafta. Внизу окна из раскрывающегося списка выбираем "*.smk", после чего выделяем в окне нужные портреты и жмём кнопку "Save to SWAD". Далее, окно можно закрыть, и мы вернемся к нашему суровому Managery ).
В правой части окна (SWAD components) выделяем нужные файлы *.smk и перетаскиваем в правую часть пкна (Local Disk) (при этом вам выдастся сообщение "Export with full patch?", жмите "Нет"). По умолчанию, в этом окне отображается содержимое "корневой" папки программы, так что вам только осталось открыть эту папку в системе и забрать вытащенные *.smk.
  1. Выявляем кадры.
    Далее, запускаем программу Rad Video из набора SmkTools.
    При помощи раскрывающегося списка вверху (и, конечно же, прямых рук) находим место, куда вы поместили вытащенные файлы *.smk, выбираем нужный файл и жмем на "Convert a file". В появившемся окне щелкаем "Output file" и выбираем формат "BMP file". Далее жмём "Convert", и в папке с выбранным для конвертации файлом появятся его кадры в формате BMP.
  1. Смена формата.
    Предпоследнее действие - запускаем Button Manager (если у вас нет - скачайте архив программ по ссылке снизу (в комплекте - дополнительная прозрачная рамка), если есть - скачайте рамку снизу - Icon_pust - и поместите её в папку custom корневого каталога Button Managera). Переходим на вкладку "Мастер иконок", указываем путь до вашего раскадрированного файла *.smk (например, C:\zergling\), далее, из списка внизу выбираем "Icon_pust" и жмём "Создать иконки".
  1. Сборка портрета для WarCraft.
    Теперь нам остается только связать эти "иконки" с файлом моделей Warcraft - *.mdx.
    Далее приводится пример работы по редактированию приложенного шаблона портретов "из StarCraft в WarCraft" (PortraitSC1inWC3).
    Открываем War3Model Editor (далее - для русской версии 1.05). во вкладке "Окна" выбираем "Менеджер текстур", и, в появившемся окне, щелкнув правой кнопкой мыши, выбираем "Импорт". Ищем кадры-иконки, которые мы создали на предыдущем шаге. Импортируем их все в "Менеджер текстур", после чего во вкладке "Окна" выбираем "Редактор последовательностей". В нем создаем кадровые последовательности-анимации по количеству анимаций портрета (например, если три "спокойные" анимации и три анимации разговора - значит, создаем шесть). Анимации, являющиеся "обычными" (проигрываются, когда юнит "бездельничает") должны называться "Portrait", проигрывающиеся при разговоре юнита (ответах на приказ) - "Portrait Talk". Так же, этим анимациям можно давать порядковые номера (обычно пишутся после смыслового названия, например - "Portrait Talk 3"). Частота их проигрывания, в целом, зависит от параметра "Частота" в свойствах анимации.
И так, допустим, мы импортировали все иконки-кадры зерглинга, и хотим их увидеть в действии. У зерглинга семь анимаций - четыре - обычные, три - разговорные. Создаем соответствующие последовательности. Теперь, дважды щелкнув по ним, нам откроется окно свойств. В нем нас интересует поля "Имя", "интервал", и "Частота". В поле "Имя" пишем имя, как было отмечено выше. В поля "Интервала" "Из:" и "В:" пишем величины начала и конца анимации в миллисекундах (Рекомендуются значения - между кадрами-тестурами 100 миллисек., значит, если анимация содержит 10 кадров-тестур, то, длинна последовательности - 1000 миллисекунд и т.п.). Отсчет длины анимаций с нуля начинать крайне не рекомендуется, но в нашем случае, тем не менее, это можно сделать (в самой первой анимации, в поле "Из:" - вписать 0. Но, конечно, можно и нужно вписывать другое число.) Что бы не запутаться, рекомендуется в свойствах первой анимации (Portrait) нашей модели портрета, ввиду её простоты, в поле "Из:" вписать 0. В дальнейшем нам будет легче считать длину других анимаций.
И так, у зерглинга семь анимаций: шесть из них длятся 10 кадров, а одна (Portrait 4) - 15. Всего - 75 кадров.
Таким образом, в полях "Интервала" наших семи последовательностей должны быть следующие числа:
Portrait
Из: 0
В: 900
Portrait 2
1000
1900
Portrait 3
2000
2900
Portrait 4
3000
4400
Portrait Talk
4500
5400
Portrait Talk 2
5500
6400
Portrait Talk 3
6500
7400
Так же в свойствах последовательностей, в поле "Частота", можно вписать число, определяющее частоту проигрывания данной анимации. Чем число больше - тем реже анимация портрета проигрывается в Warcraft`e.
Теперь через вкладку "Окна" открываем "Редактор материалов". В нем выбираем единственный "материал". Щелкнув на нем, вы увидите окно. Жмём кнопку "ID текстуры", и нам откроется окно с обширным текстовым полем. В нем надо соотнести номера межкадровых интервалов и собственно кадров, то есть, импортированных текстур.
Финальный код вышеуказанного поля для нашего "портрета зерглинга":
0: 0
100: 1
200: 2
300: 3
400: 4
500: 5
600: 6
700: 7
800: 8
900: 9
1000: 10
1100: 11
1200: 12
1300: 13
1400: 14
1500: 15
1600: 16
1700: 17
1800: 18
1900: 19
2000: 20
2100: 21
2200: 22
2300: 23
2400: 24
2500: 25
2600: 26
2700: 27
2800: 28
2900: 29
3000: 30
3100: 31
3200: 32
3300: 33
3400: 34
3500: 35
3600: 36
3700: 37
3800: 38
3900: 39
4000: 40
4100: 41
4200: 42
4300: 43
4400: 44
4500: 45
4600: 46
4700: 47
4800: 48
4900: 49
5000: 50
5100: 51
5200: 52
5300: 53
5400: 54
5500: 55
5600: 56
5700: 57
5800: 58
5900: 59
6000: 60
6100: 61
6200: 62
6300: 63
6400: 64
6500: 65
6600: 66
6700: 67
6800: 68
6900: 69
7000: 70
7100: 71
7200: 72
7300: 73
7400: 74
Всё! Портрет готов. Если вы всё сделали правильно (а я - всё правильно объяснил) то сможете насладиться портретом зерглинга (выбрав во вкладке "Окна" - "Контроллер анимации" - из выпадающего списка выбираем анимацию, и смотрим)
Поздравляю! Портрет зерглинга - теперь и в Варкрафте!
Надеюсь, это краткое руководство кому-нибудь поможет.
Ссылка на архив указанных программ: depositfiles.com/files/ji080slsd
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar zerglingWarcraft3.rar (317.6 Кбайт, 23 просмотров )
Тип файла: rar Icon_pust.rar (146 байт, 15 просмотров )

Отредактировано Agren, 24.02.2011 в 22:33.
Старый 22.02.2011, 06:38
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Agren:
Отсчет длинны анимаций можно начинать с нуля (обычно, в самой первой анимации в поле "Из:" пишется 0. Но, конечно, можно и другое число.) Что бы не запутаться, рекомендуется в свойствах первой анимации (Portrait) поле "Из:" вписать 0. В дальнейшем нам будет легче считать длину других анимаций.
Эта ошибка. С нуля начинать отсчёт нельзя. Если в таких простых моделях это еще допустимо, то в более сложных (где используются движения костей) нельзя ни в коем случае, т. к. в нулевом кадре строится скелет и использование его может привести к ряду неприятных багов.
Старый 22.02.2011, 12:54
Agren

offline
Опыт: 59,881
Активность:
Тов. WebSter, ошибку исправил.
Старый 22.02.2011, 20:19
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:26.