XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Кунсткамера> Fall of Darkness
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Закрытая тема
 
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Юниты
В этой теме я буду подробно вам рассказывать про своих юнитов (распри о них будут идти в теме Баланс). Тема аналогична теме "герои", но посвящена юнитам. Баланс и обсуждение юнитов, и их навыков в частности, ведётся в теме Баланс, концепты, иконки и прочий фанарт выкладывать в теме Арт (там же его можно обсуждать); реализация спэлов юнитов ведётся в теме Кодинг (там же идёт обсуждение как лучше реализовать тот или иной спэл); всё, касающееся модели, анимаций и портретов юнитов выкладывать и обсуждать в теме Модели, для озвучки пока темы нет, сори. В этой теме можно читать мои описания и восхищаться, покачивая головой.

Отредактировано WarCrafter, 28.07.2006 в 08:39.
Старый 18.03.2006, 11:53
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Огненные джины (Blazing Genies)

Описание


Их родина в Азероте, а именно в городе Панкеан, хотя их создатели создают их по всему острову Размадон. Можно сказать, это сгустки магии. Впервые они создавались забытыми эльфами, как своего рода магический эксперимент...

Огненные джины очень положительно относятся к панкеанцам. Они очень мудры и ценят мудрость. Джины - воплощение магии, и они довольно нейтральны. Во всём у них свои интересы, но им крайне интересны забытые эльфы, и они считают своей родиной Панкеан (хотя можно назвать их родиной весь Размадон). Если когда-нибудь Альянс предложит Панкеану объединение в целях спасения мира, то огненные джины, как существа весьма мощные, не откажут в помощи и пойдут вслед за своими творцами-эльфами на благое дело.

Забытые эльфы их слегка остерегаются, хотя у них и хорошие взаимоотношения.
Сами джины цвета красно-оранжевого полыхающего пламени, но местами видны языки синего пламени, что говорит о неравномерно распределяющейся по их телу температуре. Скорее всего, они сами регулируют её. Полуматериальные порождения магии имеют привязанность к роскоши, в которой и рождается каждый из них в городе Панкеан. Забытые эльфы, как правило, куют им красивые доспехи на огне, который и вырабатывают магические огненные джины.

История


Огненный джин, по сути, своей является высшей формой огненного элементала. Пока забытые эльфы не научились концентрировать энергию молний, чтобы вызывать электрических элементалов, считая их крайне опасными. Хотя забытые эльфы и умеют управлять стихиями, их эксперементы по вызыванию элементалов далеко не всегда проходили успешно. Научившись вызывать элементалов воды, земли, ветра и огня, забытые эльфы больше всего полюбили огненных элементалов и сочли их, как наиболее прекрасных и опасных для врагов существ. Маги Панкеана договорились развивать этот вид элементалов и вкладывать свои силы только в них, проводя всё новые и новые эксперименты над элементалами огня.

Труды не прошли напрасно. Спустя годы исследований панкеанцев в области огненных элементалов им удалось вызвать элементалов, которые могли самостоятельно существовать в мире несколько месяцев без поддержки магии, у них развивался интеллект, и некоторые особи уже научились передавать телепатически мысли и познавать окружающий мир. Общаясь со своими творцами мысленно, они многое узнали о панкеанцах и о мире, в котором живут. Позже они всё же научились придавать своим мыслям звук и изъяснятся на понятных языках, у них появились свои собственные вкусы к одежде, им нравилась роскошь, которой окружал их Панкеан, и эти элементалы требовали к себе уважения и внимания. Их интеллект рос, они жили без поддержки магии по несколько лет, а некоторые даже сами становились источниками магии. Они полюбили носить золотые доспехи, украшенные драгоценными камнями и, для большего сходства со своими создателями принимали похожие формы тела. Огненные элементалы учились пользоваться магией и преуспевали в этом сильнее, чем сами забытые эльфы, вследствие чего они стали называться огненными джинами. Перестав быть огненными элементалами, они стали иметь определённую форму телосложения, оставаясь полуматериальными… теперь, чтобы принять какую-либо иную форму им приходилось тратить свои силы, поэтому они не стали злоупотреблять этим. Они не жалеют о том, кем стали, и об этих ограничениях, как и о том, что прикованы к земле. Если, будучи бесформенными огненными элементалями, они свободно могли перемещаться по воздуху и небу, то, принявши такую полуматериальную форму, они приковали себя к земле. Да, они парят над землёй, так как сами очень легки и горят на воздухе вечным огнём, но взмыть в небо они могут, только если примут другую, более свободную форму, в которой становятся невидимыми. Кроме того, к земле их приковывает не столько весомость их огненного тела, сколько их золотые доспехи и украшения, впрочем, чтобы не тратить дополнительную энергию, джины сами решили облачаться в эти тяжёлые вещи, чтобы удерживаться на земле не за счёт своих магических сил, а, используя гравитацию Азерота. Так было в первых поколениях огненных джинов, а сейчас им придется тратить энергию на взлет даже без доспех.

Воспламенение


Огненные джины могут воспламенять свои цели усилием мысли, как и просто, метать огонь.

Огненная кожа


Огненных джинов небезопасно атаковать вплотную. Любой, кто попробует это сделать, загорится волшебным пламенем.

Случайная магия


Они знают многие виды заклинаний и хорошо владеют магией. И могут проклясть врага любым известным им заклинанием разрушения, а другу помочь любым известным им заклинанием помощи.

Превращение в огненную птицу


Разные виды джинов могут превращаться в разные формы, неподдающиеся описанию. Огненные джины Панкеана росли в окружении эльфов, и самыми впечатляющими их существами и вторым эталоном для подражания после самих эльфов были огромные боевые ястребы, на которых тренировались эльфийские наездники. Поэтому самая грозная форма для врага в бою из арсенала огненных джинов - это нечто, похожее на огненную птицу, в которую они могут превращаться, и при этом становиться невидимыми для врага. Кровавые эльфы, чья история так тесно связана с Солнцем, и которые так жаждут мести Королю Мертвых, тоже уделяют особенное внимание магии огня и разрушения, и, может, по той же причине, что и огненные джины, Кровавые Маги, достигшие высокого уровня в своем мастерстве, стремятся овладеть магией призыва Фениксов - огненных подобий боевых ястребов эльфов. Хотя, Маги Солнца высокого уровня в Панкеане тоже тренируются в создании преимущественно фениксов, и мало кто знает, кто первый начал подражать боевым ястребам при помощи магии огня. Возможно, джинам было легче подражать ястребам на примере фениксов, а возможно - наоборот.

Воскрешение ведьмаков


Так как размадонские джины преуспели во всех видах магии, то все они отчасти связаны и с альтруистичной магией Света, благодаря которой могут исцелять и даже воскрешать своих создателей в случае их гибели. Как правило, огненных джинов создают ведьмаки - элита магических эльфов, поэтому огненные джины и считаются элитными джинами Панкеана.
Будучи в форме огненной птицы, огненный джин способен атаковать голубоватыми волнами волшебного огня. Со стороны это прекрасное зрелище.

Раскаленная энергия


Джин - это оживший огонь, и после его смерти остаются раскалённые угли и огненная энергия, что обожгут любого, кто подойдёт близко.

Наши дни


С тех пор, как огненные джины утвердились в рядах армии принца Келя вместе с другими забытыми эльфами, слухи об огненных джинах распространяются по всему Азероту и даже по Внешним Землям бывшего Дренора, где принц уже прошелся по форпостам кровавых эльфов. Когда же Кель вернулся со своей новой армией в Кель'Талас, о забытых эльфах и огненных джинах узнали и там. Сколько эльфов - столько и мнений на счёт всего этого. [image=21L][image=25R]Некоторые волшебники кровавых эльфов в заново отстраивающемся Кель'Таласе пытаются проводить те же эксперименты в надежде получить ни в чём не уступающих огненных джинов. Но пока кровавые эльфы, несмотря на свою любовь к магии огня, могут призывать лишь водяных элементалей. Впрочем, прогресс определённо есть...

После объединения эльфов Кель'Таласа с Альянсом, а также обмена войск Альянса острова Терамор с силами Панкеана, огненные джины появились и в Альянсе.

Сурсное описание:
Юнит сразу, по умолчанию, обладает способностями "огненная кожа" (все, кто подойдут к нему близко (как радиус вони абомов) - воспламеняются на некоторое время и теряют немного е.ж. в секунду, время действия воспламенения не сильно большое (секунд 5), но от каждого приближения к джину начинается новый отсчёт этого времени) (пассивное), "воспламенение" (все, кого атакует огненный джин, воспламеняются от огня, принцип действия такой же, как у чумы абомов, но тут не яд, а воспламенение, которое идёт от атак джина, сжигает больше е.ж./сек, чем чума абомов, но длится значительно меньше) (пассивное) и "случайное заклинание" (действует не автоматически) (с помощью этого навыка можно накладывать на врагов случайные плохие заклинания, а на дружественных существ – хорошие), "раскаленная энергия" - после смерти джина остается огненное облако на некоторое время, которое обжигает всех, кто подходит к нему (облако воспламеняет как чума абомов).
Юнит маг, у него волшебный тип атаки, атакует на дистанции, есть мана. Сам он тренируется в "храме истины", где доступно 2 апгрейда на него (двухуровенвый стандартный и один дополнительный), он может атаковать земные и воздушные цели.
Апгрейды:
1. (здесь и далее "1." - имеется в виду первый апгрейд, как типа "базовое просвещение" огненных джинов или других юнитов, далее пишется название спэла, который даёт соответствующий апгрейд) (т.е. "1." - это первый уровень этого апгрейда) "Воскрешение ведьмаков" - даётся навык, с помощью которого джины смогут воскрешать ведьмаков (как служитель предков у орды воскрешает минотавров)
2. "Перевоплощение" - даёт абилу, с помощью которой джин может превращаться (как друид-ворон) в огненную птицу. В этой форме он может атаковать летающих и наземных целей, также форма огненная и с тимколорными языками пламени. В этой форме он стреляет сине-огненными сикачами, которые тоже будут воспламенять, но, не так, как обычная атака огненного джина, а мощнее, т.е. в этой форме атака идёт немного мощнее, воспламенение сильнее (возможно сразу по нескольким целям, если они стояли вплотную друг к другу, как огненная атака сферы огня в оригинальной версии игры, но тогда, за счет массового поражения, урон надо сделать слабее). Вот схема атаки. Морф в птицу стоит маны, даже пребывание в форме будет её есть - мана кончается, юнит превращается в обычную форму. В форме птицы недоступны никакие абилы из обычной формы огненного джина, кроме воспламенения и огненной кожи. Эти два навыка тоже есть по умолчанию.
Есть дополнительный апгрейд, который делает джина невидимым в форме птицы пока тот не начнёт атаковать. Хотя есть вариант не давать ему невидимости в силу наличия спела невидимости у волшебницы, а, например, дать апгрейд, после которого атака в этой форме будет массового поражения, или более массового, чем обычно. Тип атаки либо тяжёлый и 2 единицы, либо просто 2 единицы.
А ещё у огненной птицы два типа атаки - по воздушным (слабее) и по наземным (сильнее).

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - by Rvn, но ч/б и один ракурс и by Der Kreator в двух ракурсах, более стильно и профессионально, но первый вариант тоже имеет место быть
--Модель - есть, но надо править, см аттач (All orginal skins & models by Blizzard Enterteinment (или как там её), edited By ReplikanT & by Rvn) скрин. Также есть модель в версии от репликанта, могу и скрин на неё дать, но есть подозрения, что модель надо будет переделывать под концепт дер креатора.
--Текстура - есть By ReplikanT, но надо править, см аттач

Характеристики:
» Макробаланс:

Общие характеристики:
HP: 480, реген - 0.25 (стандартный)
Mana: 200, реген - 0.4 (стандартный)
Броня: 3; тип брони - легкий, как у всех магов
Атака: ~20 (12-28); тип атаки - магия, как у всех магов; дистанция - 450, может атаковать воздушных, наземных и здания - всё с одной и той же атакой
Скорость передвижения: 290
Скорость атаки: средняя (3 удара за 2 секунды или 5 ударов за 7)
Цена и скорость постройки юнита: 215/55, 27 секунд, 3 еды
Цена и скорость изучения доп апгрейда на невидимость: 150/150, изучается 50 сек
Цена и скорость изучения осн апгрейдов: 1ур - 100/50 30 сек, 2ур - 150/75 50 сек
[это все в Храме Истины]

Пассивные спелы:
Воспламенение на юнитов: 3 секунды, 12 е.ж./сек, не стакается сама с собой (если цель бъёт 100 джинов, оно всё равно горит на 12 урона в секунду), воспламеняет только наземных.
Воспламенение на здания: 3 секунды, 12-18 урона в секунду, не стакается сама с собой (если цель бъёт 100 джинов, оно всё равно горит на 12-18 урона в секунду) (при этом здания можно чинить).
Огненная кожа: радиус - 150 от джина вплотную, урон - 10 еж/сек, горит юнит 5 сек.
Угли ака раскаленная энергия: угли наносят 60 урона в секунду и живут 2 секунды.
Воскресить джина паладином нельзя.

Активные спелы:
Случайный спел: стоит 50 маны, кулдаун - 10 сек, на самого себя накладывать нельзя, кастуется на друзей - только положительные бафы, на врагов - отрицательные. Т.е. берется любой случайно попавшийся спел из всех стандартных имеющихся кроме спелов героев (т.е. это может быть невидимость волшебниц Альянса или жажда крови шаманов Орды, или проклятье привидений Нежити, или волшебный огонь Ночных Эльфов, или паразит Наг, всё, что угодно из имеющихся стандартных юнитских спелов, которые могут кастоваться на врагов или друзей).
Воскрешение ведьмаков: 150 маны, кулдаун - ~100 секунд как минимум.
Перевоплощение: для морфа нужно иметь как минимум 50 маны, во время пребывания в морфной форме тратится не больше 4 маны/сек, переход в обычную форму маны не стоит, когда мана кончится - джин сам принимает обычную форму.

--Микробаланс - нет

Способности:
-Воспламенение:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Случайная магия:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Превращение в огненную птицу:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Воскрешение ведьмаков:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-см аттач "Фразы огненого джина.txt"
--нет

» Морфная форма:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет
--Модель - DEAD URL, но с серча и не скачана, а вот скриншот получше.
--Текстура - нет

Характеристики:
» Макробаланс:

Общие характеристики:
HP: 525, реген - 0.5
Mana: 300, реген - -4
Броня: 3; тип брони - легкий, как у всех магов
Атака: ~20-40 (на 50% больше); тип атаки - магия, как у всех магов; дистанция - 350, может атаковать воздушных, наземных и здания - всё с одной и той же атакой
Скорость передвижения: 350
Скорость атаки: ниже на 25%

Пассивные спелы:
Воспламенение на юнитов: 3 секунды, 18 е.ж./сек, не стакается сама с собой (если цель бъёт 100 джинов, оно всё равно горит на 18 урона в секунду), воспламеняет только воздушных.
Воспламенение на здания: 3 секунды, 24 урона в секунду, не стакается сама с собой (если цель бъёт 100 джинов, оно всё равно горит на 24 урона в секунду) (при этом здания можно чинить).
Огненная кожа: радиус - 150 от джина вплотную, урон - 10еж/сек, горит юнит 5 сек.
Взрыв после смерти: 120 урона в 200 радиусе.
Невидима, пока не атакует.

--Микробаланс - нет

Способности:
-Невидимость:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
-Превращение в джина:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-(текстовых описаний быть не может)
--(см будущий архив в аттаче)
Прикрепленные файлы
Тип файла: mdx DjinRVN.mdx (305.4 Кбайт, 1 просмотров )
Тип файла: txt Фразы.txt (687 байт, 0 просмотров )

Отредактировано WarCrafter, 17.10.2009 в 07:26.
Старый 19.03.2006, 00:57
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Трансформеры (Transformers)

История и описание


Произошли в Суразганоле, на основе добытых в горе Элиамаунт уникальных ресурсов. Создавались тоже во многом, как эксперимент. Трансформер представляет из себя боевую машину, внутри которой сидит пилот. В целом это паропневматическая машина, которая создана для нескольких целей, и до сих пор идут работы по её усовершенствованию. Одна из таких целей - это добыча уникальных полезных ископаемых, которые удобнее добывать не путём взрывов. Поэтому, как правило, в одной "руке" трансформера встроена булава на цепи, а в другой нечто вроде большого перфоратора. Однако, как и во многих случаях, строят разные виды трансформеров. Создателям этих машин также нужна и древесина, поэтому встречаются конструкции, в одной из "рук" которых встроен диск пилы вместо перфоратора для пиления деревьев. Вторая цель этой машины - оборонительная. Создавая такой вид техники, не стоит забывать в первую очередь о многофункциональности, а т.к. в мире Азерот часто идут войны, боевая пригодность машины очень важна. Поэтому её создатели, гномы гильдии Исследователей, искали компромисс между боевой пригодностью и способностью добывать полезные ископаемые.
К особым особенностям машины следует отнести её возможность сотрясать землю вокруг себя, а также испускать клубы особого пара.

Земной толчок


Как сказано выше, машина сконструирована в довольно мощного робота, поэтому при максимальной силе удара "ногой" о землю, он может производить земной толчок. Для этого необходимо набрать достаточно горячего пара в нужный отсек и нажать на специальный рычаг внутри кабины трансформера, что приведёт к мгновенному выбросу пара, благодаря чему образуется достаточно энергии, которая одновременно высвобождается через удар "ноги" по земле, что и приводит к достаточно неслабому земному толчку. В бою это имеет довольно хорошее применение, ведь таким образом можно наносить врагам повреждение, отбрасывая их на определённое расстояние. Также эта способность сильного удара по земле помогает при добыче полезных ископаемых. С её помощью можно, например, добиваться осыпания сталагмитов с "потолков" пещер, которыми усыпан Элиамаунт, но это далеко не все преимущества этой способности.

Выброс защитных паров


Второй способностью трансформера является возможность увеличения защиты себя и рядом стоящих воинов, которая осуществляется путём выбрасывания большого количества специального пара, который входит в лёгкие дружественных существ, временно изменяя состав их крови. Влияя на состав крови вдохнувших, пар также меняет кожу, делая её более прочной и грубой. Также пар психотропно действует на мозг, увеличивая инстинкт самовыживания, т.е. увеличивая естественную оборонительную способность существа. Вдобавок к этому, пар оседает на защитной броне существа, вызывая химические реакции, которые сильно упрочняют любой доспех или металл (того существа, которое было в радиусе досягаемости выпускаемого пара, т.е. на которое подействовал этот пар). Всё это в совокупности увеличивает защиту любого воина, бывшего не очень далеко от трансформера в момент использования этой способности. Причём действует эта способность как на живых существ (путём проникновения в лёгкие), так и на механических (взаимодействуя с металлами). Формула пара не раз пересматривалась, поэтому имеет мощный состав, который действительно уникально действует на любой вид брони и на организм живых существ.

Трансформация


Проведя очередное усовершенствование трансформера, можно добиться новой, необычной конструкции. При этом внешне трансформеры не изменяются, но у них появляется способность трансформации в некую боевую машину. Трансформация занимает некоторое время, боевая машина не может выпускать те пары, которые может трансформер в форме робота, также машина не может производить земных толчков. Боевая машина перемещается быстрее, чем трансформер в обычной форме, но атакует медленнее. Та булава, которая была в одной из «рук» трансформера перемещается при трансформации на «крышу» машины и принимает вид крана, который в этом положении более разрушительно действует на вражеские сооружения, но имеет большой шанс промахнуться по живым объектам. Всё же если в этой форме трансформер попадёт по живому объекту, то урон, скорее всего не будет отличаться от того урона, который бы он нанёс в своей обычной форме.
Если провести ещё одно улучшение, то можно добиться большей вместимости этой боевой машины так, чтобы в форме машины в неё могло помещаться ещё до четырёх воинов.

Прыжок


У гномов есть два главных пристрастия - техника и золото. И если им хорошо заплатить, они смогут провести такое усовершенствование модели, которое повзолит этим роботам перепрыгивать реки или деревья. Гномы объясняют это тем, что робот может накапливать пары в других специальных отсеках, чем может воспользоваться. Подобное использование приведёт к такому сильному выбросу паров, что заставит подняться в воздух даже такую весомую машину. Это стоит немалых затрат, но цель оправдывает средства, роботы действительно могут перепрыгивать некоторые препядствия безбоязненно, что открывает новые тактики для стратегов.

Сурсное описание:
Юнит не маг, механический, атака - мили (мб дистанция 240, но не больше) (атакует только наземных). По умолчанию есть навык "земной толчок" (отбрасывание по кругу) Тренируется в мастерских гномов, там же есть на него апгрейды: основной в 2 уровня и два дополнительных. Основной:
1. Защищающие пары (даёт одноименный навык юниту).
2. Трансформация (даёт юниту возможность превращаться в форму машины, в которой недоступны навыки обычной формы).
Дополнительный - даёт возможность трансформеру погружать в себя до 4-х человек, будучи в форме машины.
Второй дополнительный - прыжок - сам апгрейд стоит немало, даёт трансформерам возможность прыгать на небольшие дистанции без каких-либо дополнительных эффектов. При приземлении окружающим врагам не наосится какого-либо урона или оглушений. Прыжок - чисто стратегический скил, чтобы перепрыгивать через реки и деревья. Дистанция прыжка - 600.
Теперь подробней о навыках, которые дают апгрейды:
Отбрасывание по кругу: в обычной форме юнит может колебать землю за счёт энергии (в целом это та же мана, и отличается от маны, пожалуй, лишь логическим обоснованием – трансформер не может иметь маны, вместо неё имеет энергию, которая ему компенсирует ману), отбрасывая всех врагов от себя на маленькое расстояние (примерно 240) (время полёта юнитов где-то 0,48 секунды), отнимая у них при этом немного ед. жизни;
Защитные пары: может увеличивать защиту дружественных существ, стоявших около него во время использования навыка (исходит в радиусе от трансформера) (это отдельный навык, тоже за счёт энергии пара) (в дальнейшем рассмотрении и балансе можно будет сказать точно, будет ли у этого юнита энергия или не будет вообще, что можно компенсировать увеличением времени «перезарядки» навыка, а также снижением их главных параметров) (у друида-медведя есть мана, но тот и атакует магией, а этот так делать не сможет).
Трансформер может превращаться в специальную машину (как друид-медведь), меняя при этом тип атаки. После соответствующего усовершенствования в мастерских, в этой форме (машины) он сможет вмещать в себя до 4-х воинов.
В форме машины у него будут выше параметры (скорость, защита, атака), но перетрансформация идёт весьма долго. А в форме машины недоступны навыки обычной формы, доступен навык прыжка и атака медленнее, но по зданиям трансформер сильно бьёт в форме машины. В форме машины атака по зданиям идёт мощнее, чем в обычной форме, а по обычным юнитам атака идёт тоже сильнее, чем атака по юнитам в обычной форме, но медленее, чем в обычной форме и, в форме машины, есть немаленький шанс промазать по обычному юниту. В форме машины, атакуя по зданиям, он не мажет и бьёт довольно неслабо.

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - есть, но ч/б, всего два ракурса и недоделан
--Модель - нет
--Текстура - нет

Характеристики:
» Макробаланс:

Общие характеристики:
HP: 800, реген - нет (механизм)
Броня: 5; тип брони - тяжелый
Атака: ~50; тип атаки - нормальный; дистанция - мили, может атаковать наземных и здания - всё с одной и той же атакой
Скорость передвижения: низкая 240 или около того
Скорость атаки: удар за полторы-две секунды
Цена и скорость постройки юнита: 300/90, 42 секунд, 4 еды
Цена и скорость изучения доп апгрейда на прыжок, доступный в форме машины: 50/50, изучается 30 сек

--Микробаланс - нет

Способности:
-Земной толчок:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Выброс защитных паров:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Трансформация:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-см будущий аттач "Фразы трансформера.txt"
--нет

» Морфная форма:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет
--Модель - нет
--Текстура - нет
Ориентиры: http://xgm.guru/pics/article/409_4.jpg и http://xgm.guru/pics/article/409_18.jpg
Характеристики:

--Микробаланс - нет

Озвучка:
-(текстовых описаний быть не может)
--(см будущий архив в аттаче)

Отредактировано Fantasier, 03.04.2007 в 15:30.
Старый 19.03.2006, 07:36
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Иллюзионисты (Illusionists)
Биография, Тролли, Тролли Темного Копья

История и описание


Иллюзионисты есть, наверное, в каждом племени троллей. Тролли орды принадлежат к племени тёмного копья. Как известно, племя "тёмное копьё" сейчас разделено на свободных и тех, кто находится под контролем знахаря Залазейн. Иллюзионисты орды, разумеется, относятся к свободной части племени "тёмное копьё" и располагаются в основном в Дуротаре. Характер скрытный, любят обманывать и дурачить тех, кто не относится к их классу. Как правило, носят маски с различными узорами. Если кто-то всё же попытается сорвать с них маску и посмотреть на лицо иллюзиониста, то владелец маски оставляет неплохой шрам на глазе того, кто попытался сорвать с него маску. Иллюзионисты любят проводить время в медитациях и изготовлении дурманящих и галлюциногенных зелий, лучшие из которых они носят на поясе. Ледяные тролли-иллюзионисты носят, как правило, маску, сделанную из головы волка. Лесные тролли-иллюзионисты часто собирают галлюциногенные грибы для своих зелий. Иллюзионисты орды пользуются более экзотическими растениями местностей, в которых обитают.
Как и другие тролли тёмного копья, иллюзионисты имеют синий или фиолетовый цвет кожи, большие клыки, и большую яркую шевелюру.
Часто иллюзионисты вырезают из дерева наплечники или нагрудники, которые надевают перед каким-либо сражением. Элитные мастера иллюзий заказывают себе браслеты, нагрудники и другие элементы доспехов из чёрного металла у лучших кузнецов Дуротара. Некоторые иллюзионисты обходятся повязками из тканей вместо дерева или чёрного металла.

Иллюзия


Почти все иллюзионисты могут создавать иллюзии любого неподалёку находящегося существа. Причём эти иллюзии видны всем, а не только тем, кому они могут внушаться.

Невидимость


В свете дня опытного иллюзиониста почти невозможно заметить. Точно неизвестно, каким образом, им удаётся быть невидимыми днём, но, возможно, они обладают аурой, которая психически воздействует на всех, кто может посмотреть в сторону иллюзиониста, внушая смотрящим, что самого иллюзиониста там нет. Однако это лишь одна из догадок.

Превращение в виверну


Иллюзионисты, достигшие определённого мастерства, также могут превращаться в различных животных. Если иллюзионист может превращаться в сухопутное существо, то нельзя точно сказать, превратился ли он в него на самом деле или создал иллюзию. Но принять облик летающего существа могут лишь опытные иллюзионисты. Лишь мастерам иллюзий удаётся принимать форму виверн, самых быстрых и сильных существ, в которые могут превращаться иллюзионисты.

» Маскировка

И только лучшим мастерам иллюзий удаётся внушать массово своим противникам разные сильные иллюзии. Мастера иллюзий на самом деле могут принимать формы только некоторых животных, сильнейшей из которых является виверна, но своим недругам иллюзионисты могут внушать иллюзии, будто бы они принимают самые разные формы. Как правило, иллюзионисты могут внушать различные иллюзии какому-то одному конкретному существу, но мастера иллюзий могут создавать массовые иллюзии, принимая в их глазах самые различные формы. Таким образом, мастера иллюзий могут замаскироваться под безопасную ящерицу, чтобы отвлечь от себя внимание и скрыться, а могут замаскироваться, например, под горного великана или свирепого таурена, чтобы внушить противникам страх, который будет расти от того, что они будут видеть все одно и тоже, всё более убеждаясь в том, что то, что они видят не является иллюзией.
В своей сухопутной форме иллюзионисты могут так маскироваться только под наземных существ, зато, приняв форму виверны, они могут маскироваться, таким образом, под любое летающее существо. Но в любом случае подобная маскировка (массовая иллюзия) возможна только в том случае, если сам иллюзионист видит перед собой объект, под который хочет замаскироваться. Таким образом, они могут маскироваться даже под неживые объекты.


Мир иллюзий


Мастера иллюзий обладают немалыми телепатическими силами, с помощью которых они могут погрузить врага в страшный и необычный мир иллюзий. Это сложное заклинание действует недолго, но, пока существо в этом мире, оно не имеет почти никаких связей с материальным миром, а иллюзии в его сознании вызывают непомерный страх и головокружение. После того, как существо возвращается в материальный мир, в его сознании всё ещё крутятся картины пережитого за время пребывания в мире иллюзий. Это вызывает страшные последствия, однако, у всех идут самые различные побочные эффекты. Среди них есть такие эффекты, как потеря оборонительных способостей, потеря ловкости, что влечёт за собой немалые шансы промахнуться при атаке, потеря сознания, скорости боя и передвижения, а также обильное мана- и кровоизлияние. Как правило, после выхода из мира иллюзий, на существах встречаются почти все вышеперечисленные побочные эффекты и даже больше. К счастью тех, чья психика уже травмирована пребыванием в таком мире иллюзий, эти побочные эффекты проходят относительно быстро.
Конечно, мастера иллюзий могут применять это заклинание и в благих целях, а не только в разрушительных. Они могут погрузить так же любое существо в мир благоприятных иллюзий. Если заклинание было использовано против кого-то, то в мире иллюзий оживают все самые ужасные кошмары существа, которые оно испытывает на подсознательном уровне, а если заклинание используется на благо ближних, чтобы придать сил и выносливости, то происходит наоборот. Существо так же исчезает, погружаясь в мир иллюзий, но, по возвращению, у него перед глазами ещё мелькают картины из пережитого во время пребывания в мире иллюзий, где оживают все самые тайные желания существа, что несомненно прибавляет существу сил и даже здоровья. Все побочные эффекты от такого заклинания, будучи применённого на благо друга, имеют крайне положительный характер, но пребывают на существе тоже относительно недолго. У всех эти положительные эффекты имеют разный характер и появляются каждый раз по-разному от каждого подобного погружения.

Послесловие


Иллюзионисты много времени уделяют изучению магии, в частности магии вуду. Некоторые тролли свободной части племени "тёмное копьё" не доверяют иллюзионистам за их увлечения вуду и оккультизмом. Те, кто им не доверяет, думают, что когда-нибудь они так же подчинят своей воле оставшихся троллей тёмного копья, думая, что они подосланные шпионы. Некоторые полагают, что иллюзионисты прикрываются своим именем. Они думают, что их увлечения иллюзиями - лишь прикрытие, в то время, как их главное увлечение, по мнению недоверчивых, является вуду. И всё же основная масса орды по-прежнему верит в то, что иллюзионисты увлекаются вуду для того, чтобы разрушить чары Залазейна. Что до создания иллюзий, то, по мнению многих, это бесполезное занятие этого класса троллей, т.к. в такую жару миражи возникают сами собой безо всякой магии.

Тайное сурсное описание:
Это юнит-маг, тролль, атакует магией на дистанции из посоха, тренируется в этом... как его? ну там же, где и знахари-тролли. Имеет два апгрейда - один основной в 2 уровня и дполнительный. Юнит по умолчанию иллюзионист и имеет навык "иллюзия" - действует он точно так же, как и жезл иллюзий, но за ману - просто создаётся иллюзия любого неподалку стоящего существа. Основной апгрейд:
1. Мастера иллюзий - с этого апгрейда все иллюзионисты зовуться мастерами (переименовываются) (это будет фича данного юнита, которй не будет у других, т.е не баг, а фича), даётся спэл "Мир иллюзий", который повзоляет мастерам иллюзий вводить указанного вражеского и/или дружественного юнита в мир иллюзий на 3 сеунды. В это время (пока юнит там) он недоступен никому, невиден никому, только спецэффект от него остаётся. Если у юнита есть мана, то пока он в мире иллюзий - у него сгорает __ ед. маны/секунду, если есть здоровье - аналогично пропадает здоровье (если юнит дружеский, то наоборот в "+"). После выхода из мира иллюзий на юнита наложено несколько бафов. Выставляются они рэндомно, не всё плохое (или хорошее - если было наложено на друга) сразу, но несколько плохих (или хороших), собственно вот, какими они примерно бывают:
отравления разных типов, заморозка, оглушение, замедление (как от удара молотом о земь), шанс промазать, понижение защиты, силы атакы, скорости атаки, передвижения, всё ещё теряются жизни и мана (это в любом случае), сайленс (не может колдовать) и тому подобные всякие плохие спэлы... сделаем ещё так, чтобы этот спэл работал ещё и на друзей и давал также рэндомно хорошие эффекты (там же мб и лечение в этом же флакное) (но тогда чуть-чуть... ведь чуть-чуть лечения есть и у нежити - жрец крови, да и джинам сделать чуть-чуть лечения непроблема.. тогда дать его ещё чуть-чуть эльфам и нагам мб..). Бафы длятся недолго и всё рэндомно (как повезёт).
2. Высшее просвящение иллюзионистов - даёт морф в виверну. Т.е. даёт просто морф в виверну, как друиды-вороны морфятся в воронов. В форме виверны они атакуют воздушных и наземных сущсеств - на расстоянии, огнём (как они атаковали в той миссии кампании рексара на островах Эхо) (без воспламенения - просто огонь... похож на атаку красных драконов), но сильнее, чем в обычной форме.
Дополнительный: как и во всех случаях, не знаю, когда он доступен (балансеры знают), а этот апгрейд даёт пассивную невидимость всем мастерам иллюзий. Невидимы они всегда, пока не атакуют и не колдуют втечение дня, т.е. всё это счастье активно только днём.

» =)

в обычной форме может сделать иллюзию любого дружественного существа (как жезл иллюзий, но за счёт маны, со временем восстановления и всё такое) и есть у него ещё один интересный навык, но его долго описывать, в общем, читайте:
мастер иллюзий может превращаться в любого юнита, на кого ткнёт курсором, за счёт маны, а именно, он не превращается в него, а всего лишь принимает такой вид и то – для всех, кроме вас и ваших союзников. Т.е. он как бы налаживает спэл на кого-то (любого, кроме других мастеров иллюзий вашего клана), при этом тому, на кого он налаживал ничего не делается, а сам мастер иллюзий для врага превращается в того, причём это не сопровождается никакой выделяющейся анимацией, чтобы у игрока в тяжёлой схватке было больше шансов не заметить подмены . Для вас он виден, как тот же мастер иллюзий, но просто облачённый в прозрачную фигуру того, каким видит его враг. Т.е. вы видите обычного мастера иллюзий, но всегда в том же месте, где он стоит – стоит прозрачная фигура того, вид кого он принял для врагов. Допустим, он принял облик горного великана. Когда МИ стоит – в том же месте стоит прозрачный горный великан с анимацией «стоять», когда МИ бежит, он бежит со своей обычной скоростью, но всегда он сопровождается горным великаном с анимацией «бежать». Когда МИ атакует врага, он атакует его той же атакой с той же дистанции. А на месте, где он стоит – стоит и машет кулаками прозрачный (для вас) горный великан. Таким образом, МИ может при случае (если будет умирать от атак врага, а лечить некому) превратиться в безобидного енота или, скажем, зайчега . Если игрок с МИ играл против компьютера, то игрок точно выживет, если против игрока, то сами по себе его воины не будут атаковать НПС, вот только если игрок-враг сам видел, как МИ превратился в НПС, то тогда он имеет право добить жабу . Это открывает множество тактических приёмов. Если вы с небольшим отрядом, в котором был МИ, нападаете на банду зловещих крипов и чувствуете, что проигрываете, у вашего МИ остаётся около 20 хп, но есть манна, вы можете оставить его в живых – просто превратите его в одного из этих крипов, и те его не тронут, пока магия будет в силе, тем временем, как вы уведёте своего тролля к себе домой. Если вы в примерно такой же ситуации сталкиваетесь в схватке с врагом, имея как всегда при себе надёжного МИ и в битве налаживается устойчивый баланс, допустим, вы имеете в своём отряде таурена и ещё кое-кого, враг – стратег, ветеран, он расчётлив, знает, что выиграет это сражение, но, какая неудача – он одновременно ведёт ещё защиту своей побочки, основной базы, а кем-то ещё выносит крипов и немного не уследил за составом вашего отряда, вынужденно отвлекаясь, вдруг, он переводит взгляд вновь на ваш отряд и, о чудо – в вашем отряде уже нет МИ, но он (игрок-враг) этого не замечает, зато он вынужден заметить внезапно подбежавшего таурена, он понимает, что вы подвели таурена и телепортируется в город, чтобы сохранить героя. Он и не догадывается, что спустя время, когда с МИ спадёт магия, он снова станет собой и второго таруена уже не будет. Но вернётся МИ – ведь он может создавать иллюзии и со своих воинов . Таким образом, вы можете использовать вашего универсального МИ для спасения своего отряда, вы можете спасти его, когда на него нападают крипы, дурачить компьютера с помощью МИ – сплошное удовольствие. Ваш МИ может запросто прикинуться воином компьютера прямо у него на глазах, и тот ничего не заметит. Игрок-враг во время боя тоже может не заметить подмены, но если ваш МИ будет стоять и ничего не делать, когда другие воины игрока атакуют ваш отряд – он обнаружит подмену и прикажет атаковать вас. Атаковать в таком положении свой отряд – тоже не выход. Что же делать, когда в схватке с врагом, вы видите, что много ваших людей сильно пострадают, но хотите спасти хотя бы своего МИ так, чтобы за ним не гнались, тем более, если он один остаётся на поле боя? Прикиньтесь кем-нибудь из воинов игрока-врага и бегите куда-нибудь, пока он не узнал, что вы не из его клана. Так то он уверен, что МИ (принявший иллюзию вражеского воина) из его клана, однако, если МИ в виде вражеского юнита убежит в те земли, которые вне радиуса видимости игрока-врага, то вы просто скроетесь от врага. Если тот проследит за бегущим своим воином и увидит, как тот вместо того, чтобы открыть туман войны – сам в нём скрывается – игрок-враг поймёт, но будет уже поздно и МИ уже не догнать, а там, в тумане войны, он и во все может прикинуться крипом или вообще – НПС. Я вот думаю о глобальной иллюзорности… что если дать ему возможность превращаться в здание? Это не будет сбивать атмосферу вара, напротив – он (МИ) может прикидываться, кем захочет, а точнее подражать, только всмотревшись в необходимый объект. При случае он может прикинуться казармами или даже вражеской базой, следя за развитием компа, но боюсь, такое подействует только против компьютера, хотя можно постараться одурачить и реального игрока. Например, вы атакуете базу врага большим отрядом, у него отряд тоже крутой, там мясилово полное, каждый дерется, где хочет на территории базы врага, тут незаметно МИ прикидывается фермой игрока-врага, а что? Шансы на то, что тот не заметит есть. Тактика! Тактика, брат мой! Потом следи, как он развивается, а как заподозрит неладное (ты ведь не можешь вечно прибывать фермой – время навыка не вечное, поэтому иногда придётся снимать маску фермы и снова накладывать на себя заклинание, если экран игрока-врага в это время был там, где это происходило – он вас спалит). Как заподозрит неладное и начнёт атаковать свою ферму – «дурак» - подумаете вы по началу, но потом придётся убегать. Представляю смех игрока-врага, вызванный тем, что его ферма от него убегает – пока он валяется на полу от смеха, вы быстренько собираете, отряд и идёте на базу штурмом. Вот это настоящая тактика! Под названием . Также эту тактику будет весело применять, прикидываясь рудником и бегать вокруг врага, когда тот нападет на вашу базу, от смеха игрок-враг будет гораздо хуже следить за своими войсками. У вас такого смеха не будет, т.к. вы видите своего МИ, как МИ (просто в прозрачном руднике) и это даёт вам шанс быстротой действий перебороть противника. Это ЧУДО, а не спэл. Также прикольно будет прикинуться магазином гоблинов. Когда враг будет пробегать мимо, он может увидеть два рядом стоящих магазина и подумает: «не в стиле близзард» и начнёт атаку по тому, по кому возможно, так что если прикидываешься магазином, лучше сразу убегать в пустое место, типа крипов уже там перебили, но если враг захочет затариться у вас и ничего не найдёт в магазине – заподозрит подвох, но вы стойте смирно, сдерживайте смех, а то спэл пройдёт и тогда он точно атакует, а пока он будет просто стоять и думать «а почему это ничего нет в магазине? Крипы грабанули и смотались?». Я думаю, будет маразмом, если он также сможет прикидываться ёлкой. Но всё же спэл того стоит, чтобы он позволял превращаться в разные здания, включая рудники. Это реальный ржач, всё логично и никаких отклонений от атмосферы мира. Ведь в Азероте настоящий МИ превратился бы в рудник и стоял, чтоб враг ушёл, а ваше право бегать, смеша врага или не бегать.
Также МИ может превращаться (как друид-ворон) в летающее существо, в которое превращал тогда тролль-знахарь Рексара, Райво и Рохана на острове троллей (по-моему, это были прозрачные виверны). После усовершенствования, в летающей форме он сможет пассивно понижать силу атаки у зданий (любым башням и сторожевым древам). В форме виверны он может атаковать только летающих существ мили, ноесли потребует баланс, то может и ранжем, может и всех – точно пока неизвестно.
Главная особенность этого юнита будет в том, что днём мастер иллюзий будет невидим (т.е. ночью его видно в обеих формах и прозрачная виверна не прозрачна, а днём он прозрачен для игрока, а для врага невидим) (желательно, чтобы все существа, которые являются официально невидимыми в той или иной расе, оставались бы, невидимы и при атаке, и при колдовстве, тогда они стоили бы дороже, но это вынудит игроков использовать более часто навыки, чтобы видеть невидимое, которые есть у каждой расы (не только навыками героев, но и существ)).

Эм, по поводу спэла переодевания… по рассуждаю. Юнит невидим днём в любых формах, тогда зачем ему кем-либо прикидываться? Хм, а зачем ему вообще кем-либо прикидываться? Юнит видим, если атакует или колдует, а эти два действия неизбежны в сражениях. Смысл так переодеваться есть только в сражениях… может про магазин гоблинов это и глюк, но интересная фича при мультиплеера для прикола… суть не в этом. А понту с этого спэла… как многие подумают… так вот я придумал интересную штуку… я придумал – пусть мастер иллюзий может накладывать это заклинание не только на себя, но и на любого союзного существа. Т.е. спэл проходит в три этапа: кликаешь на иконку спэла, кликаешь на того, чей образ хочешь принять и кликаешь на того, кому хочешь дать этот образ. Строим таких иллюзионистов штуки три-четыре, берём ненужных грюнтов и одного таурена и идём в бой, далее, встречая противника, накладываем на грюнтов такое переодевание, т.е. маскируем их всех под тауренов и противник меняет тактику, может убежать или телепортануться. Или наоборот, берём с собой штуки три-четыре иллюзиониста, грюнта и штуки 3-4 таурена, маскируем тауренов под грюнтов, бежим на отряд врага с героем, долбим его грюнтами, он думает – а в чём собственно кора и пчму я так быстро теряю хит поинты? Потом действие спэла проходит, и он видит перед собой тауренов, а не грюнтов, хотя если бы сразу видел тауренов, мог бы и сбежать. Польза от спэла несомненно есть. Главная польза – моральное удовлетворение, когда разыгрываешь так противника, а также этот спэл открывает много тактик для тебя, обеспечивает сохранность любого твоего юнита (ведь можно превратить в нпс) и влияет на тактику противника, вызывая у него ложное переживание или ложную уверенность в себе, если враг – игрок, ну а если враг – компьютер, то обмануть его труда не составит и вовсе.

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет, но есть множество скриншотов иллюзионистов племени "тёмное копьё", ледяного тролля-иллюзиониста, Мастера Гардина, ещё одного тролля и фанарт на Иллюзиониста лесного тролля
--Модель - есть (ссылка ведёт к скачиванию карты *w3m с моделью иллюзиониста и других панкеанцев), но не исключено, что может быть обработана
--Текстура - есть, в той же карте, но может переделаем

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Способности:
-Иллюзия:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Невидимость:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Превращение в виверну:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Маскировка:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-см аттач "фразы иллюзиониста.txt"
--нет

» Морфная форма:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - был у меня где-то в компе, если надо, могу DEAD URL
--Модель - есть (в самой игре уже) (сделана близзард)
--Текстура - есть (в самой игре уже) (сделана близзард)
есть скриншот: Виверна в свете дня (невидимая)

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Озвучка:
-(текстовых описаний быть не может)
--(см будущий архив в аттаче)

Цитата:
Сообщение от vdvMax
Вот перекрашенный мастер илюзий и модель панкеанца найденого на сёрче и переделоного мной (на сёрче модель называется NEblademaster) и я ещё попытаюсьсделать ведьмака (в смысли не прекрасить, а в смысле сделать новую модель)

Отредактировано Fantasier, 22.02.2007 в 16:44.
Старый 19.03.2006, 11:43
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Друиды дрожащих земель (Druid-Quakers)
Таурены, История Тауренов, Лидеры и кланы Тауренов

История и описание


Шу'Хало - первые таурены Азерота. Их создала Мать-Земля щедрыми, добрыми и мужественными. Наученные Кенариусом жить в гармонии с природой и заботиться о полях жизни и любимых существах великой Мать-Земли, Шу'Хало стали друидами и помогали здоровью земли.
Друиды дрожащих земель весьма сильны и крепки, как духом, так и телом. Друиды дрожащих земель находятся в особой гармонии с землей и тесно связаны с ней. Многие друиды Шу'Хало тесно связаны с землей, которая часто выручает их, но друиды дрожащих земель являются, будто избранниками земли. Находясь в особенной гармонии с землёй, друиды дрожащих земель могут просить землю почти о чём угодно, и она никогда не отказывает своим жрецам, друидам дрожащих земель. Эти жрецы земли могут исцелять её одним прикосновением, а ударом их мощного копыта, могут образовать разлом в земле.
Тела этих друидов усеяны светящимися рунами. Чем больше на теле друида рун и чем сильнее они сияют, тем выше их мощь и духовные силы, а значит тем выше и их статус. Многие друиды Шу'Хало носят ожерелья на шеях, друиды дрожащих земель - не исключение. Также эти жрецы земель отличаются от других Шу'Хало формой рогов. Рога у друидов дрожащих земель по-особому искривлены, и даже на их рогах имеются магические руны. Их мощные тела дают знать, что из всех друидов Шу'Хало, друиды дрожащих земель имеют самое крепкое телосложение. Сами по себе они являются также свирепыми воинами и часто предпочитают рукопашный бой, если дело до него доходит. Они не любят брать с собой какое-либо оружие, будучи уверены в силах земли под их мощными ногами. Некоторые из них могут взять лишь посох, если отправляются в путь, который скорее сломается о тело врага, нежели сам сломает тело врага. Среди тауренов в рукопашном бою нет равных друидам дрожащих земель, а от топота их копыт земля разверзается. Они часто носят на поясе разные магические порошки, которые получили от земли. Эти порошки могут быть, как смертельно опасными, так и очень целебными.
Также друиды дрожащих земель отличаются от других Шу'Хало тем, что имеют по четыре пальца на руках, как правило, они носят бороду и имеют на шее гриву.
Шу'Хало забыли много друидских знаний. Может быть, друиды дрожащих земель и не могут разговаривать с деревьями, но они не разучились общаться с землёй и лечить её.

Земной разлом


В случае опасности друид дрожащих земель может ударить своим копытом мощной ноги о землю, что приведёт к земным толчкам и небольшому разлому в земле. Друиды дрожащих земель умеют общаться с землёй и находятся в полном взаимопонимании, поэтому, применяя эту способность, друиды дрожащих земель делают целенаправленный разлом в земле, который будет направлен точно на врага. Оказавшись под волной такого удара все жертвы земного разлома, сотрясаются от земных толчков и сбиваются с ног. Чаще всего друиды дрожащих земель применяют эту способность лишь в том случае, если на такого друида бежит несколько разъяренных врагов. Удивительно в этой способности то, что после такого разлома земля будто сама залечивает свои раны, причём мгновенно, не оставляя практически никаких следов разлома.

Мычание


Призвав силы предков, друиды дрожащих земель могут издавать, своего рода, боевые кличи на своём языке. Понять этот язык и уловить вибрацию волн особого мычания друида может лишь воин Орды или любой таурен. Любой, кто услышит и поймёт это мычание, набирается сил и переходит на третье дыхание. С новыми силами воин может двигаться гораздо быстрее, забыв про усталость. Это чудодействие мычания друидов обеспечивают силы предков, но, к сожалению, этим мычанием друид дрожащих земель может призвать силы предков лишь на какое-то время, при этом сам, потратив свои силы.

Превращение в быка


Те друиды, которые прожили уже не мало и изучили много друидских тонкостей, не утратив старые знания, могут превращаться в различных животных с самыми разными целями. Самое мощное и быстрое животное, в которое могут превращаться друиды дрожащих земель - это быкоподобный зверь. В какого зверя бы ни превращались друиды Шу'Хало, оно будет иметь рога, символизируя то, что на самом деле это друид Шу'Хало, но в Шу'Хало в форме быка распознать не так то легко, ведь быки итак имеют рога, похожие на рога Шу'Хало, что даёт ещё один плюс превращения Шу'Хало в быкоподобных зверей. В этой форме друид может перемещаться гораздо быстрее, чем в форме обычного друида Шу'Хало, кроме того, в этой форме он может наносить более мощные удары врагам, например, ляганием. В быков друиды могут превращаться за счёт своих духовных сил и специальной смеси порошков. После усовершенствования таких порошков, друидам доступна связь с предками в форме быков, что позволяет им применять способность мычания, которое ускоряет их самих и окружающих существ, к которым были благосклонны предки. К сожалению, друиды дрожащих земель, как и другие друиды Шу'Хало забыли много друидских знаний, поэтому могут превращаться в быков лишь на какое-то время.

Тайное сурсное описание:
в обычной форме может мычать (конечно, за счёт маны) повышая скорость атаки и перемещения всем дружественным существам, бывшим возле таурена в момент использования навыка (исходит в радиусе от таурена); в этой форме он также может делать раскол в земле (в указанном направлении от юнита идёт трещина, понижающая скорость атаки и движения всех врагов, которые будут затронуты (идёт как "волна силы" у вождя минотавров, и замедляет как «удар молотом по земле» (над врагами летает что-то похожее на оглушение, но красное))); может превратиться в быка (как друид-медведь) и если сделать усовершенствование, то в форме быка он сможет ещё мычать (повышая скорость передвижения и атаки).
Тренируется у тотема тауренов, там на него два апгрейда - основной в два уровня и дополнительный, который повзоляет мычать ему в форме быка и (самое главное_ - увеличивает время морфа в быка (т.е. не время, затрачиваемое на морф, а время, которое он будет в морфе, т.е. в форме быка). Сам юнит по умолчанию с навыком раскола в земле, первый уровень основного апгрейда даёт мычание, второй - морф в быка, дополнительный доступен после прокачики второго уровня основного апгрейда.

В обычной форме это маг с мили-атакой, атакует кулаками, на которых есть кастеты. В форме быка атакует рогами, разрывая врага в клочья, и лягается копытами. Сам юнит не является стенкой, а скорее чем-то средним между магом и стенкой, может тормозить врагов, поддерживать союзников «ускорением по кругу» и морфиться за счёт маны на время в быка (т.е. только на время, сам морф стоит маны и длится время, а пока он в форме быка мана не тратится, если он конечно не мычит ещё в это время, т.к. мычание тратит ману всё равно), если надо покарать врага серьёзно =)

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - есть и даже два (один из них ч/б, второй в стиле "арт")
--Модель - есть, но она.. эм, смешная вроде =) (см аттач, вот Скриншот).
--Текстура - same

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Способности:
-Земной Разлом:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Мычание:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Превращение в быка:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-пока только фраза "Изнеарастон"
--нет

» Морфная форма:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет
--Модель - нет
--Текстура - нет

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Озвучка:
-(текстовых описаний быть не может)
--(см будущий архив в аттаче)

Ссылка на аттач модели и текстур

Отредактировано Fantasier, 22.02.2007 в 16:37.
Старый 21.03.2006, 00:19
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Жрецы Крови (Priests of Blood)
Нежить (Undead), Нежить Плети (Scourge), Нежить Отрёкшихся (Forsaken), История Отрёкшихся, Лидеры Отрёкшихся

История и описание


Бывшие эльфийские целители. При годах войн они немало насмотрелись на кровь… кровь всегда их окружала, они часто исцеляли раненных на поле битвы, но лишь немногим удавалось воскрешать друзей из мёртвых. Теперь же, когда многие из них были убиты, а позже воскрешены силами плети и отрёкшихся, их разум помутился. Кровавые жрецы теперь просто помешаны на крови и на всём, что с ней связано. Как и раньше, лучшие из них могут воскрешать павших друзей, но уже не силами Света, который навсегда оставил их, а силами тьмы, которым они покорились… которыми они были возвращены в этот мир смертных.
Раньше они были редкостью на Азероте, но теперь жрецы крови появились у обеих сторон нежити – у отрёкшихся и у Плети. Так получилось, что они почти одновременно начали появляться как у Плети, так и у отрёкшихся, но по разным причинам. Главная цель у обеих сторон одна – укрепить свои силы и поставить врагов на колени, но поводы для воскрешения эльфийских целителей с дальнейшим преобразованием их в жрецов крови были разными. Отрёкшиеся жрецы крови не находятся под контролем повелителя тьмы, как и другие отрёкшиеся. Однако, как и другие отрёкшиеся, они являются нежитью, как бы ни прискорбно это для них звучало. Жрецы крови Плети верой служат повелителю тьмы, как и другая подвластная ему нежить. Все жрецы крови имеют страсть к крови.
Создать жреца крови не так легко, как кажется. Для этого мало просто воскресить павшего эльфийского целителя. О тайных ритуалах пока мало что известно, но чем лучше сохранилось тело умершего целителя, тем меньше надо потратить магических сил на его воскрешение. Отрёкшиеся начали воскрешать забальзамированных целителей, скорее в память о прошлом, чтобы как-то воскресить свои воспоминания о былой жизни в Кель-Таласе. Были и побочные цели, среди которых была нужда в укреплении боевых сил, а также возвращения телесной прочной оболочки не упокоившимся духам эльфийских целителей, которые с каждым днём всё больше грустили о прошлом. Однако, они не могут стать теми, кем были раньше, и, возвращая себе тело, они приобретают новую плоть, уже не такую, какой она была раньше. Некоторые недостатки мертвого тела заменяются на более мощные, но более порочные особенности. Отрёкшиеся всегда имели на своих землях достаточно тел и не упокоенных душ бывших высших эльфов, некоторых из которых им удавалось воскрешать в виде нежити. Но целители как-то отличались от остальных павших высших эльфов, кроме того, среди отрёкшихся мало некромантов, поэтому всё это время отрёкшиеся изучали некромантию и проводили исследования, сталкиваясь с различными проблемами с каждым воскрешением целителей. Поэтому им пришлось изменить состав крови целителей, обрекши воскрешённых на такое существование.
В то время как чума первоначально превращает живых в подобных самих себе зомби, некроманты способны управлять болезнью, изменяя павших в совсем не похожих на первоисточник существ - вурдалаков, могильщиков, мерзость и других. Через манипуляцию некроманты проектируют мощных мертвецов, и новые формы видоизмененной нежити могут возникнуть в любое время. Так Плеть воскрешает точно таких же жрецов крови из целителей павших кровавых эльфов, множество из которых было убито в недавних битвах у Ледяной Короны. Повелитель тьмы остался доволен новым видом войск.
Сейчас все жрецы крови делятся на тех, у кого есть свободная воля (отрёкшиеся) и на подчинённых Нер‘Зулу. Внешне, они, как правило, довольно ужасны на вид. Их старый посох теперь имеет кровяной шар на верхней оконечности. Их гнилая кожа источает тьму, а вид кровавого мяса, местами виднеющегося из-под доспех, отпугивает даже тех, кто насмотрелся на скелетов и вурдалаков, лишённых крови.

Переливание крови


Воскресшие целители, хоть и имеют большую страсть к крови, но явно ещё помнят что-то из своей прошлой жизни. Эти два фактора, а также то, что на верхней оконечности посоха жреца крови находится колдовской кровяной шар, повлияли на жрецов крови так, что теперь они могут, затрачивая свои силы, высасывать кровь из врагов, насыщая ей самих себя и ближайших к ним дружественных существ. Созидая силу магического посоха, они направляют из кровяного шара магические потоки на любого врага, после чего силы этого врага перехаодят к в этот кровяной шар жреца крови. Из этого шара похищенные силы насыщают самого жреца, а также одного рядом стоящего воина, дружественного жрецу крови (если этот воин был неподелёку). Таким образом, жрец крови утоляет свою жажду, а также исцеляет другого ранненого воина, но только уже таким, тёмным способом.

Единичная гальванизация


Некоторым жрецам, при былой жизни, удавалось воскрешать павших в бою воинов. Это было довольно редким явлением, требовало максимальных затрат сил жрецов, и они не могли воскрешать более одного друга за всю свою жизнь, и даже мало кто об этом знал. Сейчас жрецы крови изучают магию некромантии, как когда-то при прошлой жизни изчали эльфийскую магию. Жрецы крови могут теперь воскрешать не только своих дрцзей, но и кого угодно, кто умер не так давно, чтобы его труп был ещё пригоден. Правда воскрешают теперь жрецы крови с помощью тёмных сил, поэтому воскресшие таким образом, становятся нежитью. Хотя при таком воскрешении они довольно неплохо сохраняются и принимают такой вид, какой имели при жизни, через какое-то время они просто рассыпаются, становясь непригодными для дальнейших воскрешений. Жрецы крови не могут воскрешать более одного тела за раз, но теперь воскрешение им стало куда более доступным, чем при их прошлой жизни.

Превращение в чумную летучую мышь


Жрецы крови многим похожи на стандартных вампиров, но, хотя и отличий у них довольно много, жрецы крови так же могут превращаться в летучих мышей. Будь то жрец крови Плети или отрёкшихся, подобные перевоплащения доступны всем жрецам крови, достигшим определённого мастерства. Превратившись в эту кровососущую тварь, они могут рассекать воздушные пространства, но атаковать они могут лишь летающих существ. Зато в этой звериной форме жрецы крови могут нанести летающим противникам куда больший урон, чем нанесли бы, будучи в обычной своей форме. Правда, то, что в звериной форме они не могут атаковать наземные цели - не единственный минус. Заклинания обычной формы им тоже недоступны.

Сурсное описание:
в обычной форме имеет три спэла: перелив крови, гальванайз и морф. Перелив крови действует так: жрец накладывает на любого врага этот спэл, после чего идёт лайф дрэйн, только красный, от врага тянется красный лайфд дрэй не к самому жрецу крови, а к кровяному шарику посоха. Также, если в это время возле жреца крови стоит какой-нибудь дружсественный юнит, то этот лайдрэйн распростряняется и на него, т.е. идёт от врага в красный шар жреца и одновременно из кровяного шара к другу. если друга рядом не было, то ресторятся жизни только жреца крови, а у врага отнимаются, причём необязательно кол-во жизней, отнимаемых у врага = кол-ву жизней, восстанавливаемых у жреца крови, а если стоял друг, то у жреца крови восстанавливается ещё меньше и тоже довольно мало восстанавливается у рядом стоящего друга. При балансе спэла стоит учесть, что у нежити есть одна лечилка (каракатица), поэтому спэл должен действовать больше на разрушения врага, чем на лечение друзей, но себя он так может хорошо подлечить (сам жрец), т.е. спэл должен быть более эгоистичен, например, отнимается у врага по 6 е.ж. в секунду, у жреца восстанавливается 4 е.ж., а у друга жреца - по 2 е.ж. (цифры примерные). Второй спэл - просто единичная гальванизация, думаю, всё понятно. Третий: вампир также может стать летучей мышью (как друид-ворон), после усовершенствования, он будет иметь один навык от обычной формы (но это вряд ли, скорее всего, нет, но если баланс потребует, то, может быть).

Сам по себе это маг, атакует на дистанции, тренируется в склепе ужасов, там на него есть два апгрейда - основной в два уровня и один дополнительный (вам не надоело? =)). Юнит по умолчанию обладает способностью остасывание крови, т.е. сначала навык называется "отсос крови" и действует эгоистично только на самого жреца крови, восполняя ему здоровье, а после дополнительного улучшения, которое проводится в склепе ужасов, навык переименовывается в "переливание крови" и уже действует согласно вышеописанному (себя и ближнего лечит, переливая кровь через красный шар посоха). Основной апгрейд:
1. даётся навык "единичная гальванизация".
2. даётся навык "превращение в летучую мышь", кстати стоит добавить, что в форме летучей мыши он атакует летающих врагов вплотную (неслабо), а наземных может атаковать на расстоянии - шарами крови, т.е. как химера атакует по зданиям, но только плювки кровяные... или, там диод что-то предлагал. Атака по наземным юнитам слабее, чем по воздушным.

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет
--Модель - стандартная жрецов, но надо переделать
--Текстура - есть (см аттач), но надо переделать (вот скриншот модели и текстуры с серча)

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Способности:
-Переливание крови:
--иконки - легко сделать
--код - нет
--модель эффекта - есть
--озвучка - нет
-Единичная гальванизация:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Превращение в чумную летучую мышь:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-см аттач, текстовик "фразы жреца крови.txt" (правда там пока всего одна фраза)
--нет

» Морфная форма:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет
--Модель - где-то была на серче модель аццкого нетопыря, в общем вот скриншот модели на серче: http://keep4u.ru/full/0608/1fbb1229b23021ee93/jpg, а вот скриншот того, что надо сделать: http://xgm.guru/pics/article/409_10.jpg (это я просто в пэинте мысль отобразил, убрав всадника)
--Текстура - есть, на серче, можно обделать, но мож и такая пойдёт, не знаю

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Озвучка:
-(текстовых описаний быть не может)
--(см будущий архив в аттаче)

Отредактировано Fantasier, 22.02.2007 в 16:16.
Старый 21.03.2006, 03:04
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Шаманы воргенов (Worgen Shamans)
Воргены

История присоединения


Эти странные существа были не так давно призваны из неизвестного параллельного мира, причём, как на Калимдоре, так и на Восточных Королевствах. Они агрессивны, свирепы и готовы уничтожать всё, что встретится на их пути. Они бы так и оставались неорганизованными чужеземными зверьми, несущими тьму и разрушение, но всё же, постепенно, разум начинал проявляться. Как некогда одна эльфийка назначала между ними вождей на севере Калимдора, так и ныне племена воргенов выбирают себе вождей даже до края Восточных Королевств. Они всё больше адаптировались к условиям этого мира, и их организованность росла. Малоинтеллектаульные, большей степенью свирепые, они подчинялись своим вождям, которые отличались от остальных членов племени не только силой, но и умом.
Как правило, в вождей избирали лучших из тех воргенов, которые могли принимать человеческую форму днём, почему-то, именно они выделялись интеллектом, хотя в душе они всегда были воргенами, даже в человеческом обличии. Большинство из таких вождей, которые могли принимать облик человека, были шаманами, однако, далеко не все шаманы воргенов становились вождями.
Особую злобу и ненависть воргены питают к демонам и порождениям Бесконечной Пустоты, которые ещё встречаются в Азероте. Пока неизвестно, обоснованна ли эта ненависть или она на подсознательном уровне. Иногда группам демонов всё ещё удаётся проходить в Азерот с подозрительными и мало кому известными целями. Так или иначе, стоит воргенам увидеть или учуять их, они сразу кидаются в бой против пришельцев из Бесконечной Пустоты. Воргенов становится всё больше и демоны начинают понимать, что эти волкоподобные существа могут мешать осуществлению их некоторых планов, но в лесах Азеорта, особенно под ночным покровом обнаружить воргенов не так то и легко.
При одной загадочной схватке воргенов с вновь пришедшими демонами присутствовала группа Отрёкшихся во главе с самой Сильваной. Схватка была загадочна тем, что, несмотря на число и проворство воргенов, демоны каждый раз воскресали, как только их убивали. Воргенов было не так много, и они начинали проигрывать, их ядовитые слюна не действовала на таких мощных демонов и, если бы не вмешалась Сильвана, то демоны вскоре перебили бы оставшихся воргенов. Воскресив из их тел своих слуг прежде, чем те успели воскреснуть, Сильвана спасла оставшихся в живых воргенов, некоторые из которых побежали за подмогой ещё до вступления в битву Сильваны. Выжившие воргены были очень благодарны и захотели чем-то помочь Тёмной Охотнице. По её желанию они добровольно вступили в ряды Отрёкшихся. Позже подошла и подмога, обнаружив совсем не ту картину, которую описывал ворген, звавший их на помощь. Те воргены, которые видели всё, что происходило своими глазами и сами помогали Сильване в бою, рассказали подбежавшим воргенам, как всё было. Сильвана нуждалась в новых мощных союзниках, и воргены, в знак благодарности, пополнили ряды её войск. Также Сильване удалось воскресить многих павших воргенов, вследствие чего на стороне Отрёкшихся теперь были, как обычные воргены, так и мёртвые. Так немалая часть воргенов примкнула к нежити Отрёкшихся и помогала им в борьбе с демонами.
Тем временем, как только Кел'Тузед услышал о свирепости этих существ, а также об их ненависти к демонам, он приказал своим некромантам переманить воргенов на сторону Плети. Некоторые из воргенов вступали в ряды Плети, не понимая разницы между ними и Отрёкшимися, но большинство вступавших в ряды Плети воргенов были всё же поднятыми из мёртвых. Вскоре после этого Кел'Тузед узнал, что основная часть воргенов является союзником Отрёкшихся, что сильно удивило некроманта.

Описание


Поднятые из мёртвых воргены внешне мало чем отличаются от обычных. Хоть большая часть воргенов присоединилась к нежити (из них больше присоединилось к отрёкшимся), но "сколько волка ни корми, он всё равно в лес смотрит" (из русской пословицы), поэтому большая часть воргенов присоединилась к нежити условно. Вряд ли этот союз будет вечен, впрочем, это мало кому известно. Воргены остаются воргенами, хотя и понимают, что с таким союзником, как нежить, им можно меньше беспокоиться об условиях жизни в Азероте, кроме того, нежить ведёт схожий с воргенами образ жизни.
Настоящими союзниками нежити являются шаманы воргенов. Это те воргены, которые могут принимать человеческую форму днём и отличаются интеллектом, а также склонностями к тьме и тёмной магии. Им очень близок дух нежити, хотя и они большей частью у себя на уме, продолжая являться как бы условными союзниками нежити. Живые воргены могут помочь воинам Плети и Отрёкшимся, но частью нежити их назвать нельзя, ведь они живые. Кто, как ни воскресшие воргены могут отлично дополнить нежить? Именно они являются уже неотъемлемой частью нежити. Они всё столь же свирепы и мощны в бою, у них сохранился воргенский дух и повадки, но эти воргены до конца преданы нежити, в отличие от других, свободолюбивых живых собратьев.
Среди воргенов, которые до конца преданы нежити есть и немало живых, но такие воргены есть только на стороне Отрёкшихся. Кто-то был зачарован силами Тёмной Леди, чьим-то телом овладели сёстры баньши, а кто-то был очень признателен Отрёкшимся за их помощь, однако, таких меньшинство среди живых воргенов.
Учитывая всё вышесказанное о воргенах, мёртвых воргенах и шаманах воргенов, можно понять, что самыми преданными нежити из всех этих воргенов являются поднятые из мёртвых шаманы воргенов. По ряду причин они являются наиболее выгодными для нежити среди воргенов, как для Плети, так и для Отрёкшихся.
Головы шаманов воргенов, как правило, перебинтованы, как и многие другие части тела. Многие живые шаманы воргенов скрывают свои ужасные лица бинтами, чтобы больше походить на человека, а поднятые из мёртвых шаманы воргенов, будучи в человеческом обличии, бинтуют не только голову, но уже не по причине скртыности, а для того, чтобы их тело не развалилось днём. Им не вреден солнечный свет, но в человеческом обличии не так сильны, как в облике воргена. В человеческом виде они могут находиться только днём, причём мёртвые шаманы воргенов редко могут принимать форму воргена днём. Как правило, днём все мёртвые шаманы воргенов пребывают в человеческом обличии, так как воргенское им недоступно в течение дня. Одна из лап мёртвых шаманов воргенов остаётся воргенской даже в человеческом обличии, что делает мёртвых шаманов неплохими бойцами ближнего боя, ведь даже в человеческом обличии шаман воргенов в душе остаётся воргеном и имеет проворство и технику боя почти, как у воргена, однако, настоящими воинами они становётся ночью, когда принимают обличие воргена. По утру они снова превращаются в людей и забинтовывают себя каждое утро.
Шаманы воргенов наделены магическими способностями и могут использовать их только в человеческой форме.

Вой


Мёртвые шаманы воргенов мало чем отличаются от живых внешне, но на самом деле отличий не так уж и мало. Поднятые из мёртвых шаманы воргенов могут выть в человеческом обличии, но, так как они шаманы и обладают магическими силами, их вой не простой. Этот вой внушает неслабый страх в души врагов, которые слышали его. Под воздействием этого страха оборонительные способности врагов снижаются.
Такую способность применяют, как правило вожди племён воргенов в сражениях, чтобы племя могло быстрее расправиться с врагами. Естественно этой способностью обладают не только мёртвые шаманы воргенов, и не только шаманы воргенов вообще.

Осквернение


Воргены несут за собой темную порчу развращения, которая распространяется везде, где они обитают, делая эту область темной и мрачной. Мёртвые шаманы воргенов не просто не обделены этой способностью, она у них развита значительно сильнее, чем у других воргенов. Способность имеет несколько плюсов, особенно полезных для нежити.

Ядовитая слюна


Слюна Воргенов ядовита - укушенное существо со временем покрывается страшными язвами и погибает. В некоторых случаях вместе с ядом укушенному передаётся так называемое «проклятие воргенов». Проклятье мёртвых воргенов отличается от проклятья живых воргенов. Такое проклятье доступно мёртвым шаманам воргенов только в обличии воргена. Оно превращает укушенного гуманоида в "мёртвого" воргена после физической смерти укушенного.

Ночное видинье


Их жёлтые глаза, большие, постоянно открытые и способные отлично видеть в темноте. Воргены обладают превосходным слухом, обонянием и молниеносной реакцией.

Регенерация


У них фантастическая регенерация, особенно ночью, отчего убить Воргена очень сложно. Серебро, не позволяющее им регенерировать, для Воргенов смертельно.

Превращение в воргена


Мёртвые шаманы воргенов превращаются в воргенов каждую ночь, чего не могут сделать днём. Они не способны это контролировать. Однако, если некромантам склепа ужасов дать время и помочь материально, то они смогут улучшить структуру тел воскрешаемых воргенов, а также научить их принимать форму воргена днём. Конечно, превращение будет доступно лишь на короткий срок и с затратами магических сил шаманов, но эта способность может быть необходимой и днём.

Сурсное описание:
Шаманы воргенов по умолчанию имеют облик шамана днём (типа как человеческую) и воргена ночью. Вообще юнит мёртвый, т.е. койл ДК его лечит, юнит нежитьский. Все логические и концепутальные несходства могут быть объяснены тем, что юнит нежитьский, т.е. уже мёртв х_х, что даёт нам большой выбор для баланса. В форме воргена он будет сильнее, быстрее, опаснее, но будет постоянно тратится мана так, что к утру у шаманов 0 маны (примерно) (как баланс потребует). В форме воргена маны нет, но после апгрейда одного - появляется, но всё равно, как только по утру он становится шаманом - он теряет всю ману и должен копить её в течение дня. Это юнит мили-маг, на подобие друида-медведя. Сказано, что есть воргены, которые могут днём принимать форму человека, но наши шаманы воргенов не могут себя контроллировать =). Т.е. наш из тех, которые могли днём принимать человеческую форму, но ввиду своей распущенности (читай умерщвлённости) днём они могут быть только в форме человека, растяеряли навыки.
В "склепе ужасов" можно будет нанимать шаманов воргенов, а также проводить там немало улучшений этим шаманам. По умолчанию этот юнит сразу имеет в своей шаманской форме навык "вой" (позволяет шаману воргенов выть, понижая при этом защиту всем врагам, бывшим в момент использования навыка в определённом радиусе от шамана. Навык действует только в форме шамана, а не воргена). Основной апгрейд шаманов, идущий в два уровня:
1. Порча - этот апгрейд даёт шаману навык, с помощью которого можно осквернять выбранный участок земли, покрывая его обычной нежитьской порчей. Также в момент осквернения земли на весь осквернённый участок накладывается чёрный мерцающий туман, который длится 36 секунд. Все враги, находщиеся (или попавшие) в туман замедляются (снижается скорость передвижения и атаки), и у них уменьшается кругозор, т.е. радиус обзора всех врагов, находящихся в тумане очень сильно снижается (примерно остаётся 100 или 50 радиуса обзора), сам диаметр тумана равен диамтеру области осквернения земли, это равно где-то 700. Также такой туман является как бы "укусом воргена" в форме шамана, а, именно, при касте этого тумана на всех врагов действует спэл воргенского проклятья, врнее, не на всех, а с шансом в 25%, т.е. существует веруоятность в 25%, что юнит в этом тумане (вражеский) будет проклят обычным воргенскоим прокльятем, которое действует согласно ниже описанному (см "Ядовитая слюна"), фактически каждый четвёртый в этом тумане проклинается таким воргенским проклятьем, также туман длится 36 секунд, поэтому, все, кто в него войдут в это время тоже будут подвержены воздействию случайного проклятья, т.е. каждый четвёртый проходящий через него будет так проклинаться (добавляя плюсы шаманской форме... т.е. теперь формы шамана и воргена почти сравнялись и игрок будет ценить каждую по-своему) (навык доступен только в форме шамана).
2. Ядовитая слюна - это страшный апгрейд, дающий большие плюсы воргенской форме. А, именно, даёт юниту в воргенском обличии возможность накладывать проклятия на врагов. Можно сделать его активным, за счёт маны (действует всё равно только вплотную) (+ мана ведь появляется у воргена только после прокачки дополнительного апгрейда, можно, поэтому, сделать так, чтобы этот спэл стоил маны, т.е. ты качаешь этот апгрейд, он даёт навык воргену, а у воргена маны нет, хитро - можем такое употребить в целях баланса). Навык доступен только для воргена (воргенской формы). Суть навыка заключается в следующем: ворген, прокляв врага таким образом, накладывает на него баф, который понижает основные параметры юнита и его здоровье (параметры понизились на проценты один раз, а жизни уменьшаются ежесекундно, как яд). Этот баф нельзя раздиспэлить, накладывается на всех кроме тех у кого меньше 300 хп максимального запаса здоровья. Действует баф до тех пор, пока юнит не умрёт, а если останется живым (если его своевременно подлечивать), то просто 240 секунд. Если юнит умирает с этим бафом, то перед смертью он превращается в нежитьского воргена. Если этого воргена убить/раздиспэлить (он считается вызванным существом), то трупа от него оставаться никакого не будет. Какой ворген (нежитьский), такое и проклятье (нежитьское) (оригинальное превращало врага в воргена некоторыми ночами). Сам появившийся таким образом ворген значительно слабее того воргена, который проклял юнита, из которого вышел этот ворген (и выглядит не так эффектно, как автор проклятья). Вызванный таким образом ворген не имеет специальных шамано-воргенских апгрейдов, но имеет те апгрейды, которые распространяются на всю нежить его клана (те, что делаются на кладбище). Будет ли этот вызванный ворген иметь время жизни - баланс покажет, но точно известно, что у этих воргенов будут одинаковые параметры как днём, так и ночью (хотя можно датть ночью блее сильную регенерацию и ночное зрение, если баланс позволит).
После соответствующего усовершенствования, в форме воргена, он сможет использовать способность, которая понижает защиту (т.е. выть) (также после этого апгрейда появляется мана, а если баланс потребует, то можно сделать отдельный апгрейд, который давал бы ману воргенам). В форме воргена юнит сильнее, быстрее, добавляются способности разные типа "ночное зрение" (пассивка, расширяет кругозор) (но эта способность доступна тольк после специального апгрейда), также в склепе ужасов будет апгрейд, действующий тоже только на воргенскую форму шамана, а, именно, этот апгрейд будет увеличивать регенерацию е.ж. (действует только на воргенскую форму) (ночью дешевле регенерация выше после прокаачки этого апгрейда, т.е. шаман после другого апгрейда сможет превращатсья в воргена днём, при этом, если будет прокачан апгрейд регенерации, регенерация в форме воргена днём будет больше, а в форме воргена ночью ещё больше), а также апгрейд быстрых когтей гулей должен будет действовать и на воргенов. У модели этого шамана одна лапа чисто воргенская, так что можно сделать так, чтобы пока он был человеком, но после произведения апгрейда быстрой атаки гулей, у него в форме человека была бы атака быстрее, чем без этого апгрейда, но не такая быстрая, как когда он будет в форме волка; т.е. после апгрейда гулей на быструю атаку у воргена-шамана в форме человека увеличивается скорость атаки, но не на много, а на половину положенного увеличения атаки, т.е. если апгрейд должен увеличивать скорость атаки воргена в два раза, то на человеческую форму он будет действовать слабее и увеличит скорость атаки в полтора раза. Итого, в склепе ужасов для этого юнита будут следующие апгрейды: основной (в два уровня), дополнительный, дающий воргену выть, второй дополнительный, дающий воргену ман, третий дополнительный, дающий воргену ночное зрение, четвёртый дополнительый, дающий ворегну быструю регенерацию (+ апгрейд гулей на быстрые когит распространяется и на ворегнов), пятый дополнительный, дающий возможность шаману превращаться в воргена ненадолго в воргена и днём. Т.е. этот апгрейд позволяет шаману за счёт маны превращаться в воргена днём на некоторое время, мозможно на минуту варовского времени. Эта воргенская форма ничем не отличатеся от той воргенской формы, в которую он превращается каждую ночь сам по себе, но если та форма ворген, в которую он превращается каждую ночь не требует маны, длится всю ночь, а по утру оставляет у шамана 0 маны, то эта ворегнская форма длится немного времени, морф в неё стоит маны, пока ты в этой форме, твоя мана съедается, а в остальном всё то же самое: недоступны навыки обычного шамана, но скорость регенерации быстрее (если был прокачан апгрейд), ночное зрение больше (если был прокачан апгрейд), мана так же есть (если был прокачан апгрейд), выть может (если был прокачан апгрейд), кусать (проклинать) (ядовитой слюной) так же может (если был прокачан апгрейд), ну и в целом все параметры выше обычного. Вот такой вот юнит.

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет
--Модель - скачанная с серча есть, она сделана на основе фариона, но, как я понял, она уже немало подредактенная, но всё равно ещё надо, как минимум, спилить рога, особенно мне в этой моделе нравится голова, как у мумии и лапа, как у гуля, сама модель и текстуры в аттаче.
--Текстура - есть (см аттач), но надо переделать (вот скриншот модели и текстуры с серча)

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Способности:
-Вой:
--иконки - нет
--код - легко
--модель эффекта - есть
--озвучка - нет
-Осквернение земли:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Превращение в воргена:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-нет
--нет

» Морфная форма:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - есть
--Модель - что-то было на серче, но, не знаю, стоит ли употреблять... не понял на чьей основе было сделано, сама модель я бы не сказал, что красивая, да и не похожа вроде на оригинального воргена, лучше сделать с нуля, но вот скриншот.
--Текстура - есть, на серче, можно обделать, но мож и такая пойдёт, не знаю

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Способности:
-Укус воргена:
--иконки - нет
--код - легко
--модель эффекта - есть
--озвучка - нет

Озвучка:
-(текстовых описаний быть не может)
--(см будущий архив в аттаче)

Отредактировано Fantasier, 22.02.2007 в 16:13.
Старый 21.03.2006, 10:32
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Пандарены почитатели природы (Pandarens Nature Adepts)
Пандарены (Pandarens), История Пандаренов, Виды Пандаренов (тут перечислены не все виды панаренов; один вид, который не был описан, я опишу ниже).

Описание


Пандарены почитатели природы – один из видов загадочных и скрытных пандаренов. Они имеют отличное от других пандаренов строение тела и даже немного другую философию. В Пандарии этот вид довольно редок и всё равно отличается от основной массы пандаренов почитателей природы, которые обитают главным образом в лесах северного Калимдора. Почитатели природы делятся на шаманов и воинов, и те и другие отличаются от пандаренов землепоклонников. Пандарены почитатели природы более сутулы, менее интеллектуальны и имеют более крупное телосложение. По форме тела они напоминают беорнов, и по духу они ближе именно к беорнам и друидам ночных эльфов. Шаманы почитателей природы обладают магическими силами природы, которой они научились у друидов ночных эльфов когда-то, а воины почитателей природы, хотя и не имеют никаких магических способностей, остаются довольно духовными и ценящими природу гуманоидами.
Все почитатели природы, так же, как и землепоклонники и беорны, покланяются Мать-Земле, но имеют немного другие представления о ней. Они ценят природу больше, чем любой из других пандаренов или беорнов, при этом они гораздо интеллектуальней и сильнее беорнов. Всё же воины пандаренов почитателей природы самый примитивный вид из всех пандаренов, в то время как шаманы почитателей природы недалеко ушли вперёд от своих братьев, воинов почитателей природы. Они превосходят беорнов не только по силе, интеллекту и религиозности, но и по ловкости. Они, несмотря на своё громоздкое телосложение, обладают завидной техникой боя. В целом, этот вид пандаренов тоже довольно дружелюбен и сговорчив, однако, если его разозлить или напасть на представителя этого вида, то некоторые особи могут превзойти даже танцоров войны. Также этот вид отличается от других своей привязанностью к деревьям, они любят проводить свободное время, лазая по деревьям. Если долго гулять по лесам северного Калимдора, то можно встретить этих пандаренов, как в Ашенвале и Фелвуде, так и в Долине Ледяных Ключей, лесах Азары и даже в пещерах Хиджальских гор.
Питаются пандарены почитатели природы грибами, травой, корой деревьев и некоторыми плодами деревьев, редко мясом. Агрессивные пандарены почитатели природы, которые ещё не вышли из полусонного состояния называются пандаренами шатунами и питаются исключительно мясом.

История


Когда-то очень давно, задолго до того, как друиды ночных эльфов впервые погрузились в Изумрудный Сон, а пандарены ещё не основали свою Империю, которую они назовут Пандарией, многие пандарены жили племенами по всему северу Калимдора, ещё до Великого Разлома (кстати, поэтому пандаренов сейчас можно встретить даже в Нортренде). Они, подобно беорнам, жили в гармонии с природой, но явно опережали по умственному развитию самих беорнов. Позже пандарены поделились на разные виды, но самыми первыми и древними пандаренами были именно почитатели природы. Конечно, в те времена и они были не такими, какими являются пандарены почитатели природы сейчас, но нынешние почитатели природы, не покидая лесов северного Калимдора, мало, чем изменились от общих предков пандаренов. В те далёкие времена они быстро развивались, чего не скажешь обо всех видах пандаренов сейчас.
Живя своей жизнью, они изучали окружающие их расы. Нынешние пандарены почитатели природы – это те, кто остались в лесах северного Калимдора, не покидая их никогда, всегда живя бок о бок с беорнами и ночными эльфами. В те древние времена большинство пандаренов сохраняло нейтралитет по отношении ко всем расам и жила своей жизнью, а некоторым приглянулся также образ жизни ночных эльфов, особенно друидов. Некоторые пандарены почитатели природы, которые обладали зачатками магических способностей, в те времена стали вступать в частые контакты с друидами ночных эльфов. Друиды стали обучать способных духовных пандаренов своей магии и любви к природе. Со временем всё больше пандаренов стало обучаться магии у друидов ночных эльфов. Так стали появляться первые шаманы пандаренов почитателей природы, которые привлекали к ночным эльфам даже тех пандаренов, у которых не было магических способностей. Они многому научились у воинов ночных эльфов, и нашли так же много общего с этой расой. Однако, им не удалось также сплотить с ночными эльфами беорнов и других пандаренов.
Позже все друиды ночных эльфов договорились впасть в Изумрудный Сон для поддержания безопасности лесов и большего уединения с природой. Может, не во всякой истории упоминается о том, что пандарены почитатели природы впали в Изумрудный Сон с друидами, однако, это было так. В своеобразную «спячку» впали как шаманы почитателей природы, так и воины почитателей природы.
Однако пандарены в лесах северного Калимдора были редкостью и вели большей частью скрытый образ жизни. Никто не знал, где их искать во время Третей Войны. Их контакт с Изумрудным Сном отличался от контакта друидов ночных эльфов.
Когда пришла пора противостоять демонам в Третьей Войне, Тирэнд и Фарион спешили будить самых сильных друидов – друидов-медведей и друидов-воронов. Также Тирэнд и Фарион понимали, что помощь пандаренов была бы неоценимой, но времени на их поиски совсем не было, так же как и не было известно об их главном месте расположения, где спала основная масса пандаренов почитателей природы. К сожалению, пандарены так и не были пробуждены во времена Третей Войны, по крайней мере, в этом был уверен по началу сам Фарион.
Однако, когда Тирэнд и Фарион зашли в очередную пещеру Хиджальских гор, чтобы пробудить ото Сна друидов-медведей, они случайно наткнулись на легендарного самого большого пандарена из почитателей природы. Фарион был рад, но его удивило, что этот пандарен уже не спал к их приходу. Также Фариона ввело в недоумение странное поведение пандарена: он медленно и неповоротливо шёл прямо на них, оскалив зубы. На секунду Фарион подумал, что они разбудили его чуткий сон своим шумным появлением, однако чуть позже, поняв, что пандарен явно настроен агрессивно, он понял, что пандарен находится в полусонном состоянии. Вспомнив, что их Изумрудный сон отличается от Сна других друидов, он догадался, что пандарен проснулся от вторжения в мир Пылающего Легиона и был очень зол. Сообщив о своих догадках Тирэнд, он всё же попробовал пробудить его при помощи Рога Кенариуса, но, к сожалению, это ни к чему не привело, злобная гримаса на морде пандарена ни чуть не изменилась, он медленно, но уверенно шёл на встречу к эльфам. Поняв, что, несмотря на былую дружбу с ночными эльфами, этот пандарен представляет большую опасность эльфам из-за своего полусонного состояния, а также, поняв, что они не в силах пробудить его, Фарион отдал приказ убить легендарного пандарена. После того, как нелёгкий бой был окончен, Фарион обнаружил на теле павшего пандарена ожерелье дриады, которое давало иммунитет от любой магии. Фарион подумал, что, возможно, это также помешало пробудить его при помощи Рога Кенариуса, но точно сказать было нельзя. Осмотревши пещеру дальше, эльфы обнаружили немало костей и остатков других существ, что дало понять Фариону, насколько давно этот пандарен был пробужден ото Сна. Будучи в полной спячке, пандарены не встают и не ищут себе еды, но этот пандарен неоднократно вставал ото Сна и питался явно не тем, чем питаются обычно пандарены почитатели природы. Версий, почему это произошло, было достаточно много, но Фарион дал приказ впредь быть осторожнее с пандаренами, так как подобный случай мог повториться, может быть, в таком полусонном состоянии сейчас находились все пандарены Калимдора.
Через тысячу лет после первой войны Движущихся Песков силитиды пробрались за пределы Ун`Горо, даже до фераласа. Предчувствие этой скверны силитидов, а также нарушение порядка Изумрудного Сна, вызванного Хаккаром Губителем Душ и пробудило пандаренов почитателей природы.

Лазанье по деревьям (это и другие названия навыков пандарена являются пока рабочими)


Редкий пандарен может лазать по деревьям вообще, и естественно никакому виду пандаренов нельзя сравниться в этом умении с почитателями природы. Все пандарены почитатели природы без исключения могут отлично лазать по деревьям, на которых им хорошо удаётся скрываться от любопытных взглядов или врагов. Обычно почитатели природы проводят своё время в уединении с природой. До их затяжной спячки и после неё пандарены проводят немалую часть времени в наблюдении за лесом, что лучше всего удаётся с деревьев, где их невозможно достать, а также, откуда можно обвалиться на ничего не подозревающего врага, как снегом на голову. Во времена войны пандарены могут нападать на врага внезапно, с той точки, откуда он меньше всего ждёт, пробираясь туда по деревьям густых и древних лесов северного Калимдора. Часто пандарены проводят время, вися на деревьях, и поедая кору и вредные наросты деревьев, чтобы напитать себя и излечить дерево.

Смертельный удар (или железная лапа, или отбрасывающий удар)


Ещё одно из отличия пандаренов почитателей природы заключатся в их технике боя, силе, а также том, что они почти не используют оружие, предпочитая рукопашный бой. Особо матёрые почитатели природы могут отбрасывать своим ударом противников на некоторое расстояние, нанося им при этом серьёзные увечья.

Сурсное описание:
Это юнит-стенка, слабее горного великана, не имеет маны, атакует только наземных, сам наземный, скорость передвижения средняя, скорость атаки тоже, сила атаки неслабая. Модель беорна, текстуры наши, тренируется в Древе Мудрости. Там на него есть два дополнительных апгрейда, каждый апгрейдится отдельно, а по умолчанию юнит имеет способность лазанья по деревьям: используя этот навык игрок может сохранять пандаренам жизни, а может проводить неожиданные контр-атаки. Навык не является слишком полезным и крутым, чтобы тратить на него ману, тем более, что лазанье по деревьем - естественная способность всех пандаренов-почитателей природы. Кулдаун довольно маленький так что, имея этот навык у этого юнита, фактически можно сказать, что для этого типа юнитов деревья - не преграда. Не знаю, придётся ли из-за этой способности менять анимации всем деревьям, или можно будет провести "маунт" на дерево, но то не моя забота. Когда панда на дереве - это должно быть видно (но не сильно), при этом это должно быть естественным и несмешнным! ;) Анимация залазанья должна быть почти незаметной и длиться должна очень коротко, чтобы этого почти не было видно. Пока панда на дереве, она уязвима только для магии, и то, скорее всего, массого поражения. Хотя как потребует баланс... имхо имба загонять панд на деревья и делать их так полностью неуязвимыми, а магией их достать там по-любому можно. Лучники и стрелки - не попадут, а те, кто по наземным целям специализируется - не достанут и дерево срубить не смогут. Кстати если дерево срубится (а это вполне возможно) (рабочим или баллистами/катапультами), то панда примет стоячую позу, будто и не залазила на дерево. Анимации падения не будет, падения не будет, урона от падения не будет. Забросив панду на дерево, можно её буквально через секунду перебросить на другое близстоящее дерево, использование должно быть максимально удобным и автоматическим. Т.е. нажимаешь на иконку использвания спэла, курсор принимает вид прицела, кликаешь на какое-угодно дерево (должно быть именно дерево, иначе "вы указали не на дерево") и панда лезет на первое доступное ей дерево. Т.е. если там лес, и ты указываешь на дерево, которое в гуще леса, то она полезет не на него, а на первое доступное дерево, стоящее приблизительно в той зоне, куда вы ткунли пальцем. Т.е. если вы указали один раз на какое-то дерево (в целях применения спэла), то она один раз и залезет, т.к. бежать между деревьями и лезть на дерево, на котороые указал игрок - она не сможет. С дерева на дерево перелазить тоже прикольно, какая-нибудь анимация должна быть соответствующая. При выделении группы панд с дальнейшей командой лазить на деревья происходит то же, что и происходит если так же выделить группу виспов и всем сказать пилить деревья - указываешь на одно дерево, а они лезут на первые доступные. Таким образом можно без особого труда переправлять через лес целые легионы панд ). Они будут перелазить с дерева на дерево тоже весьма хорошо - в нужную вам сторону по одному перелазанью за раз клика с учётом кулдаунов, это будет не слишком трудно, а если упрощать сильнее, то игроку будет халява. Т.е. при таком раскладе он будет вынужден самостоятельно вести панд через лес и ничем другим вроде управлять не сможет - вот минус абилки (конечно, если баланс потребует, можно упростить использование...), птому что одновременно с этим игрок сможет направить на базу врага хоть и две пачки своих воинов. Однако, если этот навык панд будет абузить игрока и не будет желательным для игрока (если ему будет легче и быстрее отправить панд пешком), то можно сделать использование навыка более простым (чтоб панды сами прыгали с дерева на дерево, хоть это будет и медленнее обычной зодьбы, зато при достижении цели панды сразу смогут выйти в тылу врага и нанести немалый урон оттуда).
Что касается остальных двух апгрейдов:
Отбрасывающий удар - этот апгрейд добавляет всем пандаренам пассивную способность, суть которой заключается в следующем: панда при своей обычной атаке имеет шанс нанести урон, немного больший обычного и при этом отбросить врага на некоторую дистанцию в случайном направлении в пределах 180 градусов от себя. Т.е. панда не может отбросить юнита назад относительно себя, а только вперёд, влево или вправо относительно себя (но понятие "влево" и "вправо" - растяжимое, т.е. угол наклона случайный). Дополнительной анимации всем юнитам из-за этой абилы давать не стоит. Достаточно будет простой "заморозки" всех анимаций на время "полёта" юнита по прямой. Т.е. будто он стоит недвижимый. Сам полёт будет идти недолго, но будет видно, что юнит отбрасывается при атаке. Последующего оглушения нет, юнит может сразу "встать и побежать в бой" (имеется в виду, что будь такое в реале - юнит бы летел и куврыкался по земле, а потом бы сразу встал и побежал бы в бой, но в варе почти всё условно и нет нужды так изварщаться с анимациями всех юнитов вара).
Я хочу сделать своего рода секрет (типа прикол) (он со всех сторон обоснован и причин так много, что не охота перечислять). Надо добавить панде анимацию поднятия рук (лап) вверх, как делают медведы, когда говорят "превед", а также в озвучку добавить юниту неиспользуемый сэмпл "превед". Если сделаем смешную версию, то панды там будут поднимать так руки вверх со словами "превед" и так будет происходить осуществление навыка жертвоприношения... хотя, сэмпл преведа не должен быть совсем неиспользуемым, ведь если юнит будет стоять без действий, а по нему кликать, то бывают разные весёлые фразы типа "pessed", так вот можно будет туда и "превед!" запихать ;)

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - нет
-Концепт - нет
--Модель - есть (беорновская стандартная; автор: Blizzard Int.) (примерный скриншот), но мб доработаем
--Текстура - есть, но мб доработаем

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Способности:
-Лазанье по деревьям:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Смертельный удар:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Жертвоприношение:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-см аттач "фразы панды.txt "
--нет

Отредактировано Fantasier, 22.09.2009 в 18:42.
Старый 21.03.2006, 15:44
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Убийцы (Assassins)

Предыстория


"...Оставленная одна, чтобы защищать Калимдор от опасностей нового мира, Тирэнд собрала мощную силу среди своих сестер ночных эльфов. Бесстрашные, высоко обученные женщины-воины, которые вверяли себя Защите Калимдора, стали известны как Стражи. Они предпочитали патрулировать темные Ашенвальские леса самостоятельно, хотя имели много союзников, которых они могли призвать при необходимости..." © Blizzard Ent. translate by wow.blizzard-rus.ru

Описание


Шли столетия, менялись приоритеты Стражей, их нравы, менялся мир вокруг, менялись сами Стражи и их задачи, которые он уже сами ставили. Число Стражей, хранящих изначальные заветы своей жрицы Тирэнд, заметно сокращалось с каждым столетием, эти Стражи практически не менялись под влиянием времен и обстоятельств. Так появлялись разные кланы Стражей, которые отличались своим мировоззрением и специализацией. При этом они редко враждовали. Со временем наибольшее развитие получил клан Убийц, о котором пойдёт речь дальше.
Скрытные, легендарные убийцы, долгое время живши отдельно от ночных эльфов, и являясь отшельниками, всегда преследовали свои интересы и редко работали группами, предпочитая одиночество по жизни. Они являются весьма хорошими мастерами ближнего боя и стрельбы из лука, хотя, как и все Стражи, любят разнообразие изощрённого оружия, над развитием которого трудится из века в век нейтральный клан Оружейниц. Посвящая свою жизнь теневому слежению за мировыми событиями, а также совершенствованию искусств владения меча и лука, они очень долгое время оставались в тени. Всё же это ночные эльфы, поэтому они редко помогали другим расам, действуя против своей родной расы. Чаще Убийцы защищают и преследуют интересы ночных эльфов. Некоторые из них посвящают свои жизни охране чего-либо ценного или опасного, идя на службу высшим Тюремщицам, принимая ранг Старших Тюремщиц. Некоторые посвящают свою жизнь убийствам, выполняя разные заказы за деньги, либо сами верша правосудие над объектами своих наблюдений, защищая их, либо, убивая их. Подобным правосудием они занимаются, как правило, бесплатно, в целях морального удовлетворения и отточки своего мастерства. Некоторые нанимаются охранниками за деньги, но могут оказать бескорыстную помощь, если объект охраны был симпатичен убийце.
Убийцы носят длинные чёрные плащи с капюшоном, нападают, как правило, внезапно, из тени, передвигаются практически бесшумно, одеваются в относительно лёгкие доспехи и раскрашивают свои лица. Когда надо, бывают жестоки, а когда надо – милосердны. Стараются не давать волю чувствам. Ещё в детстве, вставая на путь убийцы, они обучаются у учителей и дают обет безбрачия. Из оружия предпочитают кинжалы, короткие мечи, луки, арбалеты, кнуты, дротики и даже иногда копья и чакрумы.
Во время войн они обычно не встают открыто на чью-либо сторону, предпочитая оставаться в стороне, или же вести скрытый бой, если они поддерживают интересы одной из воюющих сторон. Они имеют скрытое сообщество и собираются всякий раз, когда затевается война, чтобы обсудить тактики сражений, стратегии войны и ещё более важные вещи. Обычно они знают о приближении войны раньше многих из будущих воинствующих сторон будущей войны.
Они относительно независимы и живут по всему Азероту. Их самые близкие друзья – ночные эльфы, раса, которой они всегда могут помочь. Основное сосредоточение убийц всё же в лесах северного Калимдора, рядом с ночными эльфами. Убийцы часто предпочитают лесистые местности, так как они им родны. Большинство Убийц - эльфийки, хотя и встречаются иногда эльфы-убийцы мужского пола.

Наши дни


Через тысячу лет после первой войны Движущихся Песков силитиды пробрались за пределы Ун`Горо, даже до фераласа. Нужно было выяснть, почему и что их подталкивает.
Широмар начала собирать большое смешанное войско, сейчас, когда следы демонов Пылающего Легиона ещё не успели остыть от недавнего вторжения Легиона. Убийцы не могли не заметить этого. Сейчас, когда она обсуждала со старейшими друидами Ашенваля способ, которым можно было бы открыть древние Врата Ан’Кираджа, когда обсуждала стратегию боя с лучшими полководцами, которых ей только удалось собрать, Убийцы собирались со всех краев Ашенваля на своё собрание. Затевалась война… война с силитидами и Кираджи, вторая Война Движущихся Песков, чрез 1000 лет после того, как драконы запечатали Врата Ан’Кираджа. Убийцам уже было известно, какое большое войско хочет собрать Широмар, как и масштабы предстоящей войны. Неизвестным пока оставалось одно – цель, ради которой Широмар задумала эту кровавую битву. Предположительно, древнейшие друиды, выжившие со времен Войны Движущихся Песков и участвовавшие в этой войне, рассказали ей про что-то тайное, что хранилось за Вратами Ан’Кираджа. Также были предположения, будто драконы запечатали Врата Ан’Кираджа не навсегда, и эти древнейшие друиды, знавшие о том, что скоро Врата Ан’Кираджа откроются со страшной силой, рассказали Широмар о надвигающейся беде. Но зачем, в таком случае, ей надо было знать, как открыть Врата Ан’Кираджа? Может, она надеется открыть Врата в царство силитидов раньше времени, чтобы нанести внезапный удар? Стоит ли вообще останавливать эту смелую эльфийку? Какие цели она именно преследует? Пока Убийцы не нашли ответов на эти вопросы, но если битва неизбежна, надо созвать на предстоящую бойню все кланы Стражей, какие только остались, всех возможных союзников, каких только можно и пробудить все страшные силы северных лесов Калимдора, какие смогут встать на бой.
Именно этим и занялись Убийцы после того, как узнали одной ночью от самой Широмар цели, которые она преследует, после того как узнали, что Вторая Война Движущихся Песков неизбежна. Разные кланы Стражей пообещали помогать Широмар в предстоящем сражении и вести скрытый бой на её стороне, а многие кланы Убийц согласились открыто участвовать в предстоящей войне, и встали под знамена Широмар.

Покров Элуны


Часто за счёт своей бесшумности и опытности Убийцы могут перемещаться незаметно для врага даже днём. Но бывают и такие отчаянные времена, когда приходится взывать к силе Элуны, чтобы быть полностью невидимой не только при перемещении на поле боя, но и при атаке. Убийцы редко пользуются этим, как правило, только если в результате непредвиденных обстоятельств перевес оказывается не на их стороне. Чаще всего этой способностью Убийцы вынуждены пользоваться во времена войн. Порой группа Убийц, вошедших в полную невидимость могут оказать довольно серьёзную помощь и даже переломить ход битвы. Но для такой сильной невидимости Убийцам приходится брать дополнительные силы Элуны, поэтому Убийцы не могут быть под её полным покровом постоянно.

Огонь Элуны


Убийцы в большей степени мастера ближнего боя. Лук - не главное их призвание, но всё же пользоваться им они умеют неплохо. Так как их ближний бой превосходит по эффективности их дальний бой, Убийцы стараются пользоваться луком лишь при необходимости. Однако, если зажечь стрелу волшебным огнем Элуны, то ей можно нанести большие повреждения, и тогда эффективность стрел может даже превысить их ближний бой. В любом случае атаковать из лука стрелами с волшебным огнём Элуны имеет смысл при уничтожении зданий врага или при угрозе с неба.

сурсное описание:
Это мили-юнит, быстрая скорость бега, атаки. Имеется мана. Строится фз где =) (если в древе войны место есть ещё то там а так фз, балансеры решают;)). Мана нужна для использования стрел и невидимости. Огненые стрелы можно использовать сразу без апгерйдов. Сам юнит строится предположительно на втором тире, но это балансеры решают. Огненные стрелы идут как автокаст, при атаке ими, идет атака-ранж, но с каждым выстрелом тратится мана. огонь от стрел тоже дает к атаке, поэтому может быть атака со стрелами сильнее простой мили-атаки.
В том здании, где он строится, изучается апгрейд на невидимость. Невидимость действует, как огненная кожа у ДХ, на её включение идет какое-то количество маны, а потом пока ты в ней у тебя съедается несколько ед. маны/сек. Пока ты в нивидмости, ты можешь бегать/прыгать/стоять/атаковать (только мили) и тебя не будет видно.
That's all, folks

» Состояние на данный момент:

Внешность:
-Иконки - есть; автор: Blizzard Int.
-Концепт - есть; автор: Blizzard Int.
--Модель - есть; автор: Blizzard Int.) (примерный скриншот), но нужно доработать (поставить меч, мб ещё что-нибудь, анимки поправить)
--Текстура - есть; автор: Blizzard Int.

Характеристики:
-Макробаланс - нет
--Микробаланс - нет

Способности:
-Покров Элуны:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет
-Огонь Элуны:
--иконки - нет
--код - нет
--модель эффекта - нет
--озвучка - нет

Озвучка:
-нет
--нет

Отредактировано Fantasier, 22.02.2007 в 16:01.
Старый 22.03.2006, 00:38
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
Лидеры Пандаренов

Фсем читать последний раздел! =))) "Мастера Варева"...
Старый 23.08.2006, 13:17
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
да да, я тоже заметил =)
Старый 23.08.2006, 15:42
Кет

offline
Опыт: 111,216
Активность:
и я:) я вообще первый заметил!..
Старый 23.08.2006, 15:46
Кет

offline
Опыт: 111,216
Активность:
Крафтер, а куда дета тема "Юниты (концепты/модели)"... а то я в моделлинге поднаторел, и "Я жажду служить!..":)
Старый 28.08.2006, 23:30
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Цитата:
Юниты
В этой теме я буду подробно вам рассказывать про своих юнитов (распри о них будут идти в теме Баланс). Тема аналогична теме "герои", но посвящена юнитам. Баланс и обсуждение юнитов, и их навыков в частности, ведётся в теме Баланс, концепты, иконки и прочий фанарт выкладывать в теме Арт (там же его можно обсуждать); реализация спэлов юнитов ведётся в теме Кодинг (там же идёт обсуждение как лучше реализовать тот или иной спэл); всё, касающееся модели, анимаций и портретов юнитов выкладывать и обсуждать в теме Модели, для озвучки пока темы нет, сори. В этой теме можно читать мои описания и восхищаться, покачивая головой.

!

WarCrafter добавил:
правда тут в цитате без ссылок, а вот в первом посту темы всё с соответствующими ссылками
Старый 29.08.2006, 08:55
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
Кста если кто не видел: http://xgm.guru/articles.php?section=wc3&id=409 тут описания юнитов на сайте.. со скринами, которых нет в теме "юниты" и ещё с некоторыми фичами, которых нет в теме "юниты", а вообще я сегодня в графу огненых джинов добавил раздел "наши дни", в котором накатал неплохой текст с двумя скринами ;)

В самой теме сделал небольшой апдейт огненных джинов, иллюзионистов и убийц ночных эльфов.

WarCrafter добавил:
хотя кого, я тут на форуме в этой теме всё обновил, особенно понравились каты в посте про иллюзиониста
Старый 21.10.2006, 09:12
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
http://xgm.guru/forum/showpost.php?p=73032&postcount=2 так, диод составил макробаланс огненного джина, смотреть под кат
» Состояние на данный момент:
Характеристики:
-Макробаланс - есть:
» Обычная форма

» Морфная форма огненной птицы
Старый 18.03.2007, 11:13
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 07:34.