XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Закрытая тема
 
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
Масштабирование mdl\mdx модели.
Перед тем как освещать что автор не совсем дружит с головой задавая такой вопрос дочитайте до конца.
Насколько известно MDLvis имеет разницу в размерах с WoW в 50 раз. Т.е если из виса мы перенесем модель в вар, она будет . ОК - 1.0 сайз.
Если мы перенесем эту модель в вов - одна нога этой модели будет шириной в 15 метров.

А раз так - задаю вполне резонный вопрос, есть ли для mdx\mdl софт который изменяет размер модели, в часности не просто геометрии а:
  1. Размер геометрии всех геосетов
  2. Координатное положение костей скелета
  3. Координатные смещения костей при анимациях

Посоветовал тут один немец ресайзер, так он обжимает только геометрию и кости, но не обжимает анимации, в итоге вот что получилось...
среди модостроителей вова одни лентяи, не кто не хочет помочь, вот и подумал что как вариант спросить у вас нет ли для мдх\мдл таких ресайзеров, хотя и звучит бредово зная что в we есть масштаб модели... ну а вдруг:D
Burn to shadow добавил:
в противном случае все смещения придется обрабатывать на калькуляторе уменьшая каждую координату в 50 раз, и зашивая ручками в m2 модель. Ну это по моим подсчетам часов на 12 работы...
Старый 07.08.2011, 03:52
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Хм, программы ни одной не встречал, хотя мб 3дмакс или шейп обрабатывают нормально, не пробовал. Если бы конечно можно было б в мдл файле вводить функции и объявлять переменные, то можно было хотя б объем ручной работы уменьшить, но тоже не пробовал, всё предположения. Обычно все дело имеют с процедурой м2 в мдх =) . Ибо надо тормошить кого-нить, кто мдлвис приспособит для работы непосредственно с m2, не перегоняя в мдх. (тут тоже был оффтоп). Но, по сути, я без понятия как сделать иначе. Вроде МЕ, в окне редактор моделей мог растягивать скейлом, но там очень странный принцип его работы, но кости он смещал насколько помню вместе с геосетами, к которым привязан был. Но тут ньюанс в том, что должны быть выделены все точки геосета, принадлежащие данной кости, иначе получится несуразица. Пока все. Может потом че нить подкину
Старый 07.08.2011, 11:17
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
Eugen:
хотя мб 3дмакс или шейп обрабатывают нормально
Юджен очнись=), мне нужно чтобы он так же анимации обжимал по смещениям.
Burn to shadow добавил:
Мдлвис почти не совместим с м2.
В м2 формате иерархия костей нумерная, т.е пример:
+Кость Id1
-Кость Id2
-Кость Id3

Если:
+Кость Id9
-Кость iD1
...
В моделях кости загружаются по номерам.
Кость 1 загружается раньше кости 2, но если в кости 1(которая является придаточной кости 9) кость 9 еще не загружена, а значит кость хозяин не найдена = Fail.
Если грузится кость 2, у которой кость 1 хозяин, то она уже загружена раньше, и все ОК.
Когда в висе не прикрепил 1 вершину к кости. Сразу же создается NULL кость которая крепит эту кость, и многие ID костей смещаются... притом хаотичным образом. В итоге нужно тратить 2-3 часа на то чтобы вручную в MDL их поставить на место....
Те же кто его подгоняли под 2.... чистое гонево, в жизни не поверю.
Burn to shadow добавил:
Eugen:
как сделать иначе.
Можно иначе, но нужен рабочий Framework, у меня он больной.... есть ресайзер m2 (glitchy's mes(Model editing suite)). Вот друг поставит его... затестим на анимации костей.
Burn to shadow добавил:
Eugen:
Вроде МЕ, в окне редактор моделей мог растягивать скейлом
я в нем вообще не видел редактора анимаций, геометрию можно... возможно можно даже кости, но координаты смещения останутся как при огромной модели, и мы снова возвращаемся к скриншоту выше...
Burn to shadow добавил:
Eugen:
Но тут ньюанс в том, что должны быть выделены все точки геосета, принадлежащие данной кости
тогда темболее не катит
Burn to shadow добавил:

я конечно вообщем то и не ожидал что помогут, по той банальной причине что такого софта просто нет...
остается либо через MES у сотоварища, либо вручную.
Burn to shadow добавил:
Да и еще, продаю душу взамен на такой ресайзер под mdx\mdl или m2(3.3.5)
Burn to shadow добавил:
или вот этого кактуса
Старый 07.08.2011, 12:10
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Burn_to_shadow, только через 3d max.
Старый 07.08.2011, 12:27
П4ела
Сэр. Кухня горит. Снова.
offline
Опыт: 35,447
Активность:
Берн, делай в максе не парься, или в Браше(он для моделирования живых существ просто супер) Ты так мудится будешь в висе для вова модели делать мама не горюй
Старый 07.08.2011, 13:58
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
П4ела:
в висе для вова модели делать мама не горюй
без проблем, я в нем делал еще в 2008 году. Я вис идеально почти знаю, за исключением причин возникновения бага со срезами костей и запорки моделей когда улетают вершины за границы допустимых.
Burn to shadow добавил:
я мгновенно теряюсь в куче лишних функций. Я еле еле освоил photoshop CS2, осваивать начал еще когда он только вышел, это год 9ый вроде, и только вот недавно более менее смог рисовать в нем текстуры с нуля, и темнеменее 90% функция фотошопа я элементарно не использую.
А вис это как раз тот минимальный набор инструментов для созданий модели что мне нужен. На переадаптацию под другой редактор уйдет во первых не меньше года прежде чем я смогу в нем что то подобное сделать, и не исключено что не вернусь обратно к вису. + анимации сделаные в висе единственно возможно переносимые на м2 формат, так что по этому пункту всякие 3дсмаксы и прочие им отпадают.
Burn to shadow добавил:

печально вообшем, тему можете закрывать. Будем трясти MES либо ручками.
Старый 07.08.2011, 14:18
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Burn_to_shadow, делаешь так, при помощи mdx импортера засовываешь модель с анимками в макс, скейлишь главную кость, только смотри чтоб на ней кадров не было, при выделении на линейку смотришь, если кадров нет, значит скейлишь, если есть, создаешь новую кость и привязываешь к главной и скейлишь ее. Далее через неодекс обратно в вар, потом в блокноте открываешь две модели, и копируешь имена и интервалы анимаций из одной в другую.
Старый 07.08.2011, 14:40
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
Я предлагаю костыльный но вариант: весь скелет крепить к еще одной кости, которая имеет глобальную анимацию уменьшения. Ну то есть всегда сжата ._. в эти 50 раз
Старый 07.08.2011, 14:44
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Burn_to_shadow, а как насчет того, чтобы создать еще одну кость, сделать её "главным родителем" и потом в глобалке длиной в 1 кадр уменьшить её?
Старый 07.08.2011, 14:46
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
архимонд уже написал вот только гораздо геморойнее я скажу ._.
Старый 07.08.2011, 14:46
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
слоупок)
Старый 07.08.2011, 14:47
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
WebSter, лол )
Старый 07.08.2011, 14:47
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
что ж вы так быстро пишите))
Старый 07.08.2011, 14:47
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
WebSter, если делать через вис то придется крепить оверхеад и ориджын к костям, иначе они останутся на месте и спецэффекты будут гигантскими или очень меленькими. и еще самое главное, сбивается освещение, если большую модель уменьшить то она в игре будет темная, а если меленькую увеличить то будет слишком светлая :
ARCHIMONDE добавил:
Это из-за того что источник света остался на той высоте на которой он был, так же как и оверхеад и ориджын, но только в последнем случае их можно прикрепить к костям, а источник нет.
Старый 07.08.2011, 15:41
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
ARCHIMONDE:
если делать через вис то придется крепить оверхеад и ориджын к костям
Так в чем проблема прикрепить к той единственной кости, которую масштабируешь? И источник прекрасно крепится, просто это надо делать в w3me.
Старый 07.08.2011, 20:59
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
ARCHIMONDE:
скейлишь главную кость, только смотри чтоб на ней кадров не было
есть кадры
Burn to shadow добавил:
ARCHIMONDE:
создаешь новую кость и привязываешь к главной и скейлишь ее
не прокатит, собьется последовательность ID обьектов костей, и придаточные кости не найдут кости хозяева, по той простой причине что на кости хозяина номер больше и она еще не загрузилась, в итоге переглючивает вся геометрия и кости если хоть у одной не нашелся хозяин, в данном случае кость 0 несущая, если её прикрепить еще к кости то забагает вся модель.
Burn to shadow добавил:
Q_w_e_r_t_y:
весь скелет крепить к еще одной кости, которая имеет глобальную анимацию уменьшения.
мысль здравая конечно, но...
Burn to shadow добавил:
WebSter:
а как насчет того, чтобы создать еще одну кость, сделать её "главным родителем"
у меня 28 костей, эта кость создастся с ID 29, если я к ней прикреплю все кости, то когда начнет загружатся кость ID 0, то у неё будет задана кость хозяин ID 29, которая еще не загрузилась = кость не найдена.
Burn to shadow добавил:
Мне буржуи написали Python скрипт на масштабирование M2 модели. Я у них там как главный модостроитель отдела:D
презентую нубо-видео ужасного качества, тут главное то что оно работает!
Имеющиеся баги:
*Отсутствует атачмент "Name" = отсутствует имя над моделью
*Отсуствтует кость Root и крепление = отсутствует тень под ногами
*Отсутствует второй геосет на котором должны быть цветки = нет альфа канала(т.к на основном геосете флаг Opaque(эквивалент в варе = None)
*Время перехода между анимациями слишком короткое(потом в м2 модели увеличу до 300 милисекунд, щас стоит 50)
*Пофикшу анимацию Walk на спине(чтобы равномернее сдвигалась)
*Добавлю анимацию Run(бег).
Burn to shadow добавил:

Проблема решена, если кому то интересно что то по поводу м2 моделей то можете задавать вопросы, отвечу.
Старый 08.08.2011, 01:48
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Burn_to_shadow:
у меня 28 костей, эта кость создастся с ID 29, если я к ней прикреплю все кости, то когда начнет загружатся кость ID 0, то у неё будет задана кость хозяин ID 29, которая еще не загрузилась = кость не найдена.
ну и бредовая же система в этом вове
Тему закрываю, если надо будет снова открыть - пиши.
Старый 08.08.2011, 01:53
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:44.