XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Общение> Трактир
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
3DS MAX vs. Maya
как вы считаете, что лучше? и чем лучше заняться?
Старый 26.01.2005, 20:48
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Мефист ты мысли читаешь?!?!
Я пару дней назад решил попробовать перейти с Макса на Майку, сегодня скачал. Сейчас установил и изучаю. На первый взгляд сложнее Макса, но и удобнее. Непривычно многие моменты. Но это дело наживное :)
Что лучше, Макс или Мая? Скажу кратко - Мая признана "царём горы", подходит больше для анимации и создания персонажей. Макс более удобен для использования в архитектуре.

Отредактировано WarCrafter, 07.10.2006 в 09:40.
Старый 26.01.2005, 20:57
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Чего?? Ты меня нубом-то не называй :)
Давай по порядку.
3d's Max
3D Studio Max от компании Discreet является одной из наиболее популярных 3D программ среди любителей и доминирует в индустрии разработки видеоигр, используется для создания антуража и моделей для игр. Некоторые компании пользуются Max-ом в производстве как фильмов так и телепрограмм. Max предоставляет удобное моделирование, анимацию и рендеринг в одном флаконе, хотя бОльшая часть мощностей системы приходится на рынок плагинов и дополнений, доступных для него. Например, доступны плагины для рендеринга самозатеняющегося объемного дыма, или для имитации сложнейшей динамики жидкостей, и Max был первым приложением, получившим плагины для рендеринга 3D сцен непосредственно во Flash. Есть также еще несколько дополнений систем рендеринга, дающих Max-у большую мощь в трассировке и огромные возможности для освещения, включая связи с Renderman или Mental Ray (рассмотренные ниже) для тех, кто может позволить себе их.
Maya
Maya от компании Alias|Wavefront, принадлежащей Silicon Graphics Inc., является сегодняшним "Королем горы" среди программного обеспечения для high-end 3D анимации, и за последние пару лет стала лидирующим пакетом для анимации персонажей в художественных фильмах. Maya имеет внушительную и разностороннюю систему моделирования, мощную анимацию персонажей и большие способности по созданию визуальных эффектов. Это исключительно глубокий и расширяемый пакет с сильной ассоциативностью. В то время как Maya является большим, сложным для изучения пакетом, он имеет усовершенствованный интерфейс, представленный кистеподобными инcтрументами Artisan, которые позволяют формировать и редактировать объекты в ходе интерактивного процесса, напоминающего рисование, и инструменты Paint Effects которые позволяют нарисовать траву, деревья и другие элементы в 3D пространстве в виде визуализиуемых "мазков кисти". Динамическая имитация твердых тел, тел переменной формы, одежды, волос, в сочетании с мощным языком сценариев, сделали Maya великим инструментом визуальных эффектов. Система рендеринга в Maya имеет кучу наворотов и использовалась для получения парочки ужасных результатов, но она в основном не так уважаема, как остальная часть пакета - когда Maya используется для анимации в художественных фильмах, компании в основном применяют Renderman для рендеринга кадров.
Тоник ты не прав в том, что Макс круче чем Мая. Большинство фильмов (спецэффекты, персонажи) сделаны как раз на Maya. Тот же Gollum из Властелина Колец. Мая - не для новичков, тут преобладает уже создание сложнейших объектов.
В общем, совет такой - изучай для начала Макс. Если будешь заниматься 3д ОЧЕНЬ серьёзно, то и так и так перейдёшь на Maya. Но там уже будет легче её освоить, а знание двух пакетов для трёхмерщика - большой плюс!
Старый 27.01.2005, 00:00
User

offline
Опыт: 79
Активность:

Тоник, ты прав, но лишь в малой степени - потому что действительно хороший результат НЕ зависит от пакета, а зависит от художника. Но не нужно забывать, СКОЛЬКО сил и времени он на это затратит.

Unit187: В принципе, с тобой согласен, однако удобство применения Макса в архитектуре - миф, выращенный из того, что Макс и AutoCad разрабатывали разные подразделения одной компании. Так вот, отвечаю, что архитектурные компании, взявшие в качестве корпоративного стандарта макс, теряют большие деньги в первую очередь на время создания модели.

Макс - самое убогое с точки зрения моделирования, тормозное, да и вдобавок страшно глючное из того что я видел из трехмерных пакетов. Когда вы редактируете в нем Low-poly модель для Варкрафта, он справляется хорошо (вообще в основе его работы лежит меш, а это в корне неверно для пакета профессиональной 3D графики). Но как я вам завидую, что вы врядли видели всю мутотень, возникающую при действительно серьезном моделировании.

Однако у него есть неоспоримые плюсы - ОЧЕНЬ удобная и хорошая анимация, простота, нетребовательность к ресурсам, большое количество плагинов сторонних разработчиков. Макс в оригинале - не лучшее решение, но плагины его выводят на более высокий уровень.

Ну еще есть SoftImage... Но этот зверь не для слабеньких Pentium-4 :(

Mefist:

Итак, кратко для тебя:

1. Если ты решил серьезно заниматься графикой - Maya однозначно, не порти свое восприятие максом.
2. Если тебе это нужно для Варкрафта или "просто так" - бери макс, он очень простой, по нему много книг выпущено. Если возьмешься за макс, но не для моделирования Варкрафтовских моделей - изучай параллельно любой нормальный пакет для моделирования - лучше всего Rhino. Пакет высочайшего уровня и при этом не сложный.

Дальше решай сам.
Старый 27.01.2005, 04:11
Иллисор
Хучи-Кучи Мэн
offline
Опыт: 9,321
Активность:
Короче батька пришёл...
"Если у тебя руки кривые - тебе хоть что дай, ни хрена не сделаеш!" Короче - дело не в пакете а в руках. Кисть - только продолжение рки художника, так что если руки кривые - никакой кистью не исправить...
Имхо - настоящий профи должен знать и макс и майу, и браш, и ксюху и так далее.. У каждого пакета есть свои слабые и сильные стороны...
Старый 27.01.2005, 08:27
errorx
free for all
offline
Опыт: 1,030
Активность:
Юзай риноцерос :) для моделей
Дамс.. :) не в тему конечно :)
А вообще Надо знать все :)
Покарайней мере стримиться :)
Старый 27.01.2005, 12:01
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
Цитата:
фильмами с маей врятли кто заниматься будет

Я как раз недавно слышал совершенно противоположную фразу, что фильмы типа final fantasy, shrek делаются в мае.

Вообщем я хотел узнать с чего лучше начать. наверно попробую маю, ибо 3д макс найти нигде не могу =( не продатся он у нас нихрена =/
Старый 27.01.2005, 16:18
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Tonic не смеши. Шрек, матрица, властелин колец... 75% фильмов как раз используют маю.

"дело не в пакете а в руках"

это лол... посмотрю я на тебя как ты будешь мозги еб*ть в Максе делая объекты из NURBS десять часов и как ты в Maya сделаешь ту же работу за полтора часа.

http://img195.exs.cx/img195/7871/stol5vk.jpg рабочий стол того, кто юзает и Маю и Макс, то есть мой ^^
Старый 27.01.2005, 23:45
User

offline
Опыт: 79
Активность:
Иллисор: Я уже сказал - действительно хороший результат НЕ зависит от пакета, а зависит от художника. Но не нужно забывать, СКОЛЬКО сил и времени он на это затратит.

Это будет более точно :)

Unit187: За версту видно человека, который это все испытал на своей шкуре :) Действительно, концепция макса позволяет применять его только для низкополигональных моделей. Треугольники и стэк модификаторов - беда макса, но от них он не уйдет никогда, это его концепция. Но сравните с Рино - сложнейшие модели создаются максимально быстро и при этом нет никаких тормозов. В Maya тот же принцип - NURBS-моделирование.

Ты же понимаешь, что NURBS в 3dmax - только пиаровский ход, мол "у нас это есть". Самое смешное, что NURBS-поделирование они попытались сделать по аналогии с полигональным :) Это действительно смешно.

Но самое смешное - стэк и зависимые поверхности аля в-стиле-3d-макс. Дико неудобный и страшно тормозной инструмент.

Отредактировано User, 28.01.2005 в 01:24.
Старый 28.01.2005, 01:17
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Цитата:
реально для майи конвертеров нет

есть конвертер Maya\max так, что я тут проблем не вижу=)
Старый 28.01.2005, 02:40
errorx
free for all
offline
Опыт: 1,030
Активность:
Слушай Юник кинб сюда сыылки, откуда уроки качал :) на маю
Старый 28.01.2005, 13:47
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Мне пох на скин и обои.

еррор
www.dlight.ru
www.render.ru
www.3dcenter.ru
думаю лопнешь от количества уроков, у меня их 1000 страниц ворда :)
Старый 28.01.2005, 14:02
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:00.