Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
[Статья] Основы моделлинга в World of warcraft
Моделлинг в World of warcraft координально не чем не отличается от Warcraft 3, однако открытых возможностей для их редактирования и создания доступно значительно меньше, нежели в Warcraft 3. Я имею в виду в том плане что имеющиеся конвертеры очень сильно ограничены в возможностях.
Моделестростроение в World of warcraftКраткий обзор возможностей:
Перечень утилит для конвертации и работы с M2 моделями((кат MDLvis
Качается тут
отечественный 3D редактор работающий с форматами Mdl и Mdx
)) ((кат MDX2 tool
Качается тут
Консольный конвертер моделей формата Mdl\Mdx - в формат M2
)) ((кат PyModeleditor
Качается тут
Программа требует наличия установленых:
Python-2.6.6 PyQt-Py2.6-x86-gpl-4.8.3-1 PyOpenGL-3.0.1.win32 Программа для редактирования M2 моделей, работает с текстурами, материалами, геосетами и.т.п. Своеобразный аналог War3modeleditor в рудиментарном варианте.
)) ((кат Конвертеры текстур
Чтобы нам всем было понятнее: BLP2 - (обозначается как BLP, однако не совместим с Warcraft 3 форматом). Является основным форматом текстур используемых в World of warcraft(98%).
Самый оптимальный вариант конвертации - использование утилиты BLPlab, скачать можно с нашего сайта
Tga>blp2>tga
*Поддерживает только 32 битные TGA текстуры *Не поддерживает массовую конвертацию. *Конвертер является консольным Png>blp2>tga (Требует установленной Java)
*Поддерживает массовую конвертацию *Конвертер не является консольным *Конвертер не занижает качество исходной png текстуры *Конвертер поддерживает как RGB режимные PNG файлы, так и индексированные(напр: 256 цветовые) Ссылка на скачивание обоих конвертеров
)) Статья 1: Основы моделлинга в World of warcraft.От меня: Статья рассчитана на более менее опытных моделлеров, людей кто знаком с такими программами как MDLvis. Знает что такое геосеты, материалы и.т.п
((кат Шаг 1 Создадим модель формата MDX
Сегодня мы перенесем в игру меч Rebellion от Anime.
Нулевые координаты XYZ - это точка крепления руки к модели оружия, поэтому теперь опустим наш меч таким образом, чтобы его рукоять как раз попала под XYZ: 0 0 0.
Если посмотреть сверху, то видно что по Z координате меч расположен не ровно. Исправим этот недочет.
Теперь меч расположен верно. Нынешний размер модели сопоставим по размерам с двуручным мечем. Сохраняем нашу модель в формат MDL, и на время её оставим. Переходим к пункту 2.
)) ((кат Шаг 2 Конвертируем текстуру меча из BLP в BLP2
Надеюсь вы уже скачали конвертеры указанные мною выше
Необходимо воспользоватся конвертером. Мы имеем текстуры формата BLP(warcraft 3). Теперь нам нужно конвертировать её в формат BLP2, для этого используем один из указаных выше конвертеров.
Для простоты я использовал BLPlab.
Открываем текстуру RebellionHQ.BLP, и сохраняем её под именем SwordTexture формата BLP2:
))
((кат Шаг 3 Подготовка MDL модели к конвертированию в M2
И так мы имеем((центр
Модель формата MDL
Текстуру формата BLP2 ))
Через поиск в блокноте ищем строчку Textures 1
Далее заменяем путь к текстуре на путь нашей SwordTexture.blp
Далее нам необходимо заменить блок "GeosetAnim", однако в модели меча он отсутствует.
Мы знаем что блок GeosetAnim должен распологатся за блоком MaterialID, через поиск находим блок MaterialID В модели меча блок MaterialID имеет следующее содержание:
Сразу же после блока вставляем блок GeosetAnim, блок следующего содержания:
В итоге должно получится следующим образом:
Ищем блок Sequences, меняем содержимое блока на:
Ищем блок Materials, меняем содержимое блока на:
Далее ищем блок Bone, меняем содержимое блока на:
В случае если у нас несколько костей, трогать их не нужно, интерес представляет только основная Root кость.
)) ((кат Шаг 4 Конвертирование MDL модели в M2
Мы должны были скачать MDX2Tool.
Нажимаем Меню "Пуск", -> Выполнить, в открывшемся окошке "Запуск программы", пишем CMD. Жмем Enter У нас открылась консоль, с ней мы и будем работать при конвертации. Открываем папку с файлом ConverterMDX.exe, Зажав выделив exe файл и зажав левую кнопку мыши перетяните программу на черное окно консоли, чтобы в нем появился путь к ConverterMDX.exe.
Далее в консоли жмем Пробел и производим такую же операцию с файлом RebellionHQ_attach.mdl. Снова жмем пробел, теперь нужно указать масштаб конвертируемой модели, масштаб по Default'у 0.02, если вы не укажите масштаба, модель конвертируется в гигантский размер.
Мы выбрали размер 0.02, как оно выглядит в консоли: Далее пройдет строчка:
Дословно переводится так: MDX в M2 Конвертер Версия 0.1
Начинаем Загрузка модели Имя анимации: Stand Пожалуйста введите номер: От нас требуется номер анимации Stand. Stand имеет ID: 0. Поэтому пишем 0 и жмем Enter.
Далее пройдет строчка:
Please insert NextAnimationIndex (-1 if none): (нас просят указать индекс следующей анимации, в случае если наша модель имеет другие анимации помимо Stand), если в модели кроме анимации Stand не чего нет, пишем -1. Жмем Enter
Далее пройдет строчка:
Please insert subAnimID: (Нас просят указать номер суб-анимации, для анимации Stand, обычно стоит указывать тот же самый номер анимации(Stand: 0), поэтому ставим 0. Жмем Enter.
Далее пройдет строчка:
nBones: 1 В случае если у нас не вылезло окошко с критической ошибкой то могу вас поздравить - вы только что конвертировали MDX модель, в формат M2. В папке появились два файла:
RebellionHQ_attach.m2
RebellionHQ_attach00.skin Нам нужны оба файла. Следующий пункт.
))
((кат Шаг 5 Внесение модели в игру
Теперь, когда у нас есть готовая модель меча и текстура, неплохо было бы внести его в игру.
Нам потребуется MPQ редактор, в случае если у вас нет MPQ редактора или чрезмерно старый, скачать можно отсюда
В нашем случае мы не станем добавлять новый предмет в игру, а заменим существующий меч. Добавление же нового предмета требует дополнительной работы с DB таблицами игры, а это уже повод для отдельной статьи. Давайте выберем имя и путь модели оружия которое мы хотим поменять. Для этого(у кого нет) качаем с нашего сайта WoWMovelViewer Открываем программу, и заходим в: Item\Objectcomponents\Weapon\ находим там модель Sword_2h_claymore_a_01.m2. Я выбрал эту модель меча не случайно, это начальный меч людей воинов. Теперь переименуем нашу модель меча в:
RebellionHQ_attach.m2 > Sword_2h_claymore_a_01.m2 RebellionHQ_attach00.skin > Sword_2h_claymore_a_0100.skin Имя текстуры оставим без изменений
Теперь пора создать новый MPQ архив. Назовем его patch-8.MPQ, поместим новый пустой архив в папку дата нашего World of Warcraft.
Кто создает новый архив в ladik's mpq editor параметры следующие: (Hash size: 524288 (0x00080000)) Ставим галочки в: Create MPQ archive with format version 2.0 Create "(attributes)" file in the MPQ И так у нас создался пустой архив в папке Data с именем patch-8.MPQ.
Создаем в архиве папку Item В ней objectcomponents, и затем папку Weapon.
Туда помещаем .M2 и .skin файлы.
Теперь создаем папку XGM(в основном архиве), и помещаем туда нашу текстуру SwordTexture.blp
закрываем архив(сохраняется автоматически).
На этом внесение модели в игру завершено, переходим к следующему пункту. )) ((кат Шаг 6 Последний этап
Оригинальный клиент World of warcraft(wow.exe) имеет Md5 проверки на модификацию файлов и наличие дополнительных архивов в Data, снять эти проверки за 4 месяца не смог только ленивый. Качаем модифицированный файл wow.exe в котором отсутствуют проверки на модификации, переименовал его в XGM.ru.exe (чтобы не конфликтовал с WoW.exe по именам). Помещаем XGM.ru.exe в папку с игрой и запускаем. Заходим в меню создания персонажа и жмем Раса > Человек. Класс > Воин.
)) ((кат Результат в игре(скриншот)
Замечу что таким образом можно создавать модели шлемов, наплечников, щитов и.т.п. Искрене верю что однажды найдем способ конвертировать анимированные модели.
)) Отредактировано Burn to shadow, 19.04.2011 в 07:41. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
07.04.2011, 19:45 | #1
+2/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|