Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт:
152,154Активность: |
F.A.Q
Здесь Вы найдете ответы практически на все, что касается моддинга/меппинга в Max Payne 2. Если же здесь нет того, что Вы искали - пожалуйте сюда
Для начала ознакомьтесь с подборкой наших статей здесь Зевс добавил: Не могу сохрнаить уровень ("export"). Экспортирую, но никаких файлов в папке work не появляется, кроме разработческого уровня. Сперва убедись, что в твоем уровне имеются по-крайней мере 2 комнаты, соединенные порталом (действуй по Игроманскому туториалу, либо по тутору от самих Ремеди). Прежде чем экспортировать уровень, сохрани его (в формате lv2). Не советую тебе использовать в названии lv2 уровня пробелы (потом возникнут проблемы с освещением). После сохранения экспортируй уровень в ldb формат, в папку work (можешь дать название уровня-примера от разработчиков, чтобы было проще запускать игру с ним). Если я помещаю противника в комнате, обязательно мне его "совмещать" с комнатой, как и другие объекты? Да, непременно. Все объекты в уровне должны принадлежать какой-либо комнате- это необходимое условие для экспорта уровня в ldb формат. Люди как работать с MaxRas'ом? Для того, чтобы распаковать файлы: 1-скопируй программу в директорию игры. 2-создай ярлык файлу "RASMaker". 3-открой свойства ярлыка и допиши в директорию "обьект" -x имя архива и каталог распаковки, например:-x MP2_Data.ras database Также распаковываются и моды Если путь не указывать, то будет распаковываться в корневую директорию архива, кот. распаковываешь. Для того, чтобы запаковать файлы: 1-Допустим ты сделал свой мод и у тебя в папке Data хранится лишь изменённые файлы, которые и являются твоим модом. 2-создай ярлык файлу "RASMaker". 3-открой свойства ярлыка и допиши в директорию "обьект" -a data название_мода Наример: "C:\Games\Max Payne 2\RASMaker.exe" -a data mymod.mp2m Кто знает как заставить Макса целиться всегда? Т.Е. так же как он после стпельбы несколько мнгновений держит пушку поднятой и целится туда куда вертишь мышей. В ролике есть два способа: 1. Через команду действия: this->AI_AddCommand( WALK, AIM, ::Mesh_01::Waypoint_00 ); NPC идет в указанную точку и целится во врага. 2. Через анимацию: this->AI_AddCommand(ANIMATELOOPING,NOTHING,aim_pistol); NPC стоит на месте и целится перед собой. Если вместо NOTHNIG поставить LOOKAT, то персонаж будет смотреть на врага, то есть выглядеть это будет так, как будто он в него целится. Это что касается роликов. А так, мне кажется, что тебе нужно переделывать анимацию Макса когда он стоит. Типа вместо анимации с опущенным оружием поставить нечто вроде aim_pistol или aim_rifle. Когда я ставлю свойство меша - Ексклюде фром гейм, меш в редакторе исчезает. Раньше не исчезал - как вернуть былое? Нужно поставить в окошке Show objects of type - вызывается по F1 поставить галочку на Non exporting objects или нажать 9 на дополнительной клаве... Как сделать так, чтобы при игре все "плыло", как на первом уровне? MaxPayne_GameMode->GM_ChangeMotionBlur(0.5,0xffffff,0.9,0.1,0); Как сделать так, чтобы экран в течении какого-то времени затемнился, а потом вернулся в нормальную форму? MaxPayne_HUDMode->MPHM_FadeToColor(0x000000ff,0x00000000,3); или MaxPayne_HUDMode->MPHM_FadeToColor(0x00, 0xff, 0.5); MaxPayne_HUDMode->MPHM_FadeToColor(0xff, 0x00, 0.5); Как сделать НПС тригеррами: чтобы когда Макс стоял рядом, то смотрел на них, и чтоб при нажатии клавиши "Использовать", можно было давать им команды, как при активации триггера? На свойство OnUse у NPC задаешь ему какое-то действие Только сначала отключаешь его рекции (не знаю, может быть будет достаточно EnablePerceiving, я на всяк случсай все повырубал) this->AI_EnablePerceiving(0); this->AI_EnableFeeling(0); this->AI_EnableHearing(0); this->AI_EnableSeeing(0); --А потом задаешь команду, допустим: this->AI_PushCommand(ANIMATELOOPING, NOTHING, sit_idle_action_d); Все, NPC будет, в моем случае, спокойно сидеть. Как активировать врагов с помощью триггера? Что именно нужно прописать в скриптах и где? В своем уровне создаешь врага, создаешь триггер. Заходишь в свойства триггера и выбираешь способы его активации: когда игрок касается триггера, когда игрок "использует" триггер, когда какой-либо враг касается триггера, когда в триггер попадает пуля, когда игрок наводит прицел на триггер. Затем заходишь в FSM триггера, заходишь в блок T_Activate и ниже надписи "Send Always After:" пишешь "::StartRoom::enemy_00->AI_SetTactic(Combat);" (естественно без кавычек). Где: StartRoom - название комнаты уровня, где находится враг; enemy_00 - непосредственно имя врага. Вообще, можешь писать в этом блоке (T_Activate) любые доступные команды для любых динамических объектов (для игрока и врагов - тоже) в своем уровне, если необходимо. Как сделать так, чтобы камера следила за npc во вреия его смерти? Заходишь в FSM npc, движешься в блок OnDeath и набираешь там (после Send Always After:) this->CAM_AnimateParented(death_circle_4s); Где death_circle_4s означает, что камера опишет одну окружность в 360 градусов за 4 секунды вокруг npc, незамедлительно после того, как данный npc умрет. Ты можешь выбрать любую понравившуюся команду взамен death_circle_4s. Как сделать так, чтобы на одном из мест на моей карте был костёр (или другой эффект)? Действуй таким образом: создай в своем уровне триггер, хотя можно обойтись любым динамическим объектом, например бревном, которое горит. Зайди в окно редактирования его FSM и в блоке Startup пропиши вот эти весчи: this->PS_StartEffect(fire_large, ""); this->A_Play3DSound(generic, fire_large_loop, ""); У меня такой вопрос. для изготовления мешей или при создании обьектов в 3дмаксе, формата .asi обязательно использовать текстуры в формате .dds? tga, jpg - но лучше dds. Создание анимации в MaxEd 2 Все очень просто! Имеем динамический объект (например камеру). входим в режим F5, наводим курсор на объект, нажимаем Tab. Открылось окно кадров. Нажимаем там кнопку Add, создаем второй кадр. Затем выходим из этого окна и в режиме F5 нажимаем на клавиатуре кнопку N - у основного окна появится красная рамка, режим анимации включен. Снова заходим в окно кадров, выделяем второй кадр (по умолчанию Keyframe_1) и жмем кнопку Goto. Выходим из окна, перемещаем объект в нужное место и снова нажимаем N, тем самым выключая режим анимации. Теперь, если зайти в окно кадров снова и переключаться между кадрами двойным щелчком по ним или кнопкой Goto, то можно видеть положение объекта в том или ином кадре. Следующее: наводим курсор на объект и нажимаем Shift+Tab - откроется окно анимаций. Нажимаем Add и выбираем начальный и заключительный кадры, создаем анимацию, с помощью кнопки Length задаем длительность созданной анимации в секундах. Теперь путем двойного клика на анимации можно просмотреть ее в макс эдиторе. Осталась ерунда: заходим в FSM динамического объекта (нажать B) и, например, в блоке Startup вводим эту команду this->DO_Animate(Animation_0); Где Animation_0 - имя созданной анимации. Это самая простая анимация в макседе. Попробуйте создавать свои, более сложные анимации с множеством кадров, играть с параметрами Position graph, Rotation graph. Каким триггером положить в руку пейна телефон, одеть на голову шлем или хандсфри? this->C_ShowSkinItem(имя скинайтема из папки skinitems, true ); Отредактировано Зевс, 11.07.2007 в 16:31. |
10.07.2007, 13:21 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|