XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> Галактическая академия
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
yellyex

offline
Опыт: 4,267
Активность:
Система
Здарова! Я не знаю как ещё можно было назвать то, что я хочу описать вам.
Я хочу сделать систему характеристик, так скажем. Я надеюсь некоторые из вас знакомы с системой D&D от игры Neverwinter Nights, и поэтому надеюсь на помощь. Хочу сделать такую же систему как в NWN. То есть у меня есть морпех, у него есть скорость передвижения, размер, скорость поворота, дальность обзора, и оружие, которое выступает за 1 раунд боя. То есть оружие всегда стреляет с интервалом 1 раз в 3 секунды. Что хочу сделать я. Я хочу с помощью переменных создать все нужнные мне характеристики, а это Здоровье, Урон и Атака. У меня проблема описать свою проблему, поэтому я буду говорить как есть :) Извините. Я хочу, чтобы система переменных характеристик (Здоровье, Урон и Атака) были уникальными для каждого юнита на карте. Я не понимаю, как лучше расчитывать события. От того, что юнит получает урон, от того что юнита атакуют или от того что юнит атакует? Вобщем, если вы будете меня спрашивать конкретно, то я более детально смогу ответить, а сейчас хз что. Наверно перегрелся.
Пример:
Юнит получает урон
Переменная Атака выбрасывает случайное число от 1 до 20
Если Атака больше или равно Защита, то наносится Урон, иначе промах.
Наносится урон 5 (если юнит попадает)
Переменная Здоровье минус переменная Урон
Задать текущее здоровье атакованного юнита равное переменной Здоровье.
(Все переменные целочисленные)
Здоровье = 100
Атака = 1-20
Защита = 10
Урон = 5
Ну тут 2 юнита, как вы поняли.
Старый 28.11.2011, 13:59
inoto
я буду крутым!
offline
Опыт: 6,891
Активность:
yellyex:
Я надеюсь некоторые из вас знакомы с системой D&D от игры Neverwinter Nights
не знаком
зачем тебе характеристики в виде переменных? почему через РО не делается спокойно?
событие "юнит получает урон" для отлавливания кол-ва урона в основном.
событие "юнит атакован" как раз для тебя, в нём можно отловить и атакованого и атакующего,
ведь вроде "юнит атакует" убрали, хотя хз может нативка есть, но это будет тоже самое по сути.
Старый 28.11.2011, 14:09
yellyex

offline
Опыт: 4,267
Активность:
inoto:
зачем тебе характеристики в виде переменных? почему через РО не делается спокойно?
Просто эта система даёт кучу возможностей. Промахи, Урон, Типы Урона, Типы защиты, Броня (поголщение урона), да дофига всего даёт. Главная проблема прикрепить одну систему всем юнитам на карте. Не знаю как сделать это.
yellyex добавил:
Это из NWN, чтобы лучше понять меня.
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
  1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
  1. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою.
Факт попадания или промаха определяется так:
  • атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки;
  • полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
  1. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
yellyex добавил:
yellyex:
событие "юнит получает урон" для отлавливания кол-ва урона в основном.
Снаряд долетает до цели, взрывается и нансит урон (0), дальше срабатывает триггер. А если юнит будет просто атакован, то будет не очень красиво выглядеть, когда, например ракета, ещё летит, а атакованный юнит уже получил урон.
Старый 28.11.2011, 14:34
inoto
я буду крутым!
offline
Опыт: 6,891
Активность:
yellyex:
Промахи, Урон, Типы Урона, Типы защиты, Броня (поголщение урона), да дофига всего даёт.
вот скажи, а дефолтная (дефолт + несколько баффоф и эффектов на промахи и тд) система этого не даёт? если нет, то почему?
yellyex:
Снаряд долетает до цели, взрывается и нансит урон (0), дальше срабатывает триггер. А если юнит будет просто атакован, то будет не очень красиво выглядеть, когда, например ракета, ещё летит, а атакованный юнит уже получил урон.
ну ок, понято.
если ты сделаешь всё это триггерами, то жрать карта будет примерно в два раза больше памяти, наверное, тоесть у тебя в карте будет 2 системы. не легче переделать например дефолтную?
Старый 28.11.2011, 14:55
yellyex

offline
Опыт: 4,267
Активность:
inoto:
если ты сделаешь всё это триггерами, то жрать карта будет примерно в два раза больше памяти, наверное, тоесть у тебя в карте будет 2 системы. не легче переделать например дефолтную?
А как её переделаешь то? И моя система даёт больше контроля. То есть тут читсый лист. Добавляй что хочешь и когда хочешь. Мне перспективы нравятся. Если не получится прикрепить переменные к любому юниту на карте, то буду делать так, как предлагает сам редактор.
Старый 28.11.2011, 15:28
inoto
я буду крутым!
offline
Опыт: 6,891
Активность:
yellyex, я тебе говорю что можно, редактируя дефолтную систему, сделать параметры, которые ты тут описал)
yellyex:
Мне перспективы нравятся.
а ты знаешь перспективы дефолта? тоже огромные.
корочеее не изобретай колесооооо
inoto добавил:
помню запускал я карту хеллкора с системой аля-твоя - лаги такие были что нипаиграть нипатестить
Старый 28.11.2011, 16:01
yellyex

offline
Опыт: 4,267
Активность:
inoto, Ясно, спасибо. Буду разбираться с дефолтом.
Старый 28.11.2011, 16:18
yellyex

offline
Опыт: 4,267
Активность:
Можно закрывать.
[+] замечание от Clamp: не стоит поднимать все свои темы в разделе просто чтобы сказать "закрывайте". Дальше будет археология.
Старый 17.12.2011, 15:27

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:52.