XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
WhiteDoG

offline
Опыт: 3,169
Активность:
Конвертация моделей из Titan Quest

Конвертация моделей из Titan Quest


Вот решил написать еще одну статью на тему *вытягивания* моделек. Но на этот раз из Titan Quest.

В этой статье я обьясню:
1. Как вытаскивать модели из Titan Quest и конвертировать их в MDX.
2. И как вытаскивать и конвертировать текстуры все из того же Titan Quest.

Необходимые инструменты

Описание архивов игры


Все архивы находятся тут: -> \Архив_игры\Titan Quest\Resources
  • Creatures.arc - Всякие разные существа монстры и т.п. В общем, всякая живность которая дерется и не дерется.
  • Effects.arc - тут всякие эффекты баффы и т.п.
  • Fonts.arc - тут шрифты из игры
  • InGameUI.arc - тут в общем лежат текстуры меню, кнопок, иконок и т.д.
  • Items.acr - тут по моему мнению самое вкусное, это оружие, доспехи, бижутерия. (в общем все что можно одеть)
  • Levels.arc - тут лежит карта мира (это нам не нужно)
  • Lights.arc - тут в общем нам делать нечего тут лежат файлы из которых состоят статус бары.
  • Menu.arc - тут тоже не чего интересного текстуры из которых состоит главное меню игры (хотя можно курсоры, стрелочки там всякие посмотреть)
  • OutGameElements.arc - тут вообще мусор бесполезный, можно даже не залазить (хы, самые любопытные наверно уже полезли)
  • Particles.arc - сюда лезть не стоит, тут тоже не чего интересного (1 эффект и 3 текстуры).
  • Quests.arc - сдеся у нас файлы квестов.
  • SceneryBabylon.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Вавилона. Деревья, кусты, валуны, горы, статуи, дома, руины и куча всякого добра (для ландшафтеров просто золотая жила).
  • SceneryEgypt.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой в Египте.
  • SceneryGreece.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Греции.
  • SceneryOlympus.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Олимпа.
  • SceneryOrient.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Востока.
  • Shaders.arc - тут делать нечего.
  • System.arc - тут так же делать нечего.
  • TerrainTextures.arc - тут килограммы текстур земли.
  • UI.arc - тут есть модели и текстуры разной направленности.
  • Underground.arc - тут все что связано с подземельями.

Работа с архивами игры


Запускаем ArcExplorer. Далее: Файл->Открыть, в окошке выбираем архив. Возьмем, например архив Items.acr, и выбираем что нам нужно, ну например, возьмем очень красивый шлем, называется Tartarus Helm. Путь к нему такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelm.msh" и сразу вытаскиваем текстуру, путь такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelmm.tex".

Для модели этого шлема есть два варианта текстуры их названия отличаются только последними буквами f и m (поясню m = male что означает мужской род, а f = female что обозначается женский род), те кто играли в TQ уже поняли в чем дело, для тех кто не играл, поясню. В игре есть два персонажа главных героя мужчина и женщина, по этому модели и текстуры могут различаться. В нашем случае разницы нет какаю текстуру брать мужскую или женскую так как, для примера мы берем шлем без лица.
И так вытаскиваем шлем, Извлечь->Выбранный файл... или двойным кликом по нему.Сохраняем текстуру и модель. Куда? Решать вам, хоть на рабочий стол.

Команда: Извлечь->Все файлы, извлекает все файлы архива в указанную директорию.
Закрываем ArcExplorer.

Работа с текстурами


Запускаем Texture Viewer далее: Файл->Открыть, и открываем текстуру которою вы вытащили из архива. Теперь Файл->Экспорт и сохраняем текстуру в формат TGA обозвав ее как вам угодно.

Добавлю, что программа может конвертировать из tex в TGA, JEPG и PSD-Photohop,что очень хорошо для текстурщиков, но в нашем случае нужно конвертировать в TGA.
Закрываем Texture Viewer и запускаем WarcraftIII Viewer. Конвертируем через WarcraftIII Viewer нашу текстуру из TGA в BLP
Все с текстурой закончили.

Работа с моделями


1. Запускаем 3D Object Converter Жмем: File->Open и открываем нашу вытащенную из TQ модель.
2. Далее жмем File->Save As... Сохраняем в формат3ds и не перепутайте с другими 3ds вам нужен именно 3ds - 3D Studio Binary Mesh.

3. Теперь конвертируем полученный 3ds в mdx с помощью ObjToMdx (Не забудьте, прописать путь к текстуре которую мы уже конвертировали в blp) Делается так: Текстуры->Путь к текстуре и там пишем путь).
4. При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вопрос: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e.
5. После конвертации, карты текстур отображаются верх ногами, это можно исправить двумя способами.
Первый: Откройте модель в Mdlvis'e, выделите все точки, и перейдите в редактор текстурных карт клавишей F2. В открывшемся окне редактора жмем Правка->Перевернуть карту, после этого текстура будет отражатся правильно.
Второй: Перед тем как конвертировать текстуру из TGA в BLP, откройте текстуру в Photoshp'e или XnView и отразите холст по вертикали и после этого уже конвертируйте в BLP.

Альтернативные способы конвертации

  • tex->3D Object Converter->obj->MilkShape 3d, из которого довольно просто (либо импорт ms3d в War3ME, либо сразу в mdl с помощью плагина)
  • tex->3D Object Converter->obj->3d Max и экспортируем в mdl с помощью скрипта "Dex' Exporter script" (скрипт работает до 7 версии 3D Max'a включительно), или с помощью Warcraft III ArtTools если у вас есть 3d Max 5.1
  • tex->3D Object Converter->obj->Gmax с помощью скрипта "Importobj script" и экспортируем в mdl с помощью скрипта "Dex' Exporter script"
  • tex->3D Object Converter->3ds->Mdlvis через вставку из файла.

Заключение


Примеры конвертации можно посмотреть в прикрепленом к статье архиве tartarushelm.7z или вот тут.
Прикрепленные файлы
Тип файла: 7z tartarushelm.7z (114.7 Кбайт, 241 просмотров )
Тип файла: 7z ArcExplorer.7z (199.7 Кбайт, 231 просмотров )
Тип файла: 7z TextureViewer.7z (274.8 Кбайт, 291 просмотров )

Отредактировано WhiteDoG, 05.04.2009 в 03:37.
Старый 31.03.2009, 04:20
Hellfim
Новичок
offline
Опыт: 79,707
Активность:
WhiteDoG, помоему довольно полезная статья, особенно если учесть, что в TQ довольно много интересных моделек!
Старый 31.03.2009, 19:58
WhiteDoG

offline
Опыт: 3,169
Активность:
Hellfim
Цитата:
WhiteDoG, помоему довольно полезная статья, особенно если учесть, что в TQ довольно много интересных моделек!

В TQ огромное количество хороших моделей =)

Да, еще добавлю: Если граматно обрабатывать модельки и сожать на родные текстуры War'a получается вобще заглядение...

Отредактировано WhiteDoG, 01.04.2009 в 06:08.
Старый 31.03.2009, 20:05
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Зачем ObjToMdx,легче пользоватся mdl.vis/Правка/Вставка из файла.
Старый 31.03.2009, 21:51
Фил
Gun FAN
offline
Опыт: 15,373
Активность:
>>>ObjToMdx - конвертация 3ds -> mdx - мне не понятно, нах его вообще использовать? когда можно импортить меш в вис сразу и не долбаться с МЕ.
Ну тем более, есть же - tex->3D Object Converter->3ds->Mdlvis через вставку из файла.
Сам же написал.
Ну и как обычно, анимки теряются.
Искатель, вообще, в статье всё понятно написано, не знаю, чего ты там не смог осилить.О_о
Старый 31.03.2009, 22:18
WhiteDoG

offline
Опыт: 3,169
Активность:
Feleer ,ARHIMOND5
Цитата:
ObjToMdx - конвертация 3ds -> mdx - мне не понятно, нах его вообще использовать? когда можно импортить меш в вис сразу и не долбаться с МЕ.

Обьясню, такой вариант конвертации я взял за главный, для того что бы создовать сразу отдельный файл с конвертированной моделью, без лишних материалов и текстур. Ну для того что бы например выкладывать на форум. А в mdlvis'e вставка из файла имеет смысл только если тебе нужно соединить несколько моделей, тоесть допустим одеть шлем на юнита и тп варианты.
Искатель
Я не могу понять, чего тебе тут не понятно...? Мне кажется, я тут все на пальцах обьяснил.

Отредактировано WhiteDoG, 02.04.2009 в 05:46.
Старый 01.04.2009, 00:34
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
WhiteDoG, хорошая статья =) Написана правильным русским языком, всё важное выделено курсивом или жирным шрифтом и поделено на части - вывод: молодец! =)

У меня два примечания:
Цитата:
tex->3D Object Converter->obj->3d Max и экспортируем в mdl с помощью скрипта "Dex' Exporter script" или с помощью Warcraft III ArtTools если у вас есть 3d Max 5.1

Можно из 3DS Max любой версии в 3DS экспортировать.
Цитата:
Второй: Откройте модель Mdlvis'e, выделите все точки, и перейдите в редактор текстурных карт клавишей F2. В открывшемся окне редактора выделите все точки и отразите их по Y, после чего выровняйте карту текстур.

Этот способ лучше сделать первым, и кроме отражения по оси Y есть такая вещь, как "Правка->Перевернуть карту". ;)
Старый 02.04.2009, 12:07
WhiteDoG

offline
Опыт: 3,169
Активность:
WebSter
Цитата:
Можно из 3DS Max любой версии в 3DS экспортировать.

Это мне кажется уже совсем геморой так как "Dex' Exporter script" работает в любом максе.
Цитата:
Этот способ лучше сделать первым, и кроме отражения по оси Y есть такая вещь, как "Правка->Перевернуть карту". ;)

Что то раньше не обращал внимания. Добавлю что не совсеми моделями это нужно делать.
Цитата:
Написана правильным русским языком, всё важное выделено курсивом или жирным шрифтом и поделено на части - вывод: молодец! =)

Ну, хороший учитель был =) Dron обьяснил как правильно нужно писать, отдельный ему респект!
ScorpioT1000
Цитата:
даешь скрины

А примеров мало? Одна модель в базе, другая к статье прикреплена.
Старый 03.04.2009, 01:18
Фил
Gun FAN
offline
Опыт: 15,373
Активность:
Цитата:
Это мне кажется уже совсем геморой так как "Dex' Exporter script" работает в любом максе.

этот скрипт не работает начиная с 2008-ого макса. Также, как и любой другой скрипт, написанный для более ранних версий.
---
Да, да, даёшь скрины!
Старый 03.04.2009, 13:57
Dr

offline
Опыт: 48,871
Активность:
http://xgm.guru/files.php?section=wc3&id=3182 - эта шняга почему-то не конвертит из 3ds, только из Obj.
Цитата:
3. При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вопрос: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e.
Можно и в mdx пересохранить и полученную сразу открыть.

И да, скрины надо давать тех мест, где можно запутаться или ошибиться, а просто "файл-открыть" не обязательно скринить.
Старый 04.04.2009, 02:56
WhiteDoG

offline
Опыт: 3,169
Активность:
Dron
Цитата:
http://xgm.guru/files.php?section=wc3&id=3182 - эта шняга почему-то не конвертит из 3ds, только из Obj.

Конвертит. Та модель что в базе, и в архиве присоедененному к статье, и в "Модели для базы XGM" в моём последнем посте все эти модели конвертированы по статье.

Цитата:
Можно и в mdx пересохранить и полученную сразу открыть.

Это не уберет ошибку. Надо обязательно 3ds\obj->mdx->mdl->mdx

Цитата:
И да, скрины надо давать тех мест, где можно запутаться или ошибиться, а просто "файл-открыть" не обязательно скринить.

Скажи пожалуйста, какие скрины лишние, а какие надо добавить. Просто по мне так, я и без скринов написал понятно вроде.

WebSter
Цитата:
Этот способ лучше сделать первым, и кроме отражения по оси Y есть такая вещь, как "Правка->Перевернуть карту". ;)

Раньше не замечал такой функции, теперь знаю. Спасибо за коментарий. Внес поправку в статью.
Feleer
Цитата:
этот скрипт не работает начиная с 2008-ого макса. Также, как и любой другой скрипт, написанный для более ранних версий.

Не знал просто у меня у самого 7ой макст стоит. Заметку в статье на этот счет написал.

Отредактировано WhiteDoG, 04.04.2009 в 03:59.
Старый 04.04.2009, 03:37
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
WhiteDoG, вот теперь стало куда лучше и чиать приятнее. =)
Старый 04.04.2009, 11:27
Свиборг
Поехавший
offline
Опыт: 2,916
Активность:
А это... Анимации можно переконвертировать, если монстров импортируешь?
Старый 21.06.2009, 19:56
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Скифыч, нет так как в Титан Квест костная анимация, а в Варкрафт3 вертоксная...=)
Старый 21.06.2009, 20:05
Свиборг
Поехавший
offline
Опыт: 2,916
Активность:
А проделать обратный процесс, т.e. MDX в MSH возможно?
Старый 08.08.2009, 19:29
Hellfim
Новичок
offline
Опыт: 79,707
Активность:
Скифыч, разумеется, ищи прогу, которая конвертирует из MDX в MSH.
Старый 08.08.2009, 19:55
XOR

offline
Опыт: 38,159
Активность:
Учитывая что в новом патче больше макс размер карт, такие статьи еще актуальнее) сама статья хорошая все по полочкам, я как раз на модельки заглядывался =)
Старый 24.08.2009, 11:57
ArchAngelArt
Тише воды
offline
Опыт: 1,035
Активность:
WhiteDoG, у меня вопрос а анимации тоже конвертируются или модель получается без анимаций.
Старый 21.11.2009, 18:55
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
ArchAngelArt,
Ну и как обычно, анимки теряются.
WebSter добавил:
WhiteDoG, почему в статье не упомянуто, что программа 3D Object Converter платная, а в той версии, что доступна для скачивания заблокировано сохранение?
Старый 22.11.2009, 22:23

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 11:31.