WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Конвертация моделей из Titan Quest
Конвертация моделей из Titan QuestВот решил написать еще одну статью на тему *вытягивания* моделек. Но на этот раз из Titan Quest. В этой статье я обьясню: 1. Как вытаскивать модели из Titan Quest и конвертировать их в MDX. 2. И как вытаскивать и конвертировать текстуры все из того же Titan Quest. Необходимые инструменты
Описание архивов игрыВсе архивы находятся тут: -> \Архив_игры\Titan Quest\Resources
Работа с архивами игрыЗапускаем ArcExplorer. Далее: Файл->Открыть, в окошке выбираем архив. Возьмем, например архив Items.acr, и выбираем что нам нужно, ну например, возьмем очень красивый шлем, называется Tartarus Helm. Путь к нему такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelm.msh" и сразу вытаскиваем текстуру, путь такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelmm.tex". Для модели этого шлема есть два варианта текстуры их названия отличаются только последними буквами f и m (поясню m = male что означает мужской род, а f = female что обозначается женский род), те кто играли в TQ уже поняли в чем дело, для тех кто не играл, поясню. В игре есть два персонажа главных героя мужчина и женщина, по этому модели и текстуры могут различаться. В нашем случае разницы нет какаю текстуру брать мужскую или женскую так как, для примера мы берем шлем без лица. И так вытаскиваем шлем, Извлечь->Выбранный файл... или двойным кликом по нему.Сохраняем текстуру и модель. Куда? Решать вам, хоть на рабочий стол. Команда: Извлечь->Все файлы, извлекает все файлы архива в указанную директорию. Закрываем ArcExplorer. Работа с текстурамиЗапускаем Texture Viewer далее: Файл->Открыть, и открываем текстуру которою вы вытащили из архива. Теперь Файл->Экспорт и сохраняем текстуру в формат TGA обозвав ее как вам угодно. Добавлю, что программа может конвертировать из tex в TGA, JEPG и PSD-Photohop,что очень хорошо для текстурщиков, но в нашем случае нужно конвертировать в TGA. Закрываем Texture Viewer и запускаем WarcraftIII Viewer. Конвертируем через WarcraftIII Viewer нашу текстуру из TGA в BLP Все с текстурой закончили. Работа с моделями1. Запускаем 3D Object Converter Жмем: File->Open и открываем нашу вытащенную из TQ модель. 2. Далее жмем File->Save As... Сохраняем в формат3ds и не перепутайте с другими 3ds вам нужен именно 3ds - 3D Studio Binary Mesh. 3. Теперь конвертируем полученный 3ds в mdx с помощью ObjToMdx (Не забудьте, прописать путь к текстуре которую мы уже конвертировали в blp) Делается так: Текстуры->Путь к текстуре и там пишем путь). 4. При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вопрос: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e. 5. После конвертации, карты текстур отображаются верх ногами, это можно исправить двумя способами. Первый: Откройте модель в Mdlvis'e, выделите все точки, и перейдите в редактор текстурных карт клавишей F2. В открывшемся окне редактора жмем Правка->Перевернуть карту, после этого текстура будет отражатся правильно. Второй: Перед тем как конвертировать текстуру из TGA в BLP, откройте текстуру в Photoshp'e или XnView и отразите холст по вертикали и после этого уже конвертируйте в BLP. Альтернативные способы конвертации
ЗаключениеПримеры конвертации можно посмотреть в прикрепленом к статье архиве tartarushelm.7z или вот тут. Отредактировано WhiteDoG, 05.04.2009 в 03:37. |
31.03.2009, 04:20 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hellfim
Новичок
offline
Опыт:
79,700Активность: |
WhiteDoG, помоему довольно полезная статья, особенно если учесть, что в TQ довольно много интересных моделек!
|
31.03.2009, 19:58 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Hellfim
Цитата:
В TQ огромное количество хороших моделей =) Да, еще добавлю: Если граматно обрабатывать модельки и сожать на родные текстуры War'a получается вобще заглядение... Отредактировано WhiteDoG, 01.04.2009 в 06:08. |
|
31.03.2009, 20:05 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Зачем ObjToMdx,легче пользоватся mdl.vis/Правка/Вставка из файла. |
31.03.2009, 21:51 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Фил
Gun FAN
offline
Опыт:
15,373Активность: |
>>>ObjToMdx - конвертация 3ds -> mdx - мне не понятно, нах его вообще использовать? когда можно импортить меш в вис сразу и не долбаться с МЕ.
Ну тем более, есть же - tex->3D Object Converter->3ds->Mdlvis через вставку из файла. Сам же написал. Ну и как обычно, анимки теряются. Искатель, вообще, в статье всё понятно написано, не знаю, чего ты там не смог осилить.О_о |
31.03.2009, 22:18 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Feleer ,ARHIMOND5
Цитата:
Обьясню, такой вариант конвертации я взял за главный, для того что бы создовать сразу отдельный файл с конвертированной моделью, без лишних материалов и текстур. Ну для того что бы например выкладывать на форум. А в mdlvis'e вставка из файла имеет смысл только если тебе нужно соединить несколько моделей, тоесть допустим одеть шлем на юнита и тп варианты. Искатель Я не могу понять, чего тебе тут не понятно...? Мне кажется, я тут все на пальцах обьяснил. Отредактировано WhiteDoG, 02.04.2009 в 05:46. |
|
01.04.2009, 00:34 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
WhiteDoG, хорошая статья =) Написана правильным русским языком, всё важное выделено курсивом или жирным шрифтом и поделено на части - вывод: молодец! =)
У меня два примечания: Цитата:
Можно из 3DS Max любой версии в 3DS экспортировать. Цитата:
Этот способ лучше сделать первым, и кроме отражения по оси Y есть такая вещь, как "Правка->Перевернуть карту". ;) |
||
02.04.2009, 12:07 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
WebSter
Цитата:
Это мне кажется уже совсем геморой так как "Dex' Exporter script" работает в любом максе. Цитата:
Что то раньше не обращал внимания. Добавлю что не совсеми моделями это нужно делать. Цитата:
Ну, хороший учитель был =) Dron обьяснил как правильно нужно писать, отдельный ему респект! ScorpioT1000 Цитата:
А примеров мало? Одна модель в базе, другая к статье прикреплена. |
||||
03.04.2009, 01:18 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Фил
Gun FAN
offline
Опыт:
15,373Активность: |
Цитата:
этот скрипт не работает начиная с 2008-ого макса. Также, как и любой другой скрипт, написанный для более ранних версий. --- Да, да, даёшь скрины! |
|
03.04.2009, 13:57 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,871Активность: |
http://xgm.guru/files.php?section=wc3&id=3182 - эта шняга почему-то не конвертит из 3ds, только из Obj.
Цитата:
И да, скрины надо давать тех мест, где можно запутаться или ошибиться, а просто "файл-открыть" не обязательно скринить. |
|
04.04.2009, 02:56 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Dron
Цитата:
Конвертит. Та модель что в базе, и в архиве присоедененному к статье, и в "Модели для базы XGM" в моём последнем посте все эти модели конвертированы по статье. Цитата:
Это не уберет ошибку. Надо обязательно 3ds\obj->mdx->mdl->mdx Цитата:
Скажи пожалуйста, какие скрины лишние, а какие надо добавить. Просто по мне так, я и без скринов написал понятно вроде. WebSter Цитата:
Раньше не замечал такой функции, теперь знаю. Спасибо за коментарий. Внес поправку в статью. Feleer Цитата:
Не знал просто у меня у самого 7ой макст стоит. Заметку в статье на этот счет написал. Отредактировано WhiteDoG, 04.04.2009 в 03:59. |
|||||
04.04.2009, 03:37 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
WhiteDoG, вот теперь стало куда лучше и чиать приятнее. =)
|
04.04.2009, 11:27 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Свиборг
Поехавший
offline
Опыт:
2,916Активность: |
А это... Анимации можно переконвертировать, если монстров импортируешь? |
21.06.2009, 19:56 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
Скифыч, нет так как в Титан Квест костная анимация, а в Варкрафт3 вертоксная...=)
|
21.06.2009, 20:05 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Свиборг
Поехавший
offline
Опыт:
2,916Активность: |
А проделать обратный процесс, т.e. MDX в MSH возможно? |
08.08.2009, 19:29 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hellfim
Новичок
offline
Опыт:
79,700Активность: |
Скифыч, разумеется, ищи прогу, которая конвертирует из MDX в MSH. |
08.08.2009, 19:55 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
XOR
offline
Опыт:
38,284Активность: |
Учитывая что в новом патче больше макс размер карт, такие статьи еще актуальнее) сама статья хорошая все по полочкам, я как раз на модельки заглядывался =)
|
24.08.2009, 11:57 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ArchAngelArt
Тише воды
offline
Опыт:
1,035Активность: |
WhiteDoG, у меня вопрос а анимации тоже конвертируются или модель получается без анимаций. |
21.11.2009, 18:55 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
ArchAngelArt,
WebSter добавил: WhiteDoG, почему в статье не упомянуто, что программа 3D Object Converter платная, а в той версии, что доступна для скачивания заблокировано сохранение? |
22.11.2009, 22:23 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|