![]()
ArhiVamp
![]() ![]() offline
Опыт:
897Активность: |
Вопросик в Jass
Подскажите, пожалуйсто, как для каждого созданного юнита создавать 2 челочисленных переменные, и чтобы с ними потом можно было работать длительное время, а при смерти эти переменные убирать? [+] 1 пункт от X: название темы не отражает сути вопроса!
|
![]() |
#1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
XOR
![]() offline
Опыт:
38,159Активность: |
Массивы/хеш. Динамически создать переменную нельзя, и удалить тоже, только изменять ее содержимое. Для чего тебе надо?
X добавил:
|
![]() |
#2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
ArhiVamp
![]() ![]() offline
Опыт:
897Активность: |
В моей карте у юнита будут 2 характеристики Атака и Жизни, причем у каждого они будут разные. Когда жизни становятся <=0 то убить юнита. |
![]() |
#3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Icy
Это Я!
![]() ![]() offline
Опыт:
1,785Активность: |
ArhiVamp, отдельные переменные(не массивы) никак, все указанные тобой переменные в коде карты компилит редактор и во время игры нельзя добавлять их
Отсюда вывод, массивы...
Ну а если тебе не больно охото парится с созданием списков для юнитов, то юзай вжасс, его структуры рулят!
А если все же тебе нужно идентифицировать каждого юнита на жассе, тогда читай этот код:
|
![]() |
#4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
alexprey
познающий Unity
![]() ![]() offline
Опыт:
68,501Активность: |
Icy, при удалении юнита лучше последнею ячейку переместить на место удаленной. Во первых быстро, во вторых сразу избавишься от некоторых багов.
King Ksel добавил: Имхо vJass рулит Код:
|
![]() |
#5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
ArhiVamp
![]() ![]() offline
Опыт:
897Активность: |
Спасибо большое, пошёл учить vJass |
![]() |
#6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|