XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
Как использовать в игре разные скины для одной модели.
Для пользующихся МДЛВИЗ
"Небольшая статейка по этому вопросу. ......Так вот, проблема в том, что во время игры изменить скин юниту нельзя - уже ясно, что придется импортировать две модели. Но модель марина использует текстуру из архива mpq. Заменив эту текстуру, мы можем обеспечить скин одному юниту. Но в задаче, которую я приводил нужны две модели (а бывают и другие случаи, когда моделей нужно больше). Незадача... Сейчас попробуем устранить эту проблему."
Я позволил себе взять название статьи и процитировть Senatus, т.к я сейчас расскажу , как реально можно использовать для одной модели нескольео скинов ( возможно, кто-то из моделлеров это прекрасно знает и я разглашаю секрет, но моделек таких я еще не видел, так что сорри)
Прежде всего, нужна модель с двумя или более полными комплетами анимок
Открываем модель в МДЛВИЗ 138с , выделяем вершины всех тех поверхностей, для которых хачется изменить текстуру, копируем их и вставляем простой вставкой, затем полученные новые поверхность, пока они выделены, выделяем в отдельные поверхности и совмещаем точки поверхностей с исходнами. Все, основная работа закончена, теперь нужно только прописать для вновь полученных поверхностей новые техстура и с помощью того же ВИЗа включить - выключить видимость для поверхностей с разными текстурами для разных комплектов анимок
зачем это нужно? - можно получить несколько разных по виду юнитов из одной модели при существенно меньшем весе импорта, в примере исходная модель меньше новой всего на 10 байт
ЗЫ; если потянет на статью, сделаю

Отредактировано KO3bMA, 29.10.2006 в 08:21.
Старый 28.10.2006, 22:12
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Мне кажется что намного проще и эффективней будет добавить к нужной модели второй комплект анимаций и соответствующие анимированные текстуры(в качестве примера анимированных текстур смотри модель водяного элементаля). Во-первых вес будет намного меньше чем дублирование поверхностей целиком, во-вторых это проще так как делается целиком в блокноте. Ну и потом, для дудадов вообще не нужно ничего редактировать - если в модели есть заменяемые текстуры, то мы можем в них ставить те текстуры, которые хотим
Мне казалось что моделлеры, которые занимаются моделями прекрасно знают как использовать различные текстуры для одной модели
Старый 29.10.2006, 02:27
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
NETRAT1 насчет проще - предложенное мной - проще некуда все делается мышкой
2 насчет анимированных текстур - не проверял 3 насчет веса - основной вес дает скелет и анимки, ( в варовских салополигональных моделях)
Цитата:
прекрасно знают
- была тема, там задавались вопросы, которые остались без ответа


ЗЫ:про анимированные текстуры - попробую, можно ли применить анимированных моделях, конечно так было бы лучше

KO3bMA добавил:
NETRATя так и не смог заделать в РО боевого юнита с разными техстурами( анимированными), мост - пожалста, там спец строка есть - мож я тупой :(
но даже если ето возможно, годится способ с анимированными текстурами скорее , если надо много разных по виду юнитов с одинаковыми анимками, для создания разнообразия в игре, а мой способ спец для РПГ, когда надо добавить, напр, сапоги, потом нагрудник итд, при етом не парится с правкой анимок, да и вес текстурки сапога меньше веса текстурки всеу модели
ЗЫ; подскажи, как применить анимир. текстуры на боевую еденицу

Отредактировано KO3bMA, 29.10.2006 в 08:36.
Старый 29.10.2006, 10:22
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Идея неплохая, но и только всего. Чтобы не плодить кучу юнитов с анимациями, можно сделать однин файл с анимациями, и тучу юнитов оболочек, и просто дописать в этих юнитах отсылку к файлу анимаций.
Старый 29.10.2006, 11:03
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
KO3bMA я же сказал - смотри модель водяного элементаля
на самом деле я давно уже моделями не занимаюсь, полгода уже как, но, насколько я помню, для использования "скинов" к модели достаточно продублировать заголовки анимаций - то есть в теге Anims с сдвинутыми именами second, third и т.д., затем в анимированных текстурах прописать необходимые текстуры и выставить им соответствующие координаты временной шкалы. После этого одну и ту же модель можно будет использовать как модели Guard Tower людей - то есть добавляя в редакторе обьектов соотвествующий тег second или third

DampirTBs в варе используются внешние файлы анимаций?! 0_o
Старый 29.10.2006, 13:06
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
NETRAT а каже? =) Посмотри на анимку бёрс у нежити и наг. Таким же способом можно сделать с любой анимкой =)
Старый 29.10.2006, 13:27
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
DampirTBs вообще-то там не внешний файл анимок для группы моделей, это всего лишь дополнительная модель с анимацией, и я не догоняю какое она может иметь применение в рамках этой идеи, ведь к ней заменяемая текстура не применяется и она никак не кореллируется с основной моделью кроме ее точки прикрепления - origin она ничего не получает, соответственно это не файл с анимациями в полном понимании (файлы анимаций встречаются в таких играх как Jedi Outcast, Bloodrayne все части и т.п.) а отдельная модель, которая проигрывается как Event Object в конкретной точке временной шкалы. Вообще говоря, обьекты Event Object здесь ничем не помогут
Старый 29.10.2006, 13:38
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
блин точно. чото я невкурил....
Старый 29.10.2006, 13:51
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
NETRAT ты прав, все можно сделать без добавления поверхностей, и даже для отдельных поверхностей, а не для всей модели, но не анимированными текстурами, а прописывая в материал две ( и больше, если анимок больше) текстуры и прописывая их видимость - невидимость для нужных анимок, но геморр ( для меня) страшный, мож с непривычки...
кста - пример получше - мурадин

KO3bMA добавил:
вот пример добавления текстур в модель, не добавляя поверхностей, моделька упрщенная, смотеть в мдлвиз или В3МЕ, как и предыдущую, вьювер глючит

Отредактировано KO3bMA, 29.10.2006 в 19:34.
Старый 29.10.2006, 22:08
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
вопрос к NETRAT :можно ли в МПКУ добавить в свойства юнита свойства разр. обьекта, те заменяемый ИД текстуры и заменяемый файл текстуры, если можно, то поподробнее
Старый 04.11.2006, 15:17
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Нет, юниту нельзя поставить заменяемые текстуры - в списке полей юнита нет такого поля как заменяемая текстура. Вообще нет.
Но зато можно заменяемые текстуры заменить - то есть, например, цвета игроков можно заменить своими текстурами. Изменить идентификаторы текстур - сам не пробовал, но они наверняка находятся в одной из SLK таблиц архива
Старый 04.11.2006, 15:31
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
Цитата:
цвета игроков можно заменить своими текстурами
об этом уже думал, неудобно, ну лан, спасибо, вопрос исчерпан
Старый 04.11.2006, 15:37
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:22.