XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Племена

Общая информация

жанр Other по жанру ближе всего Castle Fight и Civilization Wars, но геймплей закручен вокруг крафта, а не строительства домиков
кол-во игроков 9 3 команды по 3 игрока
версия warcraft3 1.24.c и выше 1.23 не поддерживается
AI базовый ИИ умеет управлять племенем, но играет плохо и не по правилам
активность Rearm проводится тщательная чистка карты от мусора и улучшение многих систем
стадия разработки demo -> beta до релиза уже недалеко
стабильная версия demo 18 играбельная
последняя версия demo 19 тестирование завершено, версия признана нестабильной, хотфикс в прицепе
защита карты базовая карта распространяется с минимальной защитой, которая больше оптимизация чем защита

Особенности

Ключевые особенности

  • огромное дерево технологий (настолько огромное что планируется мод позволяющий сохранять и загружать изученные технологии)
  • практически любой предмет может быть использован как ингредиент для рецепта
  • все предметы, за исключением небольшого количества ингредиентов, собираются из других предметов
  • солдаты компьютера активно используют экипированные предметы
  • некоторые исследования могут кардинально повлиять на геймплей
  • список видимых рецептов напрямую зависит от того что находится в инвентаре

Детали геймплея

  • каждому игроку принадлежит только его рабочий, все остальные войска и здания принадлежат компьютеру с общим контролем для команды
  • принадлежащие компьютеру солдаты занимаются своими делами(в основном нападение на базы противников), не смотря на общий контроль
  • для строительства зданий их сперва также необходимо собрать из ингредиентов
  • генерируемый лес вокруг базы каждой из команд
  • возможность экипировать предметами солдат компьютера
  • большинство рецептов можно узнать просто поместив в инвентарь один из необходимых для них ингредиентов, но некоторые придется получать методом проб и ошибок

Особенности реализации

  • большая часть информации вынесена в РО, в jass-коде явно указаны только id отдельных способностей, юнитов и исследований, не вписывающихся в общую систему
  • AI, управляющий войсками компьютера на данный момент не использует ни одного таймера
  • параметры предметов, определяющие как их будет использовать компьютер также задаются в РО

Сюжет и история

Сюжет и история мира написаны и будут постепенно выкладываться, по мере появления в карте связанных с историей элементов. Планируется появление полного сюжета и примерно трети истории к выходу последней demo или первой beta версии.

История мира

События

((кат Третья эпоха, очень краткое описание
  • Началом эпохи считается с падение Призрачного Королевства и распространение магии по всему миру.
  • Важную роль в этот период играет "Книга Теней" - единственное и всеобъемлющее описание магической системы Королевства Призраков.
  • К концу эпохи весь мир поделен между магами и волшебниками всех мастей, а не владеющие магическими способностями на социальной лестнице находятся чуть выше домашних животных и рабов.
  • И завершается она Войной Чародеев, практически истребившей большую часть разумного населения планеты.
))

Геймплей

Игрокам предстоит большую часть игры провести в поисках ингредиентов для новых предметов и построек, не забывая вовремя запускать новые исследования и только в бета версии ближе к середине цепочки технологий появится возможность переложить это интересное занятие на плечи управляемых АИ ботов. Впрочем противники могут и не разделять вашего пацифизма, а нападение на неподготовленное к войне племя запросто разрушает все планы на радужное будущее и всеобщее благоденствие.
Войска самым наглым образом отказываются подчиняться приказам игроков, а деревья вокруг пугают своим непостоянством. Впрочем деревья можно срубить, а войскам выдать оружие, да и со временем они начинают вести себя более организованно, вняв настойчивым крикам игроков, а может и просто из вредности.
Может показаться что из родного леса повезет выбраться только нескольким солдатам, ищущим славы и приключений на свою голову и другие части тела, но это далеко не так - что может быть веселее чем пронестись словно саранча через лес враждебного племени, унося с собой все полезное? Или организовать пожар среди хлипких зданий противника, беспечно отказавшегося от оборонительных сооружений.
Можете забыть о легких путях самоутверждения за чужой счет - здесь каждая минута превосходства над противником будет обходиться ценой дополнительной мыслительной нагрузки и терпения.

Разное

Крафт

((кат до demo 18 включительно
  • каждому рецепту соответствует своя способность
  • рецепт доступен только если в инвентаре есть как минимум один из необходимых ингредиентов
  • некоторые рецепты доступны только в соответствующих зданиях
  • порядок ингредиентов в инвентаре должен совпадать с порядком ингредиентов в рецепте
  • некоторые рецепты допускают взаимозаменяемость отдельных ингредиентов
  • среди рецептов попадаются такие, которые тратят не все требуемые ингредиенты
  • в результате крафта всегда получается один и только один новый предмет
))

Поведение воинов

((кат Лидерство
Однажды наступает момент, когда воины племени начинают осознавать преимущество координированного нападения перед геройским, но беспорядочным и непродуктивным самостоятельным нападением на противника.
После исследования "Лидерство" в каждом племени появляется два вакантных лидерских места, которые будут немедлено заняты, как только завершится тренировка новых воинов. Каждый лидер набирает в свой небольшой отряд еще трех воинов и они, по возможности, вместе отправляются в гости к противнику.
Почему два лидера? Это издержки текущей системы нападения, направляющей воинов искать противника в направлении по или против часовой стрелке от базы. Один лидер принимает тех кто идет нападать на первое племя противников, а другой, соответственно, на второе.
В случае гибели лидера его отряд продолжает путь в том-же направлении, но уже под девизом "каждый сам за себя".
))
((кат Идолы
На данный момент этот алгоритм поведения еще находится в состоянии разработки. Все системы готовы, а вот соответствующим контентом они пока не обеспечены.
В ходе Войны Чародеев множество великих и не очень Сил было рассеяно по миру. Лишенные веры и поддержки призвавших их магов они были вынуждены влачить жалкое существование бесплотных духов, в надежде что когда-нибудь найдется наивный дурак, готовый поверить в их существование и вдохнуть в них новую искру жизни, соблазнившись обещанием невиданного могущества и богатства. Впрочем дураков не нашлось - ужасы войны так просто не забываются, тем более войны с тотальным применением магии. Преимущественно боевой магии...
И вот пару-тройку тысяч лет спустя, а для среднего духа это не так уж и долго, одному шаману в захолустном племени пришла в голову странная идея - соорудить из камней, веток и прочих подручных материалов внушительного вида сооружение чтобы заняться на его вершине медитацией, вместо привычных танцев вокруг костра под воздействием галлюциногенных веществ. Результаты такого неправильного поведения не заставили себя ждать - шаман был изгнан, а творение его рук стали использовать как ориентир и место сбора для всех желающих нанести дипломатический визит ближайшему племени.
Спустя некоторое время в окрестностях этого идола уже обитало целое полчище различных духов, питающихся эмоциональным фоном, а самые активные из них даже начали попытки установить контакт с невежественными местными жителями, предлагая мелкие чудеса в обмен на поклонение...
На этом закончим с лирическим отступлением и перейдем непосредственно к тому что ждет игроков на их нелегком пути. Основной тип идолов планируется оснастить механизмом набора энергии, за счет поклоняющихся воинов, сменяющих друг-друга по мере прибытия к месту поклонения. Накопив достаточно энергии идол будет тратить ее на что-нибудь полезное для вашего племени или на какую-нибудь гадость для племен противников. Способов строительства таких идолов будет сравнительно мало, в то время как различных вариантов их использования планируется довольно много, причем без всякого заигрывания со случайностями - любая реакция идола на действия игрока будет вполне предсказуема, хотя и не всегда очевидна.
Также планируется "облегченная" версия идолов, предназначенных для использования в качестве дополнительного инструмента контроля воинов и несколько вариантов более сложных идолов, возможно даже создаваемых по "секретным" рецептам, обеспечивающих игрокам возможность использовать накопленную энергию исключительно в своих целях и главное - когда им удобно и без необходимости утомительного поиска правильного подхода к духам для получения желаемого результата.
))
=== Мини-игры ===
((кат добыча руды
Это первая, экспериментальная, мини-игра в карте. После соответствующего исследования становится доступен предмет "Медная кирка", а также над всеми месторождениями руды и камней появляется индикатор текущего шанса. В планах разделить это на два разных исследования, но пока вооружаемся киркой и отправляемся к ближайшему месторождению.
Добравшись до россыпи каменных глыб можно полюбоваться индикатором текущего шанса, пытаясь разгадать что же он значит или сразу-же приложиться к ближайшей глыбе, можно даже головой чтобы в глазах рябить перестало. Путь же к карьере великого рудокопа приведет и к первому и ко второму и даже, возможно, к третьему.
Так зачем-же эта мигающая красно-зеленая полоска и опасный острый предмет в ваших руках? Индикатор текущего шанса указывает на то, какой модификатор будет применен к шансу добычи руды из любой глыбы этого месторождения. Изменения индикатора происходят через случайные промежутки времени и надо успеть использовать кирку на промежутке с подходящим шансом. Все усложняется тем что некоторые глыбы могут содержать минералы двух и более типов...
Ну и пара слов о будущем: возможно в одной из следующих версий правила мини-игры будут изменены. Например могут быть пересмотрены параметры генератора случайных шансов и промежутков или даже может оказаться так что случайные величины будут играть минимальную роль, а основным фактором влияющим на текущий шанс станут действия игрока.
))

ИИ

((кат базовый ИИ в demo 18
  • автоматическая инициализация
  • возможность отключения в течении первых 30 секунд
  • возможность отдать племя ливеров под контроль ИИ
  • рецептами не владеет, здания строит классическим способом
  • предметы войскам не выдает
  • единственный уровень сложности
  • фиксированный порядок исследований
  • единственная тактика - раш
))

Вопросы

((кат 04.04.11
((цитата
Pro DemonMicha
Q: как будет происходить нападение?в случайное время будут нападать все свободные войска?или как ?)
и можно ли будет их остановить?
))
A: На различных стадиях игры по-разному - поведение войск зависит от исследований. Начинается все с банального "готов? побежал!". На данный момент имеется два варианта и еще один в разработке.
Нет, остановить нельзя и не планируется.
Q: Где сюжет?
A: Набросок сюжета есть еще с момента зарождения идеи, но выложен он будет одновременно с переходом на стадию беты.
Q: Почему нет скринов?
A: На данный момент 99% используемых моделей стандартные или с минимальными модификациями. Некоторые системы, возможно, удостоятся запечатления на видео.
Q: Откуда вообще возникла идея этой карты?
A: Около двух лет назад мне довелось провести много часов подряд играя с друзьями в такие карты как Castle Fight, Civilization Wars, Island Troll Tribes, Jungle Trolls Reborn. После той ночи и появилась идея, которая была бережно записана в блокнот и оставлена для лучших времен.
((цитата
анонимный вопрос
Q: Почему мы играем орками, а строим троллей?
))
A: Ответ на этот вопрос будет прояснен в сюжете и истории.
((цитата
анонимный вопрос
Q: Почему каменный топор рабочий не может использовать в качестве оружия?
))
A: Потому что это демо версия, позже заглушка на стандартной способности будет заменена полноценной системой, включающей также возможность использовать топор как оружие.
))
((кат часто задаваемые
((цитата
Q: Где взять древко? пыщь-пыщь адын-адын!
))
A: Там-же где и обработанный камень - в костре.
))

Видео

((кат добыча руды в demo 16
))
((кат командный интерпретатор и тестовый вариант системы идолов
))

Примеры скриптов (не Jass)

Для удобочитаемости примеры скриптов будут выкладываться построчно разделенными на блоки
((кат крафт костра
В карте используется несколько измененная версия этого скрипта.
Успешно обрабатывается и приводится к актуальному виду генератором рецептов.
((код
cls $0.ifi !<I000I002.sad $0 [ветка или трава] #
nop.ifi !<I002I00I.sad $0 [ветка или толстая ветка] #
nop.ifi !I001.sad $0 [камень] #
nop.ifs $0.sad $1 |c00ff0000Не хватает: .sad $1 $0.msg $1#
ifi <I000I002.ifi <I002I00I.ifi I001.rem all.itm I004#
))
))
((кат тестовый идол
Этот скрипт был использован при записи видео, посвященного системе идолов
каждая строка - отдельный скрипт, вызываемый при определенном событии
((код
достигнут максимум маны#@itm <I000I001I002 2#
принят новый последователь#@cast A036:invisibility !t#
отпущен последователь#@cast A035:rejuvination !t#
идол разрушен#@#
последователь погиб#@#
))
))

Обновления

((кат demo 16
Доступные игрокам технологии требуют все большего количества таких материалов как камни и медная руда, а искать камни в лесу занятие неблагодарное, поэтому в версии demo 16 добавлена система добычи руды и камней. На данный момент места добычи находятся достаточно далеко от баз игроков, так что придется побегать. Впрочем это еще не все проблемы - места выбраны прямо посреди основного маршрута войск, а значит солдаты противника будут делать все возможное чтобы помешать жадным игрокам разграбить и загадить свою родную планету. На данный момент из инструментов для добычи есть одна единственная кирка, а из минералов только камни и медная руда. К моменту перехода от стадии демо к стадии беты племена будут находиться на пороге открытия необъятных возможностей использования железа.
))
((кат demo 17
  • пересмотрена длительность некоторых исследований
  • два новых исследования
  • два новых типа войск
  • одно новое каменное здание
  • несколько новых рецептов
  • дополнен рецепт прочного каменного топора - больше не нужно думать куда деть использованный топор без зарядов
  • первый "секретный" рецепт, в описании которого нет списка ингредиентов и характеристик
  • исследования теперь повышают запас здоровья у Древа Предков
  • исправлен баг версии demo 16: попытка изготовления медного слитка разрушала плавильню
))
((кат demo 18
  • добавлен базовый ИИ выполняющий функции целой команды игроков. Не стоит ждать ничего особенного, но нервы он потрепать может, особенно в начале, но с мышлением у него как-то не сложилось.
  • ИИ включается автоматически для племени в котором на 30 секунде нет ни одного игрока
  • добавлены моды для включения/выключения ИИ
  • дополнен рецепт медной кирки - теперь ее можно "заточить", использовав кирку без зарядов как один из ингредиентов для создания медной кирки.
  • доработан ИИ солдат: теперь они умеют отличать когда они в бою, а когда нет и соответствующим образом использовать некоторые предметы
))
((кат demo 19 (список изменений будет чуть позже)
))

Готовность:

Примерная готовность версии *beta*: 45%
Примерная готовность к релизу: 30%
((кат устаревшие данные по версиям demo
((кат demo 17

Базовые параметры (в % от планируемого объема)

демобетарелиз
системы77% 51% 25% Jass системы, влияющие на геймплей и баланс
AI80% 60% 40% системы, влияющие на поведение войск под управлением компьютера
исследования67% 44% 30% доступные игрокам исследования
войска90% 44% 30% аналогично предыдущему
предметы65% 32% 20% базовые ингредиенты и рецепты на их основе
ландшафт30% 30% 25% пока не будет 60% скрины даже и не просите
руководство70% 20% 10% база советов, рекомендаций и рецептов для игроков разного уровня

Зависимые параметры (в % от текущей готовности соответствующих базовых)

демобетарелиз
описания90% 80% 70% текстовые описания войск, предметов и исследований
модели90% 80% 70% в основном подбор стандартных и их нарезка при необходимости
иконки90% 80% 70% в основном подбор стандартных и конвертация из ВоВ
))
((кат demo 18

Базовые параметры (в % от планируемого объема)

демобетарелиз
системы77% 51% 25% Jass системы, влияющие на геймплей и баланс
AI85% 60% 40% системы, влияющие на поведение войск под управлением компьютера
исследования67% 44% 30% доступные игрокам исследования
войска90% 44% 30% аналогично предыдущему
предметы65% 32% 20% базовые ингредиенты и рецепты на их основе
ландшафт30% 30% 25% пока не будет 60% скрины даже и не просите
руководство70% 20% 10% база советов, рекомендаций и рецептов для игроков разного уровня

Зависимые параметры (в % от текущей готовности соответствующих базовых)

демобетарелиз
описания90% 80% 70% текстовые описания войск, предметов и исследований
модели90% 80% 70% в основном подбор стандартных и их нарезка при необходимости
иконки90% 80% 70% в основном подбор стандартных и конвертация из ВоВ
))
((кат demo 19
))
))

Команда

Ссылки

типверсия ссылкаразмер дата комментарий
картаdemo 14 www.box.net/shared/jzkj68gv7b 271 KB 04.04.11 играбельная
картаdemo 15 www.box.net/shared/7epr74jpez 284 KB 05.04.11 играбельная
картаdemo 16 www.box.net/shared/utmm4mk48h 291 KB 05.04.11 играбельная (1 баг, практически не влияющий на игру)
картаdemo 17 www.box.net/shared/47i6ktrmrr 357 KB 08.04.11 недоступны 3 рецепта
картаdemo 17fx1 www.box.net/shared/jh9hfl5eoc 357 KB 09.04.11 исправлены баги с рецептами
картаdemo 18 www.box.net/shared/yz68yjf6k7 364 KB 09.04.11 добавлен в тестовом режиме базовый ИИ
картаdemo 19ex www.box.net/shared/480u6gm5pd 479 KB 07.05.11 внедрен командный интерпретатор, идолы, улучшен крафт
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x Tribes_core_v18.w3x (364.3 Кбайт, 77 просмотров )
Тип файла: w3x Tribes_core_v19ex.w3x (478.7 Кбайт, 24 просмотров )
Тип файла: w3x Tribes_core_v19exf2.w3x (478.7 Кбайт, 166 просмотров )

Отредактировано prog, 21.03.2012 в 22:19.
Старый 04.04.2011, 03:50
DemonMiha
Kicked by Hanabishi
offline
Опыт: 31,567
Активность:
Цитата:
Сообщение от prog
принадлежащие компьютеру солдаты занимаются своими делами(в основном нападение на базы противников), не смотря на общий контроль

как будет происходить нападение?в случайное время будут нападать все свободные войска?или как ?)
и можно ли будет их остановить?

Отредактировано Pro DemonMicha, 04.04.2011 в 04:34.
Старый 04.04.2011, 04:18
RSQR

offline
Опыт: 29,316
Активность:
пока не будет 60%(ландшафта) скрины даже и не просите
Походу автор думает что скрины - природа, цветочки...
Старый 04.04.2011, 07:39
DemonMiha
Kicked by Hanabishi
offline
Опыт: 31,567
Активность:
Цитата:
Сообщение от Rescuer
Походу автор думает что скрины - природа, цветочки...

ты про скрины систем,моделек и так далее ?! ну они тоже важны
Старый 04.04.2011, 12:09
Kos94ok

offline
Опыт: 2,228
Активность:
Вижу ссылку, но протестить не могу сейчас, так что буду анализировать описание.
Насколько я вижу, автор делает большую ставку на АИ и крафт, но первый весьма непросто реализовать на должном уровне, а второй, являясь основой игры, не должен превращаться в геморой. Тем более, что шанс найти критически необходимые ингридиенты в самом начале будет непросто, а тот, кто найдет их первым, получит весомый бонус. Отсюда победа в большой степени зависит от удачи, что не есть хорошо.
Старый 04.04.2011, 12:51
Versus
Miss me?
offline
Опыт: 17,736
Активность:
prog, описание, меня очень порадовало, сразу можно отметить хороший подход к делу... Интересный, не стандартный игровой процесс, это очень хорошо... но единственное что меня удивило - это отсутствие "сюжета", забавно, видно руки работают быстрее мысли) что очень редко встречается. В полном объёме оценить дему не могу, так как хостинг, бокс, очень сильно глючит у меня, карту желательно залить на: epickwar, rGhost, форум... ну, удачи проекту - таких проектов единицы)
ps: "обьема" << тут ставить надо "ъ" =)
pps: не бойся слитно писать буквы словах =)
Старый 04.04.2011, 15:08
Vampir1991

offline
Опыт: 15,513
Активность:
Хорошая карта, всем советую сыграть.
Можно врага за рашить сразу, или задавить экипированными троллями.
Порадовала система отряда и лидера.
Старый 04.04.2011, 15:11
Teleklol
Не пойман - не тушка
offline
Опыт: 4,254
Активность:
Цитата:
Сообщение от prog
нестандартный кастл файт


И что это?
Старый 04.04.2011, 15:38
Aws

offline
Опыт: 59,054
Активность:
prog:
Войска самым наглым образом отказываются подчиняться приказам игроков, а деревья вокруг пугают своим непостоянством
Уже оригинально...
Вообще проект понравился,оригинально(хотя ингридиенты уже где-то были).
Скринов ещё в теме не хватает.
Если понадобитя хороший тест или идеи-пиши в лч.
Старый 04.04.2011, 15:41
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Всем спасибо за комментарии. Ответы на некоторые вопросы постарался вынести в первый пост.
Старый 04.04.2011, 18:16
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Выложена 15 версия.
Анонсирована 16 версия с новой системой и соответствующим видео.
Старый 05.04.2011, 16:07
Psinion

offline
Опыт: 1,613
Активность:
Супер!!! Только играть не скем(, Еще в начале не понятно как играть, как делать предметы, можно ли как ни будь сделать чтобы было не по определенным ячейкам Делать предметы.
Старый 05.04.2011, 17:03
Aws

offline
Опыт: 59,054
Активность:
prog, Размер радует.
Поиграл...Очень похоже на троллей и на оборотней.
Сделай время исследований поменьше-скучно долго ждать.
Интерфейсную иконку работника замени на кирку или иконку раба.
В игре заглох на постройке костра(10 раз пробовал-не вышло(наверно потому,что в троллей так и не научился играть)).
Появилась идея-сделать микс того что ты делаешь и эпохи племён из игры Spore(неплохо бы было).
То есть каждому юниту можно дать в лапы либо музыкальный инструмент(для дипломатии),либо оружие(для войн).Можно выбрать рыболовство,охоту или сбор фруктов.Строить различные здания и увеличивать популяцию.И это всё вместе с исследованиями,и комбинированием предметов.
Старый 05.04.2011, 17:26
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Psinion, читать в заданиях не пробовал? или не помогло? если не помогло - чего не хватает? Отсутствие привязки к конкретным ячейкам планируется, но не раньше беты или релиза.
Aws, время которое тратится на исследования необходимо на сбор ресурсов, по мере роста кол-ва доступных исследований оно может быть пересмотрено, но исследования никак не должны происходить быстрее чем игроки собирают актуальные для них ресурсы.
Дипломатии не будет. Все кроме рабочих управляются компьютером. Охоты не будет - все обитатели карты вегетарианцы, кроме того это сомнительное с точки зрения баланса занятие. Возможность экипировать солдат различными предметами и так есть. Строительство зданий и увеличение популяции также присутствует (последнее в виде максимума пищи).
С развитием технологий часть нагрузки по обеспечению племени всем необходимым будет перенесена на плечи АИ и у игроков появится больше времени заниматься своими делами. Но никто не мешает даже сейчас собрать пару костров и наведаться в гости к противнику чтобы устроить маленький пожар (в бете планируется система иммитирующая нормальный пожар, а не просто аура периодического урона зданиям у костра)
prog добавил:
выложил видео. описание и файл карты будет чуть позже.
prog добавил:
upd: выложил версию demo 16, тестировалась только локально
Старый 06.04.2011, 00:23
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
Помоему превращать добычу руды в ловлю рыбы - не очень годная идея.
Отсюда два вывода -
Использовать эту систему для нестатичных объектов - той же рыбы, например. (некие "рыбные места")
Для статичных объектов вроде руды придумать другую систему.
Сейчас прочитал что обитатели - веганы строгие, потому рыба и прочая охота отпадают (баланс баланс охохо)
Но можно использовать эту шансовую систему, скажем, для танцев с бубном. При удачной серии давать войскам например какую-либо полезную ауру. Да с бубном вообще много чего можно добиться...
Да и в море/реках не только рыбу можно ловить...
Q w e r t y добавил:
Добыча дерева очень не стабильна. То со срубленного дерева ничего не дождешся, то одного дерева на деревню целую хватает (это конечно фишка такая, но разнос слишком уж крупный)

Отредактировано Q w e r t y, 06.04.2011 в 13:36.
Старый 06.04.2011, 09:52
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Q w e r t y, при достаточной сноровке с этой системой можно добиться 10 выпаданий из 10 на камне с одним типом минералов или даже не окупить производство кирки, если бездумно клацать мышкой. Такой расклад меня пока устраивает, позже буду думать как дополнить. А вот насчет деревьев согласен - там задумывалась другая система и я ее даже сделаю, если в объем демо влезет.
Старый 06.04.2011, 14:01
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
prog, я только к тому, что подобная система относительно камней или деревьев не имеет под собой логического основания... Но как занимательная альтернатива простому клацанью с рандомом разумеется хороша.
Старый 06.04.2011, 14:18
Master_chan
Полуночный командир
offline
Опыт: 15,660
Активность:
Проекты с непрямым управлением довольно необычны, да и описание очень заинтриговало. Автору удачи.
Старый 06.04.2011, 15:28
Aws

offline
Опыт: 59,054
Активность:
prog, Добыча руды очень порадовала.Хочется,чтобы было побольше таких мини-игр в этом проекте,так как ждать,пока исследования завершатся-очень долго.
Охоты не будет - все обитатели карты вегетарианцы
Были бы все вегетрианцами-померли бы давно.
В такой карте,мне кажется,нужна охота как и животные(оттуда берём шкуры,мясо,кости(для оружий)).
Возможность экипировать солдат различными предметами и так есть.
Что-то не заметил...
Дипломатии не будет.
Нереалистично.
Старый 06.04.2011, 15:35
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
Aws, ложи экипировку в хату где солдат нанимаешь...
Старый 06.04.2011, 15:40
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:07.