XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Laborant
reborn
offline
Опыт: 3,694
Активность:
Последнее предательство

ПОСЛЕДНЕЕ ПРЕДАТЕЛЬСТВО



"Псевдо-нелинейная" RPG карта с одним героем и заданным сюжетом. Мультиплеер отсутствует.

В процессе разработки проекта многое может измениться и представленная ниже информация не является окончательным вариантом.

Введение



После длившейся почти десять лет Войны, которой не было видно ни конца ни края, Лорд Малькольм Денворт, известный также как Алый Герцог, решился на отчаянный шаг. Командующий элитным отрядом наёмников, в решающей битве двух враждующих сторон Герцог отступил с поля боя и увёл своих людей, тем самым, обрекая на поражение своих союзников и положив конец Войне. Приняв это решение, Денворт понимал, что вся его прошлая жизнь и карьера навсегда закончатся, но ради долгожданного мира он был готов заплатить свою высокую цену, оставшись в памяти как великий Миротворец и великий Предатель.
Бежав от гнева и мести преданных им союзников, Алый Герцог вместе со своей командой отправился в далёкое плавание на самую границу известного мира, где, как он надеялся, он сможет начать новую жизнь. Высадившись на безлюдном побережье вместе со своими людьми под командованием Капитана Сандерса, Денворт приказал разбить на ночь лагерь.
Утром на лагерь напали неизвестные воины. Герцог сумел отразить атаку, потеряв большую часть своих соратников и, главное, верного Сандерса. Поняв, что прежде, чем начинать новую жизнь, надо полностью избавиться от долгов прошлой, Денворт поклялся найти убийц и отмстить. На теле одного из нападающих Герцог нашёл странный Амулет, не то символ религиозного Ордена, не то Магической Гильдии.


Жанр и аудитория



Игра «Последнее предательство» относится к жанру ролевой игры (RPG) с элементами стратегии в реальном времени (RTS) в изометрической проекции с псевдо-нелинейным сюжетом.
Игра ориентирована, в первую очередь, на поклонников RPG и UMS карт Warcraft III. Для игры необходима установленная версия Warcraft III RoC и TFT.


Основные особенности игры


  • Основной упор на псевдо-нелинейный и «закрученный» сюжет.
  • Возможность принять одну из нескольких противостоящих сторон в разное время игры.
  • Несколько путей развития главного героя, в зависимости от выбранной стороны.
  • Постоянная необходимость выбора, от которой зависит дальнейшее развитие сюжета.
  • Множество загадок и головоломок.
  • "Интерактивный" мир, где даже простой булыжник может оказаться грозным противником, а охота на зайцев превратиться в схватку с волками за добычу.
  • Уникальные монстры, каждый из которых требует особого подхода.


Описание игры



Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета главным героем, с возможностью формирования небольшого отряда. Построение дизайна уровня основано на выполнении мини-миссий и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного задания. Игровой процесс заключается в прямом управлении героем и юнитами для выполнения заданий, прохождения карты и ведения боевых действий.

Препятствиями на пути игрока выступают:
  • Карта, как неисследованная область.
  • Многочисленные нейтрально-враждебные юниты (стандартные - волки, пауки и т.п. и нестандартные - абасы, утопцы, стрыги и т.п.) и враждебные герои, в зависимости от выбранной стороны (Староста, Главарь Пиратов, Иерарх, Маг и т.д.).
  • Специальные квесты (поиск Амулета Монахов).
  • Тактические задачи, построенные на конфигурации уровня и расположении вражеских юнитов и героев.

Суть игры лучше всего выражается, если определить жанр как «псевдо-нелинейный квест, проходимый в режиме RPG». Такое определение обосновано по следующим причинам:
  • Дизайн уровня завязан на сюжетной части игры, вводит определенные загадки и «специальные» места.
  • Основными действиями игрока является управление героем и использование его способностей.
  • Для прохождения игры требуется немного домыслить даваемые игрой намеки.
  • В игре присутствует псевдо-нелинейный сюжет, постоянно ставящий перед игроком необходимость выбора.
При достижении игроком конечной цели игра заканчивается. Продолжать играть можно с начала или с любого сохраненного места.


Герой



Лорд Малькольм Денворт «Алый Герцог»

Прирождённый лидер и полководец, Малькольм Денворт за свои почти сорок лет сумел проделать головокружительную карьеру от простого наёмника до командира элитного отряда кондотьеров. За свои отвагу, благородство и умение сплачивать вокруг себя людей, Денворта стали называть «Алым Герцогом». Всю свою сознательную жизнь проведя в боях и сражениях, Алый Герцог, тем не менее, не смог спокойно смотреть на то, во что превращает его некогда прекрасную родину бесконечная Война. Никто доподлинно не знает, что послужило последним доводом для Денворта в его решении, но в решающем бою, Алый Герцог увёл своих людей с поля боя, тем самым предав союзников и положив конец бесконечному противостоянию. Отлично осознавая, что теперь его жизнь уже никогда не станет прежней, Лорд Денворт, вместе с верными ему кондотьерами, отплыл на край света в поисках земель, которые он мог бы назвать своим новым домом.


Ветви развития

Всего у Герцога существует 4 ветви развития:
1.Воин – физическая атака и защита.
2.Чародей – магическая атака и защита.
3.Лидер – всевозможная поддержка и увеличение характеристик дружественных единиц.
4.Убийца – усиленная физическая атака, скрытность.

В каждой из ветвей присутствует по 4 способности (3 особых и 1общая), а каждая из способностей, в свою очередь, имеет 6 ступеней развития (новая ступень изучается по достижении определённого уровня). Игроку не возбраняется в любой момент начать изучать любую способность из любой ветви. Но поскольку максимальный уровень героя ограничен 30, то игроку придётся серьёзно подумать над распределением.
Общая способность повышает критичные для каждой из ветвей характеристики – например манну у Чародея.
Каждая из ветвей способностей подразумевает свою тактику игры и, теоретически, предназначена для игры за одну из противостоящих сторон – Деревню, Монастырь и т.д. Например, при игре за Пиратов, покупая наёмников, лучше всего прокачивать ветвь «Лидер», что позволит превратить относительно слабых юнитов в грозных бойцов. Тем не менее, игроку не запрещается прокачивать ветвь «Чародей», используя наёмников в качестве «живого щита» на пути противника, в то время как герой издалека поливает врагов заклинаниями.
При выборе основной ветви развития, ко всему прочему, игроку стоит помнить о том, что в игре присутствуют монстры (крипы), заточенные для сражения именно с героем, обладающим конкретной специализацией. Например монстр «А Бао А Ку» особую угрозу представляет для Чародея, высасывая манну и чем больше её высосав, тем больший урон причиняя.


Пример способности «Проклятие» ветви «Чародей»:

1 ступень – Противнику наносится X урона в течении Y времени
2 ступень – Противнику наносится X+n урона в течении Y+n времени. Характеристики противника понижаются на Z.
3 ступень – Противнику наносится X+n урона пока тот не умрёт (не действует на героев). Характеристики противника понижаются на Z.
4 ступень – Противнику наносится X+n урона пока тот не умрёт (не действует на героев). Характеристики противника понижаются на Z. После смерти все юниты в радиусе R получают проклятие 1 уровня.
5 ступень – Противнику наносится X+n урона пока тот не умрёт (не действует на героев). Характеристики противника понижаются на Z. После смерти все юниты в радиусе R получают проклятие 2 уровня.
6 ступень (ультимейт) – Мгновенно убивает противника (не действует на героев). После смерти все юниты в радиусе R получают проклятие 3 уровня.

Как можно увидеть, данная способность потребует от игрока определённого умения в обращении. При отсутствии вспомогательных юнитов, которые могут отвлечь на себя внимание «проклятого» противника, герой может и не дожить до смерти врага. Начиная же с 4 ступени, игроку стоит озаботиться тем, чтобы в момент смерти «проклятого» врага, рядом не находилось его собственного героя и дружественных юнитов. Так же следует помнить, что поскольку «Проклятие» является магическим воздействием, некоторые противники могут снимать (диспелл) или, даже, перенакладывать «Проклятие» на героя или дружественных юнитов.


Место действия



Всё действие игры происходит на относительно небольшом отрезке суши, подразделяющимся на 3 зоны.

1. Основная (внешняя) – общий рельеф с лесами, полями, горами, «логовами» существ, мини-лагерями НПС и т.п.
2. Поселения (внутренняя) – ограниченные «стеной» большие поселения, такие как Деревня, Лагерь Пиратов и Башня Мага. Здесь будут магазины, НПС и «особые объекты» (кузница в Деревне, Таверна Пиратов и т.д.).
3. Здания – большие здания «аля Фоллаут» с внутренним убранством. Всего в игре будет две зоны подобного типа, это Крепость Пиратов и Монастырь.


Пример – Основная (внешняя) зона

Эти древние и неизведанные земли далеко на востоке, по ту сторону Великого Моря, издревле считались проклятыми. Никто в здравом уме не согласился бы отправится в долгий и полный опасностей путь ради того, чтобы ступить на эти берега, и неспроста. По легенде, задолго до того как человеческая раса осознала саму себя, именно здесь произошла последняя битва между двумя могущественными расами, битва, положившая конец старому миру и давшая начало новому, такому, какой он известен теперь. Кто знает, какие тайны скрывает в себе это проклятое место. И кто знает, что стало с теми несчастными, кто всё-таки отважился покинуть раздираемую Войной родину и поселиться здесь, в надежде на лучшее будущее.

Основная «внешняя» зона изначально разделена на 8 типов местности:
1.Лес – типичный лес с ёлками, берёзками, кустами и цветочками. Несмотря на кажущуюся идиллию, даже самые отважные путешественники не отваживаются забредать в его чащу, где можно встретить не только привычных животных, но и вполне реальных и жаждущих крови ужасных существ.
2.Лесостепь – нечто среднее между лесом и равниной, бескрайние, покрытые густой травой поля, испещренные лесными массивами. Каждая такая рощица может таить в себе множество неприятных сюрпризов, но и на открытой местности никогда не стоит забывать о тварях, скрывающихся в зарослях ковыля.
3.Горы – каменные пики, вздымающиеся к самому небу, крутые и обрывистые. Даже обладая соответствующим снаряжением, не стоит и думать о том, чтобы попытаться покорить эти вершины. У подножия же гор даже обычный валун может оказаться абасом – злым духом камня, мечтающим поглотить душу незадачливого путника.
4.Джунгли – пальмы, свисающие с ветвей лианы и вечная борьба за место под солнцем. Здесь хищник, зачастую, сам становится добычей, а прекрасный цветок набрасывается на любого, кто захочет рассмотреть его поближе.
5.Равнина – коричневое и унылое царство песка и редких оазисов зелени. Кажущаяся открытость пространства расслабляет и когда ты полностью уверен в том, что сможешь заметить любую приближающуюся опасность за сотни метров, смерть неожиданно приходит из самих земных глубин.
6.Океан – бушующая водная громада, омывающая берега этих таинственных земель и хранящая в своих недрах множество тайн и самых ужасных чудовищ, коих даже невозможно представить на суше.
7.Реки – берущие начало на вершинах гор, низвергающиеся водопадами реки, словно кровеносные артерии, пронизывают все эти земли. Где-то бурные и полноводные, а где-то мелкие и пересыхающие, они дают жизнь всему живому. И они же отнимают её, ведь помимо безобидных рыбёшек и лягушек в речных водах водится множество тварей, только и ждущих, когда одолеваемая жаждой добыча сама придёт к ним в пасть.
8.Озёра/болота – кристально чистые озёра или заросшие тиной и прибрежным камышом болота – не имеет значения. В любом случае стоит помнить о том, что такие места являются излюбленным домом для всевозможных тварей, предпочитающих спокойствие стоячих вод стремительному течению рек. И если речная жизнь вынуждает к активному движению, то спокойствие озёр и болот немало способствует тому, что их плотоядные обитатели компенсирую медлительность колоссальными размерами.

Пример Лесостепь
1. Хвойные заросли – небольшие островки хвойных деревьев, встречающихся повсеместно. Густые кроны практически не пропускают солнца и по этому у подножия деревьев выживают только мох и грибы. Редкие хищники станут поджидать добычу у открытого для взоров подножия хвойных исполинов, чего нельзя сказать о густой и колючей кроне.
2. Лиственные заросли – небольшие островки лиственных деревьев, встречающихся ближе к воде. Крошечные частицы Леса с множеством кустов, цветов и прочей растительности, в которой так удобно прятаться.
3. Степь ковыль – бескрайние просторы, густо покрытые ковылём, в котором иногда может с головой спрятаться даже человек, не говоря уже об исконных обитателях степи, как питающихся этим самым ковылём, так и предпочитающих свежее мясо.
4. Голая степь – не менее обширные зоны, практически лишённые какой бы то ни было растительности, которую здесь с лихвой заменяют камни. Обитающие здесь животные больше привыкли полагаться не на скрытность и маскировку, а на скорость.

Животные и Монстры
В зависимости от «частей» Лесостепи различаются и животные и монстры, её населяющие. В лиственных зарослях легко можно встретить лесных медведей, если повезёт. А если не повезёт, то вместо медведя сражаться придётся со степными крысолаками, не большими, но нападающими стаей крысами-переростками. На открытой же местности, в голой степи, увидев крокатрикса можно даже и не пытаться убежать – двуногая ящероптица без труда догонит убегающую жертву, гигантскими прыжками преодолевая немыслимые расстояния.


Мобы



Дикие и враждебные, населённые самыми немыслимыми и ужасными существами, эти проклятые земли стали настоящим полем битвы между беженцами и самой природой. Шаг за шагом, клочок за клочком вырывая, отвоёвывая себе место под солнцем, люди смогли обустроиться и наладить жизнь в пределах ограниченных стенами и тщательно охраняемых поселений. За пределами же безопасных стен путника по-прежнему поджидают как привычные хищники, так и кошмарные твари, в чьё существование даже невозможно поверить до тех пор, пока их острые клыки и когти не вонзятся в твою плоть.

Типы мобов
В игре игроку предстоит столкнуться с множеством самых разнообразных противников, самыми распространёнными из которых являются мобы, населяющие «основную/внешнюю» зону. Все эти мобы подразделяются на 3 больших категории:

1.Животные – хищные и травоядные. Привычные и, в большинстве своём, не представляющие особой угрозы звери, такие как медведи, волки, тигры, олени, зайцы и т.п. Поскольку в игре будет присутствовать некое подобие «экологической модели», хищники будут охотится на травоядных, травоядные будут исправно пастись и ходить на водопой и т.д. Время респауна животных довольно не большое, но и много опыта за них герой получить не сможет, не говоря уже о луте.
2.Твари – всевозможные «чудовища», обладающие своими уникальными способностями и заточенные для борьбы с героем, избравшим одну из ветвей развития. Встреча с подобными тварями станет для игрока серьёзным испытанием. Время респауна довольно большое, но и награда в виде опыта и лута будет соответствующей.
3.Именные монстры – самые ужасные и могучие твари, обладающие колоссальной силой и множеством всевозможных способностей. Существующие в игре в единственном экземпляре, после смерти именные монстры не возрождаются, но и убить их будет чертовски сложно, а награда превзойдёт самые смелые ожидания. И самое главное, именные монстры являются «героями».

Виды мобов
Помимо глобального разделения на три основных типа, все мобы подразделяются на 8 видов по местности (лес, лесостепь, горы и т.д.).

1.Животные – все животные в игре имеют свой ореол обитания. В зависимости от местности разнятся и животные, которых может встретить игрок – так, например, в джунглях игрок никогда не столкнётся с волком, в то время как в лесу это будет один из самых распространённых хищников. В тоже время, медведи обладают достаточно большим ореолом обитания и этих косолапых зверюг можно найти как в лесу, так и в горах. Животные никогда не будут стоять на одном и том же месте, перемещаясь по всему ореолу обитания.
2.Твари – в отличие от животных не имеют строгой привязки к конкретной местности. Например Абаса можно встретить там, где камни – т.е. практически везде. Но наибольший шанс нарваться на духа камня, всё же, будет в местах наибольшего скопления камней (читай – горы).
3.Именные монстры – являясь более продвинутой «версией» тварей, именные мобы обладают строгой привязкой к определённой точке на карте вне зависимости от местности. Многие из них будут присутствовать в игре изначально, некоторые – появляться на определённый момент времени.

Пример – А Бао А Ку
По легенде, маги, не рассчитавшие своих способностей и умершие в следствие истощения магических сил превращаются в ужасных призраков – пожирателей магии. А Бао А Ку имеет щупальца и способно видеть всем телом. При приближении мага в нём пробуждается таинственная жизнь, и тогда в недрах этого существа начинает теплиться внутренний свет. Одновременно его тело и почти прозрачная кожа приходят в движение. Набрасываясь на свою жертву, похититель сливается с ней, постепенно высасывая манну.

Тип – Тварь
Специализация – анти «Чародей»
Появление – возникает за спиной героя прямо из воздуха
Уровень – 10-20
Тип атаки – мили
Броня – нет
Жизни – средне
Манна – нет
Способности – Поглощение манны, Бестелесный

Поглощение манны (автокаст) – А Бао А Ку набрасывается на жертву и высасывает манну.

Бестелесный (пассив) АБАК - Чем больше манны поглощается, тем более явным становится существо, постепенно обретая плот


Основные стороны



Во время игры игрок может примкнуть к одной из основных противоборствующих сторон – Пиратам, Деревне, Монастырю или Магу. Каждая из сторон обладает своими бонусами и подразумевает различный стиль игры. Помимо всего прочего, у каждой из сторон есть свои собственные НПС, дающие квесты. Многие из этих квестов взаимосвязаны между собою и при игре за разные стороны игрок может взглянуть на одни и те же события с разных сторон.
При игре за Пиратов возможно создание вспомогательного отряда путём покупки наёмников в Таверне. Усовершенствование физического оружия и брони юнитов и героев возможно при игре за Деревню, путём покупки нового вооружения и брони в Кузнице. Временное усиление характеристик возможно при игре за Монастырь, путём покупки зелий и свитков. Постоянное увеличение характеристик возможно при игре за Мага, путём покупки книг.

Пример - Пираты

Алый Герцог отнюдь не был первым, кому надоела бесконечная Война и кто жаждал мира и спокойствия. Задолго до того, как Лорд Денворт и его люди появились здесь, группа беженцев во главе с Графом Моргольтом бежала из разорённых земель и на огромном Ковчеге отправилась в долгий путь в неизвестность. Не одну неделю проведя в пути, Ковчег, наконец, пристал к этим диким и неизведанным берегам. Построив рядом с морем могучую крепость, Моргольт объявил себя правителем и обязал беженцев служить ему. Многие были не согласны с этим, но Моргольт, на чьей стороне стояли хорошо обученные и вооружённые наёмники, подавлял любые попытки к бунту. Так продолжалось до тех пор, пока не появился Дракон. Разногласия между расколотыми на несколько группировок беженцами достигли своего предела и, собрав свои вещи, недовольные покинули крепость, оставив Моргольта и его наёмников. Ожесточённые и озлобленные, умеющие воевать, но не пахать и выращивать скот, наёмники превратились в безжалостных пиратов, силой отнимая себе то, что были не в состоянии сделать сами.

При игре за Пиратов игрок приобретает возможность нанимать в Таверне наёмников после выполнения основного квеста «Набег на Деревню». Оказав помощь пиратам в разграблении Деревни, наёмники принимают Денворта за своего. Всего в игре существует 6 типов наёмных воинов – 3 из них становятся доступными по мере игры, а оставшиеся три можно получить, выполнив специальные квесты.

Пример наёмников
1 тип – Мародёр. Неплохой юнит ближнего боя, не обладающий какими либо выдающимися способностями. Его относительная слабость хорошо компенсируется невысокой стоимостью.
2 тип – Разбойник. Универсальный юнит, способный атаковать как вблизи (топор и щит), так и издалека (копьё). В ближнем бою Разбойник наносит незначительный урон, но и приобретает повышенную защиту. В дальнем бою наносимый Разбойником урон увеличивается, но защита уменьшается.
1 специальный тип – Девка. После выполнения квеста одной из девок в Таверне, игрок сможет нанимать данный тип юнитов. Хрупкие и погибающие чуть ли не с двух ударов Девки обладают поистине неповторимой способностью поднимать «боевой дух» наёмников. В присутствии Девки сила атаки и защиты дружественных юнитов увеличивается.

Квесты
Общая часть квестов Пиратов основана на убийстве и грабеже и более всего играть за эту сторону понравится тем игрокам, кому хочется почувствовать себя «плохим». Несмотря на то, что в игре отсутствует чёткое деление на «зло» и «добро», именно Пираты являются наиболее «злобной» играбельной стороной.

Квест Пиратов «Старая карга»
При игре за пиратов у одного из НПС игрок может получить квест под названием «Старая карга». НПС расскажет игроку о том, что не так давно в Крепость пришёл мальчишка, который пожелал стать пиратом. И всё было бы хорошо, но после первого же задания мальчишка сбежал, прихватив с собою кошель с «общаком». Найти наглого пацана они так и не смогли, но зато узнали, что в Деревне живёт его мать - Вдова. НПС попросит Денворта пробраться в Деревню и, как месть, сжечь дом Вдовы. В награду игрок получит опыт и деньги.

При игре за Деревню игрок узнаёт историю Вдовы и получает квест на поиски сына. Помимо этого, Староста Деревни даёт квест «разобраться» с «Вольными Охотниками» (нейтральная сторона – в зависимости от игры игрок или убивает их всех, или выполняет их квесты). Сын Вдовы сбежал от Пиратов именно к «Вольным Охотникам». Встретившись же с «Вольными Охотниками» до того, как было получено задание Старосты, игрок может помочь Сыну Вдовы вернуться домой.


Дополнительные стороны



Кроме четырёх основных сторон, к которым игрок может присоединиться, в игре так же присутствуют 8 дополнительных, нейтральных. 4 Стороны – Расхитители Гробниц, Вольные Охотники, Заблудшие и Еретики – стороны, сюжетно и по стилю взаимосвязанные с основными (Пираты, Деревня, Маг, Монастырь) и 4 – Беорны, Морлоки, Огры и Тролли полностью обособленные. Выполнение квестов за каждую из дополнительных сторон не зависит от принадлежности игрока к какой-либо основной стороне. Ну и, конечно же, в процессе игры игроку придётся столкнуться с НПС дополнительных сторон как в качестве противников, так и в качестве союзников при выполнении квестов каждой из четырёх основных сторон.

Пример – Вольные Охотники

После того, как недовольные правлением Графа Моргольта беженцы, ведомые капитаном Бонвартом, покинули Крепость и основали свою собственную Деревню, некоторые из наёмников Моргольта решили примкнуть к восставшим. В новой Деревне они мечтали начать новую жизнь, сложив оружие и посвятив себя мирному труду. Но постоянные набеги пиратов положили конец этим мечтам – жители Деревни, не обученные военному ремеслу, обратились за помощью к бывшим наёмникам, обязав их защищать Деревню. Часть наёмников из Деревни, смирившись с судьбой, вновь облачились в доспехи, но были среди них и те, кто не захотел возвращаться к прошлому, отдавая свои жизни и отнимая чужие ради Моргольта, или ради Бонварта. Уйдя в глухие дебри неизведанных лесов нового мира, они избрали отшельнический образ жизни, образовав замкнутую и обособленную общину Вольных Охотников.

Выполняя квесты «Вольных Охотников» игрок, помимо опыта, сможет уникальные награды. Тем не менее, Вольные Охотники являются неотъемлемой частью истории игры и вполне может случится так, что игроку придётся столкнуться с Вольными Охотниками лицом к лицу в ожесточённой схватке.

Пример НПС:
Бамбур Вольный Стрелок
Убеленный сединами старый дварф Бамбур один из немногих «нелюдей», рискнувших взойти на борт Ковчега и отправится в долгое путешествие в неизвестность. Встав во главе Вольных Стрелков, Бамбур не столь суров и жесток, как кажется на первый взгляд, отличаясь традиционным гостеприимством истинного сына подгорного племени. Но путь убоится гнева никогда не промахивающегося снайпера бывшего элитного стрелкового аркебузного отряда Империи тот, кто рискнёт злоупотребить гостеприимством и открытостью старика Бамбура.

Квесты
Общая часть квестов Вольных Охотников основана на мотиве «охоты» и «добычи», начиная с простейшего задания принести несколько волчьих ушей в доказательство своей мужественности и заканчивая сложнейшей миссией по выслеживанию и убийству терроризирующего окрестности ужасного Белого Волка.

Квест Вольных Стрелков «Белый Ужас»
При выполнении квестов Бамбура из Вольных Охотников, игрок, после прохождения небольшой цепочки заданий, в конечном итоге получит квест «Белый Ужас». НПС Бамбур расскажет игроку о том, что окрестности терроризирует огромный Белый Волк, обладающий неимоверной силой и коварством. Бамбур попросит игрока выследить и убить этого Белого Волка, появляющегося каждую ночь после полуночи и таинственно исчезающего по утру. В награду же Бамбур пообещает отдать своё легендарное ружьё.

При игре за Деревню игрок узнаёт историю Алхимика Ксатрариуса и Смотрителя Кладбища Недомира, несчастного подопытного неудачного эксперимента. Выпив приготовленный Ксартариусом эликсир, Недомир каждую ночь вынужден превращаться в Белого Волка и игрок может помочь найти противоядие.


Синопсис и пример Блока



ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР! В синопсисе раскрываются основные сюжетные линии и концовка. Тем не менее, в процессе разработки всё может измениться.

СХЕМА-СИНОПСИС
01Деревня


Вакансии


1. Map-дизайнеры - ландшафт 1,2,3 уровней
2. Hero-creator - Prosha89
3. Mob-creator - создание абилок мобов

Связь


ЛС на форуме
ICQ/QIP - 373-271-378
e-mail
Прикрепленные файлы
Тип файла: doc 00Схема-синопсис.doc (84.5 Кбайт, 56 просмотров )
Тип файла: doc 01Деревня.doc (49.5 Кбайт, 48 просмотров )

Отредактировано Laborant, 16.07.2007 в 18:33.
Старый 10.07.2007, 23:58
Кет

offline
Опыт: 111,209
Активность:
А-а-а-а-а-а-а!!!
Проект Лаборанта на XGM!!!
Крута ваще.
Старый 11.07.2007, 02:06
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,930
Активность:
чтобы народ не исчез после раздачи заданий с народом нужно работать и поддерживать мотивацию
Старый 11.07.2007, 06:20
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,259
Активность:
Если бы только на нас не висела кампания Орды... взял бы проектик. А так - помогу, конечно, чем смогу, но не командой... :(:

Отредактировано DFlyer, 11.07.2007 в 12:27.
Старый 11.07.2007, 12:13
Prosha89
Невозможно-слово глупцов
offline
Опыт: 1,409
Активность:
Цитата:
"Псевдо-нелинейная" RPG карта.


Это как?
Типа игроку должно казаться что карта нелинейная, а на самом деле там многа ограничений и тока пару смежных сюжетных линий (развития сюжета) с несколькими переходами между ними. Так или как?
Старый 11.07.2007, 12:51
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Напиши дизайн-документ.
Не спеши раздавать задания первым желающим. Установи жесткие рамки "принят-не принят" даже если этих желающих один человек.
Узнай конкакты людей, если работаешь с ними, и поддерживай эти контакты.
Это немного поднимет шансы... но риск все равно будет около 60%. Так что будь готов к худшему. )
Старый 11.07.2007, 13:19
Laborant
reborn
offline
Опыт: 3,694
Активность:
Цитата:
Сообщение от Prosha89
Это как?
Типа игроку должно казаться что карта нелинейная, а на самом деле там многа ограничений и тока пару смежных сюжетных линий (развития сюжета) с несколькими переходами между ними. Так или как?


Да, примерно так. Есть 4 стороны, за каждую из которых можно примкнуть в определённый момент времени, что меняет дальнейшее сюжетное повествование. Ограничения же заключаются в том, что вне заданных изначально рамок, игрок не сможет перейти на другую сторону. Например, примкнув в Деревне игрок не сможет встать на сторону Пиратов до тех пор, пока игра не предоставит ему такую возможность – пираты банально будут нападать на игрока. Это что касается основных сторон и общего сюжета.
Так же многие квесты (основные и дополнительные) можно будет выполнить различными способами, в зависимости от прошлых действий игрока. И зависит это не только от специализации и выбранной стороны героя (само собой, игрок, прокачивающий навыки «убийцы» не пойдёт на штурм в лоб, а игрок за Пиратов с наёмниками не станет шхериться по углам), но и от предыдущих квестов и действий игрока. Например, если игрок в одном из квестов поможет пирату-перебежчику, то тот расскажет ему о потайном ходе в Крепость Пиратов и не придётся пробираться через весь лагерь, чтобы в эту Крепость попасть. Правда, этот спасённый «пират-перебежчик» редкостный мерзавец, убийца и насильник, чьё общество не смогли терпеть даже такие отъявленные негодяи как пираты. И в будущем, возможно, игрок узнает почему и пожалеет о том, что не прикончил урода, когда обнаружит квестового нпс и её семью убитыми и изуродованными, а дом разграбленным.
Таким образом почти любое действие игрока будет влиять на окружающий мир. Встретив в лесу ночью огромного белого волка можно попытаться убить его (что вряд ли получится на начальных уровнях), а можно пройти мимо. Потом, встретившись с «вольными охотниками», в одном из квестов они попросят убить этого волка. После смерти, волк превратиться в человека – вот незадача, правда? А это, на самом то деле, и не волк, а жертва неудачного эксперимента алхимика. При игре за деревню можно помочь алхимику исправить ошибку и найти противоядие. Хмм, правда для противоядия понадобиться такой интересный ингредиент, как кровь младенца, но это уже другой разговор =)

Цитата:
Сообщение от Skaarj_LoRD
Напиши дизайн-документ.
Не спеши раздавать задания первым желающим. Установи жесткие рамки "принят-не принят" даже если этих желающих один человек.
Узнай конкакты людей, если работаешь с ними, и поддерживай эти контакты.

Это немного поднимет шансы... но риск все равно будет около 60%. Так что будь готов к худшему. )


диз-док писать не буду, пока не наберу народ, хватит уже с меня многочасового труда, просранного впустую. и я готов к самому худшему, хотя и надеюсь, надеюсь, надеюсь...
Старый 11.07.2007, 13:40
Prosha89
Невозможно-слово глупцов
offline
Опыт: 1,409
Активность:
Я б хотел , конечно, участвовать в таком проекте. (тем более что время есть)
Че могу? В основном триггеры, кое-чо на JASS могу. Не кого лучше не найдешь пиши буду рад помочь.
Старый 11.07.2007, 13:56
Laborant
reborn
offline
Опыт: 3,694
Активность:
Цитата:
Сообщение от Prosha89
Я б хотел , конечно, участвовать в таком проекте. (тем более что время есть)
Че могу? В основном триггеры, кое-чо на JASS могу. Не кого лучше не найдешь пиши буду рад помочь.


качаешь синопсис, открываешь. смотришь, ужасаешься, думаешь, как это реализовать с наименьшими потерями =)
Старый 11.07.2007, 14:21
Markiz

offline
Опыт: 11,432
Активность:
Laborant
напишу то же, что и на бру:
ищи достойных исполнителей.

Markiz добавил:
Laborant
Посмотрел аттачи - ОЧЕНЬ круто. Если у тебя на руках будет готовый дизайн карты, но не будет триггерщика, и если это будет после 1 августа - пиши.
Старый 11.07.2007, 14:34
Laborant
reborn
offline
Опыт: 3,694
Активность:
Цитата:
Сообщение от Markiz
Если у тебя на руках будет готовый дизайн карты, но не будет триггерщика, и если это будет после 1 августа - пиши.


что ты подразумеваешь под "дизайном" карты?
Старый 11.07.2007, 14:59
Prosha89
Невозможно-слово глупцов
offline
Опыт: 1,409
Активность:
Laborant скажи када сам это писал голова не кружилась?
По поводу реализации можно сделать:
1) кампания с динамическими подзагрузками (как в близардовской кампании с Рексаром) т.е. если игрок сделал выбор в одну сторону и это сильно влияет на сюжет (например деревню разграбят и сожгут), то загружать одну карту (созжонную деревню) если нет-другую или продолжать на этой же.
т.е. в зависимости от действий персонажа он может попасть в зоны с подзагрузкой, а может и не попасть.
2) Сделать одну большую карту ,что для данных сюжетных линий предпочтительнее, поскольку не так много мест ,с которыми происходят значительные изменения (как с деревней) , но поскольку всетаки это предварительный сюжет ,то не стоит забывать о первом. Ведь пока даже мест в которых может побывать герой не так то и много (деревня, крепость ,башня, монастырь..), но если в процессе доработки их станет слишком много, то можно применить первый вариант.

Вот ,собственно, мои идеи.
Старый 11.07.2007, 15:06
Laborant
reborn
offline
Опыт: 3,694
Активность:
Цитата:
Сообщение от Prosha89
Laborant скажи када сам это писал голова не кружилась?
По поводу реализации можно сделать:
1) кампания с динамическими подзагрузками (как в близардовской кампании с Рексаром) т.е. если игрок сделал выбор в одну сторону и это сильно влияет на сюжет (например деревню разграбят и сожгут), то загружать одну карту (созжонную деревню) если нет-другую или продолжать на этой же.
т.е. в зависимости от действий персонажа он может попасть в зоны с подзагрузкой, а может и не попасть.
2) Сделать одну большую карту ,что для данных сюжетных линий предпочтительнее, поскольку не так много мест ,с которыми происходят значительные изменения (как с деревней) , но поскольку всетаки это предварительный сюжет ,то не стоит забывать о первом. Ведь пока даже мест в которых может побывать герой не так то и много (деревня, крепость ,башня, монастырь..), но если в процессе доработки их станет слишком много, то можно преминить первый вариант.


Я долго до этого думал о том, реализовывать несколько карт или всё делать в одной и пришёл к выводу, что предпочтительнее второй вариант.

Всего на карте будут 3 «уровня»:
1. Основной – общий рельеф с лесами, полями, горами, зданиями крипов, мини-лагерями НПС и т.п.
2. Поселения – ограниченные «стеной» большие поселения, такие как Деревня, Лагерь Пиратов и Башня Мага. Здесь будут магазины, НПС и «особые объекты» (кузница в Деревне, таверна в ЛП и т.д.).
3. Здания – большие здания «аля Фоллаут» с внутренним убранством. Всего две штуки – Крепость Пиратов и Монастырь.

При реализации с «подзагрузкой» оптимально делать отдельные карты только на 3 уровень «Здания», поскольку окружающий мир будет динамическим и будет происходить постоянное взаимодействие между объектами первых двух уровней (периодические "циклические" набеги пиратов, караван из Монастыря и т.п.).
Старый 11.07.2007, 15:19
Prosha89
Невозможно-слово глупцов
offline
Опыт: 1,409
Активность:
Ну, вообще-то, "с внутренним убранством" можно сделать хоть все здания и без подзагрузки карт. Вот так, например. .
Так что ,если захочешь, я мог бы вступить в проект.
Старый 11.07.2007, 15:34
Markiz

offline
Опыт: 11,432
Активность:
Laborant
Цитата:
что ты подразумеваешь под "дизайном" карты?

Рельеф в первую очередь и продуманные (но не реализованные) способности, системы.

Но вообще, выглядит все очень непросто, скажу прямо.
Старый 11.07.2007, 15:36
Laborant
reborn
offline
Опыт: 3,694
Активность:
Цитата:
Сообщение от Prosha89
Ну, вообще-то, "с внутренним убранством" можно сделать хоть все здания и без подзагрузки карт. Вот так, например. .
Так что ,если захочешь, я мог бы вступить в проект.


Я знаю, но именно Крепость и Монастырь будут БОЛЬШИМИ и делать внутренности им просто необходимо, поскольку действия будут разворачиваться именно внутри. Для всего же остального корячится смысла не вижу – для «понта» разве что.


Цитата:
Сообщение от Markiz
Laborant

Рельеф в первую очередь и продуманные (но не реализованные) способности, системы.

Но вообще, выглядит все очень непросто, скажу прямо.


Рельеф на данный момент основной геморрой. Карту придётся делать нереально большой и было бы хорошо, для начала, проработать 1 уровень, оставив под остальные достаточно места. Из меня же рельефщик никакой.
Старый 11.07.2007, 15:47
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
Сюжет мне понравился...вот только щас помотрю, чего ты там за ссылки дал...
Старый 11.07.2007, 15:49
Markiz

offline
Опыт: 11,432
Активность:
Цитата:
Рельеф на данный момент основной геморрой. Карту придётся делать нереально большой и было бы хорошо, для начала, проработать 1 уровень, оставив под остальные достаточно места. Из меня же рельефщик никакой.

Старый добрый Скарж (aka Dark_Skaarj, тот самый, который в нивал впоследствии устроился) потратил на рельеф своего Guardian of Light & Darkness 18 часов и больше 2 недель на скрипты =D
Старый 11.07.2007, 16:15
Laborant
reborn
offline
Опыт: 3,694
Активность:
нда, неужели рельефщиков совсем нету? /cry
добавил чуток про героя. как следствие, ищу человека, который сможет этого героя сделать (ветви развития и абилки)...

Отредактировано Laborant, 12.07.2007 в 16:39.
Старый 12.07.2007, 14:10
Prosha89
Невозможно-слово глупцов
offline
Опыт: 1,409
Активность:
Могу сделать спелы , но без веток развития.(ибо красиво сделать интефейс развития гера очень сложно)
Старый 12.07.2007, 17:25
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 08:40.