XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Кунсткамера> Tech Aeon
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Nomad

offline
Опыт: 6,677
Активность:
Баланс Тех Аеона
Этот топик предназначен, как вы поняли, для баланса и всего что с ним связано для "Тех
Аеоне".
Баланс - дело тонкое, особенно для такого типа карт. Мы не сможем добиться идеального баланса с первого раза, для этого и существуют патчи, однако если не будет хотя бы начальной сбалансированности, то патчи бесполезны.
Поэтому всё строго конфиденциально :), надеюсь, информация не протечёт в массы, и не один прочитавший не будет использовать её в корыстных целях ;).
Топик будет заполняться рывками, так как многие элементы игры всё ещё не продуманы. Поэтому микрокалибрацией я не могу ещё заняться.

В этой части мы обговорим основные понятия игры.

Итак:
Главная задача-разрушить главное здание.
Здесь могут быть варианты: оно изначально уязвимо, либо для его разрушения нужно условие: разрушить дополнительные здания или захватить генераторы. Второй вариант предпочтительнее, так как лишает многих проблем вроде абьюза на начальных стадиях.
Другой момент: Допустим разрушение бараков даёт возможность атаковать главное здание - т.е оно становится окончательно уязвимым. При захвате генераторов же есть возможность снова отхватить генератор - т.е снова сделать его неуязвимым. думаю, этот вариант нужно отсеять.
Итого: Для разрушения главздания нужно разрушить бараки.

След.момент-главное здание и бараки могут быть разрушены ТОЛЬКО обычным путём-т.е без заклинаний. Чтобы артиллерист не навёл со своей базы артиллерию и смотрел, покуривая, как рушится здание врага. Соответственно защищающие не могут чинить снова бараки и замок(не действуют инструменты). Чтобы враги не парились разрушать, ибо тогда это затянется надолго.
Возможный вариант-собственная (маленькая!) регенерация здания.
Итого: сделать основные здания невосприимчивыми к магии.

Пути достижения главной цели(или стратегии):

-Херокиллинг. Нет героев -> некому защищать форсу -> некому защищать здания + деньги и опыт. КТО: Робокоп, Франкенштейн, Пёс(в какой-то степени), Снайпер, Монстр, Десантник, Рыцарь Стали(?) и возможно Избранный.
ДОПОЛНЕНИЕ: Криомастер(дизэйблер), доктор(вовремя лечить своих), гном, учёный, шпион(контролировать мапу).
КОНТРА: либо самим взять таких киллеров(принцип зеркала), либо делать упор на фарминг и пуш. Либо взять транспорты, против которых многие из этих геров бессильны.

-Фарминг, пуш. Вообще-то это два варианта, но эффективность синтеза этих тактик действительна огромна.
Фарминг: Нет форсы -> деньги и опыт -> бессилие вражеских героев против толпы форсы -> быстрый снос казарм и т.д.
Пуш(имеется ввиду суммонинг и подкрепления, покупка дополн.войск): массовый призыв форсы -> преимущество в количестве -> и т.д.
КТО: Артиллерист, командор, десантник(спелл призвать подкрепления) и все с АоЕ спеллами.
ДОПОЛНЕНИЕ: врач, техник(для техники), строитель и др.
КОНТРА: херокилл(в особенности фармеров типа артиллериста), принцип зеркала, транспорт.

-Транспорт. Этот вариант ещё окончательно не проработан, так как собственно его пока нет(полезного).
Думаю, их основное действие будет всё-таки фарминг, хотя...
КТО: Водитель, Механик, да вобщем все кто могут ездить.
КОНТРА: Многочисленные ракетницы, мины и т.д, электрики, ракетные мастера и Избранные(вроде тоже).

Все эти варианты так или иначе уязвимыми в их чистом виде, поэтому думаю они будут всячески переплетаться, синтезировать и вообще зависеть от игры.
Отдельного внимания заслуживает герой учёный, как я раньше говорил у неё самый страшный в игре скилл - ускорение приобретения опыта, поэтому думаю, она будет жутко популярна как суппорт :). Дабы компенсировать это, сделаем её дохлой соплячкой с самым малым количеством хелса и дамага :). Это будет справедливо. В любом случаи для скилла и прямых рук никакая страта не имба :).

Цели для балансирования: не допустить невозможности контры данных тактик и не допустить слишком лёгкой контры(чтобы не пропал смысл использовать эту тактику). Для этого нужно есесно долго ипаться с характеристиками цен, дамага, релоада, стоимости маны и т.п. Но я здесь именно для того, чтобы делать эту чёрную работу ;).
В общем, все у кого есть пожелания или возражения(только не флудить!), милости прошу.
Конечно, не факт, что я проглочу вашу идею, ибо не смогу поменять всю систему заново.
Поэтому предложения типа: "А давайте вместо этого сделаем пинг-понг" и т.п будут
отсеиваться. Но в любом случаи, предлагайте.
Старый 06.11.2005, 14:14
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
имхо франкеншьейн всё таки не херокиллер, как и рыцарь стали в нынешнём варианте... первый типичный танк, второй герой поддержки

А с транспортом надо отдельном разобраться, имхо н должен давать солидное приемуществу по одной из характеристик скорость\броня\боевая мощь, в зависимости от вида транспорта. Но как грамотно это реализовать, чтобы не привести к дисбалансу, сделав неэффективными героев-киборгов( не пользующихся транспортов) или наоборот транспорт и обычных героев бесполезными.

ZlaYa1000 добавил:
ps неплохо бы получить версию со всеми героями для возможно теста в закрытых играх на бетлнет... ключики надеюсь у всех есть?
Старый 06.11.2005, 16:10
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,240
Активность:
Цитата:
Итого: Для разрушения главздания нужно разрушить бараки.

Не очень мне такая тема нравится. ИМХО лучше, как ты сказал, захватить генераторы. Но сделать так, что при первом захвате, цель теряла уязвимость навсегда.

Немного расширим варианты выбора тактики игры.
1. Собираем крутой артефакт. Становимся папой. (я не смотрел последние версии, там есть артефакты? я вроде выкладывал описание одного). Пока этот варимант единственный нормальный.
2. Используем зарядные предметы: ракеты, мины, зелья. Такой вариант очень неплохой, но есть подозрение, что он выдет очень дорогим.
3. Транспорт, прокупка, улучшение. Пока что совершенно бесполезный. Еще есть большие сомнения насчет мобильного госпиталя - его использование совершенно не приносит дохода.
4. Апгрейды войск. Для некоторых героев это единственный способ тратить деньги, но апгрейдов пока почти нету.

Пока план по балансированию могу предложить такой.
1. Дделываем транспорт, добавляем предметы и апгрейды.
2. Балансируем крипов, башни.
3. Балансируем по эффективности предложенные тактики игры.
4. Начинаем балансировать героев.
5. Создаем экономику, тоесть прибыль и стоимость различных тактик.
6. Окончательно балансируем героев.

Думаю, что такой план будет самым оптимальным, чтобы при балансировании не носится по кругу.
Старый 06.11.2005, 16:17
Nomad

offline
Опыт: 6,677
Активность:
Цитата:
имхо франкеншьейн всё таки не херокиллер, как и рыцарь стали в нынешнём варианте... первый типичный танк, второй герой поддержки

Да, ведь это не окончательный вариант.
Цитата:
ps неплохо бы получить версию со всеми героями для возможно теста в закрытых играх на бетлнет... ключики надеюсь у всех есть?

Ключ есть. Но в батле тестить не смогу. Хотя до этого ещё не скоро.
Цитата:
Не очень мне такая тема нравится. ИМХО лучше, как ты сказал, захватить генераторы.

Доводы? Почему это лучше? Во-первых, у нас пока нет нормальной системы захвата генераторов. Во-вторых, генераторы будут дофига раз передаваться из рук-в-руки.
Хотя есть и альтернативный вариант - совмещение. Для разрушения бараков нужно захватить все генераторы. Но это так, альтернатива.
Цитата:
Немного расширим варианты выбора тактики игры.
1. Собираем крутой артефакт. Становимся папой. (я не смотрел последние версии, там есть артефакты? я вроде выкладывал описание одного). Пока этот варимант единственный нормальный.
2. Используем зарядные предметы: ракеты, мины, зелья. Такой вариант очень неплохой, но есть подозрение, что он выдет очень дорогим.
3. Транспорт, прокупка, улучшение. Пока что совершенно бесполезный. Еще есть большие сомнения насчет мобильного госпиталя - его использование совершенно не приносит дохода.
4. Апгрейды войск. Для некоторых героев это единственный способ тратить деньги, но апгрейдов пока почти нету.

Всё что ты перечислил является просто способами и входят в одни из глобальных тактик, перечисленные мною, нежели являются отдельными тактиками. Как я писал выше, они могут переплетаться и всячески взаимодействовать, что и называется широта выбора и возможностей.
Цитата:
Пока план по балансированию могу предложить такой.
1. Дделываем транспорт, добавляем предметы и апгрейды.
2. Балансируем крипов, башни.
3. Балансируем по эффективности предложенные тактики игры.
4. Начинаем балансировать героев.
5. Создаем экономику, тоесть прибыль и стоимость различных тактик.
6. Окончательно балансируем героев.

В приципе согласен. Но сначала доделываем героев. Т.е ты предлагаешь подстраивать героев под крипов? Тебе не кажется, что будет сложно проверять эффективность тактик, не имея сбаласированных героев? В общем, я подумаю над планом.
Что мы можем и должны делать сейчас:
1) Сделать новых героев и доделать старых.
2) В конце-концов разобраться ху из ху, и выявить каждому герою классификацию и пользу.
3) Начать работать над транспортом.
Старый 06.11.2005, 21:18
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 43,563
Активность:
Так, выкладываю детали нынешней игры. Некоторые из них мало кому известны.
  1. Итак, главная цель - уничтожить вражий замок. Замок довольно мощный,но в то же время, его можно ремонтировать. Тем не менее, не считаю это имбой. Оборона на базах будет конечно сильнее, чем сейчас, НО только за счет разрушаемых башен, которые после уничтожения нельзя восстановить. Т.е. после сноса этих зданий, остаются только ионные пушки, которые не в состоянии остановить толпу крипов. Даже если все обороняющиеся герои будут 12 уровня, им не остановить врага, имеющего денежное преимущество.
Кстати, у главного здания имеется защита от геройских абил, но не полная. Предполагается, что кто-то должен будет следить за сохранностью главного здания и чинить его. Впрочем, чинилка - вещь довольно медленная. Если здание под огнем, дешевле выйдет убить нападающих, а не чинить здание в ожидании, что ионные пушки сделают свое дело.
На ранних стадиях игры оборона базы максимально. Поэтому нет смысла вводить дополнительную защиту, вроде неузявимости.
  1. В данный момент реализована интересная система финансов: периодический доход, получаемый каждым игроком из команды X равен общему доход (10*число ферм, завоодов и лесопилок) делить на число активных игроков команды X. Т.е. если какая-то команда укомплектована не полностью, ее игроки получают больший доход. Может быть это отчасти компенсирует меньшее число героев.
  2. Что может дать преимущество игрокам той или иной команды?
  • захват генераторов => больший доход, больше энергии, новые точки возраждения, доп. ионные башни и магазины
  • транспорт => может дать разные преимущества:
    • дополнительное средство защиты героя (например, если нацелиться на то же главное здание - в танке до него можно добраться без риска для здоровья героя)
    • средство сноса зданий (в основном пушечных башен)
    • мед. транспорт - огромный бонус дружественным крипам и хорошее лечение союзникам
    • самолеты - быстрый способ добраться в нужное место (а на стелсе еще и под покровом невидимости)
    • бомбардировщики - очень мало войск способны атаковать воздух. Это дает возможность почти безнаказанно атаковать крипов и пушечные башни, если кто-то специально не займется их защитой.
    • скорее всего будет также какой-то быстрыый наземный транспорт, а также боевой скафандр. Будут также множесво патентов на разные модификации. Если ечсть идеи на этот счет - высказывайте.
  • наемники - большинство героев кроме транспорта может нанять некоторое число наемников (5 слабых или пару сильных). Если специально скопить побольше наемников, получаем неплохое средство ведения боя. Наемников, я думаю, будет больше, чем сейчас.
  • артефакты прямого действия - ракетница, теслаган, мина, граната, бомба, локдаун, морозильник - при умении могут использоваться очень эффективно. У мин очень хорошее соттношение цена/эффективность. 1 бомба наносит колоссальный вред, убивая толпу крипов и разрушая здания (могут быть использованы для раша на главное здание -3-4 бомбы и зданию хана). Ракеты контрят воздух.
Аптечки, инструменты - тоже не нужно сбрасывать со счетов. Персональный телепорт дает мобильность героям саппорта.
На данный момент такие артефакты имхо даже слишком эффективны.
  • артефакты пассивного действия - щит индукции дает великолепную защиту от стрелков. Ускорение атаки и передвижения, скорости регенрации маны и здоровья и т.д. Все это неплохо поддерживает героя, но при этом придется жертвовать артефактами активного действия. Места на все не хватит и это хорошо.
  • особые артефакты - на карте я планирую сделать по крайней мере 1 нейтральный магазин с уникальными артефактами. Это будет медицинский центр. Если в вашей команде нет медика, там можно будет вылечить паразитов, увечье. Но что важнее, там можно будет за деньги проводить операции по улучшению характеристик героя (сила, ловкость, ум). Для некоторых героев вроде зерга и пса эта будет важный способ траты денег (грейд героя).
Также в госпитале будут продавать некоторые зелья, в т.ч. те, которые изготавливает алхимик.
Возможно на карте будут и другие уникальные магазины. Если есть идеи - предлагайте.
  • апгрейды - эта тема действительно еще не раскрыта. Я даже не знаю, стоит ли ее делать, т.к. это не совсем хорошо, когда какой-то игрок должен скопить кучу денег и делать улучшения крипов за всех остальных. При этом игроки не могут делиться деньгами... Но несомненно, что если враги очень сильно сопротивляются несмотря на явный экономический перевес союзников, апгрейты помогут ускорить развязку игры.
Есть еще один важный момент - в главном здании и без апгрейдов можно делать интересные операции:
  • вести разведку местности
  • проводить бомбардировку местности (я скорее всего поменяю нынешний вариант на аналог артабстрела канонира).
  • усиливать фотонные башни (по крайней мере в 2-3 раз, кажется на 30 секунд)
Думаю, эту тему еще также можно развить... Скажем, усиливать направления, покупая доп. атакующие волны. Если есть идеи на этот счет - пишите.
Позже распишу про героев, кто и как должен что-то контрить. Там тоже много интересных и тонких моментов.
Эх, сам хочу поскорее кончить, но очень уже неудачное сейчас время. Днем я работаю, а вечером нужный комп постоянно занят :(.
P.S. Я воздушный транспорт скоро немного переделаю. Взлет и посадка будут не автоматически, а при использовании спец. абилы.
Старый 06.11.2005, 22:59
Nomad

offline
Опыт: 6,677
Активность:
Цитата:
периодический доход, получаемый каждым игроком из команды X равен общему доход (10*число ферм, завоодов и лесопилок) делить на число активных игроков команды X.

По-моему легче умножать на число захваченных генераторов, я так и не понял пользу этих лесопилок, ферм т.д.
Цитата:
Замок довольно мощный,но в то же время, его можно ремонтировать. Тем не менее, не считаю это имбой.

Как я помню перезарядка инструментов 1-2 секунды и 60 лечения? Т.е каждую секунду если лечить например 3-4-мя героями, здание будет восстанавливаться 180-240 в секунду? При этом можно накупить этих инструментов тьму(малая цена) и считай атака противника прошла впустую.
Например: Враг снёс нечеловеческим трудом 800 хелса глав.здания за подход, но отступила для зализывания ран, так.
800/240=3,3 секунды. Т.е за 4 или чуть больше секунды герои полностью восстановили здание и тем самым обосрали всю атаку врага. Так что ли? Т.е получается единственный выбор для атакующего это постоянно прессинговать глав.здание, что просто невозможно.

Я категорически против каких-либо спеллов кастующихся на главздание. Ничто кроме физического оружия недолжно влиять на здание! Возможный хилинг только собственный реген здания. Этот принцип был заложен ещё в Доте, и это не просто задумка буржуйцев, это одно из правил! Отменить.
Цитата:
На ранних стадиях игры оборона базы максимально. Поэтому нет смысла вводить дополнительную защиту, вроде неузявимости.

Есть. Чтобы в начале игры не было абуза вроде прилетели на самолётах хлопцы с бомбами и перефигачили всё. Этот же принцип(неуязвимость) был применён в Доте, и решил много проблем.
Цитата:
могут быть использованы для раша на главное здание -3-4 бомбы и зданию хана

OMG, это что за бомбы, водородные что ли? Или это здание такое - деревянный сортир на даче у бабушки :)? Как я писал выше на главное здание ничто не должно действовать. Разве что на побочные вроде барак и т.п.
Цитата:
Аптечки, инструменты - тоже не нужно сбрасывать со счетов. Персональный телепорт дает мобильность героям саппорта.
На данный момент такие артефакты имхо даже слишком эффективны.

Ну, это мы если что подправим ;). Телепорт штука которую, нельзя неодоценивать, поэтому сделать её надо дорогой. В той же доте кинжал блинка стоит как одни из крутых артефактов.
Цитата:
Все это неплохо поддерживает героя, но при этом придется жертвовать артефактами активного действия. Места на все не хватит и это хорошо.

Поэтому нужно, чтобы их эффективность возросла, дать возможность грейдить их, хотя бы 1 раз.
Про итемы, транспорт и улучшения к ним я думаю, отдельный разговор будет. Может создадим отдельный топик для этого?
Усилить направление (в главздании) есть самый, на мой взгляд, оптимальное решение. Конечно перезарядка будет большая, чтобы не был бесконечный спаун крипов.

Скоро я начну балансировать крипов и башни, и отношения м/у ними :).
Поэтому есть вопросы:
1) Будут ли дополнительные виды крипов?(Имхо, не стоит)
2) Будут ли у них какие-либо пассивные способности вроде баша или критударов и т.п?
3) Их количество за один спаун.
4) Башни. Будут ли они стоять только на базе или на флангах тоже? Соотношение количество/убойная сила(мощные, но мало или так себе, но много)?.
5) Способность башен отбить атаку крипов: насколько сильна роль героев в защите башен?
Старый 07.11.2005, 11:38
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 43,563
Активность:
Цитата:
По-моему легче умножать на число захваченных генераторов, я так и не понял пользу этих лесопилок, ферм т.д.
С фермами: что непонятного? Если ферма принадлежит тебе, она приносит твоей команде по 10 единиц золота. Вот и все.


Другая системема - распределения золота. Золото команды автоматически распределяется между игроками - всем поровну.

Т.е. если в команде один игрок, то каждая ферма будет давать ему по 10 единиц золота периодически. Если двое игроков, то по 5 единиц. И т.д.

Лесопилки и заводы - то же самое, что фермы. В любом случае, чем больше захвачено таких зданий, тем больше доход у игроков твоей команды.

Цитата:
Как я помню перезарядка инструментов 1-2 секунды и 60 лечения? Т.е каждую секунду если лечить например 3-4-мя героями, здание будет восстанавливаться 180-240 в секунду? При этом можно накупить этих инструментов тьму(малая цена) и считай атака противника прошла впустую.
Например: Враг снёс нечеловеческим трудом 800 хелса глав.здания за подход, но отступила для зализывания ран, так.
800/240=3,3 секунды. Т.е за 4 или чуть больше секунды герои полностью восстановили здание и тем самым обосрали всю атаку врага. Так что ли? Т.е получается единственный выбор для атакующего это постоянно прессинговать глав.здание, что просто невозможно.

Я категорически против каких-либо спеллов кастующихся на главздание. Ничто кроме физического оружия недолжно влиять на здание! Возможный хилинг только собственный реген здания. Этот принцип был заложен ещё в Доте, и это не просто задумка буржуйцев, это одно из правил! Отменить.


Не все тут так просто. До главного здания не так легко добраться. Если это произошло, то скорее всего враги уже снесли большую часть оборонительных сооружений и генераторы. Это значит, что вместе с героями прийдут толпы дружественных крипов, которые в тех аеоне не такие уж и слабые. Если враги при этом чинят свое здание, то они не смогут нормально сражаться. Т.е. единственная охрана здания будуд фотонные пушки, которые вообще говоря не являются надежной защитой.

Да, если делать самоубийственный раш с целью покоцать главное здание врага на 800 единиц - это невыгодно. Но вообще говоря, возможность таких рашей мне не очень нравится. Расчет сделан на планамерную осаду и стратегическую победу.
Хотя, ничто, к примеру, не мешает врагу сделать раш танками (а они превосходно разрушают здание). 4 танка взорвут главное здание достаточно быстро даже при условии, что все вражьи герои будут его чинить.
Еще вариант - раш с минированием бомбами.

Насчет спелов на главное здание - не очень поимаю причины твоего неприятия. Здание достаточно сильно, чтобы выдержать любую абилу, дажу ультимей, повредившись не более чем на 20% (да и то, таких ультимейтов еще поискать).
В то же время, ультимейт на глав здание без подкрепления атакой бесполезен. Здание просто починят его защитники.

Опять же, не понимаю, чем тебе не нравится такая система. У меня нет желания менять систему только потому, что это в правилах других игр такого жанра. Я думаю, это не единственное правило, от которого мы отступимся :).

Цитата:
Чтобы в начале игры не было абуза вроде прилетели на самолётах хлопцы с бомбами и перефигачили всё. Этот же принцип(неуязвимость) был применён в Доте, и решил много проблем.


В начале игры? Вообще-то бомбардировщики будут стоить не так уж дешево. На них нужно еще накопить. Ну а если накопили - на здоровье, пусть летают. На главной базе они все равно мало что сделают, т.к. фотонные башни отлично справляются с ними. Кроме того, враги могут купит истребители. Они и стоят дешевле...

Цитата:
OMG, это что за бомбы, водородные что ли? Или это здание такое - деревянный сортир на даче у бабушки ? Как я писал выше на главное здание ничто не должно действовать. Разве что на побочные вроде барак и т.п.

Ну не водорожные. Может я переборщил с силой их взрыва. Сейчас они весьма мощные. Крипов и здания укладывают наповал :).

Мне все таки кажется, что главное здание должно быть таким же как остальные, только с более сильной защитой и прочностью.

Цитата:
Про итемы, транспорт и улучшения к ним я думаю, отдельный разговор будет. Может создадим отдельный топик для этого?
Усилить направление (в главздании) есть самый, на мой взгляд, оптимальное решение. Конечно перезарядка будет большая, чтобы не был бесконечный спаун крипов.

Ок.

Теперь по вопросам:
1. Новые крипы будут. Я планировал добавить еще один юнит - гоблинского огнеметчика (моделька есть на этом сайте). Тогда из гоблинских бараков будут выходить 1 киборг и 1 огнеметчик.
2. Доп. способности у крипов? Вряд ли. Я думал над тем, чтобы дать киборгом способность Ракеты - это хоть какое-то оружие против воздуха. Но по-моему лучше так. Впрочем, тут я больше полагаюсь на тебя - как придумаешь, так и будет.
3. Количество крипов в спавне... А сколько их сейчас? Кажется кто-то (чуть ли не ты) уже делал замечание, что слишком много. Может быть эту проблему решит замена 1 киборга на огнеметчика. Вообщем тут я также полагаюсь на тебя.
4. Башни:
- ионные башни - разбросаны по базе, более или менее перекрывая всю ее территорию. Они несколько медлительные, но сильные. К тому же их можно временно усилить используя абилу в главном здании.
Атакуют землю и воздух.
Ионные башни могут быть отключены при сбивании генератора (все кроме 4-ых, охраняющих главное здание). Но зато окончательно уничтожить их невозможно.
- пушечные башни - мощные оборонительные сооружения. Атакуют землю, имеют splash повреждения. На начальных этапах игры будут служить щитом от рашей противника.
Эти башни невозможно отключить.
Сейчас этих башен мало, но позже будет больше.
- геройские башни - их еще нет, но будут. Герои смогут занять их, как транспорт. На базе будет 3 таких башни. Они будут иметь довольно серьезные параметры и атаковать землю и воздух.

По части башен возможны некоторые варианты. Можно разместить недалеко от базы несколько пушечных башен (чтобы задерживали врага на подходе, пока он не снесет их). Но суть несколько в другом. По любой дороге с главной базы на базу врага встретится еще 3 нейтральных базы, а на каждой из них будет некая своя система обороны. Нужно еще подумать.
Кроме того, можно добавить на базы какие-нибудь антиавиационные башни + башни поддержки из тех, что умеет делать строитель.

В целом башен будет много, но в одном конкретном месте их концентрация вряд ли будет велика.
5) Если игрок умный, он будет следить, чтобы его пушечные башни не сбили слишком скоро (иначе жди крипов на базу). Соответсвенно, нужно за ними присматривать и чинить. Стоит ли уделять этому занятию много времени - затрудняюсь сказать. Это покажут испытания.
Старый 07.11.2005, 18:03
Nomad

offline
Опыт: 6,677
Активность:
Цитата:
Лесопилки и заводы - то же самое, что фермы. В любом случае, чем больше захвачено таких зданий, тем больше доход у игроков твоей команды.

Гм...Тогда зачем они(фермы и лесопилки) вообще нужны, если можно вместо их количества подсчитывать количество генераторов?
Цитата:
Опять же, не понимаю, чем тебе не нравится такая система. У меня нет желания менять систему только потому, что это в правилах других игр такого жанра. Я думаю, это не единственное правило, от которого мы отступимся

Я предложил эту идею не потому, что являюсь каким-то законченным фанатом "той-самой" мапы, а потому, что некоторые идеи, а точнее сказать опыт, можно и нужно перенимать. Желания наступать на те же грабли у меня нет.
Я объясню тебе причины моего неприятия. Это многочисленные баги, недочёты в балансе и т.д и т.п. Зачем всё это, когда можно просто избежать?
Эх, в общем, запомните этот день, когда я вас предупредил :(.
Цитата:
1. Новые крипы будут. Я планировал добавить еще один юнит - гоблинского огнеметчика (моделька есть на этом сайте).

А зачем? Один тип милийщика, один тип дальнобойщика и один осадный, что ещё нужно то? В общем мудрить здесь не надо. Если хочешь, добавь этого огнемётчика как наёмника в магазинах. А здесь система проста.
В общем, вопрос крипов и башен ты возлагаешь на меня. Ок, завтра займусь этим.
Старый 07.11.2005, 21:20
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
милийщик, дальнобойщик, осадный и маг, в нашем случае можно медика, огнемётчика или например кислотника
Старый 07.11.2005, 21:53
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 43,563
Активность:
Цитата:
Гм...Тогда зачем они(фермы и лесопилки) вообще нужны, если можно вместо их количества подсчитывать количество генераторов?
На одном генераторе может быть навешено несколько ферм. А может быть и ни одной. Доход приносят фермы - 10 золота каждая. Правда делим на всех игроков команды.

Цитата:
Эх, в общем, запомните этот день, когда я вас предупредил.

Ладно, не совершает ошибок только тот, кто их не делает. А вдруг, наоборот, получится хорошо? ;). Если что еще подправим.

Держите вольное сочинение на тему героев тех аеона.

-----------------
Баланс героев

1.Строитель: герой поддержки с рукопашным боем.
Особенность: данному герою можно поручить организовать оборону главной или нейтральной базы. Впрочем, пассивная способность делает его не таким уж плохим драчуном. Но специальных атакующих абил у него нет.
*Ремонт зданий
*Башня:
1 lvl: дзот, противовоздушная башня
2 lvl: башня поддержки
3 lvl: башня-пушка
4 lvl: башня телепорта
*Пассивка: бонус атаки строений и шанс на оглушение.
**Фортификация (увеличивает количество жизней и скорострельность зданий)
**Пушка часового - очень мощный пулемет на опорах. Временный вызванный юнит. Не атакует здания.

2. Десантник: атакующий герой с дадльнобойной пушкой.
Особенность: способность прыжок в сочетании с дальнобойной атакой делает его очень мобильным.
*Прыжок - дальность и частота зависит от уровня.
*Часовая бомба - взрывается через 5 секунд после установки, повреждает и контузит врагов.
*Оружейник - пассивная способность улучшение силы атаки и обращения с оружием.
**Пробивной снаряд - дальнобойный снаряд
**Подкрепления - вызывает с базы по 2 маринеса из каждых бараков как дополнительную атакующую волну.

3. Водитель: герой поддержки с рукопашным боем.
Особенность: главное его назначение - усиливать команду союзников продвинутым транспортом. Дает преимущество в стратегиях с транспортом. Аура также даст ему возможность усиливать механических героев.
*Крутая тачка - апгрейды автомобилям
* монтировка - способность наносить оглушающий удар и огулушать противников
*Класс вождения - аура увеличения скорости передвижения и атаки техники
**Боты - над героем будут кружить боты - не очень сильные летающие войска
** машина мечты - водитель созадет уникальный и очень мощный автомобиль, которым никто кроме него не сможет управлять. Для того, чтобы собрать автомобиль, необходимы запчасти от 2 других машин и еще третья машина, которую нужно апгрейтовать.
Новая машина - танк мамонт. Очень мощный, атакует землю и воздух, оснащен ракетами и автопушкой. Мамонтом может управлять только Водитель.

4. Взрывник: герой с дальнобойной,но недалекой атакой (огнемет).
Особенность: специализируется на массовом поражении главным образом органических юнитов. Может очень хорошо ослаблять большие скопления врагов.
?* хим оружие
* ослепляющая граната
* мастер разрушения - пассвканая способность увеличения эффективности обращения с огнеметом + поджигать здания.
** Голограмма - создание собственных копий
**Ядерная бомба - повреждает, поджигает, контузит и надолго заражает землю радиацией.

5. Гном: герой-танк с рукопашным боем.
Особенность: снабжает союзников качественным оружием пассивного применения. На более поздних стадиях отлично усиливает дружественных крипов.
*Пробить броню
*Кузнец - улучшение предметов.
*Доход - дополнительные деньги игроку
**Боевой клич - большой бонус атаки союзникам
**Специалист по броне - пассивная аура, увеличивает броню всех не-механических войск.

6. Доктор: герой саппорта с дальнобойной атакой. Только медицинский транспорт.
Особенность: практически нет атакующих способностей. Но может принести немалую пользу в связке с другими героями или усиливая крипов.
*Лечение
*Кибер-имплантант - станут более эффективными. Дают бонусы атрибутов до смерти героя.
*Высшее образование - улучшение обращения с аптечками и мед транспортом.
**Усыпляющий газ - услыпление всех на большой территории
**Стимулянт - увеличение скорости боя, но уменьшение регенерации жизни выбранного юнита.

7. Генетик: герой-одиночка, не очень сильный.
Особенности: сам по себе не очень силен, но способен вывести довольно таки мощных зверей. С такими помощниками, команда получит большой бонус. Но выводить их придется долго. Вообше говоря, стоит оценить среднее время затрат на вывыедение породы. И потом, если порода уже выведена, ддальше дело только времени и энергии.
*Биологическое оружие - мухи, летящие в выбранном направлении и заражающие всех чумой.
*Мутация - мутируют способности адского зверя.
*Клонирование - клонировать адского зверя.
**Семена адской мухоловки - невидимая ловушка с травяными лезвиями.
**Самомутация - генетик превращается в гигантского паука. Он не может пользоваться геройскими способностями, но зато у него улучшаются статсы, появляется ranged атака, которая дополнена довольно сильным ядом и есть способность запутать в паутине кого угодно (даже транспорт).

8. Алхимик: герой саппорта, рукопашный бой. Не пользуется транспортом.
Особенности: этот герой главным образом нуждается в энергии. Может обеспечивать команду зельями, но скорее всего, они понадобятся ему самому. Эффективен как против организмов, так и механизмов (эффект кислоты -5 брони - снимает только механик). Уменьшающий раствор сделает его бичом для многих героев.
*Зелья - изготовление зелий, как предметов.
*Ядовитая граната - вредит и замедляет
*Кислота - разъедает технику.
**Железная кожа - большой бонус брони
**Уменьшающий раствор - уменьшает размер врага. Враг получает штраф силы (а значит и числа жизней) и скорости.

9. Механик: герой саппорта, рукопашный бой.
Особенности: данный герой желанный гость в кампании механических героев. Дает преимущество в стратегиях с транспортом. Может быть использован, как тренер толпы роботов.
*Ремонт машин
*Танковый гений - пассивка бонус брони технике
*Улучшение роботов
**бомба-паук - 3 бомбы ползут в заданную точку
**робот-слуга - призванный юнит (не более одного). Слуга может иметь 2 формы: боевую и рабочую. В боевой форме есть ружье тесла. В рабочей форме можно ремонтировать (и саморемонтироваться), а также пользоваться транспортом.

10. Монстр: герой-танк. Дальнобойная атака (включая воздушные войска). Не может использовать предметы и машины, покупать наемников.
Особенность: одна из специализаций этого героя - охота на вражьих органических героев. Паразит будет очень неприятным сюрпризом любому герою, т.к. его сложно вылечить. Способность закопаться и видеть невидимое сделает его опасным охотником.
*паразит - замедляет и отнимает жизни, следит за врагом
*регенерация
*закопаться - из под земли можно пронзать врагов кольями
**Сила зергов - пассивка, увеличивает скорость перемещения и дальность атаки
**адреналин - за убийства врагов, герой будет набирать адреналин (за героев дают больше). Когда адреналин достигнет максимума, можно потратить его на один из 3-х рашей:
- невидимый раш - полная незаметность на 60 секунд даже во время атак.
- quad раш - при атаке есть немалый шанс произвести 4-ой ущерб
- раш регенерации - снимает с монстра большинство негативных эффектов, дает ему +50% жизни и маны от максимума.

11. Робокоп: механический герой,танк с рукопашной атакой. Не может использовать транспорт.
Особенность: самый опасный убийца героев. Очень бронированный и сильный. На более поздних стадиях игры способность Арест сможет контрить героев,сидящих в танспорте.
*Циркулярные пилы - бьют юнитов в определенной зоне
*боевой маневр - бонус скорости
*Броня - пассивка
**Злой полицейский - пассивка, бонус атаки героев.
**Арест - извлекает героев из транспорта, станирует.

12. Электрик: герой поддержки с рукопашной атакой.
Особенности: специалист по контр-тактикам: сжигает энергию у врагов, ломает здания, ломает технику, уничтожает на большой области мины и бомбы.
*Коронный разряд - сжигает ману. Часть маны героя повреждает стоящих рядом с ним воинов.
*Сломать - выводит из строя любое здание на некоторое время. Вражьи бараки не могут производить войска, пока сломаны.
Строитель может починить сломанные здания способностью Ремонт.
*энергетик - пассивака, бонус регенерации энергии
**Шаровые молнии - бьют очень большую область. Хорошо уничтожают бомбы и мины.
**EMP - ломает любую технику на некоторое время. Машины ломаются, герои из них вылазят и не могут залезть обратно, пока не кончится эффект. Воздушный транспорт сразу разбивается. Мины и бомбы обезвреживаются.
Технику от поломки может спасти Механик со способностью Ремонт.

13. шпион: скрытный герой с рукопашным боем. Не может покупать помощников.
Особенности: специализация героя - делать каверзы врагу. Конечно, воин из него слабый. Тем не менее, его не так уж легко убить благодаря невидимости. Герой даст своей команде отличную разведку. Сможет проворачивать необычные операции на базе врага. Но чтобы играть таким героем нужен определенный навык.
*Мини-Радар - оставляет на земле мини-радар, который разведывает довольно большую часть карты в течении некоторого времени.
*дымовая граната - вызывает облако, в котором все юниты получают бонус уворачиваться от атаки и становятся невидимыми, если не атакуют.
* Стелс - типа wind walk
**магнит - украсть предмет из инвентаря другого героя
**шпионаж - на время делает так, что вражьи игроки перестают приниать шпиона за врага (на автомате) и не нападают на него, если конечно он на виду у них не начнет атаковать их или применять предметы с некоторыми заклинаниями.

14. Ученый физик: герой поддержки с дальнобойной атакой.
Особенность: одна из главных сособенностей - аура изобретателя, ускоряющая получение экспы. За этим героем будет вестись охота. Также герой снабжает команду улучшенными вещами пассивного действия.
* Снаряд плазмы - красивый эффект, пробивает всех врагов на линии.
* аура изобретателя - пассивка, все герои вокруг получают больше экспы и быстрее растут в уровне
*изобретательство - улучшение предметов, подобно гному.
**античастицы - начинается ядерная реакция, нансящая повреждения в области.
** Силовое поле - по сути mana shield - защизает от повреждений за счет маны.

15. Генерал: атакующий герой с дальнобойной атакой.
Особенности: очень хорошо усиливает дружественных крипов. Боевые способности требуют энергию, но имеют довольно большую эффективность.
*Боевые команды - увеличивая скорость атаки и перемещения всех союзников вокруг.
*Пулемет -оружие, пробивающее врагов на линии. Но не более 3-х.
*Аура командира - увеличивает атаку всех войск вокруг.
**Тренировка маринесов - улучшает характеристики маринесов (которых можно нанять в бараках гномов)
**Ионная пушка - луч энергии, бьющий с неба. Очень сильный и дальнобойный.

16. Ракетный мастер: механический атакующий герой с рукопашным боем. не использует транспорт.
Особенности: может быть не совсем танк, но этот герой вооружен до зубов. Чем больше у него будет энергии, тем больший вред он сможет причинить. Поражает толпы.
?-*Огненный снаряд - пока летит, повреждает тех кто рядом. Долетит - взрывается.
?-*Мини-бомбы - создать кратковременное минное поле в указанной точке.
*Ракетный мастер - пассивка, дающая шанс стрельнуть ракетой по врагу
**управляемая ракета - создает ракету, которой немножко можно управлять. Ракета летит до препятствия. Или пока есть горючее.
**Ракетный шквал - закидывает всех вокруг ракетами.

17. Герой-артиллерист: атакующий герой с дальнобойной сплеш атакой.
Особенности: специализация - истребление толп.
*Выстрел картечью - герой стреляет картечью, нанося урон всем войскам перед собой.
*Шрапнель - герой выстреливает снарядом, который взрывается над указанной точкой, нанося урон всем войскам в зоне поражения.
*Баллистика - увеличение дальности стрельбы. (пассивное)
**Арт. обстрел - с неба падают снаряды, наносит значительный урон войска в указанной области. Артабстрел нужно доолго готовить.
**Разрывные снаряды - пассивка, увеличивающая сплешь повреждения.


18. Стальной пес: механический, танк, не может использовать транспорт, использовать предметы и покупать наемников.
Особенность: герой-охотник. Очень опасен для одиночек. С изобретением помех становится контрой для техники и скоплений мин и бомб.
* Укусить - схаватить врага и держать. Ни тот ни другой не могут двигаться, враг теряет здоровье.
*радар - способность дает разведку большой области и открывает спрятавшиеся войска на области поменьше.
* самопочинка - пес не двигается, но восстанавливает здоровье.
**Прыжок - пес прыгает в указанную область, нанося урон тем, кто в ней окажется. .
** Помехи - электронные помехи, замедляющие всю технику вокруг пса. Ломает мины и бомбы.

19. Криомастер: атакующий герой с рукопашной атакой.
Особенности: герой способен контрить мобильных героев, достаточно хорошо проявит себя в борьбе с техникой. Снижает эффективность вражтй
1. Жидкий азот - кидает лндяной снаряд, который замедляет морозом всех юнитов в определенной области.
2. Обледенение - герой поражает морозом двигатель технического устройства, нанося сильный вред и снижая скорость.
3. Криотехнологии (пассивное) - увеличивает атаку и скоростьрегенерации энергии.
4. Заморозка - на несколько секунд полностью обездвиживает цель, но увеличивает ее броню.
5. Снежная буря - создает в выбранной области на несколько минут снежную бурю. Все кто находится в области (кроме зданий) повреждаются и замедляются.

20. Лорд стали: механический, танк с рукопашной атакой. Не может использовать транспорт.
Особенности: достаточно сильный герой, но специализируется на одиночных целях. Способность пробить щиты кажется мне очень важной.
1. Стальной снаряд - швыряет снаряд, который прохдит сквозь врагов, нанося сильные повреждения. Способен пробить лишь ограниченное число врагов, которое зависит от уровня умения.
2. Металлический воин - пассивка. Дает шанс при атаке сломать врагу усилитель атаки или щит (в т.ч. щит индукции). Также увеличивает броню.
3. Гоблинская автопушка - посадить внутрь гоблина, который будет стрелять автопушкой во врагов.
4. Стальная сеть - не дает врагу двигаться, а также уменьшает его ловкость.
5. Стальная цитадель - создаёт здание из которого вылазят боты и вылетают штурмовики, само здание может атаковать.

21. Франкенштейн: танк с рукопашной атакой. Не использует транспорт.
Особенности: хорошо сражается против крипов. С изобретением способности "сорвать плоть" станет достаточно неприятным противником для героев.
1. Жуткий вид - аура уменьшающая вражью атаку
2. Сожрать труп - пополнить запас здоровья
3. Кидается частью тела (уменьшая свой запас здороьвя) - поражает группу врагов.
4. Мертове воинство - поднять зомби. Зомби имеет хорошую регенерацию. Можно поднять лишь ограниченное число зомби.
5. Сорвать плоть - оторвать кусочек врага, чтобы усилить себя. Враг получит штраф атрибутов и повреждения.

22. Снайпер
Особенности: убийца-одиночка, любящий страивать засады. Может сделать немало пакостей вражьим героям.
1. Дальнойбойный выстрел
2. Критическое попадание - шанс покалечить при дальнобойном выстреле
3. Засада - если никто не видит, снайпер прячется в засаду, становясь невидимым). Может стрелять дальнобойным выстрелом без угрохы обнаружения.
3. Умения снайпера - пасссивка, усиливающая параметры
5. Охота - бонус при атаке выборанного героя.

23. Энергетик

24. ?
--------------
Старый 07.11.2005, 22:05
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
ыыы не сдержался
Цитата:
Ладно, не совершает ошибок только тот, кто их не делает.

в мемориз=)
Старый 07.11.2005, 22:45
Markiz

offline
Опыт: 11,392
Активность:
Такс.
Распределяю по следующим классификациям героев:
Саппорт полный - Строитель, Доктор, Электрик, Ученый, Алхимик (!нужен особый баланс ульта!), Криомастер
Саппорт / мб Дамаггер - Механик, Энергетик, Водитель, Генерал, Генетик, Взрывник
Саппорт / мб Танк - Гном
Дамаггер - Десантник, Стальной пес, Снайпер, Монстр, мб Ракетчик, Робокоп
Фармер - Артиллерист, Ученый, Ракетчик, Взрывник
Танк - Франкенштейн, Рыцарь стали, мб Робокоп, мб Монстр
Особый герой - шпион (имхо, спелл магнит ему лучше чем нибудь заменить, ибо имба)
Старый 08.11.2005, 00:03
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,240
Активность:
Сергей, а что на счет потрулей? Я так и не понял ответа.

Идея была немного оживить карту:
- В дополнение к башням, по базам пустить патрули (частично воскрешающиеся)
- У нас есть две захватываемые точки (шахта и оазис), котрые приносят доход. Предлагаю, чтобы золото не автоматически перечислялся, а чтобы из точки к главной базе шел караван с золотом. Это практически не изменет ситуацию, но даст игрокам возможность перехватывать золото, да и выглядеть будет интересней.
- В плане дизайна, мне нравится мысль, чтобы деньги начислялись от генераторов. Тогда можно снести эти уродские фермы и лесопилки, и заменить их аналагичными декорациями (лично мне страшно не нравится, как они сейчас выглядят)

Mefist добавил:
И еще, Сергей, нейтральные крипы будут?
Старый 08.11.2005, 20:59
Nomad

offline
Опыт: 6,677
Активность:
Если доп.войска будут, то лучше вместо патрулей сделать просто статичных охранников. Чтобы не мешали движению крипов или героев. Пусть будут более круты чем обычные крипы, но не воскрешаемые.
Насчёт идеи с караванами. В принципе неплохо, но имхо лишний геморой. Следить за сохранностью караванов... Игрокам не до этого будет скорее всего.
В общем, давайте пока сделаем основу с генераторами, ок?

Mefist, тебе не нравится именно сами модели, что ли? Да, я предлагал такой вариант (деньги от генераторов).
Цитата:
и заменить их аналагичными декорациями

Что ты имеешь ввиду? Модель поменять?
Старый 08.11.2005, 21:50
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,240
Активность:
Цитата:
Следить за сохранностью караванов... Игрокам не до этого будет скорее всего.

Да я и не думал, что кто-то за ними реально следить будет.

Цитата:
Что ты имеешь ввиду? Модель поменять?

Имею ввиду вместо одинокого юнита, постаить создать композицию из декораций, просто для виду.
Старый 08.11.2005, 22:52
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 43,563
Активность:
Mefist, караваны - это действительно большой геморр. По крайней мере в этой версии их не будет. Может быть позже...
Патрули на базе скорее всего сделаю. Может быть в патруль будет ходить также ремонтный дроид (принадлежащий компьютерному игроку) - тогда он сможет заниматься ремонтом поврежденных зданий. Если немного помудрить, он сможет даже захватывать контроль над утерянными генераторами. Но патруль будет небольшой, чтобы не мешать крипам и героям.
Старый 08.11.2005, 23:26
Nomad

offline
Опыт: 6,677
Активность:
Скорее всего они будут мешать героям, какой бы радиус ни был, мы не знаем в какую сторону захочет идти игрок, в отличии от крипов. Так что наверное лучше будет если он будет стоять.
З.Ы: сейчас занимаюсь балансом крипов и башен, скорее всего завтра ждите результатов.
Старый 09.11.2005, 20:04
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,240
Активность:
думаю большинство будет стоять, а нескольких сильных пустем по базе
Старый 09.11.2005, 23:08
Nomad

offline
Опыт: 6,677
Активность:
Вообщем, сделал баланс крипов и товеров. Осталось доделать наёмников-крипов.
Сделал в виде таблицы для удобства, если не пойдёт, скажите.
Старый 10.11.2005, 14:49
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 43,563
Активность:
2A2M_Nomad, подробно отвечу позже... короче я хотел дать способность сжигать ману другой башне - ее можно будет апгрейтовать из энерготрона. А ионной бащне лоуше оставить разведку невидимости. Иначе будет масса проблем...
Старый 10.11.2005, 15:46
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:56.